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2012年3月家ゲーRPG93: 真・女神転生デビルサマナーをマターリ語るスレ17 (307) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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真・女神転生デビルサマナーをマターリ語るスレ17 (307)
ペルソナ2 罪/罰 総合 part29 (734)
TOAのティアのライバルはズバリSO3の黒豆 (474)
回復魔法は必要無いXIV (247)

真・女神転生デビルサマナーをマターリ語るスレ17


1 :
SS、PSPの名作RPG
「真・女神転生デビルサマナー」について語りましょう。
荒れる原因となりますので、他作品の批判は止めましょう。
■真・女神転生デビルサマナー公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/psp/summoner/index.html
◆前スレ
真・女神転生デビルサマナーをマターリ語るスレ16
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1299052442/
◆他の主なデビルサマナースレ
http://www.domo2.net/search/search.cgi?word=%A5%C7%A5%D3%A5%EB%A5%B5%A5%DE%A5%CA%A1%BC&tnum=50&sort=res+desc

2 :
sage

3 :
あとオリバー君弱いって言ってる奴がいるけど、きちんと御魂強化すれば使えるようになるからな?

4 :
御魂強化しなくてもオリバー君より強い奴はたくさんいるから
強化しなきゃ使えないオリバー君はザコだろ

5 :
しかも他の奴を強化すればもっと強くなるしな
上限が元の数値が基準になってる以上、その差は広がるばかりだし
元が雑魚な奴は、どうあがいても雑魚

6 :
要するに、使うかどうかは愛だ
あと、>>1の名前がアレな件についてwww

7 :
カーリーにマハブフーラとメディアラマを覚えさせる組み合わせ考えてたら頭痛くなってきた
ガネーシャがマハザンマなんか持ってなかったら楽勝なものを

8 :
俺はただオリバー君を実際に使いもせずに弱いと決め付ける奴が許せないだけ

9 :
そんなに楽?それ以前にマハブフーラとマハラギって分離できないんじゃないの?

10 :
マハザンマとかマハラギオンを持たせられればマハラギは消せるけどね

11 :
>>8
使いもせずというかなんというか
マスクデータで実は攻撃力5倍とかそんなのがない限りは
明らかに最弱クラスですが

12 :
>>7
パラスアテナのメディラマだけをカーマに事故でつけて、ダーキニーの魔法をヒュプノスに移して、+シヴァの三身でいけるな
最初の事故が条件合う同大種族の組み合わせがないから大変だけど

13 :
そんな面倒くさいことしなきゃ駄目なのか

14 :
オリバー君よりゲーム内で唯一の6枠キラーチョッパーの方が夢が無いか?

15 :
反射要員としてスライム作りたいんだけどどうやったら作れんの?

16 :
>>15
フーリガン×サラマンダー

17 :
>>15
御免なさい。説明不足でした。
フーリガンの作り方は
『キラーチョッパー』×サラマンダー
です。

18 :
くっそやっぱキラーチョッパーなんだ
>>14のキラーチョッパーを制する者は全てを制すって本当だな

19 :
でもやっぱ夢がある悪魔っていったら妖虫ミルメコレオだよ
なんといってもこいつは餌が無いから生まれてすぐに餓死するんだぜ
キメラなんてみんな最強厨が考えたような厨臭いのばっかなのにこいつは最高にイカしてるじゃないか

20 :
かずうちゃあたるをAUTOバグで強悪魔に継承できたら
フレアーラッシュやメテオフィストより強力だと思うんだが、試した奴いる?

21 :
>フレアーラッシュやメテオフィスト
こういう多段系の特技が好きだったから、
ハカーズにほとんど引き継がれなかったのが残念だったなぁ
つか、全スキルを見ても引き継がれた方が少ないけどさ…

22 :
あれ?このゲームのランダって攻撃反射しないんだ‥‥
うわあ今初めて知ったorz
まあ遭遇することがあまり無かったからだろうけど

23 :
真1で苦労したのはギリメカラよりもタマモだったりする

24 :
スマン、オレサマ「タンレン」意味ワカラナイ
とか言っておきながらすぐ
オレサマアタマイイとか可愛すぎる

25 :
キョウミ シンシン

26 :
久々にイチからやり直してるんだが、過去プレイ時に使えない奴筆頭だったはずの
ジャンヴァジャンがメチャクチャ頼もしくなって驚いた
魔法継承システムってすげえ

27 :
スマン、オレサマ 「イチゴタンレン」 クッタコトナイ

28 :
>>26
アギラオ?

