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2012年3月家ゲーRPG236: 回復魔法は必要無いXIV (247) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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回復魔法は必要無いXIV


1 :
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思ことスリルもがれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
前スレ
回復魔法は必要無いXIII
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1251721598/
回復魔法は必要無いXII
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1246236929/
回復魔法は必要無いXI
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1232540833/
回復魔法は必要無い]
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1229879934/
回復魔法は必要ない\
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227407479/
回復魔法は必要ない[
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1224210932/
回復魔法は必要ないZ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1219062988/
回復魔法は必要ないY
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1211621438/
回復魔法は必要ないX
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1205674241/
回復魔法は必要ないW
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1201791658/
回復魔法は必要ないV
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1191420627/
回復魔法は必要ないU
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180835134/
回復魔法は必要ない
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1147364117/
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。

2 :
HPを廃止してアクションゲームのようなライフ制を取る

3 :
結論
このスレは必要ない

4 :
なにこの脳筋専用スレ

5 :
DQ9のボスとか回復は使ってくるな。
瞑想とかベホイム、ベホマ辺り。効果は全回復ではないけど。

6 :
毎日必死に書き込んでたスレ住民の奴らはどこ行った?
もっと書き込めよ、おいw

7 :
なにこのスレ
今までの殿堂入り傑作アイデア集みたいなのないの?

8 :
回復魔法はMP消費が激しい
唱えるのに2、3ターンかかる
なら戦略性あるんじゃね?

9 :
【RPG】回復魔法は必要ない Wiki
http://wikiwiki.jp/kaifuku/

10 :
タイミングがずれようが、消費が重くなろうが何も変わらんが
敵がパターンだったり単調だったりすれば、その対応となる回復もパターンだったり単調になる事に変わりはない
回復に戦略性が生まれるとしたら、敵が単純な対策が出来ないように仕組まれた連携攻撃をしてきた時だけだ

11 :
このスレはアマゲー作家に有効利用されています

12 :
反面教師には最適だな

13 :
常識人は今のままで問題ないって結論になるからな
奇を衒いたいだけのツクール作者くらいしか役に立たないだろうな

14 :
ここの連中って通ぶりたいだけだしな。
2ちゃんにはこういう無意味な自己満足スレがそこらじゅうにある。

15 :
と自称2ch通が申しております

16 :
>>15
自称の意味知ってる?

17 :
と反応するところが厨

18 :
後列は防御上がるよ、とかじゃなくて
ちゃんと攻撃と同等の行動バリエーションでもって仲間を守る戦いをしたい。

19 :
>>13
本当に常識のある人間は、遊ぶという事を知ってる
お前はただ空気が読めないだけ
一般的にはお前の方が非常識
>>1をそのまま読むと「回復は出来ない。先に殴り倒した方が勝ち」というのがベストだな。
とすると、ポイントはダメージ量だけじゃなく「ダメージを与えるのにかかる時間」だ。
つまり「いかに敵の手を止めるか」というのが重要な戦闘にすればいい。
基本はリアルタイムで、ダメージは連続的に入る(いっぺんにガクンと減るんじゃなく、ちょっとずつ減っていく)
これだと、あとどれくらいで倒せるか、倒されるか、どれくらいダメージを受けそうか、が大体予測できるので
それを情報にコマンドを変えたり、対象を変えたり、支援したりを決める。
ちょっとづつ結果の出るジャンケンみたいなもんだな。
(分かる奴は分かるだろうが、FUJIWARAのウイーンジャンケンみたいな感じだw)

20 :
それが手間だからわざと簡略化して前後に分けてるわけだが
特に防御は攻撃と違って当てが外れる事が多いからね
手間な上に行動に対する確実性がない
簡潔にして確実性があるとなるとダメージ半減の防御や補助魔法だったり回復魔法なわけだ
ま、一番の問題は手間に値する攻撃を敵がやってくれるかどうかだな
世界樹のパラディンみたいな仲間スロットを1個使う防御するアイテムになりかねない

21 :
>>20
回復はリソースの分配とタイミングを計る必要があるという点でゲーム性があるといえなくもないが、防御はそれすらもないからな

22 :
全体回復は敵も巻き込むようにすればいい
一般的なRPGでは敵と味方のHPは桁違いだからあまり問題ない
しかし、使いすぎれば確実に戦闘が長引くことになるから依存できなくなる

