2012年3月ゲームサロン85: 【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】 (979)
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー9【スレ】
1 : 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。 ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 ※PS3の話題に集中することが多いスレですが、360やwiiの話題であっても 技術的な面で革新的であれば吝かではない。 まとめwiki ttp://www6.atwiki.jp/techsure/ ghard technology 現行スレ案内&過去ログ保存サイト http://ghard.jisakuita.net/ 前スレ http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1313112685/
2 : たてといた
3 : 乙
4 : BF3とSKYLIMも箱版が劣化だな。 相当追い込まれてんな360. もう挽回は無理だろ。
5 : >>4 EAが次世代機を睨みつつ開発したゲームエンジンに SPUの活用やデファードレンダリングの採用で PS3が有利になってるね ベセスダのエンジンは知らん
6 : その箱の次世代機が来年のCESで発表とか何とか もう仕様確定か?
7 : アンチャ3のオフやったけど ステージに寄ってグラの良い悪いの差が激しいなぁ 特にコロンビアとか中東の街並みが酷すぎる。ゲームエンジンが違うのかと思うくらい。 まぁ海外に丸投げor製作時間足りなかったってところだろうがね。
8 : やってないのが丸分りだなw
9 : >>6 リークかなんかの小型360じゃね?
10 : ムラが多少あるのは2からそうじゃなかったか ステージの負荷にあわせて多少クオリティは上下するかと
11 : なんつうか、眩しさの表現がもろLDRで別ゲーにしか見えない (明るい部分を飽和させるという前世代的な眩しさ表現、 他の部分では過剰気味に感じる瞳孔シミュもここではなぜかオフ) アンチャ2の高山の村のような綺麗さは微塵も感じられない。 オンラインでも1つだけ前作のマップを、ライティングのパラメーターいじっただけで ”ほぼ”そのまま持ってきたが(博物館)、 ここでも上記の稚拙な眩しさ表現のせいか、アンチャ2より低レベルなグラに見える。 ちなみに他の砂漠やイエメンの眩しいであろうオン対戦マップではそういう問題は無い。
12 : >>11 ?
13 : アンチャ3やってないからわからんが調整がおかしい部分があるってことけ?
14 : 博物館なんて前作にあったっけ? 似たようなステージ自体無いような。
15 : 多分ネットの動画見て言ってんだろうなw 意図的なライティングと自然光のシミュとじゃ全然違うのにな。 >>14 序盤のトルコ。 ただ3のステージは実機で見ると全くの別物ということが良く判る。
16 : アンチャ2のチベットの村は3みた後だとそこまで驚きはなくなった 3はライティングの変化もあってた全体的にひきしまった感じになってる
17 : 博物館はアンチャ2のオンライン対戦のDLCマップ ちなみに2のDLCのマップ4つ全部アンチャ3に入っているが 博物館以外はキチンとセルフアレンジされてるんだよね 博物館はほぼライティング設定変えて夕方→昼にしただけ 以下アンチャ2のDLCマップ 博物館 http://www.youtube.com/watch?v=GzeeqoxZVcE ハイライズ http://www.youtube.com/watch?v=lQF3bE69IZE 遺跡 http://www.youtube.com/watch?v=QqAHX5T2Yho 施設 http://www.youtube.com/watch?v=zfdFGipsWHE
18 : http://gs.inside-games.jp/news/306/30641.html ■ヘックスコア(6コア)のCPU ■DDR3 2GBのメモリ 箱新型しょぼくないか?CRYTECは8G希望してたのに、結局はコスト重視か
19 : MSはWire-Speed使うのかな?ARMはさすがにまだ早いだろうし、任天堂もこれ使うのかね A2コアの情報あんまりないからよくわからん
20 : 8Gもメモリ積んだら裏読み使ってもローディングが酷い事になるぞ
21 : >>20 キャッシュ用に使える。 つか、次世代はそれ必須のような。普通に使ってたらロード時間もさらに長くなるだろうから。
22 : >>21 キャッシュするためにも読み込まないとダメだろ
23 : >>22 え?
24 : HDDにキャッシュ領域50G(BD1枚分)確保して、さらにメモリ上にキャッシュ1Gくらいでいいだろ
25 : 次はHDDじゃなくて64Gか96GのSSDにして欲しいなぁ。
26 : PS3みたいに汎用品使えるだけで十分じゃね trimコマンド対応と最新SATA対応にするくらいで
27 : >>18 ブルドーザーベースなんかな ショボそう…
28 : ブルドーザは、それ用に最適化しないと性能が出せないアーキテクチャだろ あとシングルスレッド性能がIntelより低く多くのアプリで性能が出ない問題がある まあゲーム機用CPUはインテル作ってないし、ライバルがPower系採用したら どれくらい差がでるのかはよくわからん
29 : >>18 んーどうなんだろ、チップ周りが今ひとつ分からんつーても、別にこれで特別何を描けるの、って感じはするね。 まあMSの次世代機はキネクトへの本格対応がメインでグラとかはそんなでもないって話もあるらしいけどさ。
30 : 360がEpicの助言を受けてメモリ512MB/HDD非標準に決定したのは2005に入ってからの事だし、 現段階ではまだスペックは流動的だろう。 この時期にクロック数だの混載DRAM○○MB搭載だのなんて、向こうの俺らの妄想が 巡り巡って漏れただけ。
31 : 混載DRAMはフルHDで3Dのバッファがのる容量ありゃいいだろ というかPCで混載しないのは良いメモリ使えるからで 家庭用でのメリットはいまだ健在ってなわけすか? PSPでは途中からやめたような気がするけどどうなんだろう
32 : GPGPU時代のGPUに360のeDRAMのような書き出し専門バックバッファを付けても効率は上がらないし、 別ダイとはいえそんなものにトランジスタリソースを割くならば素直にGPU本体のシェーダユニットを 少しでも増量する方が良いんじゃないかな。
33 : http://i.imgur.com/ZxP9U.jpg この反射ってどうやってんだろ? フォトモード限定なんかな。
34 : 非常灯?の箱の影が無いからただの法線じゃね?
35 : かなりすごいトゥーンだわこれ http://i.imgur.com/E1LsH.jpg
36 : 拾ったものだけどちなみに右下だけムービーね 他はリアルタイムらしい
37 : トゥーンレンダリングって写実系の絵よりも見た目的に軽い処理に見えてしまうけど実際はそうではないんだよな? 背景とかもハリボテではなくてきちんとモデリングしてるのだろうか
38 : トゥーンレンダリングつーても、二の国がやってる事は大半はアーティストの仕事だろ。 精々キャラ描画が違うくらいじゃないのこれ。
39 : >>38 そうじゃなくて、輪郭とグラデーション計算が かなり手が入ってるって意味だろ
40 : アーティストの仕事が大半っていうならそのアーティストが楽に作れる開発環境ってのが気になるね GOW3(クレイトスの方)なんかはプログラマーがツール作ってアーティストがそれを使ってステージとか作ってたらしいけど こういうトゥーンの開発環境も気になるね
41 : 次世代機は時期が重なる事もあってGPUの性能は余り差は出ないだろうな。 となるとCellの後継チップを積むPS4はPS-EDGHのノウハウを活かしてGPUを ピクセル処理に特化させたテクが使えるから、余程CPUとGPUを繋ぐバスが 貧弱でない限りそれなりの次世代パフォーマンスは出せそうだ。
42 : 次世代はOpenclでのgpgpu活用した環境整備に向かってくだろ その中でリソース配分しっかり出来る人材がいる会社が生き残っていくっしょ
43 : Kinnectを推したい御家事情も分かるが、そのコストをHDD標準に回すべきだとは思う。
44 : キネクトはカメラとピクセルプロセッサ程度だからそんなに金かからんでしょ ただ、あれがイノベーションかつわれると困るが
45 : 深度センサをもっと精度の高い物に変えるとか言ってなかったか?
46 : キネクトはゲーマーには嫌われてるが一般人には受けてるようなので MSは次世代ではもっとキネクトに力入れるだろ
47 : >>46 キネスポ2の売り上げランクに入ってなかったし受けてるのかね ビックリ箱の状態になってるような
48 : キネクトは、WiiFitみたいな体重計やら、ダンベル型コントローラやら用意して、 もっとフィットネス需要掘り起こしたほうがいいんじゃね? あれでゲーマー狙うのは絶対無理だからゲーマー向けのキネクトはプロジェクト全部キャンセルしたほうがいい
49 : >>35 こんな げーむに まじで 作っちゃって どうするの
50 : >>35 金かかってそうだな 売れなかったらやばいだろこれは
51 : 3DSのROMインターフェースは4MB/sらしいな。 Vitaはどれくらいだろう?
52 : いくらなんでもメモリーメディアだしそんなにおそいわけねーだろ ファミコン時代はROMをメインメモリに直接マッピングしてたんだし、 おなじ方法はできないのかね?
