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2012年3月家ゲーRPG252: テイルズの戦闘を語るスレ encount32 (359)
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テイルズの戦闘を語るスレ encount32
- 1 :
- LMBS(リニアモーションバトルシステム)とは
キャラと敵をラインで結び、間合い取りと操作を簡易化させ
手軽で爽快なバトルを実現させた、シリーズの誇る伝統的な
リアルタイムアクションバトルシステムの総称
戦闘と、戦闘に関するシステムを語ろう
【linear】 直線状の
【motion】 動き、運動、移動、運行
【linear‐motion】 線運動、縦一列に並ぶ陣形
前スレ テイルズの戦闘を語るスレ encount31
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1317954194/
- 2 :
- LMBS (リニアモーションバトルシステムTOP(SFC))
原点。敵をロックし間合いを自動で調節するセミオートや
十字キーとの組み合わせで簡単に技が出せるなど、この時点で基本となる
要素が既に完成していた。特徴は敵との距離によって攻撃・技が変化するレンジ制。
装備している武器に合わせて技を使う事が求められる。
ガードボタンは存在せず、キーをニュートラルにして回避率を上昇させる事によって
(オート)ガードする。格闘ゲームを意識した部分があり、連続ヒット数を
カウントするコンボカウンターや、今も根強い支持を持つコンボコマンドなどがすでに実装されていた。
E‐LMBS(エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS))
現在のLMBの直結の原点とも言えるバトルシステム。レンジ制を廃しキーの方向と
ニュートラルにそれぞれ技をセットする方式に変わり、チャネリングによる多人数プレイ、
ヒット数に応じた経験値ボーナス、テクニカルリングによる自由度の高いマニュアル操作、
上位の技を使う事による硬直のキャンセルなど、現在に繋がる秀逸なシステムを数多く輩出させた。
E‐LMBSの特徴として上記以外に、号令、多彩な攻撃・回復アイテムが挙げられる。
また、独自のシステムとしてふっとばし攻撃というものが存在する。
P‐LMBS (プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS))
TOPのリメイクに採用されたバトルシステムで、基本的にE‐LMBSを
継承したものであるが、通常攻撃回数の増加、キャンセルのしやすさなど
細かいところで改良が見られる。
ショートカットが初採用されたのもこのP‐LMBSである。
また、奥義をさらにキャンセルできる、後の秘奥義の雛形となる技も一部ながら登場した。
独自のシステムとして隊列をその場に留める事ができるステイ機能がある。
A‐LMBS (アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS))
最初の改革を起こしたのがA‐LMBSと言える。処理の高速化、
高度化を実現し、ゲームスピードの向上、上級術発動中の時間停止なしなど
大幅な進化を遂げた。また、攻撃回数が後の標準となる3回になり、号令も復活。
独自のシステムは隊列操作、大晶霊の召喚、協力技がある。
秘奥義という言葉ができたのも今作からで、まだ隠し要素であったものの、
カットインの表示などプレイヤーに与えたインパクトは相当なもので、以後シリーズの定番となる。
- 3 :
- T&T‐LMBS (トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2))
機種をPS2に移して初めてのLMB。それでいながら高い完成度を誇り
スピーディな展開と迫力あるエフェクト、コンボを繋げる爽快感を追求しながらも
戦略性を加味した、やり応えのある戦闘はシリーズ一と評される事も多い。
特徴として攻撃に制限を加え、命中率と回避率に影響を与えるSPや、
ダメージ軽減、仰け反り無し、SP100%固定など、無敵状態に近くなるSBがある。
これはSP同様、敵側にも適用され一方的な展開になるのを防いでいる。
秘奥義がシステムとして正式に組み込まれたのも今作が最初である。
作戦・隊列・号令は一体化し、無駄のない洗練されたシステムとなった。
ML‐LMBS (マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2))
第二の変革を迎えたLMB。キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現し、
戦闘フィールドが3D空間に。3Dアクションに見られる様々な問題点を
LMBを3Dでそのまま再現するというコンセプトで解消した。
敵と操作キャラをラインで結ぶ事により、2D戦闘と変わらない操作性を実現しながらも
3Dフィールド上を立ち回るという新たな要素も加味された。
独自のシステムとして仲間全員で技を繰り出し、組み合わせによっては
特殊な技に変化するユニゾンアタックがある。
3ラインLMBS (スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2))
従来の1ラインに2本のラインを追加し奥行きを与えたLMB。
1ライン上の駆け引きに加え、3ライン全体の立ち回りも要求される。
