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ベセスダのRPGが凄いのは戦闘を意図的に排除した事


1 :
オブリビオン・フォールアウト等のベセスダ製RPGは戦闘が非常に簡易で、敵の強さまで調整することが出来る。
最初にプレイした時は、違和感を感じたはずだ。RPGにおいて戦闘でレベルを上げ難関を乗り越える達成感は重要なのに
なぜベセスダはRPGにおける戦闘を重視していないのか?
理由は簡単だ。ベセスダはRPGにおいて戦闘より「冒険感」を重視しているからだ。
日本のゲームメーカーが戦闘を排除するとなるととFF13のような一本道になってしまう。
そこでベゼスダは、膨大なオブジェクトや、ゲーム内の書物等によって重厚な世界観を構築した。
そのため戦闘は必要がなくなったのだ。
ベゼスダのRPGを遊んでしまうとJRPGは薄っぺらいストーリーや戦闘による達成感で薄めただけのゲームに過ぎない事が分かる。
技術力があるベセスダが面白い戦闘を組み込むのは容易だ。しかしあえてその道をとらなかった
ベセスダの先進性には感服してしまう。
RPGの重要な要素である戦闘を排除すると言う破壊行為は、RPGを生み出した国であるアメリカしか出来なかった。
日本が未だにFF13のような中途半端なRPGしか作れないのは仕方が無いのかもしれない。

2 :
いやオブリの糞戦闘は海外ても酷評されてるだろが

3 :
勘違いした人はオブリって言う
分かってる人はTESって言う

4 :
分かってる人はTESって言う(キリッ

5 :
くそみたいな程度の低いちら裏ですれたてんなボケ

6 :
今さら何をいってるのか…
あと「冒険感」って、なんか間が抜けた言葉だな

7 :
>>6
当たり前のことだけど難しい。日本のメーカーが作るとFF13みたいな一本道になるからね。

8 :
FO3はあんまり面白くなかったけど

9 :
無理矢理な褒め方だな
じゃあ戦闘自体完全に無くしていいんじゃね

10 :
いやベセスダの人他ゲーを参考に戦闘面白くしようとしたけど上手くいかなかったと言ってるだろ

11 :
FF13は中途半端じゃないだろ
飛び抜けた糞だ

12 :
FF13が糞とか
糞に失礼だろ

13 :
>>1
RPGというよりは、
何度も繰り返し別の分岐をたどって遊ぶゲームブックとかTRPGに近いな〜
ああいう遊びは日本ではPCゲーとして
名作の「ルナティックドーン(1は1993年発売)」以来、ほとんど忘れられてただけで
ニーズ(お客が金を出してでも求める需要)は有ったんだよ
(PS1、PS2版のルナドンは超劣化しすぎてて不幸なゴミの産物だった)
パソコンのユーザーはTRPGの名作D&Dのシステムを元に作られた
「マスエフェクト」を作ったバイオウェアの
「バルダーズゲート1、2、完結編と
同じくD&Dのシステムで
自分でクエストも作ってネットで友達とプレイも出来る
オブリのMOD製作機能付きの名作RPG
「ネヴァーウィンター・ナイツ(1は2002年発売)」などがあったから
大して困りはしなかったが
その言わば衰退しつつあったジャンルを
2006年に見事な背景グラフィックで「オブリビオン」を
家庭用ゲーム機で開発して、ライト層にゲームブックや
自由度あふれるTRPG的な楽しさを広めたことは素直に評価したいな
キャラクターの顔は昔の洋ゲーそのままで、バタ臭くて日本受けはしないがねw

14 :
つまりギャルゲー最高

15 :
デザイナーとクリエイターに時間と金をかけたかどうか。
それだけ。

16 :
>>15
FF13の開発費
36億円
オブリビオンの開発費
10億円
反論どうぞ

17 :
都合悪そうな指摘には答えません

18 :
最近はテイルズ(笑)と言えなくなって来た
JRPGで戦闘が面白いのってテイルズぐらいだわ

19 :
>>18
ペルソナは?世界樹は?ゼノブレは?
お前の言ってるJRPGって何よ

20 :
日本でトップはテイルズ
洋ゲーでトップはオブリ

21 :
>>19
世界樹はwizardryっぽくて、地図を描く要素があるRPG
ゼノブレはアクションRPG
ペルソナは知らん
ドラクエやFFみたいなターン式のRPGの事だろ?

