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ウルファールのウディタ講座


1 :11/10/20
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl

2 :11/10/20
ウルファールたんハァハァ

3 :11/10/20
う、ウルファール様なぜここに?!

4 :11/10/20
パパ(SmokingWOLF)に内緒でスレ立てしちゃいました。
ばれると怒られちゃうからパパには内緒でお願いしますね。

5 :11/10/20
修羅ファールさんとはどういう関係なんでしょうか?

6 :11/10/21
修羅ファール? ちょっと知らないですねその人

7 :11/10/23
すげぇー本物だ!!

8 :11/10/27
性別を教えてください

9 :11/10/27
女ですよ

10 :11/10/27
質問です。
(条件分岐)の時に代入した変数は
また条件分岐するときに
変数がまた上乗せされてしまうのですか?
例えば
アイテムゲットフラグとアイテムゲットしないフラグがあるとします
アイテムゲットに分岐して変数を代入する
イベント終了
イベント終了させた後にアイテムゲットに代入した変数を
0に戻した方がいいのでしょうか?
あと宝箱イベントを作りたいのですが
夕一宝箱をコピーして張ったら
一つの宝箱を開けると全部開いてしまいました
宝箱一個につき 変数一個 という事でしょうか?

11 :11/10/27
変数に代入する時、=を使うと変数は上乗せされません。
+=を使うと上乗せされます。
宝箱一つにつき変数一つにした方がよいでしょう。
"このEvのセルフ変数0"から"このEvのセルフ変数9"はその宝箱イベント内にしか影響しません。
変数のv1とかは、ゲーム全体に影響します。

12 :11/10/27
V1って何でしたっけ。
最近ウディタやってないので忘れてしまいました

13 :11/10/27
通常変数のことです。変数操作の時、
[seif][変][sys][可変DB]とボタンが有りますよね?
そこの[変]のボタンで選択できます。

14 :11/10/27
ウルファールさんはなんで女性らしくない名前なんですか?

15 :11/10/27
ほっといてください…

16 :11/10/27
失礼しました。
では、ウルファールさんのRとは、どういう意味がこめられているんですか?
わかりません。

17 :11/10/27
ウルフRPGエディター
ウルフR PGエディター
ウルフアール PGエディター
ウルファール PGエディター
どや!

18 :11/10/27
わかりました。ありがとうございました。





でも、かっこいい名前のウルファールさん(´・ω・)カワイソス

19 :11/10/27
ウルファールさんはどうしていつもおんなじ服なんですか?

20 :11/10/27
あれはマスコットとしての衣装です。家に50着ぐらいあります。
プライベートは私服ですよ。

21 :11/10/28
ウディタは2になってどこが変わったんです?

22 :11/10/28
色々です。色々変わったんです。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A6%A5%C7%A5%A3%A5%BF2.00%A4%CB%C7%F7%A4%EB%A1%AA

23 :11/10/28
ひと夏を経た少女のように変わったんですね。

24 :11/10/29
ウルファールさんの著作権て細かいとこどうなってるんですかね?

25 :11/10/29
質問
敵から狙われる確率とかを、隊列でコントロールできるの?

26 :11/10/29
質問です
現行初心者スレで初心者スレはもう立てるなって話題が出た後で
見つかりにくいタイトルでこの初心者スレが立ってるわけなんですけど
ウルファールさんって最初は荒らしのつもりで立てたんでしょうか?
技術的な素人質問にマジメに回答するのでしたら
そういうクソ面倒な質問者全部こっちに誘導しますし心の中で応援もしますが
一応そこだけ聞かせてください

27 :11/10/29
ちょいとマニュアルを流し読みしてみた
要するに、ウディタって
・関連する変数が迷子にならない様にデータベース化できて
・(戦闘含む)イベントでの演算は全部自分でカスタマイズできる
・イベントの呼び出しの為に、マップとの関連付けが可能で
・それでカバーできないイベントを処理する為に、コモンイベントが存在する
・あとは当然、マップやオブジェクトの設置も可能
こういうツールな訳ね
ふむ、ツールの性質が分からないモノだから
マニュアルのどこ読めば戦闘について書かれてるの?って状態になるのよね
・・・初心者は

28 :11/10/29
>>25
基本システムの話しですかね?
ねらいが集中するようにしたり、まったく狙われないようにする事ならできますけど…
確率だと難しいかと…
>>26
現行初心者スレは読んだことないんですよね
質問にはマジメに答えちゃいますよ。あとどんな質問でも叩いたりしませんよ。
でもこっちに誘導するのはやめてください><

29 :11/10/29
訂正
◆今でも自信のある項目
・変数が迷子にならない様にデータベース化できる
・(戦闘含む)イベントでの演算は自分で全てカスタマイズできる
・イベントを読み込む為に、マップやオブジェクトとの関連付けができる
・関連付ける為のマップ作成やオブジェクト設置が出来る
◆間違ってる事に気付いたつもりの項目
・カバーできない範囲を補うのがコモンイベント
◆間違ってたと思う項目の訂正
・頻繁に用いるイベントを、パッケージ化したモノが、コモンイベント

30 :11/10/29
そもそも、ツールの性質からして分からない初心者さん
・・・ってのが、多いんじゃないのかね?
初心者スレは、殆ど見てないから、憶測だけど

31 :11/10/29
ウディタがどういうものかは、実際にやりながら覚えていくといいですよ
まずは基本システムの入っていない初期データで色々試してみるといいかも

32 :11/10/29
自分が>>25の質問をしたのも
『マニュアルのどこを読んでも戦闘について書かれてないよ?』が、理由ですからね
その時の私の様な、超初心者的な質問が溢れかえれば
上級者としても呆れ果てるしかないのでしょうし
マニュアルの初め辺りでツールの特徴を、『箇条書き等で簡潔に説明』なさっては如何かと

33 :11/10/29
(OωO )

34 :11/10/29
え〜っと、取り敢えず

35 :11/10/30
最近のウルファールさんのお腹は夕一とそっくりですが姉弟かなにかですか?

36 :11/10/30
板違いじゃないですか?
http://yuzuru.2ch.net/charaneta2/
もしくは超初心者向けとして他スレから誘導してきますか?

37 :11/10/30
ver2が公開されていたなんて驚きでつ

38 :11/10/30
ウルファールさんのツイートに#woditorをつけてほしいです

39 :11/10/30
も〜誰ですか?私のお腹が夕一君って言ったのは!
女の子にそう言う事言うものじゃありませんよ!!

40 :11/10/30
>>36
そうですよ、このままじゃなりきりスレになっちゃうから
だれか質問ください><

41 :11/10/30
ウディタワーク以前の話だけど
企画書とか仕様書の書き方が知りたい

42 :11/10/30
主人公は通り抜け出来ないけど敵は通り抜けられる壁を作って
主人公と敵の当たり判定は残したい場合はどうする?

43 :11/10/31
うーん…難しいですね…
ウディタ2なら出来ないことも無いですが…かなり面倒です
キー入力禁止という機能がありますよね?
壁に隣接する部分に画像無しのイベントを置いて、主人公がその上に乗ると
壁方向への移動をキー入力禁止で出来なくするんです。
また、壁に隣接していない所にもイベントを置いて、そこに乗ると
キー入力禁止が解除されるようにします。

44 :11/10/31
どうしてウルファールさんは
(日記はここで途絶えている…)

45 :11/10/31
ウルファールさんはPGエディさんとターとどういう関係なんですか?
一心同体って性的な意味ですか?