53 : >>46 任天堂はリモコン捨てるけどな 結局1世代限りのおもちゃにしかならないんじゃね
54 : VITAは体験会行ってきたやつがアンチャとかボケボケだったって言ってたな
55 : どうなんだろね、そりゃシェーダー世代なんだからアプコンも十分有り得るとは思うけど。 特に性能予測の怪しいロンチ組は。
56 : >>52 ブランクメディアがclass4の時点で市販ソフトと差があるとは思えないがな
57 : GIが超綺麗、まあスペック求めてるから当然というえば当然だけどMMOだからね 今度ほぼ一から作り替えたエンジンで実装されるらしいけどどうなるんだろう http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2284978.jpg
58 : 今時SSAOすらやってないゲームでGIなどやっているはずもなく HDRの高階調性をGIと勘違いしているだけだと思われ
59 : HDRは高画質なディスプレー使ってる一部のユーザーには階調が人工的で不自然に映るが、 低画質なディスプレー使ってる一般ユーザーには画質が上がったように感じるんだよな とくに安物液晶+輝度MAXでギンギラにしたような粗悪な画質をターゲットにHDRきかせすぎくらいに調整すれば、 一般人には非常に高画質に見える
60 : 14てSSAO対応してなかったけ?
61 : >>59 金払って汚くなるって悲惨だなw
62 : 半球ライティングだってGIっちゃGIだべ >>57 これがどこまで周辺環境を反映してるかどうかは知らんけど、少なくとも下方向から地面の反射光を模したライトがあるんだからGIやってると言えなくは無い。
63 : >>58 FF14ならAOの機能があったと思うけど ていうか光源の位置を考えりゃ何かしらのGIやってるだろこれ
64 : >>52 最適化前のGravity Dazeが1分半くらい読み込みがあったらしいから、あまり早くない気がする 下手すると3DSと同じくらいかも
65 : 携帯ゲーム機用のメモリカードは、LPDDR2インタフェースを使用して メインメモリに直接マッピング、ロード時間ゼロでいいよ FC・SFC時代はメインメモリ上にマッピングが当たり前だったのに、 いつのまにかただの外部ストレージみたいな構造になってしまった
66 : error訂正が強力でなきゃあ今の複雑さじゃシステムが停止するぞ、昔の読み込み不良を忘れたのか? 割れ対策で暗号化SSDドライブ扱いへ向かってる以上、マザボにさしたメインメモリ同様に扱うのはもう無理。
67 : まあメーカーがそうしてるんだからそれなりの理由があるわな。コストとか安定性とか色々。 UMDだって、あの容量をあの当時使うには光学メディアしかなかった。
68 : ND製じゃないとはいえアンチャが低解像度だったら結構な失態だな Vitaのベンチマークタイトルが低解像度でしたってのはキツい
69 : ロンチタイトルが性能を見誤るなんて普通だろ?
70 : こんなのが 505 名前:It's@名無しさん[] 投稿日:2011/09/17(土) 16:13:28.48 SCEさん、なんでこんなに高解像度にしちゃったわけ? バッテリーの関係上相当クオリティ下げなきゃなんないのよ。 作りにくくてしゃーないわ。 522 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/17(土) 17:08:58.69 >>505 すげえ聞きたいんだけど、ぶん回したら実際どんくらい持つの?w 531 名前:It's@名無しさん[] 投稿日:2011/09/17(土) 18:02:33.98 >>522 40分くらいちゃいまっか? 携帯機として全く意味ありまへん。 ぐーんと落として2時間くらい。 グラしょぼいとか責めんとってや 責めるならSCEさんへどうぞw
71 : 639 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 12:07:45.57 VITAのゲーム側で使えるメモリって、PS3みたいに今後増える予定ある 色んなもんで占有され過ぎだし、不明な予約とか入ってて窮屈なんだけど あと、ファームアップでアドレス変わってPS3みたく問題出まくるのも勘弁して欲しい 657 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 13:28:37.15 >>654 じゃあバッテリーどうにかしろよ 物理エンジンなんか使うとあっという間に切れるから 省電力化の為に裏ルーチン省いてパターン化とかやってんのに そもそも、裏タスク常駐させてると電池切れ早いのに意味不明な設計しすぎだろうが、このボケども クライアントに対する義理はあるが、お前らハードベンダーには怨節しか出んわ
72 : きっとカプコンの小野が書いたんだろうw
73 : 俺もバッテリー制約のある携帯機にこんな高解像度は不要と思ったけど ここの連中はキレイになる!の一点張りだったな。絶対正義とか抜かしてた。
74 : まあアップルのマネだろうな
75 : 2chの書き込みじゃ信憑性がなぁ 俺は仕事絡みの話題なんて怖くて書けないんだが
76 : iPhoneも、CPU・GPUフルに使う3Dゲーやったらすぐにバッテリー干上がるな
77 : ていうか2chの頭の悪いコピペしてアホなのか?
78 : PSPですらバッテリーの問題でCPUのクロック抑えてたからな 普通にありえることだ
79 : >>78 ゲーム側で調整させるわけねーだろ アホか
80 : >>79 お前が決めることじゃねえよアホか
81 : >>80 それ以前の話
82 : まあアンチャがボケボケな時点でお察しだわな
83 : 2210mAあって1時間持たないってw1100mAh以上食うのかw ありえん。どうしてもっとマシな嘘つかんのかね
84 : 通常のゲームで3-5時間の機器なんだから、3時間としてその1/3で1時間ってのはそれ程あり得ない数字では無いと思うけど。 と言うか普通じゃないの。 通信モジュールやらCPU全力で回して平均の1/3になるってくらい。 そもそも携帯機器って搭載モジュール全部稼働する前提にされないし。
85 : 2時間で1100mAhね 電源の入力が1.5A 1時間以下だと2.2A以上食うことになるんだがw
86 : >>84 その > 1/3で1時間 ってのはどこから出てくるんだよw
87 : どう考えてもゲームではCPUは800Mhzあたりで固定だろ 3時間ならもう少し上だろうけど
88 : アンチャ3がしょぼすぎて愕然とした PS3の限界とかいうから期待して買ったけどこんなもんか 水はどうみても流体シミュしてないしマルチになるとギアーズに負けず劣らずのnoAAでおまけにテクスチャはギアーズ以下に劣化 だめだなこりゃ^^;
89 : >>88 おつかれっす
90 : >>87 いまどき固定なわけないだろ
91 : ハードル下げ工作が横行してるな マジ卑怯だな
92 : 携帯機ならクロックは固定だろ。 使うコア数が任意なだけで。
93 : 携帯機は可変クロックが基本だろ クロックを落とせば落とすほど処理速度落ちるが消費電力下がる
94 : 電圧下げれば消費電力も下がる時代は終わってるよ
95 : >>88 水の流体シムをリアルタイムにやってるゲームなんてあるのかよ・・・
96 : >>92 iPhone4SやTegra3だって可変だぞ 第一使わないコアはクロックがゼロになるだけだ >>94 電圧下げて消費電力下がらないってどこの異次元だよそれw
97 : モタストも2まではテクスレのトップガンだったのにな どうしてこうなった http://www.youtube.com/watch?v=cASfalm5OV4
98 : >>96 ブラウザとかで瞬間的にスピードが欲しいときだろ そんなものゲーム機ならOS側で上限決めるだろ
99 : PSPも可変だったな ステータスが分かるプラグイン入れたら紙芝居ゲーとかなら70MHzくらいに落ちてた
100 : >>99 PSPってゲーム時は、111、222、333のどれかじゃね? プラグインの設定でも。
101 : >>98 話すり替えんなw
102 : 負荷の高いゲーム中だってメニュー表示してるときとか読み込みしてるときとかCPUが休む暇なんていくらでもあるしな いや、ここはハードル下げしておいたほうがいいのか VITAはゲームするとバッテリーが40分しかもたない!
103 : >>95 ギアーズギアーズ >>97 やっぱリアル地震で発売中止になったトラウマがでかいんだろうな ラジコンなら安心
104 : リッジやレジも解像度足りないみたいね。 まあリッジはどう考えても開発時間足りない感じではあったが、30fpsの上にアプコンってのはどうなんかと。
105 : また、本作のコースはリバース(逆走)も含めて6コース マシンは5台 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111123_493144.html 見える地雷すぎるだろ… リッジやらないとロンチって感じがしないから買うけど
106 : リッジはロンチにしか出なく(出せなく?)なって久しいよなー 惰性で出すならやめればいいのにと端から見れば思うけど やめないということはそれなりに儲かるんだろうね
107 : PS3と360で新作が出るんじゃなかったか? なんか名前だけリッジみたいな感じだけど。 VITA版も含めてナムコは作ってないけどな。ナムコが作ってたら60fpsにこだわったかな。
108 : ロンチ付近に出るタイトルは、ファーストパーティからの優遇措置があるからな ライセンス料割引とかいろいろ
109 : >>97 基本方針はよさげだが、リードはvitaか?(ラジコンゲーにありがちな横視点はカンベンな) せめてゲーム進行に影響しない物理演算なりグラなりを強化するとかはしてほしいんだが 今後vitaでお手軽に作ってPS3版は解像度だけ1080pにするみたいなの増えそうだなぁ
110 : >>103 あれディスプレースメントマップで立体的にやってるってだけで、 何もシミュしてるわけじゃないんだけど
111 : 皮肉ではないのだろうか
112 : ぶっちゃけ、日本のゲーム業界ってグリーモバゲーを笑えないよね とくにバンナムさんは
113 : そもそも何を笑うんだ? ユーザーが喜んで金払うなんて羨ましくて嫉妬してるくらいだろう。 パRなんかも、実際金が儲かることより「あいつよりいっぱい玉が出てる俺スゲエ」をやりたいだけなのかもな。
114 : ゲームに有料ガチャや有料確率変化アイテムを持ち込んだ人は偉いな 有料アイテムの効果に運の要素が入ることで一部の中毒者がガンガン課金してくれるので、 課金率10%であとの9割の人は金払わずに無料でゲームやっても儲かる
115 : CryEngine3でタイタニック号を再現した動画 http://www.youtube.com/watch?v=-_IKqjb9TRY どうやってるんだこれ・・・?光源変わる中でGIもキレーにやってるし、 そもそもマテリアルの設定がリアルすぎる
116 : 普通だな スクエニも最近それっぽいことやtってたけど その手の技術デモ映像っていくらでも綺麗に見せられるだろうに
117 : PS Vitaで採用されるGPUコア「PowerVR SGX543MP4+」のImaginationに聞く「+」の意味。 PowerVRは次世代ゲーム機への採用も目指す!? http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20111125078/ >>しかし,SGX543MP4+に関して言えば,SCEが要求する「ゲーム機向けの最適化や拡張仕様部分」を, >>SCEと我々で共同で開発した。共同開発した実績に対して,我々もドキュメント上で,「SGX543MP4+をSCEに提供した」 >>と謳っているわけだ。ただ,繰り返しになるが,「+」部分はPlayStation Vita専用仕様となる。 とりあえずカスタマイズしてるっぽい さすがにここは非公開かなあ、どういう改良を加えてるか知りたいけど
118 : >>953 ここゲームのスレだから他のスレでその話題はやってくれないかな
119 : すまんせん誤爆です
120 : >>117 ゼンジーの言う噂によると独自仕様のHDRらしいな 9995バッファだってよ
121 : HaegiwaDeteRu http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/493/305/html/dg27.jpg.html
122 : ライセンス問題でろくなカスタムできないんじゃ無いの?
