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2012年3月シューティング258: 何でアケの永パ対策って「ボス自爆」ばっかなの? (252) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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何でアケの永パ対策って「ボス自爆」ばっかなの?


1 :
時間切れで絶対避けられないような攻撃をしてくるとか、
粘ることで稼げるフィーチャーをなくす(ボスにチマチマ撃ち込むと撃ち込み点が上がったり
ビットや破壊可能弾が点数持ってたりみたいな)とか速攻破壊のほうが点高いようにするとかで、
そもそも永パする意味をなくすとかいくらでもやりようはあるだろうに
コンシューマーだと演出のかっこよさを追求してそういうシステムを取り入れてるものもあるのに
アケシューってバカの一つ覚えみたいにボスでチマチマ粘って自爆ギリギリに倒すみたいな稼ぎばっかだよな
アケシューが衰退した理由のひとつに稼ぎプレイが見てて面白くない(やってる本人は面白いんだろうけど)
ってのが絶対あると思うんだよね
もともとSTGって、グラフィックの派手さとか敵をどんどん破壊していく爽快さとかで受けたジャンルだったんだし
アケシュー作ってるメーカーも最近は難易度下げたり萌えキャラつけたりしてライト層を取り込もうと頑張ってるみたいだけど
頑張る方向がものすごく見当違いな気がすると感じるのは俺だけだろうか

2 :
永パ防止キャラを出してもそいつを倒して稼ぐ猛者が現れるからだよ
式神の城みたいなアレはよかったと思うがそれでも粘る奴がいるしなw

3 :
アケシューそのものがバカの一つ覚え

4 :
永パ防止キャラ自体が永パフラグだしな

5 :
またアケシューが衰退した理由をぐだぐだのたまう奴がきたか

6 :
だから>>1でも書いたけど永パ自体の意味をなくすのがいいと思うんだが
粘っても稼げないとか0点の永パ防止キャラが出るとか
あるいはアインのラスボスの絶対死ぬ画面全体レーザーみたいなのもいいと思う
多少乱暴な気はするけど、早く倒さないと負けだ!みたいなシチュってカッコいいし
演出としてもイケてると思うんだが
あとはTFVであった、大型機やボスを速攻破壊することで
点数に最高16倍まで倍率がかかる、とかみたいなのもアリだな
あのゲーム自体はフリーレンジが強すぎてバランス崩壊してたけど発想はよかったと思う

7 :
どちらかと言えばコンシューマの方が
簡単に永パまがいの状態に持ってけるタイトルが多い気がするんだが…
ところで、ストライカーズだったっけ
ボス戦で粘ると最後にすごい弾幕を放ってくるヤツ
結局その後に自爆するんだけどなw

8 :
場合によっては最高で24000点加算な

9 :
えいぱってなに?

10 :
ケーブシャーク涙目w

11 :
>>7
そういえば彩京のボスはそうだな
自爆間際に発狂弾幕を張ってきたり、コア破壊して瞬することでテクニカルボーナスもらえたり
みたいな粘り稼ぎの対策がしっかりとられてたな

12 :
斑鳩は早く倒した方が点数稼ぎになるな。
俺もボス戦でチマチマ稼ぐの好きじゃない。

13 :
やってる本人が楽しければいいんじゃないの?
見てるお前は誰だよ
ホント誰だよ俺の何なんだよ人のプレイ見て楽しいか?
じゃあずっと見てろよ
つまんなかったら去れよ
気持ち悪

14 :
普通に戦ったらまず勝てないから安置に入って自爆待ちしたりするのもあるし自爆で良いんじゃないか?
それに必死に避けながらチャンスを見て撃ち込んで頑張って倒そうとしてたのに
どうしても時間かかっちゃって結果的に絶対避けられない攻撃で死ぬとか萎えそう

15 :
だよな

16 :
そもそも最近のSTGで粘り稼ぎってどれだけあったっけか
虫ふたイカとピンクスゥイーツとエクスジールか?
ピンクは一応>>1にある対応してるな
まぁ、自爆された方が黙って逃げるマイルシューよかまし。
マイルの自体は嫌いではないんだがなぁ

17 :
1プレイの時間が延びるのも害だな

18 :
自機自爆よりいいだろw

19 :
永パって東方っぽいけどなに?