46 :11/10/31
>>45
違います心を一つにという意味です。

47 :11/10/31
つまり、ウルファールさんは男の娘なんですね。わかります。

48 :11/10/31
ウルフRPGエディター
ウルフR PFエディ ター

49 :11/10/31
ウルフアール PGエディ 夕一
ウルファール PGエディ 夕一
まぁ、一心同体だわな

50 :11/10/31
(ΦwΦ )

51 :11/10/31
>>43
レスありがとうございます。
自分が考えていた主人公か敵の座標からチップのタグ番号を取得して移動を制限する方法より軽そうですね。
大きいマップだと敷き詰めるのが大変で、仕様変更がしにくい作業なのであきらめます。

52 :11/10/31
あ、あきらめちゃうんですか〜!?お力になれなくてゴメンナサイ
大きくても複雑でなければイベント範囲拡張でなんとかなるかも!?

53 :11/10/31
ガチ初心者な質問で申し訳ないんですが
講座の指示通りに起動条件の変数入力してもイベントが起動しないのは
自分が何かいらんのいじったせいでおかしくなってるんでしょうか。
この場合インストールしなおして位置から作り直したほうがいいのでしょうか

54 :11/10/31
たぶんどこかでミスしてるんだと思います。
どうしても分からなければインストールし直すしかないと思いますが
どこが問題なのか頑張って探してみることをお勧めします。
そうすることでウディタの技術が上がりますよ。
(これは感ですがもしかしてページが複数になってるとか?)

55 :11/10/31
レスありがとうございます。
自分なりに色々探ってはみたんですが、同じV0のイベントが何故か連動してて
同時に消えたり、元のイベントは全く機能しなくなったりで訳分からなくなってました。
もうすこし頑張って調査してみて、原因が掴めなければ一から作りなおして見ることにします
(まだ初日なので、大して進んでた訳でもありませんし・・・)

56 :11/10/31
もしよろしければDATAのほうを
http://loda.jp/wolfrpgeditor/
ここにアップして頂ければ、私もバグ探して手伝いますよ

57 :11/10/31
ありがとうございます。
スレ用データという名前で受パスdataであげました。

58 :11/10/31
わかりました。
まず、コックの起動条件が"V0の所持金が0と同じ"ですよね
つまりV0が0の時のみコックが出現する訳です
鳥を調べるとV0に200足されるので、コックが消えちゃうんです

59 :11/11/01
また、所持金という名前の変数に数字を足しても
ゴールドは増えません。
マップコマンド入力→コモンイベント→お金の増減
で操作できます

60 :11/11/01
なるほど
コモンイベントまではまだ進んでなかったので・・・
コックと鳥の所持金のイベントは別々にする必要があるんですね

61 :11/11/01
宝箱の開け閉めや、薪に火を着ける消すなどの
イベントを作るにはどうすればよいのでしょうか?

62 :11/11/01
DBとコモンを行き来してコードを書き並べるのが面倒なんですが、上手い管理方法無いんですか?
ゲーム進行上の情報はDBに書き込んで、DBから「メニュー起動はコモンの20番呼び出し」みたいに書けるなら管理がスムーズになると思うのですが

63 :11/11/01
>>61
ページを二つ作り、一方は宝箱が閉まっているもう一方は開いているページを作ります。
次に、イベントの起動条件を設定します。
閉まった宝箱の起動条件:「セルフ変数が0と同じ」
開いた宝箱の起動条件:「セルフ変数が1と同じ」
セルフ変数は1〜9までありますが、どれを使っても大丈夫です。
ただし、両方とも同じ変数を設定してください。
閉まっている宝箱を調べると、セルフ変数=1+0となるようにしてください。
すると、宝箱が開きます。

64 :11/11/01
>>62
うーん…それはちょっと難しいかもです…

65 :11/11/01
ウルファールさん英語表記だとどう綴るんすか

66 :11/11/01
ウルファールちゃん横からすまん
>>65
>>1を見よ

67 :11/11/01
はい、いいえ、わからないの選択肢があるとして、
特定のフラグがonの時だけわからないという選択肢を追加したいのですが
最初にフラグがどうなってるかを確認して
フラグがonの時、offの時の選択肢を別々に作るしかないですか?
1つの選択肢で表示非表示を設定出来るのかが知りたいです。

68 :11/11/01
ウルファール様ネ申!!

69 :11/11/01
ウルファール様ネ申!!

70 :11/11/01
選択肢コマンド自体にそういう機能はないです。
しかし、すこし面倒かもしれませんが出来ないことも無いです。
選択肢に表示するかしないかは、文字が入っているかいないかで決まります。
つまり、選択肢に\s[0]と入力(文字列変数s0を呼び出し)
フラグがオンのときはs0に"わからない"を代入
オフのときは空白を代入すれば出来ます。

71 :11/11/01
>>63
解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?

72 :11/11/01
開いた宝箱を調べるとセルフ変数が0になるように
つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います

73 :11/11/01
このウルファールはデキる子

74 :11/11/01
>>70
なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。

75 :11/11/01
>>72
出来ました。ありがとうございます。

76 :11/11/01
ダメージ分散度って何?
これって高い方が威力が上がるの?

77 :11/11/02
ウディタの戦闘は攻撃力-防御力=ダメージになります(たぶん)
でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね?
これがダメージ分散度です。
たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。
この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします
80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。

78 :11/11/02
Welcome to this crazy TOOL
このイカレたエディタにようこそ
ゲーム開発開発開発開発
どこもかしこもバグだらけ
うずくまって泣いてても始まらないから
デバッグデバッグデバッグデバッグ
時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った
Keep you COMON 駆け抜けて
このUIと仕様とクソゲの真っ只中
No SOZAI no cry 進まなきゃ
勢いを増した基本システムの中を
We are living
Livingin in the eighties
We still fight
Fighting in the eighties

79 :11/11/02
ポエム感動しました!
綾小路きみまろもビックリ。

80 :11/11/02
>>77
わかりやすい回答ありがとう

81 :11/11/02
80年代?

82 :11/11/02
テストプレイを始めようとすると
1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て
何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?

83 :11/11/02
それは無限ループ起きると出るまれによくある典型的なエラーだよ
そのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい

84 :11/11/02
なるほど、これがそうなのですか…
コモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?

85 :11/11/02
ループ処理を作ってエラーがでたのでは無く、
基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね?
そうなのであれば上書きでOKです。
ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。
 ループ開始           ループ開始
  │                │
 処理          ⇒    処理
  │                │
 ループここまで         1フレームウェイト
                    │
                   ループここまで

86 :11/11/02
エラーが起きている部分が何処か表示されているだろうからそこを見てみると良いよ
例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて
ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う

87 :11/11/02
ウルファールさん来た上にコモンファイル弄ってただけなら
一旦元に戻しても良さそうだったね すまん

88 :11/11/02
バトルについて聞きたいのですが、
経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを
直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。

89 :11/11/02
>>85>>87
丁寧にありがとうございます
ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます

90 :11/11/02
ウディタを新しくダウンロードして、
ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。

91 :11/11/02
>>88です

92 :11/11/02
>>90
表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?

93 :11/11/02
バトルのどの文章ですか?

94 :11/11/02
経験値00入手の「入手」を変えてみたいです。
後、エディのカポエラキックを使った時の、
文章のやり方もお願いします。

95 :11/11/02
現在ウディタ講座のコモンイベントを操作してタイトル画面を作るところをやっているのですが、
緑色で入力された
このイベントがもう起こらないようにしますという項目は
変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが
これは何のために入力されたのでしょうか?