123 : 自閉モードの走るDSPがオンダイに載るだけでも 他のARMプラットフォームとは重要性が格段に変わるよ。
124 : べつにDSP的な命令じゃなく通常のCPUコアでもいいが、 暗号化したコードがオンダイのローカルメモリ上で動作するCPUコアはセキュリティー的にあったほうがいいな
125 : >>122 それは勝手なカスタマイズに対しての話 でも実際はImagination自身の手によるもので 意外と大きな拡張である可能性もあると
126 : ん?以前ゼンジーのインタビューでは改良してるのはソニー側みたいな話だったのに 共同開発になっているのか
127 : カスタマイズできるかどうかなんてライセンス次第だろ ちなみに、カスタマイズ可能だけど、カスタマイズしたVerを無断で外部に売ってはいけないみたいな ライセンスのチップは結構あるとおもう それか、カスタマイズ品は、元のブランド名を名乗ってはいけないとか
128 : SPEが4つ入ってるなんて噂もあるようだけど、もしそうだったらすごく面白いな
129 : >>126 確かに言ってるね ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110304_431237.html どっちなんだろうね、インタビューに答えてるのも両方共David Harold氏だし
130 : >>128 SPEはローカルメモリで動いてメモリを共有しないから、 他のCPUコアにのせるのに向いてるんだよな メモリ共有するコアなら、簡単には載せれない でも本当に載せるとはおもえないけど・・・
131 : 大幅にカスタマイズしてるなら、SCEだったら独自のブランド名 名乗ってそうな気もするけど
132 : >>131 PowerVRのグラフィックスコアは使ってるから SGX543MP4は有効でしょ それにImagination Technology社って ARM社やMIPSと違って単にアーキテクチャ策定するだけの企業じゃないし
133 : >>130 PS3が4年近く割られなかった実績があるから、SPEをセキュリティ用に載せる可能性は十分あるんじゃね。 あまりの堅牢さにあぐらをかいて秘密鍵が単純だったから割られちゃったようだけど。 逆に言えば、ちゃんとした秘密鍵なら割れないゲーム機ができる。
134 : てかReRAMって実用化間近なんだ SONYはてっきりMRAM(スピン注入方式)に力入れてるもんだと思ってたが ReRAMの方か。 次世代機に乗ったらまじ面白いだろうなー。 PS4で量産効果狙ってまた半導体で活躍して欲しいよ。 次世代不揮発性メモリは何処が覇権をとって、何が主流となるか今から楽しみだ。
135 : ReRAMを据置ゲーム機に使う利点とかとくにないだろ 据置ゲーム機は電気は多めに使えるし、 現行Flashメモリの処理速度で足りなくなるような用途が思いつかん 据置用途じゃ、容量単価がFlashと同等レベルになるまで普及しなさそう
136 : 書き換え回数でflashよりも有利なのでキャッシュや一時的なインスト領域用とか まぁコストが下がらないと話にならないか
137 : 電気は多めに使えるといっても、PS3でもカタログ値380W(最新型で200W)だからな・・・ これ以上上がったらさすがにヤバいわ。いや380Wでも十分ヤバいけど。
138 : カタログ値より実測値が重要だろ PS3初期型は実測200Wくらい、現行機は実測70Wくらいだっけ? PS3はカタログ値と実測値に差がありすぎるから実際より消費電力が多く思われるんじゃね? もっとカタログ値を実測値に近づければいいのに
139 : 意味なく大きくしてるわけじゃないだろう。最大それだけ使う可能性があるからそうなってるのであって。 PS2の50Wから380Wにしないとあの性能が得られなかったのだとしたら、PS4はとんでもないことになる。
140 : >>139 PS2まではMIPSだろ 今で言うなれば、ARMで据え置き作ってましたみたいな感じじゃん 今世代はPowerで汎用CPU化したから消費電力が一気にあがっただけじゃね? 実際初代XBOXはあの時代で100Wですぞ
141 : >>139 テレビやレコ、エアコン、冷蔵庫なんかは、カタログスペックの消費電力じゃなく、 実測値の消費電力(や月間の電気代)を前面に出してこんなに消費電力低いですよってやってるじゃん ゲーム機だけ実測値と大幅に異なる定格消費電力で騒がれるとか意味不明だな
142 : まあユーザーにとっては定格値より実測値の方が意味あるよな そもそも電気代や省エネに気を遣う人がゲームやるのかという疑問があるが
143 : その点Wiiなら45W、実測で18Wくらいだ。 任天堂はよく分かってる。WiiUも低消費電力でまとめてくるはず。 一般人ほど消費電力や発熱による騒音にはシビアだ。 PS2ですらうるさいと言われてたのに、PS3みたいなのが売れるわけがないんだよ。
144 : いくら低消費電力でもあんなゴミみたいな性能のはいらね 常識的に考えて、その時代のゲーム機で最低限必要な性能ってものがあるだろ Wiiはそれにはるかに達してない
145 : しかし売れたのはWiiだったね まあゲーマーが欲する最低限の性能もWiiUなら軽く満たすだろう
146 : まあ売れるか売れないかはともかくとして、サイズや消費電力を上げる事で見かけ上の性能向上を行うって手法はもう限界なのは確か。 その意味でも次世代機での性能飛躍は難しいだろうね。 ファミコンからPS3辺りまで、サイズ価格電力と全て一回り大きくしてきたが故の、世代間の性能差だった訳だから。 今までと同じだけの飛躍を行う為には、時間が必要になる上に、その時間にしたって半導体の性能向上も頭打ちという。
147 : BF3(PC)ショボかったしな
148 : 何でアンチSONYって無知な上にバカなんだ?
149 : アンチというか構ってちゃん 何でもいいから食いついてくれればOK、みたいな
150 : AMD 敗北宣言 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/news/1322662745/ 新型360どうすんだろ
151 : インテルだけプロセスルールが1世代進んでるっていうのが 競争力が圧倒的な点だな 逆に、競争力が圧倒的だからこそ、他社よりプロセスルールを1世代進めることができると いったほうがいいのか?
152 : >>148 アンチソニーというか全角英数使う奴は馬鹿だというのは結構あたってると思う
153 : Quad Core, 3 GHz PowerPC-based 45nm CPU, very similar to the Xbox 360 chip. 768 MB of DRAM “embedded” with the CPU, and shared between CPU and GPU Unknown, 40nm ATI-based GPU http://wiiudaily.com/2011/12/wii-u-has-quad-core-3ghz-cpu-768-mb-of-ram/ んー、想像通りというか、くっそつまらんと言うか、そりゃそんなもんだよねと言うか
154 : XBOX450……って感じだな
155 : そんな中途半端な性能だと次世代感がまったく無いな 次世代機は28〜32nmプロセスまで待って、ロンチ時で28〜32nmプロセスで出すべきだわ 現世代機よりちょっと速いが次世代機と比べて大きく劣るっていう、 最近の任天堂のパターンになるのかな?