22 :
ドラクエの世界観で戦闘だけテイルズにすればいいよ

23 :
テイルズって超つまらんだろ。よく付き合ってられるな

24 :
テイルズって戦闘だけじゃん

25 :
オブリの戦闘がつまらんのはガードのせい
トゥーワールド2という似たような洋ゲーもそうだったがテンポを悪くする方向にしか働いてない
ガード外したからといって即面白くなりはせんだろうが
どうもアクションゲームのツボを理解していないようなのでスカイリムも駄作だろうな

26 :
>>13 RPGというまで読んだ

27 :
オブリ(笑)の糞戦闘なんてダンマスを踏襲してるだけじゃん
俄か洋ゲー厨はあれが画期的とか恥ずかしいことをドヤ顔で言うから凄い

28 :
冒険が面白いって、要はあちこち行って話を聞いたり、アイテム集めたり、謎解きするだけでしょ。
それが面白いかどうかは内容次第かと。

29 :
洋ゲって基本的に糞戦闘だし公式チートだって一般的な文化なんだが
ど低脳は喋るな。黙ってろ

30 :
JRPGの戦闘なんて所詮無駄な作業に過ぎないからな。
海外みたいに作りこむ事も出来ないからおわってる

31 :
RAGEで待ち人せて追い剥ぎできたら完璧でした…
オンラインはだし…

32 :
>>3
多数派が正しい

33 :
海外全般は知らないが少なくともオブリは作りこんでるとは言えない
思いついた要素を手当たり次第にぶちこんでるだけ
各要素が互いにどう影響するか考え、綿密に調整して初めて作りこんでいると言える

34 :
月並みだけど、
やっぱりJRPGのコマンド選択式&ターン制の戦闘はテンポを悪くしてるだけだよ
ハードの制約上そうするしかなかったシステムを、未だに引きずってるのって・・・
それと戦闘のみを取り上げて酷評してる日本のRPGゲーマーが多いけど、
戦闘のみを取り上げたって、それは洋ゲーに対する批判にはならない。
RPGは自分の分身たる主人公にどのような役割でも演じさせられる、
ってのが本来の命題な訳で、
クエスト達成のための手段の一つが戦闘なんだ、ってことでしかない
そりゃ戦闘だけ挙げりゃベセスダファンだって不満タラタラさ
でもそれ以外に交渉やら脅迫やらみんなぶちして解決やら、
目的の達成手段が無数にあるからRPGなんだろ?
そこらへんが全部一本道だからバカにされてるんじゃないか

35 :
>RPGは自分の分身たる主人公にどのような役割でも演じさせられる、
>ってのが本来の命題な訳で、
んな訳あるか、アホ

36 :
>>34
オブリの戦闘がテンポいいとは思えんのだが
テンポの良し悪しはバランスとUI次第で、コマンド戦闘でも軽快なゲームは作れる
アクションが苦手てできないという人は必ず存在するのだから、コマンドを捨てることが絶対の正義とも思えない
コンピューター相手に演技なんてむなしいだろ。演技とは観客がいて初めて成り立つ。一人遊びでは成立しない
さらにオブリだって基本的に戦闘でしか解決できないクエストばかりだ
いろいろな選択肢のあるクエストなんてほとんどない
最後はラスボスとしょぼい戦闘してNPCの長い語りで締める、おまえらの大嫌いなJRPGとなんら変わりない形式のもので占められている
そもそも有効なスキル数自体少なすぎて、キャラクターの造形も極めて限られている
あの程度でどんなキャラクターでも作れて演じられるなんて誇大広告もいいところ
にわか洋ゲーマーはそんな謳い文句に踊らされて思考停止してるやつら

