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2012年3月家ゲRPG攻略149: 復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー (175) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー


1 :
リーダー
1
2
3
...
その他
1
2
3
用途...

2 :
【お役立ちガンビット・レシピ】
□味方1人→フェニックスの尾・レイズ ・・・仲間が死ぬと勝手に蘇生発動。
□味方1人→治療アイテム・異常ステータス回復魔法系 ・・・ 必要時に勝手に発動
■瀕死の敵→たたかう ・・・ 混戦時、敵の頭数減らすのに便利 (攻撃重視)
■瀕死の敵→密漁 (アイテム重視)
□(戦闘ガンビットの下に) 任意のキャラで→ライブラ ・・・ 移動中は常に自動ライブラ
□(戦闘ガンビットの下に) 任意の仲間に→プロテス・シェル ・・・ 戦闘開始時から強化人間
□(戦闘ガンビットの下に) 任意の仲間に→回復系アイテム・回復魔法 ・・・ 戦闘終了後の自動回復作業

3 :
□→味方 ■→敵
A■HP100%→盗む
B■HP100%→戦う
説明:Aが自動で盗む。Bの攻撃が入るから連続盗むをやらない。
A■瀕死、HPの低い敵→戦う
A■リーダーの敵→戦う
説明:乱戦時に敵の数を減らせる
A□HP10%の味方→ハイポーション
A□HP30%の味方→ケアルダ
A□HP60%の味方→ケアル
A■戦闘時敵攻撃ガンビット
A□HP80%の味方→ケアル
説明:ピンチな仲間は詠唱無しのポーションで
    危険な仲間はケアルダで安全地帯に
    通常回復はケアルで
    攻撃ガンビットの後ろにケアルを入れておくと戦闘後に回復してくれる。(=戦闘中にケアル使わないから攻撃回数増える)
A□盾→デコイ(盾にタゲ集める)
A□盾→プロテス
A□盾→シェル
A■HPの一番低い敵→範囲魔法
B■HPの一番低い敵→範囲魔法
説明:ボス戦で有効、丈夫な盾にターゲットを集中させ戦局の安定
    範囲攻撃でオマケの雑魚を早めに処分。処分後は切ればOK
A■もし暗闇なら→暗闇法
説明:暗闇法は暗闇のみ発動可

4 :
盗む系まとめ (修正ver.)
A■HP100%の敵→盗む
A■目の前の敵→たたかう
B■目の前の敵→たたかう
基本はコレ、ただしAが近くの戦闘に参加してない敵に盗みに行って混戦になる可能性あり
A■HP100%の敵→盗む
A■リーダーの敵→戦う
B■HP100%の敵→たたかう
B■リーダーの敵→たたかう
C■リーダーの敵→たたかう
みんなでそろってタコ殴り。
ただし他にHP100%の敵がいると倒しきらずに他の敵に移ってしまう
Aの盗むの上に
■HP<1000の敵→たたかう
を追加するとだいたい集中攻撃してくれる
A■味方を狙う敵→戦う
A■敵一体→盗む
近くの敵を集めたくない人にオススメ。
だけど仕掛けるときの一回しか発動しない
■瀕死の敵→たたかう
■HP<2000の敵→盗む
複数回盗むを実行したい人向け
無駄に盗むを繰り返すことがあるので注意

5 :
テンプレ元・ガンビット研究スレpart3【思い通りに動くやん】
http://www.23ch.info/test/read.cgi/ff/1143053737/

6 :
終盤、アイテムを確実に盗みながら敵をチェインさせるのに使えるガンビット
用意するもの:ブラッドソードまたは癒しのロッド
盗む対象の弱点属性が聖の場合
全員
■「スリップ」の敵→たたかう
■「聖」に弱い敵→盗む
説明:ブラッドソード(または癒しのロッド)を装備したキャラクターをリーダーにして操作する
他の二人は好きな武器でいい
盗むのに成功したら手動で「たたかう」を選ぶ
リーダーの攻撃があたれば敵は「スリップ(またはリジェネ)」になるので
それをきっかけにその敵だけを倒してチェインをつなげることが出来る
目的の(弱点属性を持つ)敵以外を無視して走り回れる

7 :
全自動ヤズマット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2377831
part6まであるよ

8 :
A■もし暗闇なら→暗闇法
説明:暗闇法は暗闇のみ発動可
試した事あんのかな???これ間違ってるヨ!

