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2012年3月同人ノウハウ157: 一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ4 (169) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ4


1 :
一人でも質の高いゲームを作ろうと意気込む輩が集まるスレッドです。
一人ならではの知恵や悩み、苦労を分かち合い、
投げ出してしまいそうな心を奮い立たせ、
自分で考えたゲームが日の目を見るその日を信じて
日々、頑張りましょう!
前スレ
一人で外注を使わず同人ゲームを作る人々が集うスレ3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1314014696/l50
wiki(兼過去スレ保管庫)
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B3%A5%DF%A5%E5%A5%CB%A5%C6%A5%A3%2F%B0%EC%C6%F3%C6%B1%BF%CD
関連スレ
同人ゲームを作る輩が集うスレ7
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1315703537/l50
一人やら二人で同人ゲームを作る人々が集うスレ46
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1313835687/l50

2 :
いちおつ

3 :
同人ゲームのパッケージってどんな物が主流なんでしょうか
スリムCDケースにモノクロ説明書1枚って構成にしようと思いますが
もっとこったほうがいいのでしょうか

4 :
>>3
問題はないと思う。
ただ、ジャケットが白黒コピーだと、体験版やペーパーのようなイメージがあるな。
頒布価格にして無料〜100円くらいのやつ。
完成品で、それ以上の値段を付けたいなら、カラー印刷(コピー)くらいはした方がいいかも。
あとは、トールケースに比べてCDケースのジャケット作りは少し面倒なイメージがある。

5 :
>>3
>>4にもある通り、トールケースは表紙作成が楽だぜ
俺は自宅のプリンターで光沢紙に出力してからコンビニでコピーしてる
サイズは6100×4230の600pdiで
一枚一枚切るのが面倒くさいけどな
普通のCDケースでやってるところは、その辺を業者に委託してるイメージがあるな

6 :
>トールケース
少し幅が足りないけど、B5(だっけか?)用紙をそのまま突っ込めるからなあ。

7 :
>>6
ホンマや!
ちょい足らんけど、ケースの色や表紙の色によっちゃ気にならんかもな
背面が7ミリのスリム型なら気にならんかも・・・

8 :
>>4-7
ありがとうございます。トールケースのほうが作り安そうなのでそちらにします
カラーだと高くなるかなと思っていたのですが、カラーコピーも1枚8円ぐらいの
安い業者あるみたいなのでカラーでいこうと思います

9 :
俺もちょうど似たような事で悩んでるので便乗させて。
トールケースにするとして、どこで買おうか悩んでる。オススメとかないかな。
安いにこしたことはないし、ググれば安いの見つかるんだけど
安かろう悪かろうじゃ困るのに、どんなものか見当つかないし。
通販は便利だけど実物を手にとって見れないのは不安だわ。

10 :
トールケースの良い悪いってどんな感じ? 割れてるとか?

11 :
たぶん、割れやすい、あとCD・DVDが取り付け、取り外しにくい。
後は見た目の質かな。

12 :
トールケースの流れを切ってすみません。
皆さんはCVをお願いするってシナリオのみ渡していますか?それとも実際のゲーム自体も渡してお願いしていますか?
ゲーム自体も渡せた方がCVの方からしてもよりそのキャラクターのイメージがつかみやすいとは思うのですがどうなのでしょう?

13 :
データはあったほうがいいね
出来ればセリフも、読む文章だけでなく、「(ちょっと呆れた様子で語尾を下げて)」とかト書きを加えた台本形式の方がいい

14 :
>>13
なるほど、ありがとうございます!

15 :
お互いに一番しんどいのはリテイクだからねー 精神的に
意思伝達は徹底して損はない

16 :
そういう意味では自分がやってみせるのが一番いいなw

17 :
前スレ埋まってから使えよ…

18 :
スレはいっぱいになる間際になると勝手に落ちるようになるからあまり気にしなくていいのよ

19 :
ていうか、埋まったら落ちるのわかってて、長くなるかもしれない話題を書くなんてありえんだろ。

20 :
>>9
どこで買っても似たようなもんじゃないかな
俺は適当にググって1セット30個入りで安いの利用してる
ものにもよるが、パケ中にやたら指紋が付きやすいのもあるからそこだけ調べるといい

21 :
>>12
前に複数人でやってたサークルでは出来上がってる素材を全部提示してた
脚本は台本形式にして、キャラクターの立ち絵、背景、スチール、サウンド全部ね
顔合わせしてからの打ち合わせも大事、可能な限り全員集合で、飲み屋でもなんでもいい
昔局でADやってた経験でこういう風にしてた
知人は顔合わせに参加できない地方在住の人のところまで足を運んだりしてたな
俺にはそこまでのフットワークはないが・・・