37 :
海外じゃコマンド式ターン制のRPGはほぼ全滅しましたが。

38 :
でも世界で一番売れてるRPGはポケモンなのよね
少なくともターン制コマンド戦闘は売上を致命的に落とすものではないね

39 :
フォールアウトの戦闘は好きだな

40 :
>>21
ゼノブレはアクションRPGではないし
世界樹もwizもターン制のRPGです

41 :
オブリビオンは戦闘を排除したどころか
発売前から製作者が今までと違う戦闘を強調していた
「モロウィンドから多くの変更があって、もうボタン連打のごり押しじゃ勝てなくなった」
「チョップスラッシュスラストの3種類の攻撃法を廃止し、新しい攻撃法に変更した」
「重要なのはスキルとステータス」
「過去シリーズと同様、ステータスは強さの為に1ポイントでも無駄に出来ない」
「NPCは高度な戦闘AIを持っている」
「オブリビオンの戦闘は刺激的で暴力的で楽しいものになった」
日本のゲームオタはちょっとアレで
洋ゲーを異常に賛美して、嫌いなもの、特に和ゲーは徹底的に貶して、一切認めない
日本でよくやり玉に挙げられるFF13も、海外ではあれこれ批判はあっても
ただ叩くだけじゃなく、ゲーム全体から見れば、まずまずの評価の作品
最近ではダークソウルが同じ状況で
日本ではぼろ糞のゴミ扱い、海外ではそこそこの評価

42 :
ダークソウルはネットで声のでかいのが暴れてるだけで、一般的にはおおむね好評だろ

43 :
>>37
初心者用のRPGは絶対的に必要だからな
それにライトゲーマーはそこまで凝ったゲームは好まない
ソーシャルゲームと似たようなもん

44 :
お前らが良いこと言うから感激しちゃう
もっとやれ!

45 :
>>36
>一人遊びでは成立しない
それはない。ゲームにおけるロールプレイを誤解してるだけ
スネーク操作してる間、スパイアクションの主人公気分になれたり
ダンテを操作してる間、まるで自分がスタイリッシュに暴れ回ってるかのような気分になれたり
エースコンバットでドッグファイトをしてる間、エースパイロット気分になれたりする
いわゆるロールプレイは、それの延長でしかない。
自己完結した妄想ではなく、キャラクター性がプレイヤーの操作の結果としてしっかり表現され、
ゲームがそれをドラマチックに演出したり、キャラクターデータとして残ったりするため、
しっかりロールに没頭できるようになってる。
最近の洋ゲやったことないんじゃね。もしくはロールプレイをロールプレイと気付かず楽しんでる筈

46 :
>日本のゲームオタはちょっとアレ
一部の人間だろうが、確かにオレも思う
和ゲーアンチも洋ゲーアンチも特定のハードアンチも
負の怨念のせいか必要以上にネガる
ゲームそのものがどうこうってより、
自分の正義をけなす人間をけなすためのダシ、自意識を満足させるためのダシとしてゲームをネガったりする
学生が2ちゃんみたいな所に来たら、そうなってしまうのもわかる気もするけど

47 :
オブリの初めて洞窟潜入した時のドキドキ感な
あれを超えるものはJRPGにないわ
戦闘に関しては、基本こだわりないし、面倒と思うほうだし
イージーでプレイして隠密で一撃してたからコメントは控えとくか
ただショパンの戦闘は面白かったよ

48 :
>>45
それをいうなら、DQだってFFだってロールプレイはあることになる
俺はMGSでもDMCでもキャラクターになりきることはなかった
キャラが付きすぎていて他人にしか思えない。例え操作していても映画を見ている感覚しかなかったな
ムービーでのアクションと実態とが剥離しすぎているというのもある
プレイヤーが操作するダンテはあんな動きはできない

49 :
>>48
>DQだってFFだってロールプレイはある
そうだと思う
ついでにいえばテイルズとかにも、全くないって事はないと思う
なりきりダンジョンとか、まさにロールプレイじゃね
>キャラが付きすぎていて他人にしか思えない
プレイヤー自身が主人公として話に参加してる感覚はなくとも
魅力的な役割、魅力的なアクションを演じる楽しさはある
それをロールプレイと呼べるかは微妙だけど
少なくともロールプレイはその延長にあると思う

