2012年3月同人ノウハウ157: 一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ4 (169) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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一人で外注を使わず同人ゲームを作る輩が集うスレ4


1 :
一人でも質の高いゲームを作ろうと意気込む輩が集まるスレッドです。
一人ならではの知恵や悩み、苦労を分かち合い、
投げ出してしまいそうな心を奮い立たせ、
自分で考えたゲームが日の目を見るその日を信じて
日々、頑張りましょう!
前スレ
一人で外注を使わず同人ゲームを作る人々が集うスレ3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1314014696/l50
wiki(兼過去スレ保管庫)
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B3%A5%DF%A5%E5%A5%CB%A5%C6%A5%A3%2F%B0%EC%C6%F3%C6%B1%BF%CD
関連スレ
同人ゲームを作る輩が集うスレ7
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1315703537/l50
一人やら二人で同人ゲームを作る人々が集うスレ46
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1313835687/l50

2 :
いちおつ

3 :
同人ゲームのパッケージってどんな物が主流なんでしょうか
スリムCDケースにモノクロ説明書1枚って構成にしようと思いますが
もっとこったほうがいいのでしょうか

4 :
>>3
問題はないと思う。
ただ、ジャケットが白黒コピーだと、体験版やペーパーのようなイメージがあるな。
頒布価格にして無料〜100円くらいのやつ。
完成品で、それ以上の値段を付けたいなら、カラー印刷(コピー)くらいはした方がいいかも。
あとは、トールケースに比べてCDケースのジャケット作りは少し面倒なイメージがある。

5 :
>>3
>>4にもある通り、トールケースは表紙作成が楽だぜ
俺は自宅のプリンターで光沢紙に出力してからコンビニでコピーしてる
サイズは6100×4230の600pdiで
一枚一枚切るのが面倒くさいけどな
普通のCDケースでやってるところは、その辺を業者に委託してるイメージがあるな

6 :
>トールケース
少し幅が足りないけど、B5(だっけか?)用紙をそのまま突っ込めるからなあ。

7 :
>>6
ホンマや!
ちょい足らんけど、ケースの色や表紙の色によっちゃ気にならんかもな
背面が7ミリのスリム型なら気にならんかも・・・

8 :
>>4-7
ありがとうございます。トールケースのほうが作り安そうなのでそちらにします
カラーだと高くなるかなと思っていたのですが、カラーコピーも1枚8円ぐらいの
安い業者あるみたいなのでカラーでいこうと思います

9 :
俺もちょうど似たような事で悩んでるので便乗させて。
トールケースにするとして、どこで買おうか悩んでる。オススメとかないかな。
安いにこしたことはないし、ググれば安いの見つかるんだけど
安かろう悪かろうじゃ困るのに、どんなものか見当つかないし。
通販は便利だけど実物を手にとって見れないのは不安だわ。

10 :
トールケースの良い悪いってどんな感じ? 割れてるとか?

11 :
たぶん、割れやすい、あとCD・DVDが取り付け、取り外しにくい。
後は見た目の質かな。

12 :
トールケースの流れを切ってすみません。
皆さんはCVをお願いするってシナリオのみ渡していますか?それとも実際のゲーム自体も渡してお願いしていますか?
ゲーム自体も渡せた方がCVの方からしてもよりそのキャラクターのイメージがつかみやすいとは思うのですがどうなのでしょう?

13 :
データはあったほうがいいね
出来ればセリフも、読む文章だけでなく、「(ちょっと呆れた様子で語尾を下げて)」とかト書きを加えた台本形式の方がいい

14 :
>>13
なるほど、ありがとうございます!