9 :
朝7時→母ちゃん朝飯持ってくる
お昼12時→母ちゃん昼飯持ってくる
夜7時→母ちゃん夕飯持ってくる
・・・このガンビット俺のお気に

10 :
>>8
どこがだろ?
あらかじめ暗闇にしとけばいいんじゃないか
ちなみ
A■もし(自分が)暗闇なら→(敵一体に)暗闇法  だよ
レジストされることもあるけどねw
>>9
取りとさげ ぐらいは行けよw

11 :
つまりだな・・・
暗闇法はあらかじめ暗闇にしとかないとあまり使えないのですよ
だからもう
「もし暗闇なら→暗闇法」なんてやらなくても
普通に「HP100%の敵→暗闇法」で
それ以外ならあくまで一例だけど
魔法でも使わせておけばいい魔力の高いパンネロやアーシェのためにあるような技だと思う
対して敵に暗闇にされた時ように
「もし暗闇なら→暗闇法」を入れておいても大抵は使えない事はすぐ異常回復させちゃったりするし何より成功率が低いしね
「もし暗闇なら→算術」とかがいいんじゃない?・・・例えばだよ、例えばw

12 :
算術よりは暗闇法のほうがまだいいだろw

13 :
暗闇法は密猟したいときに使えますな
普段だと暗闇なおして普通に攻撃したほうが早い気がする
あらかじめ暗闇にしておいて
■「瀕死」の敵→密猟
■敵一体→暗闇法
ドロップより密猟で出やすいアイテムがどれくらいあるかは知らないが

14 :
どっかでみたけど密漁はCTが長いので
リーダー  敵一体→暗闇法
その他   敵一体の敵→密猟orリーダーの敵→密猟
のほうが早いそうだ
密猟でしかでないアイテムもあるよ

15 :
>>12
俺と一緒に算術の研究しないか?w

16 :
「すうがくができんでなんがわるいとや〜」 をなぜか思い出したw

17 :
とりいそぎ保

18 :
甘えてるとは思うが、
各ジョブ別の他人のガンビットが知りたいなぁ。参考に。

19 :
インターは自由度が低すぎる
ガンビットを楽しむなら無印以外ありえない

20 :
確かに自由度の幅は狭いが、その中で試行錯誤できるという楽しみもある
無印では3人で事足りる事でも、
インタでは6人それぞれ出来ることを持ち合ってという協力が見られるのも大きい

21 :
味方一人→アレイズは邪道だ
戦闘不能の味方→アレイズにしてこそガンビット

22 :
味方一人クロノスはスロウに反応するから使いにくいよね

23 :
そこは 
スロウの味方→ヘイスト・・・・ん( ̄〜 ̄;)?
クロノスってスロウには効かないけど?

24 :
>>23
無印では効かないのね
インタは効くよ

25 :
>>24
おk 納得

26 :
ワイアード(戦神のアシェリング)のチェーンしようと思ったらバグナムス族が邪魔するから
石化チェーンのため「氷に弱い敵→ブレイク」を入れたのよ
(毒レジストだから)
効きが悪いから魔装備にしてみたらガンガン効くようになった
こういう魔法って低レベルで倒せないからこそ使う魔法だと思うんだけどね
どうやらチェーン用の魔法らしい、それとも魔装備してね♪って事かw

27 :
チェーン関係ないぞそれ

28 :
チェーン継続するために関係ない敵を石化とか毒で倒すやん
カウントでもいいのかな?