攻撃力・防御力などを変化させるRG、TPを廃し新たに据えられたFGなど
様々な新要素が加えられ、複雑性が増している。
3ライン化に伴いHPの回復の仕方も刷新され、一定量を一気に回復させる
従来の回復術が存在しない代わりに、弧法陣に入る、敵の撃破、FG全快の技を使うなど
回復手段は多岐に渡る。隊列は3ライン上に配置するキャラの位置によって
パラメータが変動し、考える要素が加わった。
X‐LMBS (クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2))
キャラクタやオブジェクトをポリゴンで表現しながらも1ライン戦闘という
一風変わった形態をとっているが、システムとしては複雑なものは一切なく
昔のようなシンプルでオーソドックスなLMBと言える。
その反面、過去作と比べて退化している部分もある。
特徴は投げやカウンター技など、キャラの個性を反映させた特殊な技、我流奥義と
一定時間敵の動きを止め、一方的に攻撃を加える事ができるクライマックスモード。
- 4 :
- FR‐LMBS (フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP))
ML‐LMBSをベースに細かな変更が施されたLMB。ラインを無視して
3Dフィールドを移動できるフリーラン、術の発動場所を任意に指定できるフリーターゲット、
フィールドに発生する属性の力場上で特定の技を使う事で技が変化するFOFなどが特徴。
それ以外に、オーバーリミッツの任意発動が可能になるなど自由度が増している。
キャラがアイテム使用を提案し、却下しなければ自動的に使用する、
アイテムリクエストという機能もある。
AR‐LMBS (エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2))
再びラインを一本に絞り、かわりに上空へとその版図を広げたLMB。
過去作にもわずかに登場した滞空時に使用可能な術技を大幅に増加させることで
空中でコンボを行うことを重視した戦闘システムとなっており、
それに伴い、地上・空中の敵に瞬間的に接近するエイミングステップや、
デフォルトでの二段ジャンプなど、移動面でのシステム強化が施されている。
また、TPのような消耗型の数値は完全に取り払われ、戦闘中に高速回復するCCを導入。
従来の特技→奥義のような制約が無くなったこともあり、
非常に自由度の高い連携が可能となっている。
他、晶術を連携させることで詠唱時間を短縮する連携晶術などが盛りこまれ、
号令の消滅や味方AI(作戦)の劣化の一方で非常に意欲的な仕上がりとなっている
3on3-LMBS(スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS))
ToRの3ライン制を踏襲したLMB。「3on3」は「3D+3ライン」を意味する。
戦闘のクオリティがテイルズの基準を満たしているとは言い難く、
その正確な評価は難しいが、 ToRでは不可能だったラインの上下を攻撃できる点や、
ボタン長押しでガードブレイク効果と吹き飛ばし効果を発生させる「ため攻撃」、
瞬間的にガードすることで攻撃を無効化し、敵を吹き飛ばす「ガードキャンセル」、
そして、この作品最大の特徴である、基本的な特技を連携させることで、
上位の技に昇華させる必技システムといったような要素は見逃せないものがある。
また、一定条件下で獣人に変身することが可能になる「獣人化」システムなど、
他のテイルズには見られない要素が多数搭載されているのが特徴。
DS-LMBS(ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS))
TOAのフリーラン要素と、リメイク版ToDの空中コンボ要素を融合させたLMB。
フリーランからのコンボが可能になっている点や、空対空の戦闘でなく、
敵を浮かせてコンボを入れることが重要視されている点が上記の2作品とは異なる。
また、戦闘時の立ち回りによって増減する「テンションゲージ」や、それを消費することで、
一方的にコンボを入れることが可能な「インフィニティジャム」が盛りこまれている。
なおテンションゲージは最大まで溜める事で他のシリーズにおけるOVLに該当する「覚醒」が発動。
その他、基本的な方向性を示す「基本行動」と、行動要素を細分化した「優先行動」により、
プレイヤーの意向に近い行動をCPUキャラにさせることが可能な作戦設定や、
パラメータの方向性を定める「スタイル」、各種能力を付与させる「アビリティ」が特色である。
- 5 :
- FR:EE-LMBS (フレックスレンジ:エレメントエンハンスト・リニアモーションバトルシステム TOSラタトスクの騎士(Wii))
TOAのFR-LMBSに様々な要素を追加したLMBS。通称フリーリムス。
TOSのユニゾンアタックゲージが追加され、またTOSのものより単純・簡略化されている。
キャラクターごとに強化できるスキルがあり、スキルポイントを消費しセットすることでキャラクターをカスタマイズすることができる。
今回は敵モンスターと契約をして仲間にすることができ、モンスター育成という新たな楽しみを生み出した。
新しい要素のエレメントグリッドは、同じ属性の技を重ねて使うことによりフィールド全体の属性を変化させ、
対応する属性技の威力強化、体力の回復、ユニゾンアタック技の変化、モンスターとの契約条件などの影響を与える。