156 : これが本当だとしたら性能を売りにはできないな もちろん今よりはグラがよくなることは間違いないけど 普通の人が見てわかるほどの違いは出ないな
157 : カリカリにチューニングしたPS360ソフトと、 ロンチ付近のあまりチューニングしてないWii:Uソフトじゃ、 あまり差がなさそうな気がする
158 : >>150 CPUはAMDじゃないだろ >>153 768MBのDRAMがCPUに埋め込まれてるってすえげじゃん
159 : もしCPU内蔵DRAMが本当なら、1パッケージ内の別ダイでの実装だろ 積層になるのか、別の場所になるのか知らんけど ちなみに携帯電話じゃ普通にCPU・GPU・DRAMを積層で積んでたりするな
160 : >>158 768MBのL3キャッシュ搭載ってことか? すさまじいな。
161 : インテルのなんちゃってマルチP4in1シリコンウェハを思い出して あまりいい印象も、GPUとの共有ってだけでもう描画に支障出ると思うが。
162 : >>158 AMDって話が ブルのカスタム
163 : >>158 > 768MBのDRAMがCPUに埋め込まれてるってすえげじゃん 普通に別ダイだと思うぞ
164 : 問題は帯域がどれだけあるかだな 75GB/s以上だったら・・・化けそうな予感
165 : コスト掛けたくないから同一パッケージにしたんだろうし、外部バスは良くて箱○程度 だと思うな。
166 : 同一パッケージ内のDRAMでも、チップ外接続で使われるような汎用IFにすれば、 パッケージ内といえどふつうの外付けDRAMとスピードはかわらないだろ 専用IFとかで接続すれば高速化できそうだけど
167 : Wii Uの高性能にビビりまくりやなw
168 : 同一ダイ内での高容量化技術って今のところどんくらいの物まで出来てるん。
169 : SRAMのDRAM置き換えだから通常のキャッシュの3倍ちょっと
170 : 製造プロセスが異なる、通常のロジックICとDRAMを混載すると、 専用ラインが必要になったり、製造コストがかかるからな 高コストでもキャッシュ容量を増やしたいサーバ用CPUなんかではよく使われるが、 一般のCPUじゃあまり使われない SRAMは通常のロジックICとおなじプロセスで作れるしDRAMより高速なので、 ロジックチップ内のRAMとしてよく使われる PSPはかつてDRAM混載だったのが、積層で済ます様になったはず
171 : >>165 今時のミドル・ローGPUでもGDDR5メモリを使ってるし、128bit接続でも箱○の倍程度は出るんじゃないか? 任天堂のことだからDDR3メモリ使用なんて可能性も否定できないのが怖いが。
172 : 任天堂のことだから2Gbit(32bit品)x3で96bit接続とか普通にありそうだけどな・・・
173 : >>167 みたいな奴は何度騙されれば気が済むんだろうな
174 : いや、PS3や箱○に比べたら高性能だろ。 次期コンシューマー機として考えなければ、充分戦える。
175 : 360で10Mしか積めなかったeDRAMが768Mになるんだろ 超絶高性能じゃないか かなり焦らないとやばいと思うよ PS3なんてスカイリムも最悪の出来らしいしもう限界だろう
176 : 常識的に考えてeDRAMのわけないだろ もしDRAMがおなじチップ内にあったとして、チップ内の別ダイだろ IBMのサーバ用Powerプロセッサでさえ、eDRAMは32Mとかなんだよ
177 : http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20001012/kaigai01.htm これから、150nmプロセスで、1MB、4mm^2 WiiUのターゲットプロセスルールは40nm (IBMより公表) よって1/9のダイ面積になる 4mm^2*768/9 = 341mm^2 最新のSandayBridgeが216 mm^2 かなり焦らないとヤバイって言ってる 脳がヤバイ
178 : 360のもedramもどきだろ どっちにしても十分な性能になるのは確実だろう
179 : >>173 それはソニーユーザーのことだw
180 : やっぱり低性能チョニステ Digital Foundry vs. PS3 Skyrim Lag http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-ps3-skyrim-lag PS3版Skyrimの長時間プレイ時のラグとフリーズ問題は2.01パッチで解決したのか? →マシになったけど解決してない パッチ前:平均20fps程 0fpsまで落ち込むことも パッチ後:平均25fpsまで改善 ただし0fpsにはなる 【訳】 結局、何が問題なのだろうか?同じ条件でも360版にはこれらの問題は現れないことを鑑みると、 この問題は何故ソニーのプラットフォームにのみ起きる悩みの種なのか、と言う疑問を提起する。 両機種を分ける側面としては、PS3ではRAMが構造的に分割されていたり、4.3GBのインストールが必須である、などが挙げられるが、 どちらの違いもこの問題を完全に説明する手がかりになるようには思えない。 また一つの説としては、ベゼスダがこのデータベースをどこへ保存しているのか、ということに関わってくる。 PS3の分割RAM構造は360に比べて制約が多いが、このゲームは明らかにRAMを酷使する。 セーブデータはもしかするとCell高速に扱えるXDRではなく、グラフィックRAMに置かれているのではないだろうか。 PS3のCPU-VRAM間は360に於けるGDDR3統合512MBメモリへの帯域22GB/sに比べると、たかだか16MB/sの帯域しか無い。 膨れ上がったセーブデータに対する高度なデータベース管理は明らかにこのボトルネックの影響を受けることになるだろう。 プレイステーション3は不運なことに、三機種の中でRAMの制約が一番多い。(メモリの分割構造に加え、360に比べてOSの専有領域も大きい) なので、一番分かりやすい形で問題が表面化しているのもうなずける。 総評になるが、2.01パッチ後でもPS3版のパフォーマンス低下問題が解決されていないことは残念だと言わざるを得ない。 ベゼスダが360版のテクスチャ問題で見せた問題解決への積極的な取り組みは希望ではあるものの、 その最初の試行で問題が解決されていない以上、果たして完全な修正が可能なのか大いに疑問である。
181 : http://www.gamersmint.com/ps3-skyrim-lag-problems-unlikely-to-be-solved-dev-comments スカイリムの問題はエンジンレベルの問題だから解決ムリとか書いてあるけど。 TES系って直接ゲームデータにユーザー入力結果をセーブしてたん?
182 : 「PS3版スカイリムのラグ問題は直りそうにない」 http://www.gamersmint.com/ps3-skyrim-lag-problems-unlikely-to-be-solved-dev-comments >>180 のDF記事の和訳 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1322921806/56-70
183 : ベセスダのエンジンは、 静的に使うものは全部メモリに置いてる感じだよな 動的に読み込んでるのって、マップデータぐらい何じゃないかと思う
184 : 最近モロウィンにも手を出してるけど、あの時代からほぼゲームエンジン変わってないぽいね。 esm形式とか、MOD適用した時の挙動とか、オブリと変わらん。
185 : べセスダに調整力を求めるのがそもそも間違い アメ車作ってるメーカーに、日本車の品質望むようなもんでしょ
186 : >>183 んなことやってるからフリーズ連発するんよな
187 : そもそもゲームのプレイ時間が累積していくだけでフリーズの頻度が増していくって どんだけ前時代な設計だよw
188 : RAGEもだったしな
189 : セーブデータで破綻と言えばレブナント。 この手のゲームってどう言う環境でテストプレイしてるんだろう。 シナリオを最初から最後まで通してプレイしてないのかね。
190 : ゲーム開始時点から先に進めない不具合のある体験版を出したカプコンさんの悪口はやめてください
191 : 大手の洋ゲーの会社にしてはバグも多いわグラも別に普通だわでやばいなベゼスダ
192 : まあ今回のSkyrimのバグに関してはベセスダの怠慢としか思えない 現に他社製のオープンワールド系ゲームはPS3でも何の問題もなく動いてるわけで 仮にPS3のRAMの制約がバグの原因だとしても、それはソフトウェア設計が悪いとしか言いようがない
193 : PCゲームをコンシューマーそれもPS3に落とし込むのは、難しいのかもね。 箱○では起こってないみたいだし。
194 : まるで箱では何のバグも出てないみたいな言い草だなw
195 : http://www.youtube.com/watch?v=81Cz9zefTW4 完全に、販売したことそのものがおかしいってレベルだな。
196 : http://doope.jp/2011/1220899.html スカイリム、色々まとめてはあるけど結局良く分からん事には変わり無いな。
197 : 完全に必須環境を満たしてないって感じだな
198 : もっとがんばれよ がんばれがんばれできるできるまだやれるって
199 : DLC時限独占と劣化の関係?
200 : ん〜、実際にはPS3でも問題ないみたいだな。 当然、定期のログオフとオートセーブオフとかの対策は行わけだが。
201 : VGAの独占って何だろな?
202 : http://doope.jp/2011/1220934.html
203 : 今更ノーティの新作っていっても驚きゃしないだろ。 1stなんだし。寧ろ当然て感じか。
204 : アンチャ出したばかりだしファーストが少数なスタジオのあつまりだからノーティはないだろ ポリフォやMmやサッカーパンチやあのあたりも出したばっかりだし、 あるとしたらサンタモニカかゲリラあたりじゃないか それ以前にファーストとは限らないけど
205 : >ファーストが少数なスタジオのあつまりだから 大概どこのスタジオも数百人規模の大所帯だぞ。 例外は最近加わったサッカーパンチと上田の班くらいか?
206 : 上田チームも今は80人ほどいるらしいが
207 : 上田チームは一人じゃないの?w
208 : あと10時間か
209 : http://www.gametrailers.com/video/vga-2011-exclusive-debut/724687 これがリアルタイムってほんまかね?