29 :
そうじゃなくて、アシュリングは心得所持ドロップだから
チェインしようがしまいが落とす確率は一緒。
チェインしても確率は上がらない

30 :
あがるよ

31 :
>>30
心得ドロップにチェインは関係ないが

32 :
蘇生使う方のヤズマットハメしは素晴らしいな
レベル99でなくてもよい
ほぼ100%勝てる
ってところが
俺も一時期放置ヤズマット考えたが
まさか完成形が存在するとはな

33 :
>>32
ハメしってw卑猥過ぎw

34 :
>>27>>29>>31
Ivalice Monsters(イヴァモン:http://ff12.vanamon.com/ )でみると戦神のアシュリングは
レアドロップじゃないの?
↓心得枠は戦馬の殻みたいだけど ちゃうの?
http://ff12.vanamon.com/area.cgi?area=%83i%83u%83%8C%83E%83X%8E%BC%8C%B4#9

35 :
>>34
ttp://clear.freespace.jp/hironosquareenix/kouryaku/square-enix/ff12/otakara_03.htm

36 :
>>1よ、語り尽くしたのになんでスレ建てたん?

37 :
語り尽くしたの?

38 :
>>36はそのつもりなんだろう

39 :
じゃぁなんか話題振れよ!

40 :
その通りだ

41 :
チラ裏
弱ニュー魔神竜戦
※バルフレア(機工士)
ゲスト:たたかう
ストップの味方:万能薬
パンネロ:フェニ尾
フラン:フェニ尾
もしHP=100%なら:たたかう
もしMP<10%なら:たたかう
逆転の自分:たたかう
最もHPが低い敵:たたかう
※フラン(赤魔)
フラン:リバース
パンネロ:レイズ
味方1人:リバース
バルフレア:レイズ
目の前の敵:オイル
ストップの味方:クロノスの涙
MP<40%の自分:エーテル
バルフレア:デコイ
味方1人:ストナ
HP<100%の味方:たたかう
もしMP≧70%なら:たたかう
バルフレア:アスピル
※パンネロ(白魔)
パンネロ:リバース
フラン:レイズ
味方1人:リバース
バルフレア:レイズ
ストップの味方:クロノスの涙
MP<40%の自分:エーテル
味方1人:ストナ
目の前の敵:デスペル
バルフレア:ブレイブ
バルフレア:バブル
もしMP≧70%なら:たたかう
バルフレア:アスピル
※装備
アルデバランY+ナパームショット
リジェネモリオン
ミラージュベスト
ブレイザー
ビブロスの骨
イージスの盾
黄金のスカラー
光のステイフォス
エルメスの靴
セーブザクィーン
黄金のスカラー
ローブオブロード
パワーリスト

42 :
ずっと考えてたんだけど
「残り≧10個なら敵へ」 や 「残り10個なら味方へ」
はどういうふうに使うのかな?

43 :
フェニックスの尾や万能薬なんかを全部使い切ったりしないように、程度のものだ

44 :
そうか・・・自分使わなかったからな・・・
実際 どういうふうにセットするか見当もつかん
フェニ尾や万能薬は相手が異常状態でないと投げてくれないからな・・

45 :
そんじゃここらで初心に帰って、
HP=100%の敵>盗むみたいなちょいネタをUPしていこうぜ

46 :
自分自身>ライブラ

47 :
敵一体→たたかう

48 :
(序盤もしくは魔法役)
2.HP<100%の自分>リジェネ
それにしてもHP=100%の自分がないのは残念。復活直後に自己デコイとかバーサクとか便利そうなもんだけどなぁ

49 :
序盤(ルースの骨狩り等ガンビット数に余裕のあるとき)、リーダーの手がふさがっているときや後方の敵にも即対応できる。
1.リーダーの敵>たたかう
2.目の前の敵>たたかう
3.味方を狙う敵>たたかう

50 :
戦闘不能の味方  フェニックスの尾
ドンアクの味方   万能薬
ストップの味方   万能薬
リーダーの敵    たたかう
最もHPが低い敵  たたかう
味方1人       万能薬
HP<100%の味方 ケアルラ
自分自身       ライブラ

51 :
1.(一番活力の低い味方を名指し)>ヘイスガ
2.味方一人>へイスト
かかりそこなっても大丈夫

52 :
大灯台内周用w (一体つづ確実に倒す)
リーダ
リーダの敵>戦う
敵一体>戦う

[回復系 ケアルガなど]
リーダの敵>戦う
リーダの敵>戦う の下に HP=100%の敵>盗む だとキャンセルされるな・・・

53 :
リーダーが
リーダの敵>戦う
だとなんとなく違和感があるんだけどどうなの?