15 :
お互いに一番しんどいのはリテイクだからねー 精神的に
意思伝達は徹底して損はない

16 :
そういう意味では自分がやってみせるのが一番いいなw

17 :
前スレ埋まってから使えよ…

18 :
スレはいっぱいになる間際になると勝手に落ちるようになるからあまり気にしなくていいのよ

19 :
ていうか、埋まったら落ちるのわかってて、長くなるかもしれない話題を書くなんてありえんだろ。

20 :
>>9
どこで買っても似たようなもんじゃないかな
俺は適当にググって1セット30個入りで安いの利用してる
ものにもよるが、パケ中にやたら指紋が付きやすいのもあるからそこだけ調べるといい

21 :
>>12
前に複数人でやってたサークルでは出来上がってる素材を全部提示してた
脚本は台本形式にして、キャラクターの立ち絵、背景、スチール、サウンド全部ね
顔合わせしてからの打ち合わせも大事、可能な限り全員集合で、飲み屋でもなんでもいい
昔局でADやってた経験でこういう風にしてた
知人は顔合わせに参加できない地方在住の人のところまで足を運んだりしてたな
俺にはそこまでのフットワークはないが・・・

22 :
>>12です。
皆さんいろいろアドバイスをくださりありがとうございます!
私自身が地方住みなので顔合わせは厳しそうですが、出来ている素材は全て提出し
リテイクがないように気を配りたいと思います。

23 :
アクション系ではあまり無いとは思うんだが、一次創作のノベルやADVって個人複数問わずほとんど背景がフリー素材だったり写真なんだな。
冬コミで買ってきたのがほとんどそれで、どうかとも思うんだが・・・。
そのせいもあって作品のほとんどが現実社会が舞台で、中には背景がカブってるやつもあったわ。
立ち絵描けるなら背景くらい描けばいいのによ。

24 :
背景は立絵より遥かに時間かかるし難しい
描ければプロになれると言われるほどだ

25 :
ちょっと例を挙げてみる
あくまでも俺の場合な(絵を描く習慣はあんまない方)
・立ち絵1人 (ポーズ2種、表情差分3種)
・背景1枚 (昼夕夜の差分3種)
イメージから起こして、一先ずの完成までに掛かる時間は「立ち絵:背景=1:3」くらい
背景の描き込み具合にもよるけど大体こんなもん
当然プロの仕事には程遠いが、人に見せるにあたって納得出来るクォリティには近づけてる
CG(一枚絵)は加工の手間が掛からないから、立ち絵より短い時間で描ける
大掛かりな差分で描写するとなると当然手間が掛かるが
描けるようになるには描くしかない
描かなけりゃ一生描けん
ある程度描けるようになると表現の幅は確実に広がる
人任せにしてりゃ一生人任せだ

26 :
背景に加えてエフェクトやアニメーションまで入るとマジでヴァルハラ見える気分になるな

27 :
>>26
あんまり凝って時間掛かってしまうようなものだとそれが本当に効果的か、演出として活きるかを考えるかな。
効果的でシーンとして映えるなら多少無理でもやってみたい。
逆に無くてもいいかなと思ったら潔くやらない。
上手いこと見極めて手をつけないと、時間がいくらあっても足りんwww

28 :
素材被り見ると結構萎えるよね
このスレとは無縁な話だが

29 :
BGMはクラシックとか童謡なので、かぶらないほうが無理ってもので…

30 :
BGMはメロディ作るのが大変なので、アレンジ2種類ずつ作って乗りきろうと思ってる
同じメロディでも楽器と曲調変えれば案外違って聞こえるんで

31 :
>>30
それいいな。
楽器の種類を変えるくらいなら、音楽一切分からん自分でもなんとかなるし。
そういうアレンジを認めてるフリー素材があればの話だけどな!
閑話休題。
既存のゲームでも、主題歌をオルゴール風にしてしんみりしたシーンで流すとか、
逆にハードロック風にして戦闘シーンで流すとか、結構あるみたいね。
あとはDQ1で、ダンジョンの深層に降りると曲調が少し変わって恐怖感を演出するとか、
SFC版DQ3で、街のBGMが昼と夜とで変わっているとか。
極端な例では「トルネコの大冒険」だろうか?
あれ確か、ゲーム中に登場するBGMのほとんど(全部?)が、DQ4におけるトルネコBGMのアレンジらしい。