EFR-LMBS (エヴォルヴドフレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム TOV(Xbox360、PS3))
その名の通り、TOAまでの3Dバトルシステムからの流れで進化・改良したLMB。
4本までストック可能なOVLゲージは共有制となり、使うゲージの量でその効果が変化する。
OVLレベルが高いと連携制限も緩くなりそのときしか発動できないバーストアーツも含めかなり自由に連携が組める。
新要素のフェイタルストライクは条件を満たすことで雑魚を一掃し更に術式毎に特殊効果が発生するといったもので、
終盤の堅い敵を倒す煩わしさを軽減するなど戦闘に爽快感を生み出すのに一役買っている。
他にも、ほぼ全ての術技に使用回数により解禁される特殊なギミックが用意されていたりと全体的な作り込みはなかなか丁寧。
CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアルリニアモーションバトル TOH(DS))
リメイク版TODのAR‐LMBSをベースにアレンジしたLMBS。
CCに代わり被/与ダメージにも関係するEG(エモーショナルゲージ)が導入され、
連携晶術は姿を消したもののリメイクD同様の自由度の高い連携と空中コンボを楽しむことが出来る。
他、回復手段としてリメDのフードサックを発展させた、戦闘中でも複数回使え、細かくカスタマイズできる「治癒石」や、
十字キーとの組み合わせで浮かし/ダウン/ふっとばし攻撃に変化する溜め攻撃などの要素が挙げられるが、
最大の特徴はDSのタッチパネルを利用したショートカットである。
戦闘メンバーは3人ながらも、CG(コンビネーションゲージ)を使用することで
戦闘参加していないメンバーやテイルズ歴代キャラ、さらにKOS-MOS等ナムコキャラにも援護させることができる。
AIは相変わらず残念だが、戦闘に関しては携帯機としてはかなりの完成度を見せた。
SS-LMBS(スタイルシフトリニアモーションバトルシステム TOG(Wii))
キャラクターごとに設定された二つのスタイルを切り替えながら戦うLMB。
リメイク版TODのCCシステムをベースとしつつ、通常攻撃を廃したAボタンのアーツ技と、
従来の術技と同様に使えるBボタンのバースト技を使い分けることで攻撃のバリエーションが広がった。
また、カメラを従来の横視点から後方視点へと変更し、「アラウンドステップ」という前後左右のステップを導入。
ターゲットの左右へ回り込む回避行動が可能となり戦闘の奥行きが増した。
さらに、メニュー画面を開くことなく十字キー一つで操作キャラクターを変更することもできるようになった。
- 6 :
- XAR-LMBS (クロスアーツエアーリアル・リニアモーションバトルシステム TONX(PSP))
リメイク版TODから始まるAR-LMBSの流れを汲むLMB。
TOHのEGをベースにしたEBG (エモーショナルブレイブゲージ)が術技のリソースになっている。
EGに近いシステムではあるが、攻撃を当てることで通常技・術技の区別なしに増加し、
防御などのネガティブ行動を取ることでゲージが減少するようになった。
連携には従来の特技→奥義の制約がある。また、同じ術技をキャンセルできない制約も加わり連携の自由度は減った。
EBGを100%以上溜めることで発動できるOB(オーバーブレイブ)は、ゲージ残量により行使する秘奥義を選択することができる。
20系統のコスチュームによる様々な戦術や、TOS-Rから継承されたモンスター育成などが特徴的となっている。
今作最大の特徴「チェインパートナーシステム」は、特定キャラクターにチェインパートナーという術技を使用させることで、
プレイヤーキャラと同じ姿に変化し、シンクロした動きで攻撃をしてくれるというシステムである。
- 7 :
- 過去スレ
テイルズの戦闘を語るスレ encount28
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1293953392/
テイルズの戦闘を語るスレ encount27
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1283509812/
テイルズの戦闘を語るスレ encount26
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1274797561/
テイルズの戦闘を語るスレ encount25
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1264502173/
テイルズの戦闘を語るスレ encount24
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1260067416/
テイルズの戦闘を語るスレ encount23
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1254413069/
テイルズの戦闘を語るスレ encount22
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1248877448/
テイルズの戦闘を語るスレ encount21
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1244952912/
テイルズの戦闘を語るスレ encount20
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1237892774/