210 : >>209 でなければわざわざ「Captured directly from a PS3」なんて言わないだろ ムービーなら普通にムービー流せばいい
211 : http://farm8.staticflickr.com/7143/6484011965_daeb245f63_o.png これはまあ印刷メディア向けの高解像度資料だとしてもさ。 AA精度除いても可能かねってクオリティだけど。
212 : >>211 だからPS3からキャプチャーしましたって公式で言ってるのに それにハーフHDで、高解像度資料でもない気がするが
213 : 結局ノーティだったのか
214 : アンチャ見てる感じ普通にこのくらいのクオリティいけると思うけどな 少なくとも最後の方の街の映像は確実だろう
215 : を出して日本へのアピールだな
216 : http://farm8.staticflickr.com/7026/6484012179_77b418b49b_o.png これとか割とあり得んがなぁ。 葉脈が透ける感じも自然だし、なによりも葉っぱ一枚にどんだけテクスチャ使ってんのよって話やん。 これだけを表示するならまだ分かるけど、カットシーンだとしてもシームレスに他のシーンと繋がるのにリアルタイムって可能なんか本気。
217 : アンチャ3で葉っぱは葉っぱ葉っぱしてたやん
218 : >>216 Twitterで聞いてみたら良いじゃん
219 : Christophe Balestra The Last of Us trailer was rendered in engine on PS3 http://twitter.com/#!/cbalestra/status/145677858323435522
220 : >>219 ノーティはマジでやなぁ
221 : >>215 おとこにょこかと思ってたぜ、ファック
222 : うーん・・・一応アンチャもゲームで使ってるエンジンで流用してカットシーンとか作ってるけど、 重いところや実現できないところは本編のグラより処理を重くしてる(ボーンとかが多いと)プリレンダを使ってるらしいので ぶっちゃけこのトレーラーを見せられただけじゃこのグラフィックを実現できてるかどうはかわからんな まあとりあえず実機待ち
223 : >>222 カットシーンはモデルやテクスチャも違うしレンダリング精度も違うぞ。 比べて見りゃ直ぐ判る。
224 : >>223 おう、実機もあるけど逆に実機じゃ実現できないからやってるってことも たしかgamewatchか何かのインタビューで言ってたから一応知ってる だからとりあえずThe Last of Usは実機待ち ていうかインディー・ジョーンズの次はこれアイ・アム・レジェンドか?ww
225 : 仮にリアルを録画したプリだったとしても トレーラーから大きく劣化するようなことはないってのはアンチャ3作でわかってるしな
226 : 詰まるところ、ノーティの人員が大幅に増えたから新人?の育成と新規IPの宣伝も兼ねて 大々的に発表したって所か?
227 : >>611 あくまで個人的にだけどThe last of usはまだ情報がなさすぎてどうでもいい
228 : ごめん誤爆 ちなみにグラフィックのことじゃなくてゲーム内容
229 : 内容はメキシコだかまでの逃避行じゃないかね レジ3みたいな感じだよたぶん
230 : >>219 またグラだけに力いれていろいろ削ってるんだろうなあ そんなんだからいつまでたってもアンチャシリーズは売れんのだぞ
231 : The Last of Us 低性能糞箱で可能なのか?
232 : PS3より箱○のが性能がいいってゲハでは言われてるけど、 毎年、グラ部門の賞はPS3独占ばかりがとってるのはどういう事なの…
233 : ワイロワイロ
234 : イッポンミチイッポンミチ
235 : >>230 あれで売れてないとなると日本のゲーム会社は壊滅だな
236 : グラフィックってコストかかる上にリアルには程遠く モニタとか環境によって没入感変わるから 発想変えて音声に拘ったゲーム出せばいいのにと思う。 全編バイノーラル録音等の技術駆使して 音声を合成できる技術さえあれば 現実と区別のつかないリアルなゲーム作れると思う 例えば主人公座頭市にしてモニタには ほとんど何も映らず聴覚メインで遊ぶゲーム とか遊びで作ってみてくれんかな ヘッドフォンじゃないと遊べないけどもw
237 : なかなか斬新だな。 音でどれだけやれるかというのは体験してみたい。
238 : セガサターンでプレイした限りだと、ストレスを貯める以外になんの楽しさもありませんでした
239 : 風のリグレットか・・
240 : 音声合成は映像よりハードル高いんじゃねーの? ・俳優使わず全部CGで実写と見間違えるほどの映像 ・声優使わず全部音声合成のラジオドラマ 前者の方が早く実現出来そうだけど
241 : >>236 飯野賢治乙 >>240 実際、ワンシーンだけフルCGとか普通にあるからな
242 : >>216 おれもこのシーンはおかしいと思ったわ リアルタイムでやるとしても舞台は自然におかされた都市なんだろ? 植物が必然的に多くなるだろうにこんな一枚一枚わざわざ描写してたらマシンパワー足りなくなるだろ 最後の街のシーンはアンチャに似たような質感でリアルタイムっぽかったが それ以前のやつはどうもなぁ エリーの肌のシェーダーが綺麗すぎるのとジョエルの肌の質感が差ついてるのも気になる まぁたぶん全編それっぽくみせたプリレンダだろうな。質感以前にPS3の性能であれだけのAAがかけられるわけがないし
243 : 写実的とリアルがごっちゃになってるなw 劇画と映画はリアルの性質が違うだろう。
244 : 声優なしで作るって言うのとは違って 理想はこういうクオリティの「場」をシミュレートできたら面白いなと。 ttp://www.youtube.com/watch?v=MYHqKQKM-QQ 1音の定位がほぼモノラル 2環境音、効果音、音量、がどんな場面でも同じ 3物理的にあるべき音が聞こえない 4フィクション的な音の多用 こういう要素を満たすゲームって、グラや自由度に拘ってても 聴覚的には同じ音を繰り返し聞くだけだから飽きるし没入感も時間と共に減るのよね。
245 : 環境が整ってる劇場用映画でさえ効果が薄いって事で本格的にはやらないってのに何言ってんだか。 ましてや家庭内環境で実現する為にはどんだけの設備が必要かって話だ。
246 : 視覚を一切使わないゲームってのは可能性のある分野だと思うんだよね。 「THE目隠し将棋」なら技術なくても作れるし社会貢献にもなる 100本も売れないだろうけどw エロゲーなんてのも喘ぎ声が平面的であることと喘ぎ声が常に同じで こちらから働きかけられないから 飽きるわけで、圧力センサーあるいは単純なスイッチに連動して 事前に録音しておいたバイノーラル録音の喘ぎ声トラックを 入力されたリズムにそって流していくだけのゲームでも相当捌ける。 ・・ってみみもとラブプラス聞きながら思いました。
247 : その昔、テキストアドベンチャーゲームというものがあってだな
248 : 音響処理って真面目にやるとレイトレ以上に糞重いことになりそう そもそもEAXが潰れ潰したMSもDXにおいて音響面にはやる気がいまいちだし 今音響技術の発展を引っ張って行く所がないという
249 : EAXの場合は、そもそもCPUの高速化で、EAX相当の処理をHW処理しなくてもSWでやればよくなったこと、 しょせんサウンドブラスターのみの機能で他社のサウンドカードで対応してなかったのが 使われなくなった原因だろ まあ当然音質の面ではEAXに優位があるが、 そもそも、一般的なゲーマーは、質を聞き分けられるほどいい環境を用意してないと思うけどね ほとんどの人がオンボードのサウンド出力に安物HPをつなげてるか、 オンボード出力にPC用のペア5000円くらいの安物アクティブスピーカーつけてるだけだろうし
250 : 携帯型ゲーム機やスマートフォンで、画面を見なくてもいいゲームがあったら面白そうだな 前方不注意にならずゲームができる
251 : 汎用レジスタかとオモタw
252 : >>246 その昔、エロテープと言うのが有ってだな... 声色の変化で、操作すれば良いだろ。
253 : 単純に考えると、3Dモデルは基本剛体、 音声は空気だから流体なんだよなぁ 剛体計算より、流体計算の方が難しくて重いのは当たり前か 早く自然な音声合成とか出てきてくれないものかな
254 : とにかく乗加算ユニットだけをダーーーーーっと並べたDSPが積んであれば音響は大抵なんとかなる 3DSのサウンドはやっぱGCWiiと仕様同じなのかな
255 : >>254 ハード的にはそうでも、ゲームプログラムが直接サウンドプログラミングするのは非常に難しいので、 ゲームで必要な3D音響機能が揃ったエンジン・ライブラリも無いと
256 : >>249 SW処理で間に合うようになったというか 技術が停滞・陳腐化してSW処理で間に合うようなものしかやらなくなったと言うか 言うとおりゲーマーは音に鈍感・無関心で、だから停滞したってところなんだろうけど
257 : >>255 まぁそこはCRIさんADXで対応がんばってくれ、とw
258 : そもそも、CPUが十分高速化したので、別途サウンド処理チップを作る必要が無いので コストダウンできますみたいなのがいまの流れだろ いまは、ハード的にはPCM音声を再生できればOK、 3D音響処理や、シンセサイザーやミキサー、エフェクト等は全部ソフトウェアでな時代 サウンド処理のためだけにDSP積むようなのは、コンシューマゲーム機や一般向けPCでは もう無いんじゃないか?