32 :
>>31
一曲作ってさえしまえばアレンジは楽だと思うぜ。
不慣れなもんで、俺は元となる曲のタイムライン上の楽器変えたりリズムいじったり程度だが・・・。
メイン曲のアレンジをEDにもってくるのとか好きだわ。
影響元はEVE bursterror(PC-98版)だ。
主題歌のオルゴールアレンジとかはギャルゲでよくあったな。
keyのをよく覚えてるわ。

33 :
>>32
>Key
まさに俺の中のイメージはそれだw

34 :
ドラクエ1のダンジョンのどんどん音楽が薄気味悪くなっていく感じもいいよね

35 :
竜王の城に潜り続けてる時の「これ以上行くとマズい気がする・・・」感は異常

36 :
ゲームに沸いたアイデア全部実装してたら完成しないな

37 :
作れる時間は有限だからな。自分の頭と体が十人分ぐらいあったらなと思う事はある。
いっそ、設計図みたいなモノを作ったらそれを元にプログラムを組んでくれるプログラム
を作ろうかと思う事はあるが、今の所はまだ夢物語だしな。UMLモデリングツールとか使えば、
クラス図ぐらいは作れるけれども……

38 :
GUIで組むとC++のソースコードを吐いてVisualStudioに渡してビルドさせるツール作ってるよ
この苦労が投資として成功ならいいけど

39 :
>>38
凄いな。どんなモノが世に出るかが非常に楽しみ。
作図した結果をプログラムに直せると、一見複雑な代物を絵で表現出来る
利点があるから、一度触った所を何度も複雑に直す場合には重宝すると思う。

40 :
あくまで自分用ツールで公開はしないだろうけどね
外部ライブラリを埋め込んだりするんでライセンス的にも配布しにくいし

41 :
>>38
すげーな
何のことだかさっぱり分からん

42 :
>>40
うーむ、凄く残念だ。色々と参考にさせてもらおうと思ってたんだが。
まあ、俺俺スクリプトを密かに二つ併用している俺に言えた義理は無いけどな。
本当はこの俺俺スクリプト二つを一つにまとめられると良いんだが……
時間的余裕が無いのとそこまでするメリットが少ないからやってない。
そういや、自分用のツールを色々な作品に流用してる人ってどんだけいる?
俺の場合はスクリプト言語二つと、テクスチャ分割ツールを流用してる。

43 :
マップエディタくらいなら流用したけどね。
最初に作ったゲームのためだけに作ったエディタだから非効率だったけど。

44 :
あんまし人が居ないのか、それとも意外と流用しないモノなんかな?

45 :
俺はスクリプト書くのが精一杯だぜ
プログラムを組むとか余程の事がない限り、素人には手を出し辛いものがある・・・

46 :
スクリプトっつっても、いわゆるノベルゲームエンジンのスクリプト組むのと、
自作STG等で敵を動かすのにスクリプト機能を実装して、それを流用したとかいう話だとまるで次元が違う。

47 :
つってもオブジェクト指向で組んでしまうと、各オブジェクトの挙動を書くだけになっちゃうし

48 :
お前らストーリーってどうやって組み立ててんの?
落ち決めて前作るとかそんな感じ?

49 :
とりあえず主人公の村を焼いて村を出なくちゃいけないように仕向ける

50 :
強烈なインセンティブが必要だよな。ストーリーを俺は無くす方法をいつも考えてる。
結局ゲーム作るのにストーリーは必須でないから一人でやってる場合それは労力が無駄にかかりすぎる。

51 :
スーパーマリオにしても姫とクッパの絵を描いて終わり。これでプレイヤーに強烈なインセンティブを与えられる。
シンプルな行動目標を与えないと、複雑すぎる設定は個々の心情や経験によってストーリーに対する介在を増減させる。
人間の持つ本能的な部分をくすぐって、説明の意図を必要としない次元を構成できれば俺は個人的にベストだと思う。