96 :11/11/02
>>94
コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。
>>95
いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。
後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです

97 :11/11/02
なるほど。丁寧にありがとうございます

98 :11/11/02
>>96
両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?
186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。

99 :11/11/02
>>98
右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ

100 :11/11/02
戦闘に負けたらゲームオーバーになるからシンボルが消えてもいいと思うのですが?
もしかして負けイベントとか有ります?
とりあえず逃走の場合の説明から
まず、「逃走」という名前の通常変数を作ってください。
次にコモン188の192行目の
「逃走に成功したら戦利品を全部失う」の下に
「逃走」=1+0としてください。
あとは下記のURLにデータをUPしておきますのでそれを参考にイベントを作ってください。
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=1

101 :11/11/02
>>99
解答ありがとうございます。行数の事だったんですね、上からスクロールして
探していたから、これからは時間短縮できるので教えてもらえて助かりました。
>>100
逃走で敵シンボル残すこと出来ました。逃走後、キャラクターを後退させる
演出のやり方もありがたかったです。負けイベントも作りたいですね。

102 :11/11/02
>>101
ごめんなさいもっと簡単な方法がありました。
イベントコマンドのコモンイベント挿入で、バトルの発生を選ぶとき
下の方に →結果【勝1負-1逃0】というのがありました。
これを使って条件分岐すればよかったのです。ゴメンナサイ…

103 :11/11/02
ウルファールさんの帽子に付いている羽根は夕一からむしりとったものですか?

104 :11/11/03
え?なんで知ってるんですか?

105 :11/11/03
ターって肉付き過ぎてて火通りづらそうですね

106 :11/11/03
焼いたらダメですよ!

107 :11/11/03
そうですよね。鶏胸肉は下手な焼き方したらパサパサになっちゃうから茹でたり蒸したりしたほうがいいですよね。

108 :11/11/03
んむぅ……

109 :11/11/03
夕一が居なくなったら
ウルフRPGエディ になっちゃうじゃない

110 :11/11/03
ちょっと夕一君に似てるAAを見つけましたよ! > (゚∈゚ )

111 :11/11/03
ウルファールさんかわいいなおいw

112 :11/11/03
無事に講座一通り読み終えた初心者なのですが
これからは短編のものを作っていって
徐々に慣らしていくのがいいんでしょうか?

113 :11/11/03
いやそこはもう自分の理想のゲーム像、ドカンとでっかく最高のゲームをブチあげるべきです
ひとまず小さな作品を完成させてそれから大作に取りかかれば完成度は高まります
しかし最初から全力で突き進めば次はもっと最高のゲームが出来るわけです
それに時間は有限です
練習のためにたいして力も入ってない短編作るくらいなら
その時間と労力で自分の理想を追究して世に知らしめるべきです

114 :11/11/03
>>102
条件分岐を使うやり方を参考データを見ながら弄くり、
変数操作セルフ変数0=0+0
イベントの挿入セルフ変数0=コモン28
条件分岐(変数)「1」セルフ変数0が0と同じ「2」セルフ変数0が1と同じ「3」セルフ変数0が-1と同じ
分岐「0」
動作指定:主人公/全歩移動/一歩後退/一歩後退
動作完了までウェイト
分岐「1」
イベントの一時消去:このEV(0フレーム)
分岐「-1」
動作指定:主人公/全歩移動/移動速度=>0/アニメ頻度=>0/一歩後退/移動速度=>0/アニメ頻度=>0一歩後退
動作完了までウェイト
分岐終了!
こんな感じで書いてみました。
うまく動いた時、ちょっとうれしかったよー。

115 :11/11/03
お店について質問ですが、あるアイテムを持ってるとお店の商品が増えて、
お金とそのアイテムを消費して取引できるイベントを作るには、
どうしたらいいでしょうか?

116 :11/11/03
>>113
なるほど、確かにそれはありそうですね
練習用といえど予め用意されたストーリーに沿って一つ一つ作っていくのならともかく
コマンドにそった短編を毎回考えるのもしんどいですし。
長編の物語を章毎完結という形で作っていこうと思います。

117 :11/11/03
>>112
短編でも長編でもウディタを使いこなせないと良いゲームはつくれませんよ。
ウディタに慣れるために自作コモンイベントから挑戦してみてはいかがですか?
私のお勧めとしては、イベントコマンドの「選択肢」を使わずに選択肢のイベントを
自作することです。自作メニュー画面というのもいいかもしれませんね。

118 :11/11/03
>>114
そうですかーうまくいったようで良かったです。
この先の制作活動も頑張ってくださいね!

119 :11/11/03
何色ですか?

120 :11/11/03
私の民族はノーパンの文化です

121 :11/11/03
>>115
ちょっとややこしいイベントですね。
可変DBの所持アイテム個数で、主人公の持っているそれぞれのアイテムの個数が
分かります。なので条件分岐で、そのアイテムの所持個数が1以上の時、お店の
商品にそれを追加するようにすれば、
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理が出来ます。
で、問題なのがそのアイテムとお金で取引をするという処理ですが、
ユーザDBのアイテムの所に、「取引に必要なアイテム」を入れる所を作り
コモン86にお店の処理が書かれているのでそこを改造すれば…みたいな?
ちょっと説明しにくいですね…すいません。
変わりに私が作っちゃってもいいんですが…それだとやりがいがないですよね?

122 :11/11/03
変数操作 可変DB[o;o;o]所持数=0+0
イベントの挿入:コモン33お店の初期化
条件分岐「1」可変DB所持数が1以上 「2」可変DB所持数が0と同じ
分岐「1」可変DB(o,o,o)所持数が1以上の場合
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐「2」可変DB(o,o,o)所持数が0同じ
イベント挿入:コモン34お店商品追加/アイテム/o/なし/なし
分岐終了
イベント挿入:コモン35お店処理実行/
と、やってみたのですが、
変数操作エラーD:999999以下の場所に格納しようとしました>5
処理地点[マップEV5行0] 並列処理のエラーなら地点不明です
と出てしまいます。何が悪かったんでしょうか?

123 :11/11/04
所持数=0+0にする必要はありません。
可変DB[7:x:0]が1以上の時(xには取引に必要なアイテム番号を選択)
増やしたい商品を追加
可変DB[7:x:0]が0の時
何もしない
そして、お店イベントの挿入。
このようにしてみてください。

124 :11/11/04
お店を出たりするとき(場所移動を使うとき)に範囲指定ってあるじゃないですか
それでそのマスに行って移動するのはいいんですが
どうしてもその1マスの半分進むと場所移動してしまうので
すごく違和感が残るんです。
どうすればいいんでしょうか?
([←外側/中側→] たとえば[ ]が場所移動マスの場合、[ ]に乗ると]のところで
どうしても移動してしまうので、どうにかして[のところで移動させたい。)

125 :11/11/04
0.5マスづつ移動するのを、1マスづつ移動にするのはダメですか?

126 :11/11/04
ゲームを起動してすぐにクリアした事があるかどうかを調べたい場合、
クリア回数用の変数はどのDBに入れれば良いでしょうか?