54 :
ターゲットが変わらないようにじゃない?

55 :
なるほどサンクス

56 :
誰かヘネヴィック用ガンビット貼ってくれ〜

57 :
持ってる装備によってちょっと変わるぜ。リボンあると楽になる。
てかこの条件ならイヴァモン見たら載ってるんじゃないかな。見てないけど

58 :
やべべ

59 :
過疎

60 :
ヘネ奥の分岐点アビス狩りで、睡眠させずにサクサク倒す方法あるのかな?
ケアルガにしろファイガにしろ、9999ダメが2回じゃ捨て身されまくってもったいないんだ。
捨て身されるくらいならやっぱりおとなしくスリプガかけたほうがいいのか・・・
そこで俺のガンビットをカスタマイズしてほしいんだ。おとなしくスリプガかけとけって事ならもうそれはそれで
リーダー兼囮・回避特化
1.味方一人>アレイズ
2.HP<70%の味方>ケアルダ
3.味方一人>プロテガ
4.自分自身>フェイス
5.最もHPが低い敵>たたかう
6.自分自身>ライブラ
物理役
1.味方一人>アレイズ
2.(活力一番低いキャラ)>ヘイスガ
3.味方一人>へイスト
4.味方一人>バブル
5.最もHPが低い敵>たたかう
6.囮>リジェネ
7.味方一人>ポイゾナ
8.最もHPが低い敵>たたかう
9.HP<100%の味方>ケアルガ
魔法役 魔装備炎杖
1.味方一人>アレイズ
2.リーダー>デコイ
3.味方一人>バブル
4.自分自身>フェイス
5.最もHPが高い敵>ファイガ

61 :
>>60
数多い敵を一掃する場合、アーダーかコラプスのほうが詠唱・攻撃時間早く…ならんかw 順番待ちあるし
自動レベル上げって、いまんとこゼリー石化チェインとネガルムルのネクロマンシーくらいしかめぼしいの無いのかな
分裂を持続させようとしても一定の数以上は分裂してこないんだよな…ミミッククイーンの創種も同じように止まっちゃう
ネクロマンシーとの違いはなんだろ…あとは赤チョコボLv99出現に使った永続石化チェインのポイント探しか

62 :
>>60
ドンアクは?

63 :
・A スリプガ役
敵一体>スリプガ
瀕死の敵>たたかう
・B 攻撃と睡眠を柔軟に
瀕死の敵>たたかう
睡眠の敵>ケアルガ
目の前>スリプガ
・C 攻撃役
睡眠の敵>ケアルガ
戦闘中にヘイストだのバブルだのかけ直すのは良くない、
そんなことしてる間にボコボコ殴られるだろ?入れるとしても、自分にバブルくらい。
雑魚相手なら、補助魔法は攻撃の下に組み込んで非戦闘時に使え。モンスターでもそうしてる。
ケアルガ×2ではHPが少し残って倒せないから、瀕死の敵を殴る役を用意。
A・Bがスリプガ

Cが眠った敵にケアルガ、続いてBもケアルガ

弱った敵をA・Bが殴りつつ、Cがケアルガで殲滅
あとは個人で微調整。安全重視ならスリプガ多めにするといい。
装備は、回避が高い盾(必須)片手剣(攻撃用)、ユークリッド定規(攻撃・回避用)、マインゴージュ(回避用)
定規で殴っても敵はバブルにならないし、計算尺はパリィされずダメージも安定。
アクセはヒスイのカラーでもバブルチェーンでもインディゴでも適当に。
スリプガ使いたくないなら知らない。