50 :
>>49
頭脳戦艦ガルもRPGなんだな
なにがいいたいのかわからんな
おまえがやってるのは言葉の定義を弄ってるだけだ
小説(漫画でもいいが)を読んでキャラクターに感情移入し、共感を覚えることはあるだろう
だがそれは演じているわけじゃない。演技(RP)とただのなりきりも一線を画す
演技というのは他人に対して行うもの。乱暴な言い方をすると他人を騙すために行う
あたかも別人のように錯覚させることが演技の目的(そういう意味では昨今の映画は邪道。役割以前に俳優そのものが目立ちすぎ)
どのみち、演技を評価する媒体がなければ演技者もうまく演じられているのかどうかわからない。スコアをつけられないのだ
これはゲームとして成り立っていないと言えよう
もっと技術が進歩すればあたかも人間のように演技を評価してくれるシステムが完成するかもしれないが、それは精神そのものを複製するようなものだな。ずーっと未来の話だ

51 :
演じるのと、感情移入したり脳内でなりきるみたいなのは別だろ
RPGってTRPG(RPG)の派生だからRPGとカテゴライズされてるだけ
wizの時点でロールプレイ要素なんて全くない

52 :
>>50
RPGの定義の話はしてない
ロールプレイと同じ楽しさはジャンルを越えて浸透してるって話
RPGのように善悪を表現できたりするゲームも多い
>あたかも別人のように錯覚させることが演技の目的
おまえの言ってるのは芝居じゃね
芝居とロールプレイは違う
芝居をしなくても、ロールプレイはできる
キャラになりきって芝居するようなスタイルは日本特有のものとして
ロールプレイとは分けて考えるべきって論考もある

53 :
>>51
お金や兵じゃなく、力や素早さや職業と言ったキャラクター性をゲームの資源として与え
それに沿ってゲームを進めるうち、その行動が自然に架空のキャラクターの表現、ロールプレイになる。
戦士であれば戦闘で活躍し、盗賊であれば罠や鍵の解除で活躍し
アライメントが善なら善人らしく振る舞い、それらをGMがドラマチックに演出する。
その内自分が、戦士や盗賊として、ドラマチックなフィクションに参加してるかのような気分になれる
そういうのがRPGだったと思う。それはCRPGにだって当てはまる。
脳内で自己完結するんじゃなく、妄想でキャラを思い描くわけでもなく
プレイヤーのゲームプレイの結果としてゲーム画面に魅力あるキャラクターがしっかり表現される
Wizを始め、そういった部分がまだまだ洗練されてないゲームもあるけど
そんなんばかりじゃない

54 :
攻撃をガードした瞬間に攻撃ボタン押せば強力な攻撃になるとか
敵の攻撃に合わせて攻撃ボタン押せばカウンター攻撃になるとか
敵の攻撃をギリギリでステップ回避して攻撃ボタン押せば踏み込み攻撃になるとか
もうちょっと日本の戦闘とりいれてほしい

55 :
>>54
つまり戦闘がアサシンクリードなRPGと

56 :
>>52
RPGの定義の話してんじゃんw
おまえが言っているのは詭弁でしかないな
そんなことを言い出したらRPGがある前からRPG的楽しみはどこにでもあったことになる
わざわざRPGというジャンルを新設する必要すらない
>>53
それはなりきりでしかない
なりきるだけでなく、メンバーから評価され、演技に即した対応をし合うことで初めてゲームとして成り立つ
おまえはRPGというものを誤解している
各人が言いたいことをがなりたてるだけのなりきりチャットではない
現実にはそんな卓も多いのだろうが
>>54
そういうのはうざくなるだけだからやめたほうがいい
間合いとタイミングを計るだけでも充分楽しいのに下手にガードなんか入れるから戦闘が糞になる
PSPO2見ればわかるが、ジャストガードなんて最悪だぞ

57 :
ベセスダRPG・・・主人公を演じる事が出来るゲーム
JRPG・・・主人公御一行を次のムービー地点までご案内して差し上げる引率係をやらされるゲーム

58 :
アクションじゃないんだから
忙しい戦闘はいらんな俺は
世界観やストーリーで楽しませて欲しい

59 :
VATSシステムはすごい
敵の頭がバラバラに吹き飛ぶシーンが映画のようなカメラワークで見られる

60 :
あれ鬱陶しい
自分でやる分にはいいが仲間の「ドオーン!」ですげえビビる

61 :
ごめんvatzシステムじゃなかったなコレ

62 :
>>58
それならPC洋ゲーのウィッチャー2をオススメする
戦闘より世界観と筋書きで魅せるゲームだ。
ただ、戦闘はアクションでお世辞にも簡単とは言えないけどw