29 :
デビサマの幻魔の使えなさはシリーズ随一だと思ってたが
PSPだと改善されてるのか

30 :
俺やったのサターン版だが、効きもしないマリンカリン連発のキクリヒメや
ほとんど当たらないジオンガ連発のナガスネヒコにうんざりしてたんで
メテオフィストやデスバウンドでちゃんと攻撃に参加してくれたマウイやクーフーリンは
かなり使えるイメージだけどなあ

31 :
指示だしたらいいんでないの
それとも指示無し縛りか

32 :
コンス:頭数合わせ
イクティニケ:頭数合わせ
ジャンバヴァン:ラクンダを唱えずシャッフル連発でパーティーの和を乱してくれる地雷
マウイ:頼りになる攻撃役、前列後列どこに置いても活躍してくれる
クー・フーリン:前列で猛威をふるう物理攻撃の担い手
クルースニク:オールラウンド型、魔法継承次第で戦略の幅が広がる
ハヌマーン:攻撃回数の高さと速さが売り、タルカジャ継承でさらに役立つ
ヘイムルダム:全てにおいて微妙
こんな印象だなあ

33 :
コンスさんは月齢次第だろ
雑魚相手じゃ空気だけど序盤のボス戦で使えるから許してやれよ

34 :
コンスさんは見た目と口調でチャラ男なイメージしかないのが気に入らない

35 :
>>31
指示出来るまで育ててる頃には戦力外だろ

36 :
>>28
適当にやってたら、スクカジャ、ディアラマ、メディアを覚えてた
序盤は、勝手に敵をカード化しては殴り続ける困ったチャンだったが、
言うこと聞くようになればオールラウンダー化するって分かってたんで
辛抱して使い続けられた

37 :
逆に考えるんだ
カードにした後はATTACKを命令していれば忠誠度をあげれるんだってね

38 :
まあ序盤ならディアラマ持ってりゃとりあえず役に立たないことは無いわな
その代わりスクカジャは序盤じゃ無意味だけど

39 :
女神転生シリーズは宗教的なシナリオが楽しいですよねー。

40 :
>>32
そっか、幻魔にはマウイがいたか
フレアーだかメテオだか忘れたが、
強い複数回物理をかなり早めに覚えててくれるんだよな

41 :
>>32-34
いやいやコンスさん位低レベルで月齢に左右されるレアな仲魔もないだろ
あとはレベルが少し上の珍獣マメダヌキだけじゃないか?
しかもコイツは逆に満月キャラで、継承しないとロクな攻撃方法もないけどw

42 :
>月齢に左右
これってどの程度、性能が上下するもんなの?
ハカーズでもいまいち実感できなかったが

43 :
ハッカーズの月齢補正すら実感が無いってんじゃ効果はわからんだろうな。
デビサマ以上に月齢補正強烈なのに。

44 :
月夜の餅つき

45 :
俺も月齢はあんま気にした事ねーな
せいぜい新月時の造魔に気を付ける位で

46 :
>>41
アズラエルもコンスと同じ月齢相性じゃなかったっけ?あとモスマンとか
あとカーマやヒュプノスがさらに新月寄りだったかな
>>42
新月コンスはPSP版ハードモードだとサイ一発でヤコウのお供のテナガを落とせたはず
アシナガもほぼ瀕死

47 :
コンスさんってカボチャ頭やヤマワロのアギで簡単に消し炭になりそうなイメージしかなかったけど
みんなのレスで脳内株が急上昇。今度再プレイするときは是非使わせてもらうよ。

48 :
散華連発野郎の印象しかないや

49 :
一番コスプレしやすい悪魔かもな
ミイラのカッコしてUFOのポーズするだけ
誰も気付いてくれないと思うが

50 :
>>46
PSPかあ・・・
SSと魔法の威力ぜんぜん違うからいまいち参考にできないな・・・

51 :
ハードモードのセーブ直後、ボス戦にだけ参加する
チェルノボグ先生がすごく頼もしかった

52 :
女神転生シリーズの中心の構図は幸福の科学の理論に良く似ているですよねー。

53 :
最近PSPやったけど、ハードモードといいつつこれSSと難易度変わってなくないか?