20 :
ググれ

21 :
今までのレスを見て東方っぽいと思った理由が知りたい。

22 :
ガレッガの発狂ラスボスのインパクトは異常

23 :
インパクトの割に弱いのが好き
烈火の続編だけあると思う

24 :
っヤヅカ

25 :
ボス戦廃止
これでOK

26 :
それだと東方が涙目になるてば

27 :
んなもんどうでもいい
実際ボス戦と道中の区別があまりないゲームがあるからな
その場合自爆じゃなくてスクロールアウトになるが

28 :
つか、ウィンクロンの回転速度UP
でも、玉置に入り込んで放置って遊びができるのよね・・・

29 :
>>21
どうせ永パ→永→永夜抄→東方!とかだろ
東方厨ってほんと低脳しかいないなw

30 :
安地を玉置っていう呼び方久しぶりに見た

31 :
>>29
逆々
低脳はナニをやっても馬鹿だから厨と謗られる

32 :
まとめると、東方は低能を引きつけるゲームということなわけね?

33 :
永パの話してると思って見にきたら東方の話してた。お前らは駄目だな。

34 :
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1212114411/l50
俺は既にこのスレがあるとも知らずにこんなスレを立てた者じゃあ
こんな俺から永久パターンについて詳しい説明をさせてもらいます
永久パターンとはゲームが永久に遊べてしまうパターンの事であり、
パターンを使った人は一人で1つのステージを永久に遊べてしまいゲームを1コインで独占が出来る
例えば1プレイ100円のゲームは100円で一日じゅう遊べてしまったり、
無限にスコアが獲得できたりしてしまう
これがアーケードゲーム業界にとっては損害となった、
シューティングのうまい人に1コインだけで長々と遊ばれては儲からないからな。
過去シューティングゲームの永久パターン防止策として、
ボス戦が長引くと倒しにくい援軍を呼び寄せたり
ボスが自爆したりするゲームが搭乗したが
何故自爆するのかは、
やはりうまい人に1コインで長々と遊ばせておかないためには、
さっさと先へ進ませる事で終わらせてやるのが一番って考えなんだろうな

35 :
>>34
削除依頼はした?

36 :
>>35
してない

37 :
ボスが自爆したら何か問題があるの?

38 :
考えれば考えるほど自爆しかなくなってくるな、
>>1が言ってる時間切れで絶対避けられない攻撃を採用するとなると、
その場復活では何処へ行っても残機を潰される事になるわけだな、
こうなればコンティニューする事自体がコインの無駄遣いになるわけか
俺はいいと思うが、
これをぼったくりと叩かない者が果たしているのか?
戻り復活だと残機潰しプレイのフラグになるから
結局自爆しかないんだよな

39 :
ヒント:マッピー

40 :
マッピーって永久防止キャラが出てくるんだっけ?
ダライアスのヤズカみたいになるって前でなかったっけか

41 :
シューティングなんて常時強制スクロールするからまだいいぜ
メタルスラッグは酷かった…あれこそクリアタイムにも得点つけろよ。

42 :
メタルスラッグは全一のプレイ後ろで見たことあるけど確かにひどい
タイムカウントがゆっくりだし持ち時間長いし、時間の許す限りスコア稼ぎするんだもんな

43 :
要はアーケードの永パは点数稼ぎだけの問題じゃなく
メーカー側の稼ぎの問題も入ってたんだ

44 :
メタスラの稼ぎなー…
あれ、やってる方としてもしんどいから、なんとかして欲しいって言い続けてるんだけど
全然改善されないからホント困る。
若い頃はまだ良かったんだけど、最近は体力的についていけん…

45 :
メタスラの稼ぎってどうやるの?と聞いたら、
残機0の時間ぎりぎりまで撃ち込み点の入る扉撃ち続けると言われわらた。

46 :
>>38
そうか?
制限時間内に倒せないと死ぬってシチュだったら
早く倒せないのがイコール負けなんだからぼったくりじゃないだろ
それにコンティニューしたら制限時間はまた最初からにすればいい
スコアラーにとってはコンティニュープレイは意味がないわけだから時間内に倒そうとするだろうし
頑張ったけど制限時間内に倒せなくて死んだクリアラーなら、コンチしたらまたチャンスがめぐってくるわけだし
これならコンチが無意味じゃないと思うけど
俺が不思議なのはメーカー側にとっても粘りプレイは損害なのに、
なんで積極的に対策を考えようとせずに古臭く効果も薄いボス自爆や永パ防止キャラを
いつまでもバカの一つ覚えみたいに採用し続けるのかってこと
自爆は時間制限が決まってるにしてもそれまで粘って稼いでれば結局は長くなるしプレイもつまらなくなるし
それに後半の強いボスやラスボスとの決戦が逃亡や自爆で決着なんて、
演出面から見ても思いっきり盛り上がりに欠けるよな
そもそも、粘ったほうが稼げるっていうのはアケゲーにとっては大前提なの?よく分からんが
ボス戦で粘り稼ぎがあるのも無限ビットとか撃ち込み点とかのせいだろうし
メタスラの例にしても「無限に湧き続ける点数を持ったザコ」がいるからだし
そういうのをなくしたり、クリアタイムに得点つけたりして
スピードクリアのほうがチマチマ稼ぎより点数高くしたりとかすればいいだけじゃないの?
「考えれば考えるほど自爆しかなくなってくる」って、どう考えたらそういう結論になるのか
サッパリ分からない…俺には