52 :
目指すはコミケ出店なんだけど
一人で制作してそこまで行ける人っているのかね
俺が田舎者だから敷居高く感じてるだけかもしれんが

53 :
>>48
俺の場合はゲームを作ってからストーリーが決まった
ゲームのキャラクターをこういう奴にしたいという所から始めて
実際にキャラクターを使ってみて、ゲームのバランスを作る中で技能を増やしていく
キャラクターの技能やステータスが固まって、それに沿ってストーリーを作った
どうしてこうしたかと言うと
先にストーリーを作るとゲームのバランスまでそれに引っ張られてしまうので
中身が面白くなくなるという問題があるから

54 :
>>52
一人で作ったゲーム出したことあるけど、
コミケなんてピンキリだから、キリを見ればいくらでもいけると思う

55 :
出るだけなら誰でもいける
でも売れるのは才能のある奴だけ

56 :
どんなゲームであっても売る事だけに集中してパッケージ詐欺や設営を工夫すれば一定量は捌ける

57 :
パッケージ詐欺も、絵やデザインのセンスがなくちゃ外注使わずには無理だろう……

58 :
>52
コミケなんて申込書出したら、後は単なる運だぞ
長く活動してたりプロだったりすると当選確率が高いだけで、事前審査とかある訳じゃない
そこまで行くも何も誰でもいける
ただし思うように売れるのは難しい

59 :
そこはよくある有名ゲーのパロディデザインで字だけ変える手法を使えばいいだろう
堂々とトレス出来るしそのゲームのファンも引っ掛けて客を増やせる

60 :
そこまで甘くねぇと思うけどな……。

61 :
そもそもクローンゲーだけでしかできないじゃないですかー

62 :
やらなきゃ出来やしねえよ

63 :
>>61
それはないと思うぞ。タイトルパロとかもあるし。

64 :
タイトルパロで中身別モノだったら、それこそまさしくパッケージ詐欺だなw

65 :
中国の偽物みたいなパクリ製品って認識

66 :
>>64
考えすぎだと思うけどなあ。
もちろん、そのタイトルやジャケットデザインが、ゲーム内容&テーマと乖離してるとかは別の問題として。

67 :
オリジナルゲーは有名サークルとかじゃないと売れないんか

68 :
無名サークルでも店頭デモが派手だったり、面白かったりしたなら売れる

69 :
問題は店頭デモやってもらえるかどうかだが。

70 :
店頭デモはノートPCとかを持ち込んで自分でやるんだが……

71 :
>69の言う店頭:同人ショップ
>70の言う店頭:イベント会場

72 :
イベント会場では店頭とは言わん

73 :
イベント会場でやる場合は音量結構だしてもいいの?

74 :
音は出さずに動画だけ見せるのが普通じゃないの?
そうじゃなけりゃ音屋なんかはCDの試聴のためにヘッドホン用意したりしないでガンガン流すだろ

75 :
少なくともコミケは音鳴らすの禁止だな。
曲を流したら開場の知らせかと混乱を招いたとかなんとか聞いたことがあるが、本当かどうかは知らん。
つーかそもそも皆が音鳴らしたらやかましいだろ。

76 :
音楽CDコーナーはパR屋状態になるなw

77 :
音なんか出すわけがない

78 :
最近のプレイヤーならラジオを使えるだろうし
FMトランスミッタで音楽流して周波数張り出しておくというのはダメかな

79 :
そこまでして聴いてくれる人はいないと思う。
以前参加した時、ノーパソでお試しプレイできるようにしてたけど
プレイしてくれた人で、ヘッドホンをしてくれた人は一人もいなかった。

80 :
自分ならどうするかを考えれば簡単に答えは出るんだがな
キモオタの頭の脂や耳垢がべったり付着しているかもしれないヘッドホンを
装着しようと思う人間なんていないだろ

81 :
そうか〜、俺は脂性でもないし耳掃除はちゃんとやってて耳垢がはみ出たりしてないから
そういう発想はなかったわ。

82 :
そのヘッドホンを使う人が耳垢はみ出てるかもしれないだろ!