64 :
3人ともコラプス撃てば良いんじゃね
HP50%以下で撃ってくる捨て身は順番待ちで撃てないまませる

65 :
見方リフレク+ケアルガとかは?
回復はエクスPで
問題は適当なガンビットが見つからない・・・

66 :


67 :
>>60
インター版ならコラプスのが断然速いんだけどね
限界突破が無い無印は面倒やね…

68 :
>>64
最初にいるアビスはいいが
後から後から出てくるアビスに対して対抗できない

69 :
インタ版なら余裕だがな

70 :
インタで3人がコラプス撃つなんてないだろう。

71 :
インタは限界突破するからフェイス状態で満タンか瀕死なら
コラプス1発でアビスを一掃できる。
逆転囮が必要だけど。
攻撃判定が一気に出るからファイガとかケアルガより速い
だからインタのアビス狩りではスリプガは使わないな

72 :
つか>>60は内容から判断するとインターじゃないのにインターならインターならってバカなの?

73 :
バカだよ

74 :
最近俺の中で、味方を狙う敵→たたかうの評価が上がってる。
後衛の一人をこれにすると素早くリーダーの敵に攻撃してくれるような
気がするのだがどうだろう?

75 :
それ「リーダーの敵→たたかう」でいいんじゃね

76 :
「リーダーを狙う敵→たたかう」で

77 :
>>75-76
1撃で倒せる場合とか複数いるときとかいろいろ考慮して試した結果が
味方を狙う敵の便利さだった。
リーダーって単語が入ると遅れるようにも感じるし

78 :
リーダーの敵→たたかう
だと確かに反応が少し遅れるかも

79 :
リーダーと敵の探知範囲の大小でどっちが有利かって事じゃね?
リーダー>敵、の場合「リーダーの敵→たたかう」が有利
リーダー<敵、の場合「リーダーを狙う敵→たたかう」が有利…とか

80 :
分散攻撃にはがっかりだ
敵が1匹の場合は、集中攻撃と同じじゃないか

81 :
リーダーの敵→たたかうは遅いと、アルティマニアにも書いてあったような。
内部的には「たたかう」を選択後、
再度リーダーの敵を狙って「たたかう」になっているとか。
HPの低い敵→たたかうを推奨してたね。

82 :
最近始めたばかりですが、
ずーっと
HP50%以下の味方→ケアル
リーダーの敵→たたかう
HP40%以下の味方→ケアル
リーダーの敵→たたかう
で済ませてました。
ガンビットに委ねると、たたかう選んでバーが溜まるの遅いんで、
結局手動でたたかうを選んでました。
『リーダーの敵』にすると、遅くなるんですね。
勉強になりました、ありがとうございます。

83 :
みんなが言ってることとちょっとズレてないか?
リーダーの敵→たたかうを使う場合は少なくともリーダーだけはその下に最もHPの低い敵→たたかうとか入れないと機能しないぞ

84 :
もしくは100%の敵盗むとかね

85 :
・リーダー
リーダーの敵→たたかう
最もHPの低い敵→たたかう
・仲間1
リーダーの敵→たたかう
・仲間2
リーダーの敵→たたかう
こうすれば、リーダーがHPの低い敵を攻撃して、
その後は3人でずっとそいつを狙うように動いてくれる

86 :
ほっしゅ

87 :
ヴァン→デコイ
にしたら切れてもないのに、何回もデコイかけるのですが、
なんかいいガンビトおしえて?

88 :
そりゃ勘違いだ。普通に切れたらかけなおす。
ただ単にデコイがミスったとかいうオチじゃないか?