22 :
>>12です。
皆さんいろいろアドバイスをくださりありがとうございます!
私自身が地方住みなので顔合わせは厳しそうですが、出来ている素材は全て提出し
リテイクがないように気を配りたいと思います。

23 :
アクション系ではあまり無いとは思うんだが、一次創作のノベルやADVって個人複数問わずほとんど背景がフリー素材だったり写真なんだな。
冬コミで買ってきたのがほとんどそれで、どうかとも思うんだが・・・。
そのせいもあって作品のほとんどが現実社会が舞台で、中には背景がカブってるやつもあったわ。
立ち絵描けるなら背景くらい描けばいいのによ。

24 :
背景は立絵より遥かに時間かかるし難しい
描ければプロになれると言われるほどだ

25 :
ちょっと例を挙げてみる
あくまでも俺の場合な(絵を描く習慣はあんまない方)
・立ち絵1人 (ポーズ2種、表情差分3種)
・背景1枚 (昼夕夜の差分3種)
イメージから起こして、一先ずの完成までに掛かる時間は「立ち絵:背景=1:3」くらい
背景の描き込み具合にもよるけど大体こんなもん
当然プロの仕事には程遠いが、人に見せるにあたって納得出来るクォリティには近づけてる
CG(一枚絵)は加工の手間が掛からないから、立ち絵より短い時間で描ける
大掛かりな差分で描写するとなると当然手間が掛かるが
描けるようになるには描くしかない
描かなけりゃ一生描けん
ある程度描けるようになると表現の幅は確実に広がる
人任せにしてりゃ一生人任せだ

26 :
背景に加えてエフェクトやアニメーションまで入るとマジでヴァルハラ見える気分になるな

27 :
>>26
あんまり凝って時間掛かってしまうようなものだとそれが本当に効果的か、演出として活きるかを考えるかな。
効果的でシーンとして映えるなら多少無理でもやってみたい。
逆に無くてもいいかなと思ったら潔くやらない。
上手いこと見極めて手をつけないと、時間がいくらあっても足りんwww

28 :
素材被り見ると結構萎えるよね
このスレとは無縁な話だが

29 :
BGMはクラシックとか童謡なので、かぶらないほうが無理ってもので…

30 :
BGMはメロディ作るのが大変なので、アレンジ2種類ずつ作って乗りきろうと思ってる
同じメロディでも楽器と曲調変えれば案外違って聞こえるんで

31 :
>>30
それいいな。
楽器の種類を変えるくらいなら、音楽一切分からん自分でもなんとかなるし。
そういうアレンジを認めてるフリー素材があればの話だけどな!
閑話休題。
既存のゲームでも、主題歌をオルゴール風にしてしんみりしたシーンで流すとか、
逆にハードロック風にして戦闘シーンで流すとか、結構あるみたいね。
あとはDQ1で、ダンジョンの深層に降りると曲調が少し変わって恐怖感を演出するとか、
SFC版DQ3で、街のBGMが昼と夜とで変わっているとか。
極端な例では「トルネコの大冒険」だろうか?
あれ確か、ゲーム中に登場するBGMのほとんど(全部?)が、DQ4におけるトルネコBGMのアレンジらしい。

32 :
>>31
一曲作ってさえしまえばアレンジは楽だと思うぜ。
不慣れなもんで、俺は元となる曲のタイムライン上の楽器変えたりリズムいじったり程度だが・・・。
メイン曲のアレンジをEDにもってくるのとか好きだわ。
影響元はEVE bursterror(PC-98版)だ。
主題歌のオルゴールアレンジとかはギャルゲでよくあったな。
keyのをよく覚えてるわ。

33 :
>>32
>Key
まさに俺の中のイメージはそれだw

34 :
ドラクエ1のダンジョンのどんどん音楽が薄気味悪くなっていく感じもいいよね

35 :
竜王の城に潜り続けてる時の「これ以上行くとマズい気がする・・・」感は異常

36 :
ゲームに沸いたアイデア全部実装してたら完成しないな

37 :
作れる時間は有限だからな。自分の頭と体が十人分ぐらいあったらなと思う事はある。
いっそ、設計図みたいなモノを作ったらそれを元にプログラムを組んでくれるプログラム
を作ろうかと思う事はあるが、今の所はまだ夢物語だしな。UMLモデリングツールとか使えば、
クラス図ぐらいは作れるけれども……

38 :
GUIで組むとC++のソースコードを吐いてVisualStudioに渡してビルドさせるツール作ってるよ
この苦労が投資として成功ならいいけど

39 :
>>38
凄いな。どんなモノが世に出るかが非常に楽しみ。
作図した結果をプログラムに直せると、一見複雑な代物を絵で表現出来る
利点があるから、一度触った所を何度も複雑に直す場合には重宝すると思う。