83 :
イベントブースでのデモ用にiPad買うたぜ
結構足を止めて見てくれる人多いね
映像5時間近く流したままでもバッテリー切れないのはほんと意外だったわ
尤も、iPadはそれくらいにしか使ってないけど

84 :
ウェットティッシュとセットで置けば、ヘッドホンも
使ってくれる人がいるかもしれんね

85 :
そこまでする必要がwwwww
とりあえずゲーム積んでるだけじゃあ売れんってことだな

86 :
即売会では配布だけでなく、展示も目的のひとつだと思うから、
たとえ買ってはくれなくても、ゲームのムービーを見てもらえたら、参加したかいはあると思う

87 :
昨日いいストーリー思いついたこれで勝つる!って思って
今よく考えてみると
ありがちなストーリだったから作るのやめた
才能がほしい

88 :
作り終えぬものに才能が得られるはずはない

89 :
才能は得られない
が、ノウハウは得られる

90 :
作り終えて、自分で糞ゲー認定してボツにしたゲームなら何本かある
まだまだ人様に見せられるレベルじゃない
FC時代のゲームの猿まねすら出来てないぐらいの状態じゃぁな

91 :
最初から作り捨てにするつもりで作ったゲームなら幾つかあるなー。
同人とかフリゲとかそういうものはないけど。

92 :
6ヶ月費やしてくそげーが完成したけどあまりに長いことかけてつくってしまったんでもったいなくてフリーゲームで公開したことあるわ

93 :
たかだか6ヶ月であまりに長いことかけてと言われてもなぁ……

94 :
俺は今までの最短で10ヶ月だなぁ。
その後のバグ対応とかでさらに数ヶ月かかってるから、実質1年ってとこだけど。

95 :
6ヶ月で短いほうなのか。俺は1日とかでゲームをライブラリーと無料素材と組み合わせてざっくりつくっちまうからなぁ。
俺の場合長い時間かけて作ったゲームほど駄目な傾向が高いから3ヶ月以上かけてつくんないな

96 :
1年掛かって開発して公開しなかったゲームを、3年後になんとなくフリー公開した俺
製作期間は素材をどれだけ丁寧に、豊富に作るかだなー

97 :
評価はどうだった? 時間かけてつくったからって評価されるもんじゃないよ。
スーパーマリオなんて3ヶ月で作って10000万本売れてるし

98 :
昔はボリューム少なくても許されるというスペックや時代的なものもあったけどね
それはともかく、vectorに載せただけで感想メールもこないので評価はわからん
それなりにダウンロードはされてるっぽいけど

99 :
仕事しながら同人ゲーム作ってると、作る時間そのものがなかなか無かったりするんだけどな
倍以上の時間はかかると見ても良いんじゃね?俺の場合は土日しか作ってないし

100 :
倍じゃ無理だろ10倍くらいに見てもいいとおもう

101 :
イベントはちょろちょろ参加してるけど新作は年一本だな。
ノベル→ADVと作ってるが、素材作るのにとにかく時間掛かる。
曲作ってたら一日なんてあっという間に終わってしまうぜ・・・。

102 :
そっち系か、パズルとかだと素材と音楽があればアイデアさえ浮かべばすぐ作れるんだよ。ゲームってもいろいろあるしな

103 :
パズル系なら基本システムとエディタ機能さえ作ってしまえば、あとはなんとかなりそうだな。作った事ないけど。
でもそういうのってアイデア次第だから、面白くするのは難しそう。

104 :
同規模として比べるならノベルの場合5分くらいの短編かな
システムが簡単につくれるパズルとかでも、ガッツリ遊ばせるにはフリーモードとかストーリーモードとかチャレンジモードとかいろいろ要る

105 :
自分の中で最長は3ヶ月くらいかなあ。
基本的に、1〜2週間くらいでミニゲームを作ることが多いから。

106 :
>>105
プログラミングできる人が羨ましいぜ……
言語はBASICとかC、OSはMS-DOS、アーキテクチャはPC-9801で知識がストップしてるんだけど
今のWindowsでゲームってどうやってプログラミングするの?
C#の本は買って、さわりだけは理解してあるんだけど、そこ(コンソールプログラミング)から
DirectXを使ったゲームへのステップアップが、サルから人類へのステップアップのごとく
ミッシングリンクに思えてならない……