127 :11/11/04
DBでなくても通常変数で可能です。新しく[クリア回数]という変数を
作ってください。
まず、ゲームクリア時に、セーブロード操作で99番にセーブしましょう。
(ロードに使わないセーブ番なら何番でも可)
その後、もう一度セーブロード操作で、変数[クリア回数]に1をプラスしてください。
そして、ゲーム開始時にセーブロード操作の変数・文字列読み込みで
セルフ変数のどれかに99番の9000024を読み込んでください。
これで、99番のセーブデータが存在するかどうかが分かります。
セルフ変数に1が入っている時、99番データが有るということです。
0の時はデータなし、つまり未クリアです。
条件分岐で、セルフ変数に1が入っている場合に次の処理をしてください。
セーブロード操作→変数文字列の読み込み
変数[クリア回数]=データ99番の変数[クリア回数]
これで、毎回クリアするたびに[クリア回数]に1がプラスされるので
変数[クリア回数]にクリアした回数が保存されるようになります。

128 :11/11/04
>>127
ありがとうございます、2周目要素の作り方を見つけられなかったので助かります。
引き継ぎたい(共用したい?)変数が複数ある場合は
最初にセーブデータを作っておけば良いでしょうか?
起動時にセーブロード操作→Self0=データ99番の9000024、
Self0=0なら条件分岐でセーブしてデータを保存、1ならこの処理は無視、
クリア回数用の変数が「V0:クリア回数」だとして
セーブデータの読み込み→V0:クリア回数=データ99番の2000000、
そして条件分岐で1周目用2周目用などのタイトル画面(割愛)
*ゲームをクリアしたらV0:クリア回数=V0:クリア回数+1
*セーブデータへ書き込み→データ99番の2000000=V0:クリア回数
他の変数も引き継ぎたい場合は*部分を同じように処理する
こんな感じで大丈夫でしょうか。

129 :11/11/04
しかしこれだと単純なクリア回数になって
1周目のクリア直前データを使えばどんどんクリア回数を稼げる事に気付いた
クリア回数の他に何周目なのか解る変数を作っておいて
ニューゲーム直後に「周回数=クリア回数+1」
クリアしたら「クリア回数=周回数」にしたら良いかな
(周回数の変数自体はデータ99には書き込まない)
間違ってたら指摘お願いします。

130 :11/11/04
でもプレイヤーが同じセーブデータで複数のセーブ欄にセーブする
可能性も考えると…

131 :11/11/04
[クリア回数]以外に
[セーブID]という変数と[クリア済み]という変数を作ってみましょう。
ゲーム開始直後に乱数で0〜9999を[セーブID]に代入して、
クリア時に同じIDを持つセーブデータ全てに"セーブデータへ書き込み"で
[クリア済み]に1を代入します。
[クリア済み]が1のセーブデータがクリアする時、クリア回数は増えないようにすれば
良いのです。

132 :11/11/04
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=2
こちらを参考にしてみてください

133 :11/11/04
>>131
乱数を使うと最悪二回目のニューゲームで重複する可能性があって
プレイヤーがクリア損させられるんじゃないですか?
ウルファールさんの方法を使うんだったら
単純にニューゲーム時にのみ加算されていく[セーブID]を
共通セーブデータ(99番)の方で保持すればいいだけの気も……
周回プレイだけを考えた場合
エンディング>クリア後セーブ>自力で初期化>ニューゲームとやった方が
クリア回数水増しは防げると思う

134 :11/11/04
exe起動直後にクリア回数をデータ99から読み込む、
ゲーム開始直後に周回数=クリア回数+1、
クリアしたらクリア回数=周回数にしてデータ99へ保存なので
1周目のデータを何回クリアしようとクリア回数が増えないのは試してみて解りましたが、
自分の方法だと2周目をクリアした後に1周目のデータをもう一度クリアしちゃうと
クリア回数が減っちゃうっぽいですね。
(クリア回数以下の場合書き換えないようにすれば大丈夫そうですが)
0〜9999の乱数でぶつかる事は滅多にないと思いますが
被った時が怖いので「セーブID=セーブID+1」でも大丈夫かなぁ…
あとウルファールさんのやり方だと
例えば2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?

135 :11/11/04
あ、乱数決める時に他のセーブファイルをチェックすればいいだけか
スレ汚しすんません

136 :11/11/04
>2周目以降のみラスボス後に隠しボスが出てくる場合、
>1周目をクリアした後に1周目のデータをやりなおすと
>1周目なのに隠しボスが出てきちゃう気がする…?
「2週目」という変数を作って2週目開始時に1を代入して、1の時のみボスが
出るようにすれば良いかと思います。

137 :11/11/04
最初はどうすれば共通のデータを管理出来るか
全く見当がつかなかったけど話を聞いてるうちに色々解ってきました。
わざわざサンプルデータもありがとうございました、
また解らなくなったら質問させてください!
俺、2周目要素が完成したら結婚するんだ…

138 :11/11/05
さすがウルファールさん伊達にウディタ弄り続けて結婚適齢期過ぎただけあるな

139 :11/11/05
>>123
あるアイテムを持ってるとお店の商品が増える処理まで出来ました。
ありがとうございます。
コモン86の改造は、値段が所持金がより下なら購入可能あたりを
いじくればいいのですかね?ちょっとイメージが難しいので、
何かヒント教えてもらえませんか?

140 :11/11/05
ウルファールさんは何時に寝るんですか?

141 :11/11/05
まだ起きてますよ

142 :11/11/05
戦闘いじりたいがなにをどうやったらさっぱり

143 :11/11/05
>>142
ウルファールさんも何をどう答えたらいいのかさっぱりだろうな

144 :11/11/05
ウルファールさん!
エディさんを僕に下さい!

145 :11/11/05
義母さん!
息子さんを僕に下さい!
ですね

146 :11/11/05
夕一さん食べたい

147 :11/11/06
ネタじゃないんですが基本フォントサイズってどうやって変えるんですか?
可変の18かと思ったら出来ない…

148 :11/11/06
ウルファールさんじゃないけどウディタ2なら
コモンEV048:X[共]基本システム自動初期化の所
スクロールをちょっと下にしたらすぐ見えると思う
自分も何処で変えたら良いか解らなくて暫く悩んでたw

149 :11/11/06
>>148
出来ました!どうもありがとうございます。感謝です。

150 :11/11/06
最近返答できなくて申し訳ありません。
ちょっとトラブルがありまして…
月曜からまた返答始めます。

151 :11/11/06
>ちょっとトラブル → スレ放棄フラグ
早くもキャラなりきりトークに飽きたのか
一ヶ月持たなかったな

152 :11/11/06
>>150
ずっと張り付いてる訳にもいかないしね
今回は自分が知ってる事だったから思わず答えちゃったけど
他の人の質問とその答え見ながら勉強させて貰ってるよ
ウルファールさんの教え方は解りやすくて好きだし応援してる

153 :11/11/06
>>1が行方不明になる前兆トップ3
・リアルが忙しい
・PCが不調
・また来ます

154 :11/11/06
そろそろPGエディが現れるころ

155 :11/11/06
ターン経過の戦闘のターンの文字ってどこで消せますか?

156 :11/11/06
ゲーム作りが好きな人に、悪い人なんていませんよ。

157 :11/11/06
>>155
自分で探せクソが

158 :11/11/06
忙しいのに手間かけさせちゃって悪いんだけど
>>1のウルファールさんには次からトリップをお願いしたいな
その方がなりすましとか防ぎやすいだろうし

159 :11/11/07
>>158
忙しいって分かってんならお願いとかすんな
つか勝手に自治ってんじゃねぇよ

160 :11/11/07
いつからウルファールさんが1人だと錯覚していた?