54 :
HARDモードは敵の攻撃力アップ、ボス敵のHP2倍、
悪魔全書から召喚するための費用が2倍に。
・・・ってわけでSS版と同じではないよ。
PSP版は全体にゲームバランスを再調整してるから。

55 :
忠誠度が緩和されてるって時点でゲーム性が別物だよな
ハカーズ仕様の忠誠度ゲージが、デビサマのレイアウトに全然合わないんだ
あと音が妙に軽いし、でも他に選択肢無いし
もう三周目に入るぐらい面白い、バトルさくさく進むし
PSPでメガテンやるならマジオヌヌメ

56 :
そうなのか?
変わってなくないか?と言ったが、正直なところ変わってないどころかSSより簡単に感じる
まあ俺のやったSSは追加効果が発動しなかったからってのもあるかもな

57 :
追加効果は発生しねーわ、主人公はバグで確実に最期の行動順に回されるし
魔晶や合体剣の情報もないわで散々だった>SS

58 :
PSPでも初見はヤスツナブレードにひっかかりますか?

59 :
さっきニューゲームやってて、前スレにあったみたいにパラを運に振るのを真似してみたら図書館で死んだ
序盤だし死ぬことはないだろ、と思ってセーブしないで突撃したら傷薬とか買うの忘れてた
っていうかドルミナー食らって普通に殴りされた

60 :
ヤスツナブレードの罠ってどんなんだっけ?
攻撃回数が0-1回とかだっけ

61 :
>>60
同時期に入荷するラインナップでは他の武器の攻撃力が30程度なのに
ヤスツナは脅威の160強、攻撃回数が0-1表記だけど命中率が低いとまでは書いていない
使ってみてわかる地獄の当たりにくさ

62 :
PSPのムド、ハマは強化とみるのか弱体とみるのか
意見が分かれそうだけど、どう思う?

63 :
メガテンやってりゃ0-1の時点で…

64 :
ネコパンチバズは0〜1でもよく当たるぞ

65 :
「0〜1高」と「0〜1低」の違いはゲーム内では表示が無いんだっけ?

66 :
ないんだなぁそれが
体感的にネコパンチは75%くらいで命中して、ヤスツナは25%くらいで命中してる気がする

67 :
そういやイヌイってなんか剣落とすっけ?

68 :
>>67
マサムネブレード

69 :
よく覚えてないがコテツじゃなかったっけ
とにかくあの時点で落としてくれりゃ強いよな
ボスのドロップで一番役立つアイテムかも

70 :
いやマサムネであってるよ
このゲームで唯一ドロップ粘る価値ある道具かもな
そこそこの確率で落とすし
シャドウジャックを取ってないならだが

71 :
イヌイ小隊もトラップだよなあ
属性考えずに防御力重視の装備を買うと・・・

72 :
ていうかこのゲームってイヌイと戦うときの店の品揃えだと弱い方の防具に銃耐性が付いてるし、
カシヤマと戦うときの店の品揃えも弱い方に火炎耐性付いてるよな
酷いトラップ店主だな

73 :
確かにあのセルフディフェンスのエセ中国人は笑顔の裏でしてやったりとか考えていそうだ

74 :
というか耐性属性の良い所取りシステムなんて結構重要な事をロクに表に出してないからな・・・・
弱点と長所を持つ防具を組み合わせればプラマイゼロになるのかと思いきや
良い部分だが残るなんて都合の良いものだったとあの当時知っていればさぞかし楽できただろうに

75 :
糞ビッチ先輩でいいなら、もう沼でもいいじゃねーかw
それぞれ並べてみると条件面の優劣が付きすぎだから、作者の意図的すぎる采配によって
選択肢にすら加えないという力技で、黒と先輩というどっち引いてもハズレという罰ゲームじみた展開に持っていこいうとする作者には呆れる

76 :
壮大に誤爆った・・・orz

77 :
いったいなんの誤爆なのか気になってしまう

78 :
みーつけた
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1320198140/693
ゴメン。虐めるつもりは無いんだけど、
気になったのでgoogle先生に聞いてみた。

79 :
こういう事をやたら嬉々としてやるタイプっているよなぁ

80 :
78みたいな奴は友達もいないんだろうね

81 :
漏れ的には>75以降全部ゴミレスなんでこれ以上止めて欲しい

82 :
ならせめてネタ振りぐらいしたらどうだ?