107 :
>>106
既にそれくらいの知識があるなら、
DXライブラリあたりを導入すれば割と簡単にミニゲームくらい作れるようになると思う

108 :
おやまあ、こんなロートルでも対応できそうなアイテムがあったのか
説明も丁寧っぽいし面白そうだ
ちょっと試してみるよ。ありがとう

109 :
俺もBASICくらいしか知らなかったけどDXライブラリのおかげでそれなりの2Dゲーが作れるようになったぜ。
これで仲間だな、お互い頑張ろう。

110 :
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110428001/
「enchant.js」でゲームを作ろう! HTML5とJavaScriptによるアクションゲーム制作入門
http://geoquake.jp/blog/2011/07/19/avoider/
Unityで1週間でミニゲームを作ってみた

111 :
>>106
C#なら、DirectX使わずにXNA使った方がいいんじゃない?

112 :
ツクールで良いジャン

113 :
何やら妖しい勧誘してくるスレですね

114 :
俺の場合ストーリーはともかく絵が下手だから困る
練習不足か

115 :
絵もシナリオも音楽も下手糞な俺はいったい…

116 :
ttp://wise9.jp/archives/6702
3Dシューティングを10分で作る動画

117 :
お前らどんなジャンルのゲーム作ってんの?

118 :
今はRPG作ってる。しばらく前までは、ボツにしたアクションゲームを作ってた。
結局さ、プログラム組む事はさほど大変な話ではないのよ。
地道に素材とかマップとかのデータを作る作業が大変なんよ。

119 :
>>118
>結局さ、プログラム組む事はさほど大変な話ではないのよ。
そーゆー発想がプログラマの給料を押し下げる原因になってるんだぞ?
最近はツクールとかノベルツールとか、プログラマいらずなツールが
色々とでてるから、ただでさえ縮小気味なプログラマの市場が、ますます
縮小していってるんだが。

120 :
>>118-119
どっちの言い分もわかるし正しいと思う。
プログラム好きな人間にとっちゃプログラムは楽しいわけだし、実際に動くのを目の当たりにできるしでやりがいがある。
しかしグラフィック素材やマップつくりはひたすら作業で、全部終わらないと成果が見えないで、非常に辛い。
けど同時に、プログラマーと言えば底辺労働者と見られるのも事実。
いくら設計士の腕が良くても腕の良い大工がいなければ良い家は建たないという事に気づかない者が多い。

121 :
プログラムが大変だと思う奴は才能がないやつなんだろう
実際プログラムは楽
スレチだが、仕事だとしても出来るプログラマは高給取りだろ?
給料安いのは底辺プログラマだけ

122 :
htmlとNscripterしか触ったことのない俺からすれば大変だし、プログラム自体を組める奴ってのは尊敬するな。
ただどこのサークルもプログラマは変な奴が多い印象がある。

123 :
プログラムと絵師って仲悪いこと多いよなwwwwwwwwwwwwwwwww

124 :
下手な絵師はプログラマとトラブることが多いなw
上手い奴はさすがと言うべきかうまくやってる場合が多い
ここの奴は絵師でプログラマの奴が殆どなんだろうな

125 :
>>121
>スレチだが、仕事だとしても出来るプログラマは高給取りだろ?
>給料安いのは底辺プログラマだけ
恵まれた地域に住んでるんですね。うらやましい
ウチの地域は非合法派遣に蹂躙されまくってて酷い状況だよ
大手企業に入れない人は偽装請負にでも入った方がまだマシな状況だからな
東京に住みたい

126 :
真性のプログラマと絵師ってでも分かり合えないと思うな。真逆の生き物だと思う。

127 :
魔法剣士の俺から見れば両方とも羨ましい

128 :
DQUで言うところのサマルトリアの王子ですね。

129 :
あの中途半端な使えないチビな・・・

130 :
そういや、ツクールは変数が理解出来ないから使えない、という話が理解出来なかった事があったな。
ノベル系のツールって、変数無いの?