47 :
単にボスを倒した時だけ点数入るようにすればいいじゃん
自機が1ミスしたら点数は半分にする
そのかわりステージ道中で柔軟に稼ぎができるようにしなければ駄目だろうけど

48 :
>>46
スコアラー視点だね。
俺は点数に興味なくて粘って避けるのが愉しいんで弾を撃ちやめたりもする。
早倒しが高得点とかどうでもいい事。

49 :
>>48
こういうのを防ぐためにはやっぱり自爆して先に進ませる事でゲームオーバーにするのが一番なんだろうか

50 :
>>49
早く倒したほうが高得点にした上で、自爆までの時間を十分長めに取って
(頑張ったけど時間切れまでに倒せなかった、みたいなことがないくらい)
ボスの攻撃がループするごとに激しくなる、とかにすればいいと思う
粘ったほうが稼げる仕様だからちょっとでもスコアに興味のある人間の中で
粘りプレイがはびこってそこかしこで見られるような現状が問題なんであって、
粘ったほうが得点も低い、攻撃も激しくなってクリアもムズい、となれば
ほとんどの人は早く倒そうとするだろうし粘りプレイや自爆シーンが見られることも殆どないはず
>>48みたいに何の見返りもないのに自爆まで粘るような酔狂な奴も
そりゃ中にはいるかもしれないけど、無視して大丈夫なくらいの少数じゃないかな
アケゲーの難度でそんな芸当ができるような凄腕プレイヤーはまずスコアラーだろうしねw

51 :
>>50
言いたいことはなんとなく汲み取れそうだし、
汲み取りたいんだが、もうちょっと読みやすくしてくれ。
例えば2、3行ごとに一行あけるとかして欲しい

52 :
逆転ホームラン
時間が来たら自機がボスに一撃必砲を放てばええやん
もちろんスコアは0で

53 :
>>52
それってボス自爆とどこがどう違うんだろw

54 :
そういや一時はボス破壊時の最後っ屁レーザーがけっこうあったね

55 :
印象に残るのは彩京のだな。レーザーじゃないけど
あれはみてから避けれん。
最近であったのはピンクスゥイーツだな。画面下に逃げながら弾幕を撃ってくる。
1ボスのは余裕で抜けれるが・・・

56 :
アインハンダーがアーケードだったら、
ヒュペリオンも自爆してたな

57 :
まあ永パ阻止には時間切れ自爆が絶対確実な手法だな
(永パ防止キャラ方式はブレイジングスターという失敗例があるから)
>>46>>50
それだけじゃ不十分だ、なぜなら時間切れ寸前まで長々と稼ぐ奴が居るからだ
だから時間が経てば経つほど攻撃激化・点数大損な仕様も併載すべきだ
…と言いたいのかな?
点数目減り方式には大いに賛成だが、攻撃激化はちょっと初心者にはキツイからどうかと思う
初心者は下手ゆえどうしても手早く効率良く攻撃できず、長期戦になりがちだから

58 :
永パ防止は嘘スコア防止じゃなくて不当独占防止のためにあるからな
>>48
俺だったらゲームコーナーでこういう人を見たら、
「いつまで同じ面やってんだよ、早くクリアするかやられるかしろーー」って思う
人の迷惑に生らないようにするための自爆か

59 :
>>1が言いたいのは、とにかく
そのゲームの上級者のプレイが、それを見ている上級者ではない人たちにとって
退屈だったり、(悪い意味で)意味が分かり辛い映像になってしまうような
システムを用意するなよってことか。
まーボス戦を意味なく長引かせるような行為を防止しろって事だと…
やっぱ速く倒した方がオトクって事にするしかないよね。