259 : >>256 CDから進化するどころか、より音質の悪い圧縮音源が主流になるくらいだから音に鈍感・無関心はゲーマーに限ったことじゃないな むしろ聴き比べの実験で128kのMP3の方がいい音と判断する人が多かったらしいけど
260 : 自分でPCMと192kbpsか128kbsかのmp3とでブラインドテストしてみたけど、 まったく違いが分からなかった。 その実験以降、mp3で扱うようにしてる。
261 : 音関係は、 出力デバイスに金をかけないと意味がないってのがね
262 : お前らオーディオ板にけ 話題を振れば頼んでもいないのに嫌という程解説してくるぞ
263 : ピュアオーディオという分野はあるけど、 ピュアグラフィックスはないね。
264 : 金を掛けても振り向く人が異常に少ないだろうね音関係は
265 : ほとんどがテレビのスピーカーで遊んでるもんな 5.1chでも構築したら違うんだろうけど日本の住宅事情じゃありえんわ
266 : まずそれをどうやって宣伝するんだって話。 雑誌やテレビじゃ、高音質は伝わらないし。 文章で凄いです連呼しても何の意味も無い。
267 : >>256 仮に流体シミュまがいのことまでやっても 言われてみれば違うなぁぐらいにしか思われないだろうな 例えばEAとかEAX対応に力入れてたし潰れた後も割合頑張ってるけど だからと言ってBFとCoDの選択で音響を決め手にするやつなんていない そういやDolby Axonとかどうなったんだろか
268 : ベセスダのエンジンは静的に使うものは全部メモリに置いてる感じ 動的に読み込んでるのって、マップデータぐらい何じゃないか? こんな前時代な設計ならフリーズすんのわかるわ
269 : http://www.gameenginejp.com/index.html なんだこれ、作りかけみたいだけど もっと充実したら面白そう
270 : http://blog.livedoor.jp/ps360/archives/53310037.html FF13-2、PS3版、360版ともにリアルタイムシーンのグラフィックに目立った相違点なし。 ただしどちらも前作の360版並のグラフィックに。 PS3版は無印13よりも劣化 >>フレームレートはPS3版が若干高いです。 ヒストグラムを見ると30fpsの割合が多いことも確認できます。 今回リアルレンダ+DLCという条件を満たすためにメモリが前作以上に必要だったと思われます。 メモリに厳しいPS3版ではトリプルバッファではなくXBOX360版と同じダブルバッファ同期ありを選択。 PS3版 360にあしひっぱられて終了
271 : 荷の苦に>>>>>>>>>>>じゅうさん痛
272 : 家庭用でもせめて同期の有り無しくらい選ばせろや ダブルで同期ありとか無駄もいいところだ
273 : 髪の毛は前作よりフィールドが広がって扱えるポリゴンが減ったんだからしゃーないとおもうけどな・・・ ジャンプも加わったから行ける場所も増えてあたり判定のポリゴンも割かなきゃならんし それを考慮しても前作よりスキンシェーダーとライティングは良くなってると思うけど あとDLCってメモリ関係あるのか?
274 : 拾ってきたのだとこのあたりとか http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2403829.jpg http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2403824.jpg
275 : なんか無印に比べて作り込みが足らない
276 : http://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/lecture/gg/gg11p12.pdf 割と簡単な内容だけど面白い。 クライテックのSSAOってこんな事やってたのね。
277 : >>276 グッジョブ! 参考になる。
278 : 勉強になりました 専門家じゃないからあれだけどこういうの理解できるようになれば楽しいだろうなあ
279 : @EDAExpressHiroshi Komoda PS Vitaのquad-core ARM Cortex-A9 CPU「CXD5315GG」は、ソニー、東芝、IBMの3社で共同開発、 東芝が製造。(EETimes) http://bit.ly/sylsJO#semi サムスン製ではなかった http://twitter.com/EDAExpress/status/149938432355999744 Inside Sony's Vita IBM, Toshiba, Avago http://eetimes.com/electronics-news/4233573/Inside-Sony-s-Vita--IBM--Toshiba--Avago
280 : IBMってARMのライセンシーだっけ? ってゆーか態々共同開発っていうくらいだからノーマルのコアに何か手を加えてるのか?
281 : どこ製でもいいから内容が知りたい どの程度カスタマイズしたんだろう
282 : >>280 ソニーがライセンシー
283 : やはりSPEが入ってるか
284 : んなアホな
285 : 火消しに必死やな
286 : (よしこれでハードル上げ完了)
287 : PC版のファイアーエンジンをVITA用に移植したのにSPEなんか入ってたら吹くわ
288 : ホント次世代据え置き機は何を売りにしてくるんだろうな ビジネスソフトが対応してない事以外はPCの代替品としても利用出来るくらいは やってきそうだな。その上でオリジナルコンテンツの囲い込みか。
289 : ソフトメーカーからすると、PCにくらべてはるかに割れ率が低いコンシューマは重要だろ しかも、PCでエミュ不可な程度に定期的に性能アップしてくれないと、エミュ可能になれば割れまくるから、 定期的に高性能機の投入は必須 PCで生き残ったのは、いわゆるネトゲ、 それにほぼオンラインゲーに進化してオフラインはチュートリアル程度の意味しかなくなったRTS、 オンライン要素がかなり大きいマルチプレイメインのFPSとかだな PCでオフラインゲーなんて出せば割れ率9割とかの世界だし やはりソフトメーカーはコンシューマハードが残ってくれないと困るだろ
290 : >>279 これほんとならCPUとGPUの2チップ構成なのかな 白い方のGPU+SoCのチップっぽいのがやけにデカイがきになるね
291 : WiiUのCPUは現行機より劣りそう
292 : >>273 髪の毛はポリゴン数じゃなくて半透明から360と同じメッシュにされてる
293 : >>292 「ボリゴンメッシュ」なんだからメッシュ=ポリゴンだと思ってたけど…ごめん俺が間違いか?
294 : >>293 うん
295 : http://www.xboxygen.com/Xbox-720/Nouvelle-Xbox-CES-2012-et-GPU-ATI フランスのゲームサイトXboxygenが、MSの中核に関係する匿名希望の人物から 新たに新型XBOXの情報を入手、その内容は以下のとおりである ・新型XBOXの開発は2005年からスタート ・ハードウェアをInfinity、ソフトウェアをLoopと呼ばれるチームが分担している ・CES 2012で行われる新型XBOXに関する発表は、大規模な物ではなく機能の一部に関する物に留まる 本体に関しては ・CPUはDDR3 2GBのヘキサコア ・GPUはAMD製、試作機はデュアルGPUで構成されている。RAMの詳細は掴み損ねた
296 : メモリ2GB!? すげーw
297 : >>391 さすがに世代分の機能強化はしてるだろう。 問題はクロック下げ過ぎて+−ゼロとかの可能性だが。
298 : >>296 4Gbit品だとチップ4個だから普通でないかい?
299 : 匿名ソースはそのサイトの信頼性次第だからなぁ そこって信用あるサイトなの?
300 : >>298 いやぁ、現行機は512MB(しかもユニファイド)だし、かなり増えたなと思って。 まぁ、これはプロセスの進化の賜物だね。
301 : つか、家庭用機でデュアルGPUってどうなんだろう。 元々並列性は高いってんだから、デフォでデュアルならチップ面積なりの性能は出るのかね。 でもダイ別けたらコスト的な意味無いし、別けないならなんか安物二つ詰め込んだだけって感じも。
302 : >>301 GPUはスケーラビリティ高いから、 プロセスルールの力業で安物を複数詰め込むってのは有りだと思う
303 : 開発期間6年以上って長くね
304 : >>300 今までの増え方から見たら逆に少ないくらいだよ
305 : 無駄に増えてもロード時間は増えるし、キャッシュ用途が関の山
306 : バックグラウンドで色々動くようになるだろうし、また「メモリ足んねーぞ!」は繰り返されるさ
307 : PCゲーがメモリ2G前提で作られるようになってきてるからな xbocは、従来PCじゃないとプレイできなかったオンラインFPSができるコンソールってことでヒットしたわけだし、x 似たような路線を続けるためには、メモリ2Gは必要だろ
308 : え2GBって多いって文脈で語られてんの? 6年も経ってそんだけかー、って思ったけど自分。 それにCPU側って書いてあるから、GPU側には更に2GBくらい積んでるんじゃないの。
309 : GPUは1GBでええだろ どうせブラウザも積まないだろうしメインも1GBで余裕だろ
310 : DVDで爆速()も使えなくなるだろうしな<外周の容量は数百 かといってライト路線の今HDDを標準搭載してくるとも思えない
311 : gpuの場合容量よりも帯域が心配だな。現行と同じ128bit接続だと1GBでも持て余す。 かといって256bitだと値も張るだろうし、今度は分割メモリにしたうえで30MB程度のEDRAM搭載とかにしそうだな。 これなら箱で苦手だった重いシェーダとAAを両立できるようになる。EDRAMのコストがどれほど響くかは知らんが。
312 : 汎用のGDDR5とかを使う限り、ハイエンドGPUみたいな力押し(広いバス+高クロック)でいくしかないな
313 : また同じように筐体サイズを小さく見せ掛けようとしたら_
314 : 最近のメモリの問題点は、DDR系のメモリ規格の進化が遅く、 CPUメーカー・GPUメーカー、サーバメーカー、コンシューマゲーム機メーカーが 必要としてるスピードを数年後に出せないことになる rambus系は、かつてのRDRAMの失敗でどこも消極的だから、 CPUとおなじパッケージに独自の高速バスで繋がれた高速メモリ入れるのは合理的
315 : 爆熱CPUだと同一パッケージングは無理だと思うぞ
316 : バイオ体験版プレイしたけど、銃を構えて主観視点になるとダメだな テクスチャの解像度がやけに低いのや、オブジェクトがすごいローポリなのが主観視点だと嫌でも目についてグラフィックがすごいしょぼく感じてしまう
317 : 3DSって解像度が低い分楽なんだから、Vitaと同じ程度の画像は出せそうだけど、なんか今ひとつやね。 まあ立体視前提なら、あれでもピクセル数的には1/3くらいは描画せんとならんのか。 VitaもVitaでアプコンばっかじゃ、高解像度ディスプレイ意味ないじゃんって気もするけどさ。 重力とか1.33倍もアプコンされてるからジャッギジャギや。
318 : 任天堂ゲームみたいに、デフォルメ・ローポリ・オブジェクト少ない、テクスチャ解像度も低いなら、 見栄えがよくなるだろうな
319 : ローポリは事前になんとなくわかっていたが、3dsのゲームはテクスチャ解像度がかなり低い物ばかりってのが意外だった VRAMがかなり少ないのかな?