83 :
合体事故でシュウを作りたいのに、いつもどこかで事故ってもショクイン→スサノオ→何回か空けてヴィシュヌ→パレスの流れになってしまう
今はレベル上がったせいか、スサノオ・パレスのところがスライムになるけど、シュウって簡単には作れない?
パターンがあるはずなのに、そこにもっていく方法が全然わからん
シュウ自体は意図してないときに一度事故って出来たんだけど。

84 :
>>83
事故でシュウって…
シャッフラーでも継承させたいの?

85 :
>>84
オベロンに詰めて、シャッフラー・マハブフーラ・マハジオ継承させたい

86 :
なんか半端な魔法だな

87 :
シュウって劫火召喚もってるからマハ・ラギオン継承はあんまり意味無いような・・・。
マハ・ラギオンに個人的な拘りがあるんなら言うだけ野暮なのかも知れんけど。

88 :
念動系にマハ・ラギオン持ちはいないんだが
どこからマハ・ラギオン出てきた?

89 :
普通にイナルナ倒すまでのレベルだと、ダーク悪魔も英雄も造る手間に見合わないのが寂しいな。
LIGHT-LOW勢すら高レベル帯じゃないと微妙だし

90 :
PSPのデビルサマナー買ったんだけど、
主人公のパラメータって具体的にどんな効果あるか分かる??
ソウルハッカーズみたいに知力上げると
アイテムでバットステータスにしやすくするとか知りたいんだけど・・・。

91 :
基本的に素早さだけでいいよ。
開幕アイテムもできるしね。
知力は交渉で少し有利になる程度かなぁ。
状態異常云々はしらね。

92 :
>>90
俺主観で重要な順に
速:とにかく最重要。行動順のほか命中回避や防御力等に影響。逃走率への影響は低め
  25が最低ラインと言いたいくらい最重要。目指せカンスト
知:体感では状態異常の発生率に大きく影響すると思われる。
  耐性は防具でどうにかするゲームではあるけれど
  基本的にバッドステータス系攻撃が強いゲームなので無視するのは損
魔:主人公には多分不要。レイの場合は降ろす神のタイプで異なる。
  アマテラスなら重要ガブリエルなら無視でもおk。イシュタルは存在そのものが縛りプレイ
運:ドロップ率や逃走率などに影響大。ただ15とか中途半端に振っても恩恵は薄いので
  カンスト狙うか切り捨てて初期値で行くかの二択かと。
力&耐:HPが増える。というかどっちか上げないとHPがほとんど伸びない
  あと、一応攻撃力or防御力が雀の涙レベルで増えるが、
  基本的に装備品の性能で戦うゲームなので、HPさえ確保できればあとは不要

93 :
比率 運:速:知:力=4:3:2:1   優先度 速>運>知=力
俺は結局こんな感じに落ち着いた。レイは趣味で変な上げ方するけど。
昔は力を上げて雑魚戦の効率化を図ったけど、イマイチ効果が薄い上に、
期待の新作前衛悪魔のHPが主人公よりはるかに少ないとなんか悲しいのでやめた

94 :
PSP版って主人公硬くなってるんだっけ?
難易度選択できてノーマル=実質イージーってきいた。

95 :
ダァァァァァァァァァク悪魔の魅力!
悪霊なんか最高だよねええええ!?

96 :
知で一番重要なのは魔法防御力だろう
人間はHPの限界値が低いから終盤の魔法ダメージは馬鹿にならないので
コレを怠ってると攻撃と重なって最強造魔戦などの全滅の憂き目に遭う

97 :
まぁネコパンチバズ無双すれば育成なんかどうでもいいんだけどね。

98 :
運に全振り縛りか、それに近い縛りプレイした人いる?
やっぱ主人公死にまくり?

99 :
縛りっていうほどキツくなるかなそれ

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