40 :
あくまで自分用ツールで公開はしないだろうけどね
外部ライブラリを埋め込んだりするんでライセンス的にも配布しにくいし

41 :
>>38
すげーな
何のことだかさっぱり分からん

42 :
>>40
うーむ、凄く残念だ。色々と参考にさせてもらおうと思ってたんだが。
まあ、俺俺スクリプトを密かに二つ併用している俺に言えた義理は無いけどな。
本当はこの俺俺スクリプト二つを一つにまとめられると良いんだが……
時間的余裕が無いのとそこまでするメリットが少ないからやってない。
そういや、自分用のツールを色々な作品に流用してる人ってどんだけいる?
俺の場合はスクリプト言語二つと、テクスチャ分割ツールを流用してる。

43 :
マップエディタくらいなら流用したけどね。
最初に作ったゲームのためだけに作ったエディタだから非効率だったけど。

44 :
あんまし人が居ないのか、それとも意外と流用しないモノなんかな?

45 :
俺はスクリプト書くのが精一杯だぜ
プログラムを組むとか余程の事がない限り、素人には手を出し辛いものがある・・・

46 :
スクリプトっつっても、いわゆるノベルゲームエンジンのスクリプト組むのと、
自作STG等で敵を動かすのにスクリプト機能を実装して、それを流用したとかいう話だとまるで次元が違う。

47 :
つってもオブジェクト指向で組んでしまうと、各オブジェクトの挙動を書くだけになっちゃうし

48 :
お前らストーリーってどうやって組み立ててんの?
落ち決めて前作るとかそんな感じ?

49 :
とりあえず主人公の村を焼いて村を出なくちゃいけないように仕向ける

50 :
強烈なインセンティブが必要だよな。ストーリーを俺は無くす方法をいつも考えてる。
結局ゲーム作るのにストーリーは必須でないから一人でやってる場合それは労力が無駄にかかりすぎる。

51 :
スーパーマリオにしても姫とクッパの絵を描いて終わり。これでプレイヤーに強烈なインセンティブを与えられる。
シンプルな行動目標を与えないと、複雑すぎる設定は個々の心情や経験によってストーリーに対する介在を増減させる。
人間の持つ本能的な部分をくすぐって、説明の意図を必要としない次元を構成できれば俺は個人的にベストだと思う。

52 :
目指すはコミケ出店なんだけど
一人で制作してそこまで行ける人っているのかね
俺が田舎者だから敷居高く感じてるだけかもしれんが

53 :
>>48
俺の場合はゲームを作ってからストーリーが決まった
ゲームのキャラクターをこういう奴にしたいという所から始めて
実際にキャラクターを使ってみて、ゲームのバランスを作る中で技能を増やしていく
キャラクターの技能やステータスが固まって、それに沿ってストーリーを作った
どうしてこうしたかと言うと
先にストーリーを作るとゲームのバランスまでそれに引っ張られてしまうので
中身が面白くなくなるという問題があるから

54 :
>>52
一人で作ったゲーム出したことあるけど、
コミケなんてピンキリだから、キリを見ればいくらでもいけると思う

55 :
出るだけなら誰でもいける
でも売れるのは才能のある奴だけ

56 :
どんなゲームであっても売る事だけに集中してパッケージ詐欺や設営を工夫すれば一定量は捌ける

57 :
パッケージ詐欺も、絵やデザインのセンスがなくちゃ外注使わずには無理だろう……

58 :
>52
コミケなんて申込書出したら、後は単なる運だぞ
長く活動してたりプロだったりすると当選確率が高いだけで、事前審査とかある訳じゃない
そこまで行くも何も誰でもいける
ただし思うように売れるのは難しい

59 :
そこはよくある有名ゲーのパロディデザインで字だけ変える手法を使えばいいだろう
堂々とトレス出来るしそのゲームのファンも引っ掛けて客を増やせる

60 :
そこまで甘くねぇと思うけどな……。

61 :
そもそもクローンゲーだけでしかできないじゃないですかー

62 :
やらなきゃ出来やしねえよ

63 :
>>61
それはないと思うぞ。タイトルパロとかもあるし。

64 :
タイトルパロで中身別モノだったら、それこそまさしくパッケージ詐欺だなw

65 :
中国の偽物みたいなパクリ製品って認識

66 :
>>64
考えすぎだと思うけどなあ。
もちろん、そのタイトルやジャケットデザインが、ゲーム内容&テーマと乖離してるとかは別の問題として。

67 :
オリジナルゲーは有名サークルとかじゃないと売れないんか

68 :
無名サークルでも店頭デモが派手だったり、面白かったりしたなら売れる

69 :
問題は店頭デモやってもらえるかどうかだが。

70 :
店頭デモはノートPCとかを持ち込んで自分でやるんだが……

71 :
>69の言う店頭:同人ショップ
>70の言う店頭:イベント会場

72 :
イベント会場では店頭とは言わん

73 :
イベント会場でやる場合は音量結構だしてもいいの?