テイルズの戦闘を語るスレ encount19
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1233770572/
テイルズの戦闘を語るスレ encount18
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1227994890/
テイルズの戦闘を語るスレ encount17
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1221248322/
テイルズの戦闘を語るスレ encount16
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1217130509/
テイルズの戦闘を語るスレ encount15
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210318617/
テイルズの戦闘を語るスレ encount14
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1206509280/
- 8 :
- テイルズの戦闘を語るスレ encount13
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1204097271/
テイルズの戦闘を語るスレ encount12
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1197874310/
テイルズの戦闘を語るスレ encount11
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1189427421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount10
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1185078705/
テイルズの戦闘を語るスレ encount9
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180713929/
テイルズの戦闘を語るスレ encount8?
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177869178/
テイルズの戦闘を語るスレ encount7
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1174049615/
テイルズの戦闘を語るスレ encount6
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1169382415/
テイルズの戦闘を語るスレ encount5
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165802421/
テイルズの戦闘を語るスレ encount4
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1162656220/
テイルズの戦闘を語るスレ encount3
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1158449744/
テイルズの戦闘を語るスレ encount2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1152814761/
テイルズの戦闘を語るスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1149402395/
- 9 :
- 過去スレ一覧から貼り漏らしてしまった
テイルズの戦闘を語るスレ encount30
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1313760854/
テイルズの戦闘を語るスレ encount??(29)
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1303470953/
- 10 :
- >>1おつ
- 11 :
- >>1乙
敵側のOVLの問題は戦闘システムから全く乖離してるってとこか。
発動、効果、対処、に駆け引きの余地が殆どなく、
ゲーム中の意義は単純な流れぶった切りで展開を変えること。
乱暴だが。
意図的なものだけど、システムのゲーム性を阻害する要素といえないことはないな。
- 12 :
- 別に乖離はしてないしハメ&マンネリ防止に必要なものだけど
発動に関してプレイヤーの介入する要素が少ないよね
まあでも、そこまで求めるのは高望みな気がする
純アクションゲーなら分かるんだけどね
そもそもCPU相手に駆け引きも何も無いし
- 13 :
- SB合戦が楽しかったのはやっぱり2Dだったからなんだろうかね
- 14 :
- あと、D2は相手裏に回りこむのがデメリットだったからね
- 15 :
- なんか引っかかったから一応
駆け引きってのはシステムによるもので、
そのゲーム性をいかに引き出すかが敵側の調整。
CPUとの駆け引きっつうても格闘ゲームじゃないんだから
必ずしも複雑な動きを求めるものではないぞ?