161 :11/11/07
>>160
偽が沸くまで

162 :11/11/07
どうせここってウディタ本の宣伝するために狼煙と身内が立てた自演スレだろ
サクラに初心者っぽい質問させてマスコットキャラ()が親切丁寧に答えてあげるという設定
ウディタのイメージアップしようって魂胆が丸見えでマジ気持ち悪い

163 :11/11/07
そんなもん2chのしかもこんな過疎板に作ってどうすんねん

164 :11/11/07
どこに作るかは問題じゃないな
ウディタ講座で検索すれば簡単に引っかかる

165 :11/11/07
初心者スレが過疎ってるからってこっち荒らさなくていいのよ?

166 :11/11/07
宣伝って、ウディタ本のワードが初めて出てきたのが>>162な件

167 :11/11/07
3ページ目じゃねえか

168 :11/11/07
狼煙氏を逆恨みしてて本人が自演してると主張してるキチガイつったらサガベしか思いつかん
質問スレ過疎った瞬間こっち出現したってことは
質問スレで暴れてたウディタ知識0の荒らしはこいつだったってこった

169 :11/11/07
身内と結託してウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略を図ろうとしたものの
見切り発車したウディタ2のバグ取りで底辺に構ってる暇がなくなったから休止宣言
分かりやすすぎて吹くw

170 :11/11/07
>>155
コモン173の7行目を消してみてください!

171 :11/11/07
質問回答を利用してイメージアップを図ろうとするなら
2chじゃなくて公式でやるに決まってるだろw
頭の悪さ滲み出てるからゲームばっかやってないで勉強しろよ

172 :11/11/07
>ウディタは初心者にも優しいというイメージ戦略
んなわけねーだろ開発者本人が

173 :11/11/07
初心者の夢を打ち砕く暗黒のツールとか言ってるのにw

174 :11/11/07
>>139
なんとか出来ました。
結構色々やるので一つづつ順番にやっていきます。
STEP1
まず、ユーザーDBの2:アイテムの使用時SEの後に、新たに[取引アイテム]という
欄をつくってください。
▼特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2
初期値は-1。既に登録してあるアイテムの値も-1にしてください。
次に可変DBの16:× お店一時処理用の項目名14に[取引用]という欄を
作ってください。(変数を入れる欄)
とりあえずここまでお願いします。

175 :11/11/07
超級初心者な質問で申し訳ないんですが
初心者講座のタイトル画面作るところで選択メッセージの座標を変えても
メッセージ枠が中央から動かないんですが、これは別の操作をする必要があるのでしょうか?

176 :11/11/07
コモン63の45、46行で設定できます。

177 :11/11/07
>>176
分かりました。ありがとうございます

178 :11/11/07
2chで質問して回答があってもちゃんとお礼を言っていく割合は極めて低いのが普通
つまりここは質問も回答者も身内でまわしてるヤラセスレ

179 :11/11/07
>>174
ありがとうございます。
取引用まで出来ました。

180 :11/11/07
>>178
わかりました
ありがとうございます

181 :11/11/07
サンプルゲームのゲーム基本設定の内、画面サイズを640x480に変更、
横幅256のマップチップをタイルセット設定で登録、
適当なマップのレイヤー1のマップを修正してみようとした。
しかし、鉛筆、塗りつぶし、四角、自動生成、どれを使ってもチップが置けない。
マップチップのパレットは表示されています。
マップが描けない理由として、どんなことが考えられますか?
エディタのバージョンは2.0です。

182 :11/11/07
敵に隠れるや混乱状態にすると高確率でガード・待機以外のコマンドが受け付けなくなる
前者は使わせなければいいけど後者は基本的な状態異常なんでできれば使いたいんだけど
何が原因だかわかる人いる?

183 :11/11/08
^^

184 :11/11/08
IDすげえ

185 :11/11/08
>>179
ちょっと説明すると難しいですね…下のコモンを上書きしてみてください。
http://loda.jp/wolfrpgs/?id=3

186 :11/11/08
aa

187 :11/11/08
>>185
ありがとうございます。
上書きしました。お店商品追加が手持ちアイテム確認して新商品の追加に
なって、お店内部情報が買った時の取引商品の処理?になるのかな?
この辺がまだ難しいですね。

188 :11/11/08
tes

189 :11/11/08
まず、可変DBのアイテムで新しく作った取り引きの欄で取引に必要なアイテムを指定して、アイテムを買うとその指定したアイテムが減るようになってると思います。
表示が無いので分かりづらいですが…
あと武器や防具は対応してないんですが大丈夫でしょうか。

190 :11/11/08
マスコットの中の人がコモン作ってくれるスレか
これは便利

191 :11/11/08
いやこれは説明が難しいですって…
コモン作った方が早いんですよ

192 :11/11/09
武器や防具対応版も必要であれば作ってあげるんですねわかります

193 :11/11/09
>>191
ウルファールさん
巡り廻る。の操作キャラが近づくとモブキャラが話しかけてくるみたいな
コモン下さい

194 :11/11/09
データベースにBGMを登録しておくのとマップ基本設定で曲登録しておくのは何が違うんでしょうか?
基本設定とかイベントでフォルダから直接読み込めるならあんな項目要らなくねー?

195 :11/11/09
>>193
イベント接触やプレイヤー接触じゃダメなの?

196 :11/11/09
ちょうどそれで本スレでちょっとまえに議論になったみたいだね

197 :11/11/09
自分で考えるよりこっちでコモン乞食した方が楽だし
制作時間の短縮になるからな

198 :11/11/09
それだと後で困ると思うが
作ってもらったもの見て勉強すればいいのかね

199 :11/11/09
いやウディタ講座であってコモン作ってくれるスレじゃねーからw

200 :11/11/09
現に作ってもらってる人いるじゃない
一人だけ特別なの?

201 :11/11/09
現状単なるキャラなりきり質問スレなのに講座と銘打たれてもなぁ…
公式質問スレッドの面倒なテンプレ埋めなくてもエロい人が手取り足取り丁寧に説明してくれて
あまつさえコモンまで作ってくれるとなると勉強しようなんて気にはならないと思うがw

202 :11/11/09
質問者:公式で質問すんのマンドクセ
回答者:説明すんのマンドクサイからコモンやんよ
需要と供給が共に楽な方法を選んでるんだからWin-Winだなw
みんな幸せで何も問題ないw

203 :11/11/09
既存の質問スレ一切見もしないでこんなスレ立てた時点でやばいなーとは思ったけど
ゴミクズを純粋培養した後で嫌になってスレ放りだして公式や他の質問スレに雪崩れ込まれると正直困る
スッパリやめるか、やり方改めるか、この調子のままあんたが死ぬまで続けるか
どれかにしてくれ
この調子で続けるのなら
コモン乞食や一問一答式やバグだバグだとうるさい奴が沸くたびにこっちに誘導してやんよ

204 :11/11/09
上から目線大杉ワロタ

205 :11/11/09
>>194
BGMを変えたくなった時、フォルダ読み込みで作っているより、
DB登録してそれで登録しているのとで修正の労力が全く変わる。

206 :11/11/09
>>187
上書き後にお店に行ってみたら
お店の商品がすべて買えなくなってしまいました。
既に登録してあるアイテムの値-1をやり忘れてたみたいですが
ユーザーベースのどこにあるのでしょうか?