63 :
正直、アクションが苦手、反射神経0の俺としては洋ゲーのアクション主体の風潮は苦手
コマンドバトル派がいることも忘れないで下さい・・・

64 :
洋ゲーは何故かとにかくリアリティを求めるから、どうしても戦闘はリアルタイムで進行するものになっちゃう。
日本みたいにコマンドバトルを「そういう物」として割り切る人らは少ないみたいだ。
まぁアクション苦手な人向けの妥協策がドラゴンズエイジみたいな戦闘なんだろうな。あれはあれでしんどいんだが

65 :
skyrimは戦闘どうなるんかね。俺はただロールプレイを楽しみたいだけなので
無駄に戦略的な戦闘要素とかはいらないな。ただモーションは増やして欲しい

66 :
海外では戦闘は重要じゃないもそうだが
よく言われる海外ではグラフィックは重要じゃないも全然違う
日本のゲームは西洋のゲームにグラフィックで大きく劣ってる、日本で努力してるのはスクエニとカプコンだけ
日本のゲームを遊ぶのは日本人だけじゃないことに気づいてないから、日本のグラフィックは進歩しない
キレイなグラフィックで敵を撃ちすゲームほど楽しいものは無い
日本は西洋と違ってグラフィック厨にならずにアイデアで勝負してることだけは評価してもいい
西洋の開発者は最先端の技術と映像でつまらない現実のクローンを作っている
海外のオタはFPS命な戦闘狂のグラフィック厨が大半で、RPGは人気無いし
日本のゲームはグラフィックがしょぼくてダメというのが一般的で
日本のオタはグラフィックを気にしない
日本のオタのRPG好きは異常と思われてる

67 :
>>66
で?

68 :
>>56
>RPG的楽しみはどこにでもあったことになる
あったんじゃね
ウォーシミュレーションを指令官の立場で遊んだり
駒にキャラを与えたりする遊びがRPGに発展したとも言われる
あくまでもRPGは、そういうものを初めて本格的にゲームシステムの中で楽しめるようにしたってだけで
RPGによって初めてそういった楽しさが生まれた訳じゃない
仮面ライダーの人形でフィクションを楽しんだり、変身ベルトつけて仮面ライダー気分になったり
そういう普遍的な遊びの中にある楽しさのバリエーションだと思う
>メンバーから評価され、演技に即した対応をし合うことで初めてゲームとして成り立つ
そういうスタイルや、芝居をシステムで促すRPGも中にはあるけど
それは全体のごく一部であって、そこにしかロールプレイングがなかったかというと、そんなことはないんじゃね
少なくとも、芝居をしなくてもセッションは成り立つし
ヒーローの役割としてヒロイックなフィクションに参加する楽しさを味わえる

69 :
>>66
最近のスクエニはグラフィックがそこそこ良いだけのクソゲーを乱発しまくってる
かつてはアイデアで勝負していたのに、
今やアイデアで勝負する日本のファースト・サードはほとんどない。
あるとしても任天堂ぐらいじゃないか?
グラフィックの水準はPS2時代に抜かれ始め、今世代では完全に逆転。
アイデアでも勝てないようでは日本のゲームは終わりだね。
だいたい、アイデアで勝負だとか言ってもグラが2Dじゃねえ・・・
日本人ではそれでもおkかもしれないけど、
欧米圏では日本アニメ調のグラなんて基本的に好まれない。
単なるローテクをアピールしてるようにしか見えないからね。