それはそれでアリだけど。
- 16 :
- >>12
リメDのブラストはハメ防止に良かったと思う
適当にコンボしてると反撃されるけど、考えてやればずっとハメ続けられるって感じのシステム
どう頑張っても反撃されるんじゃ、いくらやりこんでも結局無駄だからモチベが下がるんだよな。Xとかそうだった
OVLやエレスライズみたいな強制的にコンボから抜けられるシステムではなく、工夫しなければコンボから抜けられるシステムにするのが理想だと思う
書いてて思ったが、たまには昔のテイルズみたいに強すぎる鋼体やハメ防止のないボス戦をやりたいな
最近のテイルズでも相当システム理解してハメるための準備しないとハメ続けるなんてできないんだし、そんなにつまらなくはならないと思うんだが駄目なのかね?
- 17 :
- 試しにTOPXEやってくるといいよ、瞬ころしちゃうから
- 18 :
- リメDは工夫もくそもなかったろ…
隠しボスとはいえロンドや烈火でぐるぐるまわさないと死ぬってバランスはどうかと思った
- 19 :
- >>18
ハメ防止にブラストがいいってことだろ
確かにリメDは簡単だったけど
GやXにブレイクやOVLの代わりに入れてあればリメDと同じ条件でも相当はめにくくなると思うぞ
あとバルとかも適正レベルを一回り上回るくらいならカオスでも回さなくても死なないけどな
まあリメDはシリーズ中でも特にはめやすいし敵も理不尽なくらいの攻撃してくるからバランスは悪いけど
- 20 :
- >>16
だったらVやれば?
あれ敵を気絶させてから連携すればひたすらハメれる(OVLでカウンターもされない)
ダウンさせたりすると元にもどるけど
確かに俺TUEEEもそれはそれで楽しいよね
- 21 :
- >>16は鋼体やらのハメ防止のないやつやりたい=コンボでハメ続けたいって言ってるわけではないと思うんだけどもね
- 22 :
- 工夫すればハメられるのが楽しいって幻想だと思う
頭をこねくり回して実になった時は確かに楽しいけど実行に移せば所詮作業でしかない
しかもwiki等でその作業だけを模倣する人が大多数な訳でクソゲー呼ばわりが目に浮かぶ
そこに至るまでの工夫なんて関係無しに
殆どの人間が動画等で結果(ハメ)だけを見てハメゲーだと騒ぐよ
対策には工夫ではなく相応の難易度が必要だと思う
猶予0フレの目押しを延々要求するとかさ
- 23 :
- 作業だけ模倣するっていうのはシステムじゃなくてプレイスタイルの問題では?
まあ工夫して、なおかつ実行にはある程度難易度が必要というのが理想だとは思うけど
- 24 :
- 流石にハメ続けられるのは問題だと思うわ
求められるのが立ち回りじゃなくて作業の効率化になってしまいそう
とりあえずhit数のシステムを変えてほしいな
怯みから抜けたら継続終了じゃなくて敵から攻撃を受けたら継続終了(一定時間攻撃を当てなくても終了)
これにアラステやXみたいな鋼体カウンターを組み込んで
上手ければアラステで回避&リソース回復でガンガンhit数が伸びる感じ
敵の無敵タイムも怯まないけどhit数はカウント、攻撃を当てたり避けたりする度に時間削れたり
命中回避は怯み率のみに影響
hit数の多い技は命中−補正(怯ませにくい)
hit数の少ない技は命中+補正に加え怯み時間が長いとかでバランス調整とか
とりあえず攻守を一体化したような激しい戦闘がやりたい
- 25 :
- 言っちゃあ悪いが、そこまでいったらもう別のゲームをやった方がいいかとw
>>22も言ってるように、猶予0フレぐらい難易度が高ければ別にハメれてもいいと思う
- 26 :
- まぁ結局はそこだね
確かにそのシステムを落とし込んだテイルズがやりたいっていうのはわかるが
そこまで考えちゃうともう別ゲーだし
前スレで同じシステムで敵味方は戦わなくていいなんてコメントがあったけど
これ一歩というか0.1歩でも間違うとクソゲー一直線だからね
- 27 :
- リチャード3人+アスベルで弱点全部ついてシューティングスター連発したらカオスフォドラクイーンが1分かからず蒸発した
やっぱ戦闘はこうでなくちゃな
- 28 :
- >>25
そう?
hit数の件はD2のバルバトスの事だしそれにGの要素足したら?って感じのつもりなんだけど…
敵を怯ませ続けてhit数を伸ばすのがテイルズって事かな?