207 :11/11/09
>>193じゃないですけど自分も>>193のコモンが欲しいです
ウルファールさんお願いします

208 :11/11/09
ウディタ2を使っています。
戦闘は無くて、マップ上で敵に触れるとダメージを受けるという仕様なんですが、
HP1で止まってしまいます。どうしたらHP0になるでしょうか。
それと、イベントなんですが、主人公とはすり抜けて、壁などはすり抜けられないイベントを作るには
それなりに長いコモンを作るしかないですか?
いろいろ試したんですがダメでした(泣)
もしよろしかったらお願いします。

209 :11/11/09
条件変数でHP1で触れたらゲームオーバーにすれば?

210 :11/11/09
一気に100食らってゲームオーバーにならないじゃん

211 :11/11/09
初期データには屋根のマップチップ素材が入ってなかったので
フリー素材のものを導入したいと考えているのですが
マップチップ読みこむ時に必要な
タイルセット設定ファイルとはどういったものですか?

212 :11/11/09
>>208
自分2は使ったことないけど、基本システムのどこかに
「HP0以下の時は1にする」コモンイベントがあったと思う。
確か基本システムって戦闘終了後は戦闘不能状態を持ち越さないよね?
そのためのイベントだと思う。あと、毒なんかの歩数ダメージで死なないためかな?
確か、並列実行だったと思うんでそれっぽいところを探すといいかと。

213 :11/11/10
回答者は名前欄にちゃんとウルファールっていれないと
ウルファールのウディタ講座じゃなくなるぞw

214 :11/11/10
ウルファールさん
>>193のコモンまだですか?

215 :11/11/10
>>211
読み込むと自動的に通行やカウンター設定がされる奴
ただ、それついてるマップ素材ってあんまない気がする
設定するのが面倒な人は追加したい素材をBaseChip.pngに
tkool2WOLF+でくっけるのがいいかもね

216 :11/11/10
>>214
コモン作るか作らないかは完全に私の独断と偏見です。えへ
一つの質問で長く時間使っていると他の質問に回答できないので。
>>206
ユーザーDBの2:アイテムの[取引アイテム]です。

217 :11/11/10
>>215
できました。
ありがとうございます

218 :11/11/10
使えねぇなこのスレ

219 :11/11/10
>>218
無理にこのスレに残る必要はないんだぜ?

220 :11/11/10
も っ と た べ た い

221 :11/11/10
ウルファールさんターなら昨日食べたでしょ

222 :11/11/10
ターじゃねぇ夕一だ

223 :11/11/10
質問します
@アイテム「にんにく」は、人間キャラが食べるとHP快復、吸血鬼キャラが食べるとダメージ。
A「栄養剤」はHP全快復。HPが満タンの場合はSP快復。
こんな風に、アイテムに「特定条件下でのみ複数の意味を持たせる」にはどうすればいいのでしょうか。

224 :11/11/10
>>209
>>212
ありがとうございます。
試してみます。

225 :11/11/10
質問者がサクラくさいな
2chではありえないほど皆一様に腰が低くて素直
尚且つ申し合わせたようにスルースキルが徹底している
回答者の身内だから質問を絶やさないようにしつつ
スレが荒れないよう気を遣ってる感が滲み出ている

226 :11/11/10
講座と銘打たれたFAQ集、何か問題でも。

227 :11/11/10
速攻で擁護ワロスw
狼煙信者きめぇwwwww

228 :11/11/10
>225
サクラくさいな()
お前が質問して試してみればいいだろ

229 :11/11/10
とにかく難癖つけたいんだろうねぇ。

230 :11/11/10
>>225
そういう同人ゲーム板のノリをこっちに持ち込まないでほしい

231 :11/11/10
お金消費して発動する技つくりたいんだけど
どこら辺いじればいい?

232 :11/11/10
全然足りないですよ!
>>42もっともっと!

233 :11/11/10
偽物は知らんが
この中の人のスタンスはいいな
面倒なことになりそうなレスは相手しないに限る
というかウディタスレ全般的に面倒臭い奴大杉だろ

234 :11/11/10
面倒な質問もスルーします。えへ。

235 :11/11/10
元々最近の製作系のスレは
マッタリのんびりしてるか、面倒臭い奴のせいでごたごたしてるかの二択な気がするけどな。

236 :11/11/10
公式の底辺質問厨をこっちに誘導するか

237 :11/11/11
358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 21:23:16.78 ID:eHO1M+DK
@WO_LF
SmokingWOLF 【ひっ!】 今月のアクセスリスト見てたら例の会社の中の人が
来てて、キャラ合成器だけ落としていっtゴフンゴフン!
たぶん顔合成を見たかったんだろうなあ……。

238 :11/11/11
ウディコンはグロアウトだそうですがどのくらいのグロはアウトなんでしょうか

239 :11/11/11
よく見てないけどCEROあたりを基準にするんじゃないの?
↓日本では発売できないゲーム。もちろんグロ注意ね。
http://www.youtube.com/watch?v=aIdkR85kpKs&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=BlUw3Gph1JQ&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=8yc-vm9BIA4&hd=1

240 :11/11/11
>>216
ありがとうございます。取引アイテムを[-1]に出来たので、
新データにコモン上書きして、可変DBお店一時処理用_項目名14_取引用を追加
店A
薬草(取引アイテム[-1])
店B(条件分岐で薬草を所持数1以上で復活の薬追加、条件終了)
魔力の水(取引アイテム[-1])
ショートソード(デフォルトのまま)
で、テスト開始。
B店で魔法の水は買える。ショートソード買えず、
A店で薬草一つ買い、B店で復活の薬が商品に追加される処理はOK
復活の薬(取引アイテム[0]薬草[ユーザー2])
復活の薬を買うと薬草の数が減る×(薬草が減らない)
ユーザーDBの確認(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )
武器を買える様にする為、
ユーザーDB武器_項目名30_取引アイテムを追加
(初期値-1、特→データベース参照→ユーザDBのタイプ2 )
武器_取引アイテムを[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)
ためしに、薬草の取引アイテム(-以外の数値変更し更新押して閉じる)
再び、薬草を[-1]に出来ない。([-1]が存在しない。)
魔法の水は取引アイテム[-1]が消え空欄になる。(0以上の取引アイテムは選べる)
と、何だかよく分らない事になってしまいました。
取引がうまく行かないのと、取引アイテム[-1]が消えてしまったのは
どこが悪かったんでしょうか?

241 :11/11/11
アイザックさんで駄目だったら俺のゲーム完全にアウトじゃなイカ;;
でもドット絵は3Dに比べて遥かにショッキング度低いからちょっとくらいは許してほしいな

242 :11/11/11
コープスパーティーとかのび太のバイオハザードくらいはどうなんだろう?
どっちもウディタ製ではないけど

243 :11/11/11
のびハザは知らんがコープスはPSP版がCERO:Dだった

244 :11/11/12
>>240
コモン自体が武器に対応してないので…
アイテムとアイテムの取引のみになってます。

245 :11/11/12
質問します。
>>237の例の会社って海老ですか?

246 :11/11/12
いや知りませんよw

247 :11/11/12
夕一の中身はヘリウムガスですか?

248 :11/11/12
玉子じゃない? モノリスフィアで似たような鶏が玉子産んで薄っぺらくなってるの見たよ

249 :11/11/12
マジですか・・・ありがとうございます

250 :11/11/13
いいよ!来いよ!

251 :11/11/13


252 :11/11/14
ピピピ!