89 :
>>87
シェルがかかってると、デコイもミスしやすいから何度もかけ直してるか
リボン装備してると、デコイもレジストされるから何度もかけ直してるとかかな

90 :
あらミスとかあるのねん。
謎がとけた。ありがd

91 :
デコイの成功率は確か (60+[かける方の魔力ーかけられる方の活力])% だったかな
装備でうまく調整すればあまりミスしなくなるよ
自分はデコイやリバース使う時はインディゴ藍使ってるけれど

92 :
「○○に弱い敵」って、トリックスターのような弱点属性が変わる敵でも見極めて使用してくれるのかな?

93 :
ああ

94 :
全自動ヤズマットについて色々考えてみる、ポイントは…
・壁際に押し込まれないようにする
ヤズの体に沿ってゆっくり回るように、なるべく一方向にパーティが行くように
・残り5粒
結局ここが鬼門、連撃(最大12Hit・発生率21%)&即死(5%)、必(低)をどう耐え切るか
・通常時の必のターゲット
壁際時の必モードでは「最も近い敵」だが、通常時の必は?
敵対心なのか最も近い敵なのか

95 :
バルフレア:リーダー
エクスカリバー、白の仮面、白のローブ、カメオのベルト
1.HP=100%の敵→フェイス 2.HP=100%の敵→ダーク 3.味方1人→クロノスの涙 4.「リフレク」の味方→デスペガ
5.味方1人→やまびこ草 6.味方1人→目薬 7.HP<90%の味方→たたかう 8.バッシュ→アレイズ
9.HP<100%の自分→たたかう 10.HP<100%の味方→たたかう 11.アーシェ→たたかう
バッシュ:おとり
柳生の漆黒、白の仮面、ミラージュベスト、バブルチェーン
1.リーダー→フェニックスの尾 2.味方1人→アレイズ 3.「ストップ」の味方→万能薬 4.味方1人→クロノスの涙
5.味方1人→ストナ 6.「フェイスの敵」→防御破壊 7.もしHP≧70%なら→たたかう
アーシェ:おとり
柳生の漆黒、白の仮面、ミラージュベスト、バブルチェーン
1.リーダー→フェニックスの尾 2.味方1人→アレイズ 3.「ストップ」の味方→万能薬 4.リーダー→バブル
5.自分自身→デコイ 6.バッシュ→デコイ 7.リーダー→シェル 8.リーダー→ヘイスガ
9.リーダー→プロテガ 10.リーダー→ブレイブ 11.「スリップ」の味方→エスナガ 12.もしHP≧70%なら→たたかう
一応これで全自動ヤズ打開したけど、なんか釈然としないw
リーダーに必2回、壁際ギリギリ回避1回、2人ストップ1人遠くて放置1回、トラップ錯乱ガス1回沈黙ガス1回
…運が良すぎる

96 :
バルフレアの8.バッシュ→アレイズをフェニ尾に、ミラージュベストをマクシミリアン
にしたらもっと安定するようになった…気がする
リーダーに必1回、壁際0、トラップ催涙煙1回

97 :
ヤズの連撃は、ターゲットのポジションによってモーションの回転速度が違い、
一度の連撃中でもポジションが移動すると連撃モーションが変わる
一番速いのがヤズから見て右側にいる場合、ばしばし猫パンチしてくる
プロテスなしだとエクスカリバーの殴りが唯一追いつかないシチュ

98 :
1、瀕死の自分→バッカスの酒
2、MP<10%の自分→エーテル
3、自分自身→MPHP
加ダメチャージを取ってしまった場合のオート瀕死バーサーカー自動生成ガンビット
1、2を囮のリーダーにも自分→味方に変えて組ませておけばより効率的

99 :
うーん…CT0時の通常攻撃と必両方ともターゲットは「ランダム」っぽいなぁ…
最も近い、じゃないのは確定、ヤズの視界の関係でってのも無いみたい
CT0無し時の攻撃は、すべて敵対心の高いのにターゲットが来る
50-45粒で必7回リーダーに2回、5-0粒で必8回リーダーに2回
速攻で倒す事を最優先して、必の回数自体を減らす方向で組んだほうが確率高いのかもしれん
仮にデコイ無しでやると、リーダーシェル1/2の(必回数 * 1/3)乗の確率で打開

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