70 :
お前ら涙ふけよ。もうゲームなんかする歳じゃないんだから。
ほら、お父さんお母さんが介護を待ってるじゃないか。

71 :
結局はそこだよなあ
現実でうまいこといってないやつはゲームを語る資格無いよ

72 :
>現実でうまいこといってないやつ
お前のことじゃないの?聞かれてもいないのに自己紹介する奴っているよなw

73 :
オブリビオンやフォールアウト3のベセスダ、
トッド・ハワードの開発チームが新作を作る限りはRPGには困らなくなったし
・SLGはSLGの父と言われるほどのシド・マイヤーのシヴィライゼーション4と5があり
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15698427
アクションはセインツロウ3
ttp://www.youtube.com/watch?v=DA18npdQJnY
バイオショック
ttp://www.youtube.com/watch?v=kEBwKO4RFOU
FPSはバトルフィールド3
ttp://www.youtube.com/watch?v=NDDfPxF3EFE
CoDモダンウォーフェア3と
ttp://www.youtube.com/watch?v=KMUECGXHDOc
腐るほど世界一GoTYクラスの、神ゲーが出てくるし
何が困ることがあるのか理解不能だな、
日本列島そのものがなくなっても生きていけるゲーム業界は順調に進化してるし
イラン心配してるのは日本だけだろwwww

74 :
他にも、世界のゲーム情報サイト、ゲーム雑誌で10点満点を取り巻くって
ギネスも確実視されてるバットマンの新作
ttp://www.youtube.com/watch?v=u84OY6Yxg5w
ttp://www.youtube.com/watch?v=glQ7fTxaWPI
2012年のヒットマンの新作も超注目されてる
ttp://www.youtube.com/watch?v=tSbIZwGZyN8
一見、すべてRPGに関係なさそうに見えるが
これらは全部RPGに作り変えることが出来るゲームだからな

75 :
まあ批判はもっともだが一理あるけどな
オブリビが楽しいのは戦闘部分は適当に連打しててもいいからだし
あそこでスタイリッシュなアクションや変な戦略を求められても困る
そういう気軽な冒険感こそがブリビオの良さのひとつだろ
戦闘好きならダークなんたらとかゴッドオブウォーとかやるわ

76 :
日本ではRPGを進化させたと言えるのはゼノブレイドくらいか
あれはオブリなんかの良い部分とJRPGのストーリー性をミックスさせててなかなかだった
まあそこまで評価されるほどではないけど
戦闘の面白さも探索も両立してて、方向性を示しているとは思う
スカイリムみたいなのは無理だろ
センスも技術も

77 :
無理って言うか、日本には洋RPG以前に洋ゲーが売れるマーケットがないんだよね。
それにオブリみたいなRPGを日本の会社が作ろうとしてもドラクエ・FF以降から、
JRPG漬けにされた日本人には受け入れらるわけがない。だから誰も作らない。
まぁ日本ではニッチでもローカライズされて楽しめられるうちはそれでいいや。

78 :
オープンワールドのまともなゲームが国産ででてないのに
マーケットがあるないとかわかるわけないだろ
少なくとも箱庭世界を先駆けで表現したシェンムーは高く評価されたし龍がごとくは売れてる
ヴェルサスもたぶん売れるだろ
GTAもTESも洋ゲーにしては売れてるし需要はあるはず
単にメーカーが保守的すぎるのと技術の蓄積が皆無なだけ

79 :
マスエフェクトやFFはTESやFOより売れてるという事実
箱庭だけが主流で優れてるわけじゃなくムービーゲーもそれはそれで素晴らしい

80 :
戦闘は排除されていない
排除されてるのは戦闘の面白さであって戦闘自体はやたらと頻発する

81 :
複雑さを排除したというのが正解だな
単純だけどあれはあれで面白い

82 :
skyrimのスレでやたらダークソウルの戦闘を持ち上げる輩うざすぎ
そういうゲームじゃねえから!