23 :
全体攻撃食らうから全体回復するだけで他に対処方法がないわけだが
賢者の石みたいなノーコスト使い放題でとりあえず使っとけ的な回復アイテムには効果的だとは思う

24 :
全体防御を導入すればいい
イメージ的にはFFのかばうの強化版

25 :
上で言ってる話に繋がるが防御は当てが外れると無駄になるからなぁ
パターンゲーや攻撃対象を誘導できるゲームだと当てが外れないから超強力なんだけど
かばうみたいに自動発動で発動した場合のみそれなりのリソース消費とかなら回復と同程度の有効度になりそうだね

26 :
>>1
テイルズオブリバースやればいいじゃん

27 :
回復呪文無しで戦略システムを追求しても
ザコ戦は1分くらいで終わらせないと
先へ進めようとしても無駄に時間かかって飽きてしまう。
逆にごり押しで数秒で終わるようでは
ボタン連打でクリアーできるクソゲーになってしまう。

28 :
ボス戦だけやればいいじゃない

29 :
>>27
>ボタン連打でクリアーできるクソゲーになってしまう。
お前に想像力がないだけ

30 :
まあ、ボタン連打でクリアできても何も問題ないし、糞でもなんでもないが
重要なのはその行為によってどれほどの満足・達成感を得たかだ
複数のボタンを操作するに相応しい達成感を得られないのならば、それはただ単に面倒なだけだ

31 :
ぶっちゃけ行動時の効果音が良ければそれだけでかなり楽しい

32 :
それは言えてる
一番聞く音だからな

33 :
自分で金と企画出して作れよ。

34 :
>>27
PSの「アサンシア 〜魔杖の呪縛〜」やってみろ。
回復魔法ないけど面白かったぞ。

35 :
雑魚とのエンカウント率を極端に低くすればいいだろ

36 :
最近のはほとんどエンカウント操作できるな

37 :
見事な本末転倒だな

38 :
エンカウント率低いだけじゃ飽きられるのは変わらんだろ
巨大なダンジョンで100時間遊べますといったところで
90時間ひたすらマラソンとかじゃつまらんのとおなじ
戦闘も同じで内容が問題になる
回復呪文なしで、長引くけど、飽きられない戦闘に具体案あるの

39 :
別にRPGって戦闘が面白いわけじゃないんだよね。
そこらへんがわかってないから、戦闘が全てみたいな物言いになる。
RPGにとっての戦闘なんてテニスやドッジボールやカードゲームでも
いくらでも差し替えられる程度の些細なことなのに。

40 :
ゲームによるからなんとも。

41 :
つまらんバイトでも特別にボーナスがつくとか
何か特別なものを買うためとか目標があると
そのバイト自体が楽しくなったり面白くなる。
そもそもRPGの戦闘ってそういうもんでさ。
戦闘自体でどうなるもんじゃないよ。

42 :
鋼の剣を買うために戦闘を繰り返すときの感覚か

43 :
そうだね
でも戦闘が面白いって人もいる

44 :
戦闘自体が面白いと評価されてるゲームをガン無視してるな

45 :
例えば?

46 :
まあ、RPGの戦闘なんてテニスやドッジボールやカードゲームでも
いくらでも差し替えられる程度の些細なことだから
戦闘自体を面白いミニゲームに差し替えることなんて
いくらでもできるけどねえ。
でも、それがRPGの面白さになるかって言うと
そんなことはなくて、むしろ逆効果なんだよな。

47 :
カレーライスとプリンが好きだから
カレーとプリンを混ぜたら最強に違いないと言うようなことで。
味も素っ気もない白い飯にかけた方が美味しいってもんがある。
ボタン連打の戦闘のほうが美味しいって場合もあるよ。
ロード時間皆無の瞬戦闘でサクサクのほうが美味しいってこともあるでしょ。
AIオートでサクサク進むほうが美味しいってこともあるだろうに。
そういえば携帯電話のドラクエ3にAIオートがついたんだってな。

48 :
カレーライスのライスをチャーハンにしたからって
美味しくなるわけじゃねえし。凝れば凝るほどいいとかじゃなくて
凝る方向を考えなきゃ。RPGの戦闘に凝ってるからゲーム性が高くならない。
カレーライスのライスにも在り方があるわけでしょ。
RPGの戦闘も主役ではないけど効果的な在り方を考えないと。

49 :
>>45
ttp://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1239979553/
このスレでも読んどけ

50 :
プッ

51 :
カレーチャーハンて意外とうまいかもしれんよ?