- 29 :
- >>28
色々とこれまでの仕様とは掛け離れてるから、そこまでいくともはや別ゲーじゃね?って思ったんだ
まあ色々求めたくなるのは分かるけどね
ちなみにバルバトスは術でカード崩してからなら普通にのけ反るぞ?
- 30 :
- エクシリアやってるけどひどいな。よくグレイセスからあそこまで退化できたな
- 31 :
- >>29
カウンターモーション中はちゃんとhit継続するよ
ってかそのくらいで別ゲーになったらCCなんて完全に別ゲーじゃないかw
命中の概念だってSみたいな特殊な例だってあるし
仰け反らなくてもhit継続はRでもあったわけで
ぶっちゃけテイルズの定義はLMBSただ一つだと思うんだよね
- 32 :
- > 怯みから抜けたら継続終了じゃなくて敵から攻撃を受けたら継続終了
アリだと思ったけど、これだとhit数=自操作キャラのhit数って絵しか浮かばない
味方と協力してる感は欲しい
- 33 :
- アリだけどテイルズでやって欲しくはないな
- 34 :
- 後ろからのアングルでアラステってのもこういう批判はあっただろうな
- 35 :
- 一度キャラ目線での戦闘をやってみたい 空間把握できなくなるけどwww
次回作ではグレードショップ後でもいいからコンフィグをもっといじれるようにしてほしい
例えばGの戦闘をVの横視点でできるようにしたり敵味方移動速度2倍とかお遊び的な
ダメ2倍なんかは前からあるけどストーリー中継続だからコンフィグで切り替えたいんだよね
- 36 :
- Gを横視点って物凄く意味ないし、やってもつまらなさそうだが
- 37 :
- 横視点での術技とか見てみたいな
余裕があればこういうお遊びは作って欲しい
- 38 :
- >>18
リメDは回す以外にも、拘束時間の長い術をコンボに組み込んで、術撃ってる間にCC回復→ループとかのハメ方もできたよ
>>23
>工夫して、なおかつ実行にはある程度難易度が必要
俺もこれが理想だと思う
- 39 :
- >>30
Sチーム開発だからGと比べても…
といってもXは藤島テイルズの中で戦闘は1番面白かったと思う
- 40 :
- 俺はVの戦闘が一番好きだな
マニュアルキャンセルの硬直をマジックガードで減らしたり、爪竜連牙斬のガードキャンセルをガードモーションをださずにキャンセルしたり
他にも棒キャンとかスキルの活用とかとにかく奥が深い
- 41 :
- Xはなんかラタを思い出したな、面白いかは別としてVの次作って感じには見えない
- 42 :
- >>36
Gを横にするとRっぽくなりそう
アラステでライン移動
- 43 :
- 真の意味でマルチラインリニアモーション
- 44 :
- イノセンスRの戦闘面白そうだな〜
かなりスピード早くね?近作はモッサリッシュだったからすげえ面白そうに見える
- 45 :
- グレイセスはモッサリどころかスピーディーだしエクシリアは普通ぐらいじゃね?