60 :
>>57
最近のゲームでは、例えば虫ふたはボスの攻撃がループするたびに激しくなるけど
上級者も初心者も速攻目的ならボス倒すまでの時間はあまり変わらないぞ?
まあ攻撃が激しいほうが稼げるシステムだから、
稼ぐやつは時間かけてわざとループさせてから倒すから逆効果なんだがw
>>59
そうそう
「粘って稼いで永パに持ち込むやつがいるからなんか対策を」→「じゃあ時間制限つけてボスが自爆すればいい」
って短絡的な発想しかなぜ出来ないのかね。下策中の下策だと思うんだが…
結局時間制限ギリギリまで粘って稼ぐからプレイ時間は長め、
ライト層にもつまんなそうと敬遠される、でメーカー側の損害を防ぐ目的としては効果薄すぎだと思う
マニア以外の一般層で見た目が地味で退屈なゲームをわざわざやってみたがるやつは少ないだろうし
もともとシューティングってグラフィックや演出等の見た目の派手さや、
サクサク進むテンポの良さ、敵をバンバン倒す爽快感なんかで伸びたジャンルだったしな

61 :
じゃあボス戦に制限時間を付けて
制限時間を切るとバッドエンディングによってゲーム終了
ってどうよ?

62 :
昔のアクションゲームに多くあった仕様でいいと思う
・ステージクリア時に残りタイムがスコアに加算
・タイムが残り少なくなったり一定時間の経過などでえらく強いor無敵の雑魚が増援
・タイム0で1機死亡

63 :
自爆すんなら相手巻き込んで1機ぐらい奪ってやるぜ!
って気合いの入ったのボスが居なくなったって事だよな。
もっとがんばれよボス。

64 :
>>60
>短絡的な発想
>下策中の下策だ
そこまでボロッックソに言うからには、時間切れ自爆よりもすぐれてる代案を提示してみてくれんかw
まさか代案も無いくせに下作だのなんだの言ったわけじゃ無いだろうしね

65 :
自爆待ちで稼ぐのがチマチマしててつまらん、時間かかってタルい・・・というのはよく分かるのだが。
敢えて反論させてくれ。
「自爆待ちで稼ぐのが楽しくなるような仕様」にすれば良いんじゃないかな。
何でこんな事言うかっていうと、斑鳩5ボスの自爆待ちの稼ぎが最高にアツい(と思う)から。
あれは見てるほうにも十分見ごたえがあると思うんだけど、どうだろ?
少なくともチマチマしてはいないんじゃないかな。
毎回ドキドキハラハラしながら稼いでるのは俺だけじゃないと思いたい。
1回ミスったら大損だし、自爆されるともっと大損だしw

66 :
>>64
だから>>6 >>46 >>50等で何回も提示してるわけだが…
まあ文章が長くて読みづらいと突っ込まれたりもしたのでまとめると
・ボス戦で粘るより速攻破壊するほうが高得点なシステムにする
 (ボス戦で無限に点数が稼げるフィーチャーをなくす、タイムボーナスをつける等)
・時間切れで死亡かバッドエンドになる
後者のうまい例としてはアインハンダーのロケット追撃面やラスボス、
バイパーフェイズ1のラスボスなんかがあるな
一見にも分かりやすくて燃える好演出だと思うんだが、
アケゲーじゃこんな感じのボス戦はほとんど見ないよな
>>65
トレジャーはあまり好きじゃないから斑鳩の5ボスとかは知らないな
シルバーガンはスコアラーのプレイ見たりしたことあるがひどすぎる
ほとんどのボスで粘ってレーザーでチマチマあぶったり
本体にとどめささずにいちいちパーツ全部破壊したり
無限に出てくる砲台を延々と破壊し続けたり… 巨大戦艦戦あたりはもう最悪w

67 :
つまりサンダーフォース5は最高ってことですね?
いや、フリーレンジはやり過ぎだけど

68 :
全ボスを無敵にして、
ボス自爆以外出来ないようにすればいいんじゃね?