52 :
むろんチャーハンそのままだとあわないかも
カレーに合うようなチャーハンに変えればいいのかもしれない

53 :
テイルズは戦闘が全て
他に面白い要素があのゲームに含まれているのなら
教えていただきたい

54 :
ほほう

55 :
おいしいカレーとまずいカレーがある

56 :
FF13の戦闘システムはどうなん?

57 :
噂によるとはにょう9と同じらしいからはにょう9プレイすればわかるんじゃね?

58 :
FF13はまさに回復づけだからこのスレには関係ない

59 :
回復や補助をお任せできるのは楽でよかった
やはり回復魔法をプレイヤーが操作する必要はないな

60 :
本質が見えてないな
ロール切り替えが回復行動に相当し、そのタイミングが要になっている
FF13に限らず回復のタイミングを図ることがコマンド戦闘の持つほぼ唯一のゲーム性だ
FF13はそれに特化し、先鋭化したシステムといえよう
弱点探しなどの余計な部分は取り払われていることから見ても間違いない

61 :
回復は強敵と戦うときだけ必要になるから雑魚戦は作業化するし
強敵相手でも回復を排除すると
下準備ゲーや弱点属性ゲーになるってことか
だが他の可能性はないのだろうかねえ

62 :
別に回復のタイミングがゲーム性なんかじゃないので
回復のタイミングなんて猿でもわかるし、結局のところやらされるものに過ぎない
耐久力の持つターン以内に倒せないので延長をお願いします、ってだけだ
逆にしてターン制限で負け、通常の負けはほぼなしとすればいい
初見しで強制負けをさせるつもりがなければ内容は対して変わらない
どうせ勝たなきゃ進まないゲーム性なんだからターン制限も評価程度で済ませておいてもいい

63 :
攻める時攻めなきゃいけないゲームだとまた違うけどね。
FF13はブレイクシステムとか見るにそういうゲームなんじゃないか。

64 :
攻め時のために攻撃手を維持しなきゃいけないから回復するわけだが
でも別に攻め時は敵が隙を見せたりするタイミングであってこちらが無理矢理掴んだわけでもないしなぁ
無理矢理粘る事で棚ボタにありつけるだけだし
そういう耐え忍んで攻撃のチャンスを待つ時にわざわざ回復がある必要もないと思うんだよね
そこで回復をせずに切り込める妙手があれば面白いと思うけど

65 :
ブレイクは明らかにこちらが無理矢理掴むものなんだけど。

66 :
敵がぶっぱして隙だらけな用意された攻め時に無理矢理捻じ込んでるだけだろう?
FF13で無理矢理アドバンテージを取る手段は召喚と言うならその通りなんだけど

67 :
ファミコンの女神転生1は回復魔法がやたら弱い上にMPも少ないから、
ボス戦では攻撃するか防御するかの判断を毎ターン迫られる。
しかも敵の攻撃にかなりムラがあるから、
バステ攻撃を使わないボスとの持久戦でも、賭けの要素が強い白熱した戦闘を味わえる。

68 :
回復ができないゲームってやっぱり窮屈なんだよね
ベホマやザオリクみたいな
一気に全回復できる手段ってのはゲーム性にかなり良い影響を与えてるよ

69 :
戦闘後に全回復するサガシリーズでおk

70 :
全体回復はゆとり

71 :
確かにサガ2はいやしの杖のせいで一気にゆとりゲーになる

72 :
全体回復でヌルゲーになると思うなら自主的に縛ればいいのに・・・

73 :
全体回復が前提のバランスになっている場合、使わなければいいという次元の問題じゃない

74 :
戦闘中の回復は自分は不可でもアクションRPGにすれば問題ない
下手やゆとりはゲームをするなの方向で

75 :
んじゃ、ゆとりには絶対解けない謎解きにしよう。
アクションの面白さとかに逃げられないように完全コマンド選択で。

76 :
難しいのがいいならSRPGでもやっとけ

77 :
ゆとりには解けないなんてアホなことを言ってる奴が解けなかったらお笑い草だが

78 :
下手やゆとりはゲームをするなの方向でなんて
アホなことを言ってる奴がクリアできなかったらお笑い草だが

79 :
>>73
それは逃げだな
全体回復使えばぬるいゲームなら縛れる余地はある
限定プレイする人から見れば実際試しもせずに前提がどうとか言い出すのは軟弱もいいところ
世間にはFF13初見クリスタリウムなしでクリアする人もいるというのに