320 : >>319 VRAMよりインターフェースの速度だろ ロード長いからな 128M全部使えるわけじゃないだろうけど、PSPより多いんだし
321 : 【完全図解】超初心者でも大丈夫。話題のゲームエンジン「Unity」での3Dゲーム作成入門 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111210004/ こんな記事需要があんのかよって思うけど、結構面白いねー。 つか3DSはVRAM4MBとか、総メモリに対して異様に少ない仕様だったよーな。 うろ覚えだけど。 PS2みたいに頻繁に転送してやらんとだめなんじゃないの。 今はまだハード初期だからそこら辺上手く行ってないのかも。
322 : >そうそう、最近、左の耳下腺に腫瘍が見つかりまして、2012年の2月に手術することが決まりました。 ゼンジー、手術だって! 無事を祈る!
323 : しかし、ゼンジーの関心は最新のMRI3次元画像診断システムに向いてしまうのであった・・
324 : だははw
325 : http://blog.esuteru.com/lite/archives/5638706.html 海外の検証でも3dsはvitaよりバッテリーがもたない事を改めて確認したとの事 3dsはvitaに比べてかなりしょぼいのにな
326 : >>325 糞ブログはるなクズ
327 : VITAのロンチソフトって画面のクッキリ感とボケボケ感にバラつきあるよな フルドットで描画、フルコアで処理するにはバッテリ持たないんかな シュリンク版VITAでそれらが開放されんだろうな それまで大手サードの主力ソフトは温存されてそうだ
328 : 持ってないなら無理しなくても
329 : 電力調整でどこまでやれるのかまだ手探り中なのと、 後はコストや制作期間との兼ね合いじゃないのかな・・ 開発し易いとはいえ、 それなりにカツカツだったろうし 後、ロンチ近辺に発売で開発してるタイトルは、開発環境的にまだ PSPのものを引きずってる部分もあるんじゃないの
330 : いや、アプコンって、電池の持ちというより、 少しでも描画系をリッチにしたいがための策だろ 「DbDでないデメリット<アプコンのメリット」という等式が 成り立つと作り手側が判断したらそうするのが当然だろふ
331 : >>325 低性能なのにバッテリーのもちも悪いのか
332 : バッテリー容量大体半分だからな まぁそんなもんだ もし右アナログパッド付きが本当にでるんなら そのとき増量してくるかもね
333 : 値上げのいい口実だなw
334 : tes
335 : DSのときと同じで、改良ごとに値上げするだろうな DSも下限ギリギリの値段だったらしいし DSが大成功したから後継機も売れるなんて簡単な業界じゃないことがよく分かったな
336 : 次世代機は先例通りCPUとGPUに各々(又は相当)その時点で1チップ最大のメモリ を4個搭載なんだろうね。ここでケチられるとエルピーダを含めたDRAMメーカーが 死ぬ。現時点の1チップ最大のメモリはPCのメインストリーム採用のDDR3では4Gbit になっているから4個で2GB。箱で計4GB、PSで各2GBになるのか…
337 : それだけ積みゃぁ、もうメモリ容量で文句言われることはないだろう。
338 : パソコンみたいに、せめてメモリだけでもOPで後付け出来るようにならないのかね・・
339 : よくその話が議論に上がるけど、それやって上手く言った試しがないんだよね 結局普通の人はそんなもんに興味ないんだろう
340 : つ PCエンジンのコア構想 はちょっと違うかな? ^^;
341 : ps4もxbox361も複数台(1000台くらいまでサポート)つないだらグラフィックアップや ロード短縮できるみたいな仕組みが必要でしょ。基本構成はメチャ安にして。
342 : ゲーム機にスペースをとりたくないっていうのが本音じゃないのか
343 : >>338 任天堂64はそれを実現していた 専用端子を使って4.5MBから9MBに倍増できた >>340 CD-ROM2やサターンでは、カセット用の端子を使ってRAMを拡張するという方法もとられていたな
344 : あ、そうか。 カセットメディアだと、拡張機能とセットでソフトを提供できるから、 異なるバージョンのハードウェアとの互換性に頭を悩ませる必要がなくなるわけか! スターフォックスもFXチップを載っけてポリゴン表現を実現してたもんな。 よし、ロードも早いし、Flashメディアも安くなってきたことだし、 カセットメディアに回帰しようぜ!
345 : >>336 PS3もXBOX360も、当初は価格のこなれた512Mbitを8個だよ 次世代機のメモリはGDDR5かXDR2だろう
346 : 現行品でGDDR5が2Gbit、XDRは1Gbit(殆どPS3用で2Gbitの需要が無いみたい) だからね。開発中の次世代メモリは4Gbitでないかい?DRAMメーカーも今の価格 なら各社大赤字だから微細化して容量大きくして倍の価格にしたいだろうし…
347 : >>344 ねーよ
348 : >>347 その根拠をお聞かせ願いたい!
349 : >>348 メインメモリを、外部接続メディアに依存するとか あるわけ無いだろ OSがそのメディアのメモリ容量に 左右されるんだから 馬鹿?
350 : 古い話だがワンダースワンはメインメモリが全部カートリッジに載ってた
351 : >>350 ゲームOSが肥大化した今の時代ってこと
352 : >>344 いまどきのFlashメディアは、メインメモリに直接マッピングできないのでロード時間があって遅い 昔のゲーム機のカセットメディアは、メインメモリに直接マッピングされてたからロード時間ゼロだった やるなら、メインメモリに直接マッピングしてロード時間ゼロの、むかしのファミコン時代みたいなカセットメディアにすべき
353 : >>350 すごい設計だな
354 : 8Gぐらい搭載して、DVD一枚分ぐらいはロードなしでキャッシング出来るような設計にするべき そろそろロードから開放されてもいい頃(初回ロードは仕方ないけど、2回目からはメモリキャッシュから)
355 : >>354 そんな使い方しないで他の事に使うだろ
356 : >>349 最低容量は本体側に持っておいて、拡張分はカセットに取るってできませんか?? OSも拡張分を判断して使うような設計にする。 >>350 おお。 お金かかりそうですね・・・ >>352 なるほど、ファミカセはメインメモリがカセットのROMだったということですね。 ロードもへったくれもない、実に合理的なアーキテクチャですね。 >>355 でもロード時間って、ユーザ体験にモロに影響するじゃないですか。 一番分かり易いところでもありますし、改善すべきかと。 アンチャとかだと裏読みでかなりロードを感じない作りにしていて感心しました。
357 : カセットメディアはどうしても衝撃に弱いという偏見がある スーファミで何度データが消えたことか
358 : 大容量のメモリ搭載してロード無くすより、 起動時のメーカーロゴ省かせて 直ぐ、タイトルからゲームプレイできるようにした方がまだ実効果高い気がする
359 : あの間って、裏読みすらしてないの多いよね。 契約関係で他の処理すらしちゃダメってのあんのかねぇ。 あのロゴ表示してると色々なライセンスが安くなったりするらしいけどさ。
360 : >>356 ならそのアンチャのやり方で良いじゃん 解決できる方法があるなら他のことにリソースを割いたほうがいい
361 : >>359 ミドルウェア等のロゴは、◯秒以上出さないといけないみたいな規制はあっても、 裏読みしてはいけないみたいな規制はないとおもう ロゴは任意で、ロゴ出せばライセンス料値引きだけのライブラリもあるし、 ゲームエンジンなんかではロゴ強制もあるとおもう
362 : ミドルウェアやエンジンのロゴ表示はメーカーの知名度アップの為なのかもしらんが ユーザーにそれを見せても仕方ないと思うんだがなぁ そういうのでゲーム選ぶ人なんてほとんどおらんだろうし いたとしてもパッケに印刷で十分だわな 宣伝のつもりが山場CMみたいに逆に反感買ってそう
363 : >>360 でも、まだまだ頻繁なNowLodingなゲームが多いわけですし、プログラムが難しいってことですよね? ノーティドッグのプログラムってすごいみたいじゃないですか。 そういう難しいことをしなくても、システムレベルでローディング問題を解決してしまえば、 作るほうはよりユーザ体験に大事なことに注力できると思うんですよ。
364 : メモリはあるだけ使いたくなるもんだからなあ GCはAメモリがあるおかげか大抵はロードが短かったが、 無理にメインメモリの延長として使おうとして遅くなってるような感じのソフトもあった(マルチで) 結局のところSSDでも使えってことになるんじゃないかな
365 : >>357 セーブデータはROM関係ないやんw >>358 それでハードやカセットが高くなって売れないんじゃ本末転倒じゃん
366 : >>364 メモリがあるだけ使ってくれればそれと同時にロードも短くなる まあ、一つのテクスチャの解像度が20倍とかまで使ってたら無意味だけど、それはありえないし
367 : オブジェクト増やしたり複雑なオブジェクトを作ったりして使いつぶすと思う リアルタイム生成とかで
368 : すんげえ遠くまで見える箱庭ゲーはやってみたい
369 : すんげえ遠くまで見えるとかやり出すとCPUも喰いそうだな
370 : 容量もだけど、なにより帯域がもっと太くならないとな・・・
371 : 次世代機ではGIはどういう手法が取られるんだろうね どこのCryEngine3にしろスクエニのルミナススタジオにしろ みんなIBL使ってるみたいだけどあの手法だと時間変化とかに対応できなくないか
372 : >>371 元画像のヒストグラムとかいじれば それなりにできそうな気がするが
373 : 無理だよ、発光部自体が移動するんだから。
374 : >>373 ああ、そういう時関経過な そんなのスポイルしても良いじゃない 色さえ変われば 技術の発展なんてそういう段階を踏むもんだ
375 : 次の段階としてどういうフェイクを使うんだろうって話じゃない?