253 :11/11/14
ウルファールPGエディー夕一

254 :11/11/14
>>244
ありがとうございます。相変わらず取引がダメです。
取引アイテム一つ持ってるだけで所持金が尽きるまで買えてしまいます。
買った時に取引アイテムをマイナスさせる方法があるのですかね?
それとも考え方が間違っているのか…

255 :11/11/16
アイテムや特技のイベント起動ってどうやるんですか?
内容設定のコモン呼び出しでできるかな?とやってみたんですが
マップEVがどうのとでて起動しませんでした
ヒントだけでもいいのでよろしくお願いします

256 :11/11/16
>>255
データベースのメモ欄にも書いてあると思うけど、コモンイベント番号は500000から。だから例えばコモンイベント100を呼びたかったら500100にしなきゃいけない。

257 :11/11/16
ウルファールさんは?

258 :11/11/16
ただいま留守にしております
ご用件の方はピピピッ

259 :11/11/19
剣を装備している時以外
剣技と言うスキルを使えなくさせたり
斧をもっている時いがい斧技を使えなくさせたりしたいんですが
どこをいじったらよいでしょうか?

260 :11/11/19
まず股間をいじります

261 :11/11/19
質問、よろしくお願いします。
変数の日付(ベッドで休めば+1になる)を作ったんですが
この日付が5の倍数の日だけ起こるイベントを作りたいんです
今の所200日以上はかかるので
もし日付が5なら〜10〜なら15なら〜という条件分岐を
作っていくのは面倒なんです
もしもっと簡単な方法がありましたら
教えてください

262 :11/11/19
一時変数 = 日付 % 5
条件分岐 一時変数が0と同じ

263 :11/11/19
>>262
ありがとうございます!
うまくいきました!
勉強になります

264 :11/11/19
>>259
コモン154に、技能が選択可能かどうか判定する処理がある
ここで装備してる物のタイプと技能の条件を調べて判定に反映させる

265 :11/11/19
>>264
中身を調べていました。
恐らく111行から条件変数を入れていくかと思うのですが
特殊技能にタイプを追加して(仮に剣技)キャラが装備している武器の装備タイプ名と
一致した場合は選択可能状態+1
その考え方であってますか?

266 :11/11/19
ウルファールなりきりの1が飽きたんだから初心者スレでやればよくね?
ただの質問スレなら重複になって板の迷惑になるし、
むこうなら同じ初心者が参考に出来るだろ。

267 :11/11/19
>>265
うーん、惜しい
111行目だとちょっと遅いですね(判定が終わってる)
▼ 発動アイテムチェックの前に追加がベターかなと思います
その少し前にループ開始へ戻るが入った分岐があると思いますが、それはHP等が消費ポイント未満だった場合の処理です
タイプの一致フラグが立たなかった場合は、同様にループ開始に戻っちゃってOKです
慣れないうちは、選択可能状態は直接は弄らない方が無難かもしれません

268 :11/11/19
>>267
ありがとうございます。場所はわかりました。
装備タイプの判定何ですが技能のタイプ内容37に装備と
同じく変数、▼特ユーザDB5 ┗装備タイプを参照する物を追加致しました。
これは文字列だと思いますので
>>▼ 発動アイテムチェックの前に
の部分は文字列条件分岐があてはまると思いますが
どのようにして特技に追加した装備タイプと
実際キャラクターが装備している武器の条件を当てはめるかがわかりません。

269 :11/11/19
>>268
どちらも変数のままで比較できますよ
特殊設定を使った項目にはデータIDが代入されています

270 :11/11/19
>>269
変数何ですね。ありがとうございます。
でもそうすると余計わからなくなったので質問させて下さい。
今実際色々といじってるのですが
1、特技の装備タイプ
2、武器の装備タイプ
3、主人公が装備している武器の装備タイプ
これをどうやって一致または不一致させるか全くわかりません。
DB読み込みでコモンセルフ16にまず特技の装備タイプを=で読み込ませました
次にDB読み込みで武器の装備タイプを読み込ませました。
これで16は特技の装備タイプ
17は武器の装備タイプになっているはずですが、そこで主人公が装備している武器の判定ができていません。
分岐の分岐で・・・という作り方になるのでしょうか?
それとも初心者にはそもそもできない部分なのであきらめたほうがいいでしょうか?

271 :11/11/19
>>269
解決しました。
ありがとうございました。

272 :11/11/19
週末になって>>1の自演再開

273 :11/11/20
>>256
できました!
お礼が遅くなってすいません

274 :11/11/23
主人公に追尾してくる仲間的キャラに、敵キャラが接触してイベントを発生させるってできますか?
座標が重なれば発生なら作れるんですが……

275 :11/11/23


276 :11/11/23
重なれば発生ができるなら、その範囲を拡大すればいんじゃね

277 :11/11/23
ウディタ2を先日DLしました
ウディタ2ではMP3曲は使えません?

278 :11/11/23
>>276
重なれば発生、つまりすりぬけ状態じゃないとできないので、仲間キャラや敵キャラが通行不能チップをすり抜けてしまうのでゲームにならないんです。
敵だけすり抜けで仲間に重なれるようにしても、すり抜けのせいで障害物を回避しながら敵をまくといったことが出来ず、マップチップをすり抜けてくる敵から逃げる事になってしまうんです。
範囲を拡大では当たり判定が大きすぎてゲームとして厳しいものになるので。
イベントキャラ同士の接触の判定、もしくはキャラをすり抜けできても通行不能チップをすりぬけない設定をする場合どうすればいいんでしょうか?

279 :11/11/23
>>277
使えるはずだよ。まずは試してみればいいじゃない

280 :11/11/26
通行設定である場所から上に行かせたくない場合
イベントコマンドでチップの48(地面の色)↑不能にすると止まるけど戻れない状態(1マスの空間に閉じ込められる感じ)になり困っています
上手い通行禁止設定がありましたら教えてください

281 :11/11/26
はじめましてウルディールさん
時間制限付きの脱出イベントを作りたいのですが
ターン制限はサンプルにもありましたが時間制限イベントを作るのは可能でしょうか?

282 :11/11/26
可能です

283 :11/12/04
可能ですか?→可能です

284 :11/12/04
関係ないマップまで一緒に変わるんですがバグですか?それとも俺が何かの機能を使いこなせてない?
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
バージョンは2.0です。

285 :11/12/04
ウルファルたん(;´д`)ハァハァ

286 :11/12/04
1x0.5マスより小さい当たり判定ってできますか?

287 :11/12/04
>>286
>>283

288 :11/12/05
>>284
それだけだとちょっと状況がわからないですね。
マップはデータベースに登録されていますか?
「上書きされて消える」というのはどうやって確認しましたか?
案外「別のマップ」になってないのかもしれません。
>>286
当たり判定というのは起動条件の「プレイヤー接触」などのことでしょうか。
それだと移動距離より狭い当たり判定は作れないと思います。
小さい当たり判定が必要な状況がわかりませんが
当たったかどうかをチェックするコモンイベントを作れば
1ドット単位の当たり判定でも出来ると思いますよ。

289 :11/12/05

【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322970251/

290 :11/12/05
284さんの質問はすでにしめていたんですね。
では追記は期待しません。

291 :11/12/05
>>283
これテンプレだな

292 :11/12/05
>>288
こっちを放置しててすみません。わざわざありがとうございました。
マップの新規作成を繰り返してたらとりあえずはなんとかなりました。

293 :11/12/05
へいよーぐっつすっす

294 :11/12/08
文字色や色調変更の色いちいちテストプレーで確認するの面倒なんだけど
みんなどうやって確認しているの?

295 :11/12/10
慣れてきたら数字で大体の色がイメージできるようになる。

296 :11/12/10
サイドビュー戦闘を自作したいんだけど
どうすればいいのかな?