131 :
Nscripter使ってた初期の頃は変数がよく解らず苦労したもんだぜ。
あれこれやってみて「ああ、こういうことか」って紐解ける瞬間は最高だったな。
すげー手数が増えて表現演出の幅がかなり広がった。

132 :
ノベルツールだとしても、なんらかの形で変数に触れておくと、
後に他のツールやプログラミングでも変数がすんなり理解できるようになるよね

133 :
>>130
大概のノベル系ツールにはある
使わなくても作れるけど、やっぱりあった方が色々出来るな

134 :
>>130-132
プログラムやスクリプトの変数名って、一文字じゃないからな
普通に計算しただけでも、知らない人から見れば暗号文に見えるんじゃないかな?
hogehoge = hogehoge + hanya
とかさ

135 :
>>134
数学の変数知ってるだけだと、
h×o×g×e×h×o×g×e=h×o×g×e×h×o×g×e+h×a×n×y×a
こうなってると読んじゃうよな

136 :
>>122-124
どっちも相手の作業を理解してないからじゃね?
素人ってのは物理的に不可能な仕事を平気で押しつけようとするからな。

137 :
俺には暗号にしか見えないwwwwwwwwwwww

138 :
>>135
それはないw

139 :
シナリオに詰まってしまった……
このゲーム没にするかなあ

140 :
ボツにするならくらいなら公開しろw
概要だけでも公開すれば色々言われてネタがひらめくかもしれん。

141 :
>>139
シナリオなんて詰まるもんだよww
俺なんか順調なほど不安を覚える。
筆が進まなくなったら無理に書く必要はないし、別の企画練るのもいい息抜きになるぜ。
なんでこんなのを作ろうと思ったのか、原点に帰ってみることも大事かな。
ボツにするよりもいつでも見れるところに置いておいて、たまに目を通すのもいいかもね。
まぁ案を温めるとでも言うか。

142 :
シナリオに詰まったら新キャラ出すか。キャラを誰かすな俺なら

143 :
そしてクソゲーへ

144 :
今回初めてゲームを作るんだけどCV担当の人に提出してもらう音源はセリフごとにファイルを分けてもらって
ファイル名はセリフ順に番号をふってもらうのが一般的なのかな?

145 :
初めてでCV使うような時代になったんやね・・・

146 :
>>144
番号順に再生すればゲームを遊ばなくても良いと?

147 :
>>145
初めてでCVありはハードル高いんですかね?>>145さんはどうされていますか?
>>146
セリフ順と書きましたがキャラクターごとで区切ってその中でのセリフ順なのでそれは厳しいかもしれません・・・

148 :
>>147
俺はそもそも何も知らんところから一人で始めたもんだから声とか使ったことないぜ・・・
使うこと自体は難しくないんだろうけど、管理や演出指導とか大変そうなイメージがある
アクションとかだと種類ごと(攻撃、被弾、特殊)、ノベルだと流れに沿って番号振るといいんかね
向こうさんにもスクリプト組むにも管理しやすいだろうし
A「うはwww」
B「おkwww」
A「ワロタwww」
B「ないわwwwww」
こんな会話形式だとa001.wav、b001.wav、a002.wav、b002.wavって管理するんかね?
各役者に渡す台本だと
a001 A「うはwww」
b001 B「おkwww」
a002 A「ワロタwww」
b002 B「ないわwwww」
こんな感じで頭かケツにファイル番名付ける感じで
量にもよるけど、俺の環境でこれ管理しきるの無理だわ
絵や音の作成・テキストの進行・スクリプト、これにCV用の台本作製、一個づつボイスチェックに指導などが加わる
考えるだけでもぞっとするぜ・・・