ヴェスペリアは序盤はモッサリだけどスキル揃ってくればそんなことなくなるし
- 46 :
- Irはレイヴシステム面白そうだと思ったな
あと
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iI5ElwFCxpA
コンボが単調なのはこの際(つ´∀`)つオイトイテ
コンボ中の割り込み攻撃を弾いてさらにコンボ継続してるのが気になった
Xの鋼体割り込み攻撃の発展系?ただ簡単すぎてハメが横行しそうな・・・
- 47 :
- Gfは超スピーディーだと思う
Vはジュディスとかは凄い忙しいが
カロルとかユーリはゆっくりだな
- 48 :
- Vのスーパー連中はGfより早いね
ジュディスパティとか指動きっぱになるしw
- 49 :
- はってってっせんっこーしょうっそこだっ!ってやりたい
- 50 :
- D2やってなよ
- 51 :
- D2で敵のSBに合わせて分与秘奥義出すと無理やりSB終了できるんだけど
そんな感じで、ある程度テクい要素があった方が面白いよね>コンボ阻止阻止
- 52 :
- IRは動画見てる限り、戦闘がずっと変わり映えしなくて単調で
全然面白そうに見えないんだが・・・秘奥義演出もダサいし・・・
- 53 :
- アルファ製に過剰な期待は禁物
- 54 :
- 代わり映えしないのはコンボ構成が悪い気がするw
まあそういう技しかないのかもしれないけど・・・
秘奥義は驚きのしょっぱさに吹いたけど携帯機だからこんなもんかとも・・・
とりあえずレイジシステムと割り込み周りに期待してる
- 55 :
- D2とリメイクDとRしかやったことないけど、戦闘は全部面白かったわ
- 56 :
- そのままGいこうか
- 57 :
- IRはいろいろと不安・・・新ハードだし発売日に買おうか結構迷う
- 58 :
- テイルズの戦闘は最高傑作じゃん。
- 59 :
- 秘奥義を当たり前のように公開しないでほしいな
- 60 :
- >>54
なにがコンボ構成だよw
これだけやっててダメそうなんだから期待は出来ない
- 61 :
- >>51
いちいち設定して狙わないとダメなら微妙だな
みんなそればかりになりそうだし
- 62 :
- IRは携帯機でVの戦闘システムっぽいのを楽しめる印象
- 63 :
- ダウン関係の仕様的にちょっと違う気がするなあ
いやIR詳しく無いから何となく言ってるだけだけどさ
- 64 :
- 要は鉄拳のバウンドコンボだろ
- 65 :
- Iは敵がメッチャ硬かったけど適当に操作キャラかえるだけで比較的コンボが良くつながったり
空中に浮かせてコンボ決めたり遊んでて楽しいゲームだったと思う でもとにかく敵が固い
- 66 :
- その癖自分たちはトウフという
- 67 :
- Gfやってるんだが、命中回避が邪魔すぎるな
長いコンボは運がよくないとできないって、激しく萎える
- 68 :
- 縛る物がそれしか無いからしゃあない
まあでも3Dの命中でクリティカルなGは立ち回りはテイルズの中でも一番しんどいよね
- 69 :
- 立ち回り自体はそうでもないだろ
ぶっちゃけ2つ位弱点付いて強技とか特弱連打で余裕で抜けるんだから
コンボで魅せるのにはある程度の知識と運が必要だけど
- 70 :
- アクション戦闘で運ゲーとかないわー
- 71 :
- なぜR式にしないのかな
クリだけゲージでちょうどいいのに
- 72 :
- >>68
Gの縛りはエレスブレイクだけで十分だった
どのみち300ヒット程度でブレイクして抜けられるのに、なんでさらに運で抜けられるようにしたんだか
- 73 :
- 運って命中の仕様の事?
それは擁護できないわーw
- 74 :
- ステータス縛ってるのも嫌だよなあ、とりあえず命中上げなきゃならんし
- 75 :
- 戦闘といえばTOD2一択なんだよな
殴りすぎ防止にエンチャントに、詠キャンみたいな難易度の高い連携に
そんな俺にオススメのシリーズない?
- 76 :
- >>75
詠キャンで難易度高いとかVとかGf出来んのか?w
- 77 :
- >>76
自分が出来ることが皆出来ることとは限らないだろ・・・。俺だって未だにD2での詠キャンは苦手だ
- 78 :
- Gfにそんな難しいテクあったっけ?
- 79 :
- >>73
コンボしてる途中にミスしたわけでもないのに、運が悪いからという理由で突然抜けられるんだぜ?