80 :
なんかヌルくしなければ面白くなるとか
根本的に論点がズレてるんだよな。
難しくするだけで面白くなるならクソゲーなんて存在しない。
どんなド素人が作っても名作を量産できてるよ、そんなんなら。
”誰にでも理解しやすくヌルめでも楽しめる”ものはプロでもなかなか作れない。

81 :
ゲームは奥深く駆け引きできるほうが面白いから
様々なギミックで肉付けして複雑化しやすい。
複雑にして難しくするのが面白さだと錯覚しやすいが、
本当は単純なものを単純なまま理解しやすいままにしておくのが面白さなのに。
料理でも素材の味をそのまま活かすほうが変に味付けするより難しいように。
良く言われるが”シンプルだけど奥が深い”がゲームとしては最高形。

82 :
ひと手間加えてモチベーションに繋げるのは難しいよな。
よく使われるのは、ひと手間かけてコンボをつなげれば
ダメージが倍増する、勝率が高まる、高得点になるなどでモチベーションを高める方法。
防御側で言えば、ひと手間のジャンケン的な選択で
被ダメージを0にするチャンスを与えたり、返し投げやカウンターが発動したりとか。
ひと手間かけて難しくするのは、それは難しくしてるんじゃなくて
単に面倒くさくしてるだけってことになかなか気付かない最悪のパターン。
自分ではとんでもなく面白いアイデアだと勘違いするんだけど。

83 :
確かに気付かないみたいだな

84 :
コンボゲーは糞

85 :
>>77>>78
頭の足りない子はお勉強でもしてなさい
ボタン押してるだけでクリア出来るゲームが好きなお猿さんは困るね
ゆとりは社会の癌だね

86 :
ゆとりじゃないのにこんな事を言えちゃうなんて相当なもんスよ、マジカッケーっス

87 :
WoWのHealerってそう考えるとよく出来てるな。

88 :
そういや激しい乱戦の中でも味方を巻き込まない全体攻撃魔法や
敵を巻き込まない全体回復魔法って考えてみるとスゲーな
味方に選択的障壁もついでに張ってるとかいう理屈なら
常に張っときゃ敵魔術師涙目のはず

89 :
あげ

90 :
>>88
激しい乱戦といっても陣形はしっかりしてるんじゃね?

91 :
俺初代>1だけどお前らまだやってたのなw

92 :
もうほとんど過疎ってる気がするが

93 :
というかRPG戦闘システムについて語るスレが派生してそっちに人が流れていったような

94 :
わざわざコマンドとしての回復魔法は必要なわけではないが
自分より強大な敵と戦うには回復自体は必要(削りあいで勝てないから、勝てたとしたら自分の方が強い)
任意の行動でダメージを大幅に軽減出来るなどの延長手段があれば別
ただしアクションならともかく、コマンドで実現するのは難しい(簡単すぎるか、ただの運ゲーになりがち)
スレタイ通りならこれ以上話しようもない

95 :
MMOにあるような再詠唱時間を導入してはどうだろうか
次に回復が使えるようになるまでをどう凌ぐか考えられるようになる
あえて防御したり、攻撃を手控えたり
現代風にMPが豊富なバランスでも導入可能だ

96 :
即使えない回復魔法に価値はないな
PSP2のレスタとか役立たずすぎる

97 :
その遅延が計算できるものならいいんでね
戦士は敵の攻撃を5秒耐えられるとする
回復役がそれを理解していて、意思の疎通も取れてるとすれば回復魔法の準備に3秒かかっても何も問題はない
でもこれが3秒耐えられないとしたら
最初の3秒は戦闘前に事前に用意して凌げるとしても2回目で絶対間に合わないから役立たず
これは回復魔法が役立たずと取るか、戦士の装備が貧弱と取るのかはまた別問題だけど

98 :
戦闘システムスレどこいった?

99 :
おちた

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