297 :11/12/10
そんな餌に釣られ(ry

298 :11/12/11
エラーコレクションに書かれてる対処の方法が具体的に良く分からんってのを
ここで質問しても良いものだろうか?
出たエラーの内容に心当たりがないんでどこいじれば良いのかも分からなくて…

299 :11/12/11
質問スレの方がいいと思うけど

300 :11/12/11
そうなのか
ゲーム制作初めてなんで初心者スレ?の代用らしいここの方が良いのかと思った
とりあえず質問スレ行ってみる

301 :11/12/12
人生ウディタ/(^o^)\

302 :11/12/12
まだやってたんですか…

303 :11/12/14
戦闘画面で出るHP・SPウィンドウと戦闘コマンドウィンドウの位置少し下に動かしたいのですが
座標をどこで変更するか分かりません
どのようにすればいいのでしょうか?

304 :11/12/14
>>303
分からないのは「座標がどこで指定されているのか」だと思うのでそれについて
コモン174:味方欄座標算出 で指定されています
パーティー人数ごとに分かれているのでそれぞれのY座標を設定してください
数値は可変データベースに入れられるのでそちらを変更して対応することも一応可能です

305 :11/12/14
>>304
できました!ありがとうございました

306 :11/12/20
基本システム2改造で敏捷順にコマンド表示させて入力直後に結果を出し
敵味方全員の入力もしくは行動が済んだ時点で1ターン消費させたいのですが
スマートな改造例を教えてください

307 :11/12/20
自作したほうが早いかと…

308 :11/12/22
甘えた質問申し訳ありませんでした
基本システム2の戦闘ルーチンをたどってみたところ
無進行コマンドあたりが改造のヒントになりそうです
また自分でわからなくなったら質問させて頂きます

309 :11/12/22
はじめまして。
ウディタをダウンロードしてゲームをプレイしてみたら、
一部マップチップが表示されない…。
編集画面ではちゃんとあるんだけどな、なにか考えられる原因ありませんか?
パソコンを再起動してみたり、編集画面を更新してみたりしても
駄目でした。

310 :11/12/22
メーデー、メーデー、もっと状況を詳しく正確な言葉で伝えてください
まずサンプルゲームをプレイしててそうなったのか、自分でマップ作っててそうなったのかを教えて
もし後者ならどんなマップチップを使ってどんな操作をしたのか思いつく限り説明して

311 :11/12/22
ごめんなさいorz
サンプルゲームでこうなりました。
ダウンロードして何もいじらずにゲームを起動しました。

312 :11/12/23
どのチップが見えないとか、スクショとってうpとか、そういう手段を使ってくれないと何とも言えない
少なくともそういうエラーがあるという報告は今までに上がっていないとしかいいようがないから、もうちょっと状況が分かるデータを
あとここは正直終わコンのネタスレだからこっち使って
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322970251/

313 :11/12/23
こういうのは経験なくて、
『初めてのウディタ』も読ませていただいたのですが、
まだ単語を調べながらの状態です。
もう少し整理してからスレにお邪魔します。
ちんぷんかんぷんなレスしたのに
誘導までしてくれてありがとう。

314 :11/12/26
ウルファールさんは自分で思ってたより虚弱なので、師走の修羅場に耐えられずに
てんてこまいなんだろうと思うけどね。
もちくいすぎておとそでよっぱらったあたりでまたきっと顔だすでしょ。
そして三が日から忙しくてすぐに消える。

315 :11/12/26
別にもう来なくていいよ
質問スレあるし

316 :11/12/27
えへ

317 :12/01/17
ゲームを実行すると、主人公がひたすら右→に進んでしまうのは何故起こったのでしょう?

318 :12/01/19
ゲームパッドを繋いでいたりはしませんか?

319 :12/01/19
ごめんなさい、適当なこと言いました。
ゲームパッドの入力が入りっぱなしになっているのかもしれません。
他のゲームを実行しても同様の症状が出るか確かめてみてください。

320 :12/01/20
ありがとうございました。
正にその通りでした、解決しました。
また、判らないことがでてきたら質問させていただきます。

321 :12/02/05
てへぺろ

322 :12/02/06


323 :12/02/21
イベントコマンドに
‐◇上記以外
ってコマンド入れるのはどうやったら出来るんでしょうか?

324 :12/02/21
大きめのキャラチップを変数で変えようとすると
↑以外から話しかけるとキャラチップが消えるんですけど
これってなんとかならないんでしょうか?

325 :12/02/22
やあ、ぼくはター。ウルファールさん達は留守みたいだね。
>>323
上記以外云々って書いてあるチェックボックスにチェックしたら出来るよ。
コマンドをダブルクリックしたら左下に出るよね?
>>324
日本語で大丈夫だよ。でもたぶん下向きの絵しか描いてないからじゃないかなぁ。
横や後ろまで描くの面倒なら向きを固定するといいよ。

326 :12/02/22


327 :12/02/22


328 :12/02/22
ウルファールさんが
たる。
って言うのがすごくかわいいです

329 :12/02/22


330 :12/02/23
>>324
ちょっと状況がわからないですね。
行った操作や使用した素材について、詳しく書き出してみて下さい。
また、上手くいかない原因を特定するには
ちょっとずつ操作を変えてみるというのも有効です。
"大きめのキャラチップ"になっているところを"普通のキャラチップ"に
変えてみても同様の症状が起こるかどうか確かめてみて下さい。

331 :12/02/24


332 :12/02/25
4人目の仲間が仲間にできない
       画像が出てこない
のですけれどもどうすればいいでしょうか?

333 :12/02/25
まず服を脱ぎます

334 :12/03/02
戦闘で敵のHPを表示したくないんですけど・・・
できますか?

335 :12/03/02
はい、できますよ。

336 :12/03/02
どうやってやるんですか?

337 :12/03/02
ユーザーデータベース17:システム設定のページ2にある
「[戦闘]敵HPの表示」を「[0]表示しない」に変えて下さい

338 :12/03/08
>>332
データベースに4人目の仲間のデータは登録されていますか?
画像は歩行キャラチップ(ぞろぞろ歩くもの)と
顔グラフィック扱いのもの(戦闘時などに表示されるもの)の
二種類設定する場所があるはずですから
1〜3人目の内容を参考に、設定がされているか確認してください。
それ以前に仲間が追加されていない
(ヒール、などで選択することが出来ない)場合は
また違った原因である可能性がありますね。

339 :12/03/08


340 :12/03/15
町の人間とかにプレイ時間を話させたいんですけど
プレイ時間って特殊文字でだせますか?

341 :12/03/15
どうぞご自由に!

342 :12/03/17
キャラチップを10枚ぐらい重ねると透過しないことがあるの?
ピクチャー代わりに使ってるんだけど

343 :12/03/18
800*600で長編RPG作ったら重すぎてプレイできないなんてことにはならないのでしょうか?

344 :12/03/21
戦闘エフェクトを作るフりーソフト、またはいい配布サイトはありますか?

345 :12/03/21
ぴぽや倉庫
ttp://piposozai.wiki.fc2.com/
つーか、
はじめてのウディタ挫折して再び
ttp://wikiwiki.jp/piporpg/
に素材関係のリンクが貼ってあるよ

346 :12/03/21
>>343
ゲームの規模と重さは関係無い
同時にたくさんのしょりをすると重くなる

347 :12/03/22
>>346
d
安心して素材作りから始めるわ

348 :12/03/24
>>344-345
ぴぽ自演宣伝乙
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