83 :
てかダークソウルの戦闘糞だからな
デモンズならわかるが

84 :
てか、なりきりプレイが重要なんだよね。「俺は今この世界にいる!」的な。
オブリで大いなる門閉じた時「私だからできたのだよ!」って気分にもなれたしね。
要は「英雄ごっこ」なんだよね

85 :
>>84
でもブルーマの隊長には
「俺にも出来そうだわ簡単だな」って反応されたよね

86 :
戦闘はそれこそKFやST丸パクリでいいのに
個人的にシャドウタワーアビスとか主観視点RPGの中では戦闘システムはダントツだった(銃無双その他でいろいろ台無しだったが
TESの戦闘は攻撃があたってるかどうかわかり難いからなぁ
まぁ戦闘メインのゲームじゃないから今のままでも問題ないが

87 :
>>78
全くその通り
RPG自体マイナーなジャンルだったが今はポピュラーなジャンル
今主流じゃないから今後も売れないとは限らん
オープンワールドとはまた違うが
等身大の3Dフィールドを歩き回れるゼノブレとかドラクエ8とかゼルダとかワンダとかも、
そこそこ支持されてる

88 :
>>1
DQのゲームデザイナー、堀井 雄二氏の言うとおり
ゲームに一番重要なことは「分かりやすさ」だからな
そう意味ではベセスダ本社の開発はよくわかってる
ただし、外注はぜんぜん駄目w
ニューベガスもホーンテッドもブリンクもRAGEもな
全部、王道の遊び方を外してるから爆死してる
FF14開発者インタビュー
>吉田氏:
> ドラゴンクエストの関係で,堀井雄二氏と一緒に仕事をさせて頂いたときに,
>一番言われたのが,「面白さの前に,分かりやすさだよ」ということでした。
>要は,ルールが分からなければ,遊んでくれたお客様は,
>それが面白いのか,面白くないのか,判断すらできないということで,
>まずは分かりやすさを最優先するべきだと教えていただいたわけです。
ttp://www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004/

89 :
>>1
後、ついでに言っておくと
1993年の国内PCゲーム「サバッシュ2」では
戦闘以外に、会話・採取・宝探しなど
ありとあらゆる行動で経験値がもらえて
高額だがレベルが上がるアイテムすら店で買える超自由度を誇るシステムだった
そして、そのゲームのテキスト量は60万字で、
その世界観は壮大かつ広大そのもの、
人々は人情に溢れ、笑いあり涙あり冒険の感動もありと文句無しの名作の出来
それもそのはず
シナリオと総監督は、日本の文化に造詣が深い本物の落語家の三遊亭円丈師匠
休刊になったPCゲーム雑誌ポプコムでは連載コーナーを持ち
ありとあらゆるゲームを辛口なレビューで斬りまくり
あまりのゲーム業界の不甲斐なさにご自身でゲームまで作ってしまうほどのゲームマニア
66歳になられた現在でも、NHKの教育テレビで高座が放送されるほどの、ご活躍ぶり
(2011/07/01(金)21:00の放送枠で放送)

つまり>>1は、にわかゲーム評論家
日本人なら日本人の作った
20世紀最高、超絶名作なRPGゲームくらい知っとけ、このバカたれ!

90 :
物量作戦で和ゲーが洋ゲーに勝てる訳なかんべ
第二次大戦と同じ構図だ

91 :
日本には龍が如くがあるだろ

92 :
ドラクエは分かりにくかったら役割果たせないけど別に他のゲームは分かりにくかったっていいよね

93 :
>>91
(笑)

94 :
fallout はFPSすきだし戦闘に不快感なかったな
しょっぱなからどこにいってもいいし、残虐/聖人プレイでもなんでも
ちゃんとロールプレイできるのはたのしい

95 :
フォールアウトはどこ行っても同じような風景ってのがネックだったわ

96 :
フォールアウトは確かに斬新だったな
通貨とか、普通ならアイテムさえあれば無限に売れるが
修理や購入をしないとショップの所持金が増えず
いくらアイテムがあっても金にならないところに衝撃を受けた
日本のゲームなら発送自体なかったろ
荷物の制限も、数ではなく重量を設定するとは意外だった
一部スカベンジャーが売った防具を着るのは予想出来なかった

97 :
そして、セーブする度にデータ容量が増えてフリーズしまくるとは思いもよらなかった

98 :
コーラのキャップのお金
橋の下やイカダの上の秘密基地
戦場となるスーパーマーケット
宝探しの舞台となる廃屋
男子なら誰もが空想した子供の頃の夢を、ハードに具現化してる
に見えるが厨二マインド全開
日本にもこのセンスは欲しい

99 :
オブリとかって実用性のないアイテムとか沢山あるしな
日本のRPGでそこまでして作りこんでるのはないだろ

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