イライラするだけの糞仕様としか思えないんだが
- 80 :
- >>78
B技で連携数調整してCC1被せたりCC減りきったタイミングでフルウィークにしたり
長い連携しようとしたら詠キャンなんか比にならないくらい気を使うね
詠キャンなんて所詮は3つ4つの術技と慣れだし難しい技術じゃない
出来ないってのは根本的にやり方を間違えてる
- 81 :
- 弱点関連はGfが一番好きだな
上で出てる命中関連を弱点で完全に補えて、fullweak時は弱点時間2倍or3倍とかだったら更に良かった
- 82 :
- RとGのあいのこが最強
- 83 :
- 敵の弱点に合わせていちいちメニュー開いて術技変えるの面倒じゃね
テンポ悪いわ
- 84 :
- アスベルはA技でやたら多彩な弱点がつけるから良いけど他のキャラ(特に女キャラ)は属性が偏ってるから面倒だね
リメDのスタンもそうだったけど主人公だけ新機軸のシステムをフル活用できるけど他キャラはいまいちっていうのは次回作では何とかしてほしいわ
- 85 :
- >B技で連携数調整してCC1被せたりCC減りきったタイミングでフルウィークにしたり
これどういうこと?
CC値を1や2だけ残してアラステや詠キャンで隙消し、なら分かるけど被せる?
フルウィークも別にCC減りきらなくてもほどほどでいいし・・・
- 86 :
- IRの動画見てるんだけど
殴っても殴っても倒れない敵はまるでサンドバッグを相手にしてるよう
秘奥義でトドメさす動画が一つくらいあっても良いと思うの
- 87 :
- あ
- 88 :
- IRはオラオラ感が出てよい感じ
モーションダサいけど
- 89 :
- モーション元よりダサくなってね?
思い出補正?綺麗になって分かりやすくなったとかさ
- 90 :
- ・三人称視点で街フィールドダンジョンを移動
・時間と天候はあって当たり前
・ネイティブ1080p,超美麗グラ,60fpsも当たり前
・カメラ位置とズームインアウトは自由自在
・mobとエンカウントしても戦闘はシームレス
・古典的なコマンドバトルじゃなくて秒単位のリアルタイムでバトル進行
・Buff掛け終わったらリンクに気をつけながら遠隔でmob釣って
ソロ戦闘はタイマンが基本、最強魔法連射して一気に沈める
スピーディー且つ楽しい戦闘が大事、1回の戦闘で1分以上とかナンセンス
・パーティ戦闘なら5人以上で多対多
Pullerがmobをどんどん持ってきて絶え間なく連戦
・目的地へ急いでるときは敢えて戦闘をせずに遮断魔法で姿眩ましたり
Root,Sleepでアクティブなmobをやり過ごす
・素材集めは弱めのmobをワザとリンクさせてAoEで一網打尽
・集めた素材で武器防具アクセを作る
・武器防具アクセを装備するとキャラの見た目が変わる
・食事するとステータス強化
これらってRPGの基本中の基本だと思うんだが
低ルズはほぼ例外なく全部出来てないよねぇ
ていうか冗長な奥義カットシーンはテンポ悪くするからどっちかというと大嫌い
そもそも敵が止まってるなんておかしいナンセンスだろ常考
- 91 :
- ewdew
- 92 :
- 何度目だよw
- 93 :
- センター終わったから3DSで初Aやってるんだけどショウハレッコウセンがビームみたいになっててワロタ
Sチームはもうちょっと頑張るか技のアイディアをD2チームに任せるとかして欲しいな
- 94 :
- D2の翔破裂光閃の凄まじい突きっぷりと比べると
Aの翔破裂光閃はなんか手抜きっぽく見えるから困る
ジューダスのはマジで爽快感があった
- 95 :
- AはFOF変化だし、キャラが違うからまだいい
Rのユージーンを見てからVSを見るともう泣けてくる
- 96 :
- ツインブレイブのジャストキャンセルシステムいいな
ギルティの青キャンみてーだ
- 97 :
- >>93
二次大丈夫?
D2のは秘奥義だからねw
FOFみたいなバーストアーツ的位置にあるAが劣るのは致し方無い事
それでも当時は主力だったわ
- 98 :
- Aのは光速の連続突きじゃなくて超振動の分解ビームを片手で出してるようにしか見えない
つまり劣化吉田さんドライブ
- 99 :
- 詠キャンとかそういう類いの物が出来ない素人の俺。
単に術技出してるだけで楽しいのはGf、リメD、Rかな?
あれ?TPいらなくねw
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