149 :
>>148
確かにやる作業を列挙してみると声が入るだけで作業量がどっと増えますね・・・。
ノベルゲームですがキャラクターもそこそこいますし、管理が大変かもしれません。
ご意見いただき、ありがとうございます。

150 :
>>149
まぁやってみることは良いことだと思うよ
イカに作業を簡潔にこなせるような管理体制を築けるかが肝になりそう
自分が作ろうとしてるゲームと同じようなのを作ってるサークルさんの作品プレイして、ベタ褒めの感想に添えて質問してみるのもいいかもね

151 :
>144
どこかに外注するのでなければ、声優から全台詞の入ったでかいWAVEファイルがくるから
それを自分でファイルから音声を切り出してナンバリングしながらファイル化するのが
普通だと思う。

152 :
>>151
全ファイル均一な質に揃えるとしたらそうするのがベストだもんなぁ。
収録環境や機材なんて人によって違うだろうし、セリフ頭の無音の具合も。
撮る方は一個づつまとめる煩わしさがなくなる。
チェックとトリミングが大変そうだな・・・。
そういうもんだとは思うがwww

153 :
>>150
なるほど。確かに実際にやっている方に話を聞いてみるのもいいかもしれません。
ご意見ありがとうございます。
>>151
>>152
全部自分でやるためセリフは予めCVさんの方で切り出してもらった方が楽かなと思ったのですが
そうすると全ファイル均一な質を揃えるのが大変なんですね。
その点は全く考えていませんでした・・・。
トリミングは大変でも後々の調整を考えるとファイルはこちらで分割した方がいいのかもしれませんね。
ご意見ありがとうございます。

154 :
>>153
秀丸とかMIFESみたいなそこそこ使えるテキストエディタには
ワイルドカード置換って機能があって、>>148さんの例だと、
置換前 A「*」
置換後 (VoiceA_\$)A「\1」
とすれば、
(VoiceA_1)A「うはwww」
B「おkwww」
(VoiceA_2)A「ワロタwww」
B「ないわwwwww」
という感じに置換される。これを知ると
手打ちでファイル名入れるなんて、最早あり得ない愚行に思えてくるよ
スクリプトやプログラムもやるなら是非購入されたし

155 :
cvとかどんなゲーム作れば使うんだよ…
ADVか?ADVなのか?

156 :
エロADVだね

157 :
>>156
やったことないんでわかんないんだが
主人公の名前呼ぶときってどうすんの?
先輩ーとかおにいちゃんーとか
通称を使うの?

158 :
市販されてるエロゲとかだと、大体そんな感じみたい。
名前固定のやつは除く

159 :
>>158
まじか。
あんま名前設定する意味ないね
ありがとう。

160 :
商業でボイスありで名前変更ありの場合
・名前部分だけボイスが抜ける
・称号(「勇者様」)や二人称(「あなた」「君」)みたいに共通の言い換え方になる
・台詞中に名前が出ないよう工夫する
が普通かな
音声合成技術で作成できるのもあるけど、ときメモとか
最近のはかなり不自然さがなくなっててすごい

161 :
ああああで良いね

162 :
音声合成技術で卑猥な言葉を言わせて楽しむ奴は絶対に出て来る!
いやまあ、犯罪に悪用されなきゃどうでも良いんだが

163 :
そういや、どっかから音読ソフトが出てたな

164 :
卑猥なセリフは嫌そうに言うから楽しいわけで……

165 :
>音声合成技術
NHKでやってたけど、連続する言葉の間の音を記録する事で成り立ってるらしいな。
で、記録するべき音は500音ぐらいになるらしいわけだが……同人では無理っぽいな。

166 :
エロボイスのほうがリアルにするの楽そうだ
http://www.youtube.com/watch?v=VXu8vtu5TwQ

167 :
アニメ作品などの二次創作で、ボイスを付けたことのある人ってどれくらい居るんだろ。
原作に声がある以上、なかなか厳しそうだが…。

168 :
東方でのやらかしが前にあったね

169 :
東方はアニメじゃないだろう…
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