69 :
>>68
ちょw

70 :
とりあえずボス戦のスコアを撃破時のみにすればいいんじゃないの

71 :
       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  /  o゚⌒   ⌒゚o  \  もうエスプレイドのパワーショットを
  |     (__人__)    |  延々カスらせる作業はいやだお…
  \     ` ⌒´     /

72 :
50個投げても捕まらないミュウツーが自爆

73 :
エネルギー切れ→鹵獲防止に自爆じゃね?
あと時間切れでボス側敗北なら
わざわざリスクを負って(弱点晒すとか)までして
攻勢に転じなきゃいけない理由付けになる

74 :
>73
時間切れでボス敗北パターンなら、味方戦艦の主砲が攻撃開始って設定は面白いかも。
勿論、味方戦艦の主砲とは言え自機に対して攻撃判定が付いてて、しかもボス撃破ボーナス無し。
脳内設定だが、ダライアスシリーズのヤズカは巨大戦艦搭載のチャージ武器。

75 :
>>74
自爆ではなく撃墜される設定か
アインハンダーのシュバルツガイストみたいな

76 :
でもそれだと自機が頑張んなくても
みかたにまかせとけってことにならない?

77 :
んじゃあ、時間切れで自機が発狂するとか。
タイムアウト来ると勝手にボムを連射してボスを瞬しちゃうの。

78 :
>>77
かっこいいなそれw
普通に連発するよりコストはおおきめで

79 :
何も知らないプレイヤが残機0で中々倒せなくて
突然強制的にミスさせられたら2度とやらなくなるだろ。
という程度だろうよ

80 :
>>60
自爆でいいんじゃない?
自爆狙いスコア<即効破壊スコアになるようにボーナスを気をつければいいじゃん。
何を適用するしろ、
「時間をかけた末に何か普段見れないものが見れる」にしてしまうと、
何にせよそれをみ見るめに時間をかけるようになってしまうんじゃない?
で、相変わらず読み辛いです…

81 :
>>80
読みづらいと人に言っておきながら誤字脱字orz
×何にせよそれをみ見るめに時間をかけるように
○何にせよそれを見るために時間をかけるように

82 :
自爆かまたは退場/逃亡
逃亡なら点数が全く入らないことも納得がいく
ギガウイングの前半面ボスは大体コレ
ただし戦国エースのようにラスボスまでもが逃亡する場合もアリw
「…君がたぬきをとり逃がしたおかげで地上はこのありさまだ
    ど う す る ん だ 一 体」

83 :
ボスと戦いながら、そのまま2面が始まれば解決

84 :
ボスがいなければいいんじゃね。

85 :
グラディウスシリーズ、途中復活での貧弱装備。
ボスまで辿り着いたものの、撃破は絶望的。
こんなとき、自爆してくれないと困る。
ボス発狂or永パ防止キャラが出てきちゃ、
ゲームとしては残酷だからな。

86 :
>>82
ソニックウイングスのラスボスもだなw
でもただ逃亡するだけじゃなくてちゃんとネタに昇華してるのが彩京の偉いところ
「ああ、地球は今、ドキドキするほど大ピンチだ!
だが、もう一度チャンスをあたえよう。(おさる談)」

87 :
あっかんべぇだあのボスは逃亡するよな?
俺だったら無敵キャラを突撃させて占領にするよ

88 :
やはりゼビウスは神ゲー

89 :
>>88
???

90 :
>>89
ゼビウスのボスの事だろう。
アンドアジェネシスって倒せないと逃亡?
速攻で撃ち落とすか撃ち落とされるかで、長期戦を演じたことがないんだけど。

91 :
>>90
その通り!
あの時代、すでに『ボスの逃亡』を取り入れてたんだね。
ちなみに俺がゼビウスで1番感心したことは
『敵機にも生存の意思がある(弾を撃ったら ちゃんと逃げる)』ってこと。
ありとあらゆる面でゼビウスは本当に神ゲーである。

92 :
あれ?
ゼビウスのボスって全部地面に建ってる基地だよな?
自爆ならともかく逃亡なんてするのか?

93 :
ああ、中から出てくるやつかw

94 :
なんというファミコン版
アーケード版はちゃんと空飛んでるぞ
なんたって「空中浮遊要塞アンドアジェネシス」だしな

95 :
アドーアギレネス
つか、永パもクソもないだろ
1コインで何時間もぶっ続けでプレイできるんだから

96 :
ゲームにエンディングが付いた起源は永パ防止なのかね?

97 :
何周もするのは永パに含まれない気がする
つか、皮肉を言われてる可能性も考えないではないんだが・・・もしそうだったら悪かったよ

98 :
>>96
インカム、風営法で夜通しプレイ不可になったなど理由探せば沢山あるぜ。
あとボスの自爆は例の三人組が乗ってて「ポチっとな。」とやってるかと。

99 :
>>1
しかし粘る事で稼げるフィーチャーをなくすのは、
アーケードの存在意義をなくすようなものでは?

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