74 :
音は出さずに動画だけ見せるのが普通じゃないの?
そうじゃなけりゃ音屋なんかはCDの試聴のためにヘッドホン用意したりしないでガンガン流すだろ

75 :
少なくともコミケは音鳴らすの禁止だな。
曲を流したら開場の知らせかと混乱を招いたとかなんとか聞いたことがあるが、本当かどうかは知らん。
つーかそもそも皆が音鳴らしたらやかましいだろ。

76 :
音楽CDコーナーはパR屋状態になるなw

77 :
音なんか出すわけがない

78 :
最近のプレイヤーならラジオを使えるだろうし
FMトランスミッタで音楽流して周波数張り出しておくというのはダメかな

79 :
そこまでして聴いてくれる人はいないと思う。
以前参加した時、ノーパソでお試しプレイできるようにしてたけど
プレイしてくれた人で、ヘッドホンをしてくれた人は一人もいなかった。

80 :
自分ならどうするかを考えれば簡単に答えは出るんだがな
キモオタの頭の脂や耳垢がべったり付着しているかもしれないヘッドホンを
装着しようと思う人間なんていないだろ

81 :
そうか〜、俺は脂性でもないし耳掃除はちゃんとやってて耳垢がはみ出たりしてないから
そういう発想はなかったわ。

82 :
そのヘッドホンを使う人が耳垢はみ出てるかもしれないだろ!

83 :
イベントブースでのデモ用にiPad買うたぜ
結構足を止めて見てくれる人多いね
映像5時間近く流したままでもバッテリー切れないのはほんと意外だったわ
尤も、iPadはそれくらいにしか使ってないけど

84 :
ウェットティッシュとセットで置けば、ヘッドホンも
使ってくれる人がいるかもしれんね

85 :
そこまでする必要がwwwww
とりあえずゲーム積んでるだけじゃあ売れんってことだな

86 :
即売会では配布だけでなく、展示も目的のひとつだと思うから、
たとえ買ってはくれなくても、ゲームのムービーを見てもらえたら、参加したかいはあると思う

87 :
昨日いいストーリー思いついたこれで勝つる!って思って
今よく考えてみると
ありがちなストーリだったから作るのやめた
才能がほしい

88 :
作り終えぬものに才能が得られるはずはない

89 :
才能は得られない
が、ノウハウは得られる

90 :
作り終えて、自分で糞ゲー認定してボツにしたゲームなら何本かある
まだまだ人様に見せられるレベルじゃない
FC時代のゲームの猿まねすら出来てないぐらいの状態じゃぁな

91 :
最初から作り捨てにするつもりで作ったゲームなら幾つかあるなー。
同人とかフリゲとかそういうものはないけど。

92 :
6ヶ月費やしてくそげーが完成したけどあまりに長いことかけてつくってしまったんでもったいなくてフリーゲームで公開したことあるわ

93 :
たかだか6ヶ月であまりに長いことかけてと言われてもなぁ……

94 :
俺は今までの最短で10ヶ月だなぁ。
その後のバグ対応とかでさらに数ヶ月かかってるから、実質1年ってとこだけど。

95 :
6ヶ月で短いほうなのか。俺は1日とかでゲームをライブラリーと無料素材と組み合わせてざっくりつくっちまうからなぁ。
俺の場合長い時間かけて作ったゲームほど駄目な傾向が高いから3ヶ月以上かけてつくんないな

96 :
1年掛かって開発して公開しなかったゲームを、3年後になんとなくフリー公開した俺
製作期間は素材をどれだけ丁寧に、豊富に作るかだなー

97 :
評価はどうだった? 時間かけてつくったからって評価されるもんじゃないよ。
スーパーマリオなんて3ヶ月で作って10000万本売れてるし

98 :
昔はボリューム少なくても許されるというスペックや時代的なものもあったけどね
それはともかく、vectorに載せただけで感想メールもこないので評価はわからん
それなりにダウンロードはされてるっぽいけど

99 :
仕事しながら同人ゲーム作ってると、作る時間そのものがなかなか無かったりするんだけどな
倍以上の時間はかかると見ても良いんじゃね?俺の場合は土日しか作ってないし

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