376 : 個人的には、どうせCGだから厳密にシミュレートしなくて良いと思うんだけどな。 実写とCGの合成くらいだろ。どうしても必要なケースって。
377 : 実写みたいなのが優秀なCGだと思われてるんだからしょうがない Wii Uのマリオとかどんなところに性能を使うのか興味深いけど
378 : いや、現存しない物体の画像だから現状のフェイクで十分誤魔化せるだろって話。 一部の技術オタは例外だろうが。
379 : でもレイトレーシングなんかは、品質はもちろんだけど、 生産性の革命という面が大きいだろうね。 何のフィエクもなしに、光源と材質を与えるだけで実写的な絵が得られる。 ただ、物理法則通りのことをシミュレートしてるだけ、だからね。 まぁ、凄まじい力技になるんだけどw
380 : もしかして現実の光は直進しかしないとでも思ってるのか?
381 : 回折を再現するのは難しいかもなあ
382 : 3Dレンダリングレベルで言えば光は直進するで問題なかろう。 回折なんて視認できるような現象じゃない。
383 : 結局どこまでいってもフェイクなのに変わりはないよな、CGなんだし むしろ上手いフェイクは現実よりも現実感を与える そんな「見たこともないけどリアル」が見れるのが映画やゲームの良さだし
384 : >>382 回折しまくってる結果の世界が現実の映像なんだが
385 : 回折は現実でも無視していいレベルでそ
386 : 解像度(鮮明度)に影響するのに無視していいとは・・・
387 : ゲームでカメラ越しのリアル再現するんけ?
388 : >>383 自分の中の空想の世界を現実のような光源処理と精細なテクスチャで表現してくれるから、それがリアルだと思うのかな 普通に考えたらFFの様な町や世界観はありえないわけで、決してリアルではないよな
389 : あー、そうか。 回折により視覚できる現象もあるんだよな・・・ ホイヘンスの原理から再現せんといかんのか。 何だかんだでフェイクが入りそうだねw
390 : CryEngine3が水面等の映り込みをそこだけレイトレーシングっぽいことをやってるみたいだけど あれって環境マップじゃダメなのか でも部分的にレイトレーシングとか使うのは流行るかもね あとラジオシティちゃんも思い出してあげてください
391 : >>390 レイトレーシングといっても、SSAOみたいな2次元画像内の擬似的な手法だから計算量少なくてお手軽なんだろうね。 ただ、探索対象の画像に収まらない部分(カメラの背後とか)の映りこみはこの手法じゃ表現できないし、 環境マップとの併用になるんじゃないかな。 それだったら全部環境マップでやれよ、という話かもしれないけど、キャッシュ効率やメモリ帯域、描画精度の バランスからこのようなやり方をしているのかもしれないね。
392 : 鏡面反射なんてどっちにしても、画面内に見える物が写ってなかったら人間は違和感感じるけど、写ってない物が写ってても特に凄いとは思わんしな。 スクリーンスペースで十分ってのはあるかも。
393 : >>392 おお、なるほど! そういうことなら合点がいく。 うまい手法だね。
394 : 現実だと人間には空間認識能力が働いて馴染みの場所だと眼前の映像以外のデータが 当然の様に絡んでくる。 全くの異世界たるゲーム空間ならそんなの無視出来るけど。 それだったら現状のフェイクでも十分リアルな表現は可能だろう、と。
395 : 画面の端でポリゴンがゆがむのは、画面が平面である以上どうしようもないのかね 3D酔いの原因とも言われてるけど
396 : >>392 鏡に見える筈の無い物が映っていたら、結構すごいことだと思うぞ。 出来れば遭遇したくないが...
397 : 今更MOVE買って肉弾やってみたけど思いの他良い。 でも照明の条件なんかでヘッドトラッキングを適正に反応させるのが難しい。 モーコン二つでこれだけ現状反映してくれるなら、 頭の上に乗っけて3つにすれば完璧な挙動が得られそうw Rンヘッドセット販売キボン。
398 : 箱720とかPS4世代のGPUはやはり4K〜8K対応になりそうだな。 次世代のゲームとグラフィックシステムのバンド幅要件は 500 ギガバイト/秒 (GB/s) を超えることになるでしょう。同時に、総電力の予算は現在と同程度 か、それ以下となることが求められています。また、各パフォーマンス セグ メントにおいては、基本的に小売価格の引き上げを行うわけにはいきません。 (RambusのXDR2宣伝頁より引用) PS3のRSX(GPU)はバス幅が128bitで、バンド幅が22.4GB/s PS2のGS(GPU)はバス幅が2560bitで、バンド幅が48GB/s
399 : ほとんどPCと同じになるのかな? Cellみたいにとんがったフィーチャーは出てこないかな?
400 : 仮に次世代機が4k対応になったとして、どうせ実ゲームではフルHDまでしか使われないだろうね いまのが動画再生で1080p、ゲームで720pみたいに、 次世代機が動画再生で4k、ゲームで1080pくらいだろ
401 : 4K対応のTVどうすんだよ? あってもPC用モニタが関の山だろ。
402 : 500GB/sなんてありえるの?とちょっとぐぐったらこんなの出てきた。 ゲーム機に使えるのか分からないが、文面だけみたら凄い。 http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20110607/192374/?ST=print >今回の技術では,総データ転送速度1Tバイト/秒のメモリ・システムを19.5Wの消費電力で実現できる。 >既存のDRAMを利用して1Tバイト/秒の転送速度を得ようとすると,消費電力は250Wを超える見込み。
403 : >>399 ただの廉価劣化PCじゃショボくてコアゲーマーにそっぽ向かれそうな気がする いまでもPCとのマルチならPCでやるのが一番ていう風潮だからな >>400 まあカタログスペックを豪華にするだけだろうね 解像度上げるより画面派手にしたほうが分かりやすいし
404 : てか、肝心のPC用GPU自体が、ここ数年は電力辺りの性能って殆ど変わってなくない? GPU買い換えようとして調べたら、以前のGPUから全く進歩が無くてびっくりしたけど最近。 消費電力とかを無視したり、価格を無視すればまた違うんだろうけど。 ミドルレンジでそこそこ消費電力低めってGPU、ってまさにCSに採用されそうなクラスだと本気で進歩が無いよーな。
405 : >>403 金出しゃぁ、PCで最上級のプレイを堪能できる、っていう棲み分けは大歓迎だね。 ただ、コンシューマだけのタイトルはそうはいかないしなぁ。 そういう意味では、「グラじゃなくてゲーム体験が大事」って風潮はありがたいんだけどね。 コンシューマの限られたリソースでグラ処理の最適化に頭悩ませることはない。 リッチなグラを体験したいヒトはPCでやって、と。
406 : >>403 >いまでもPCとのマルチならPCでやるのが一番ていう風潮 それがベストなのかもしれないけど、実際にそれやるのはゲーマーの内の何%なんだろうな >>404 爆熱高クロック化で性能あげてたPentium4を思い出すよな
407 : 最近、後藤チンの記事を見かけないなと思ってたら漸く来たけど、テクノロジーとは 殆ど無縁の内容だな・・・ まあテクノロジーの進歩が鈍化した現状じゃしゃーないか。
408 : 消費電力や発熱に縛られない高スペックでアーケードゲームの復権くるか!?と思ったけど、そんな高スペックに 見合ったゲームを作れる会社がもうなかった。 アーケードゲームの移植に心踊らせた時代はよかったな・・・
409 : どこもモバイル系に言っちゃって、新しい凄い何かってよりも、今までの物をこんなに凄く小さく、って方向だからなぁ。 純粋に「ををっ」ってネタはほんと無いよね。 そろそろ次世代機が噂されてるけど、それにしたって順当にPCのサブセットみたいのが出るんでしょハイハイ、みたいな感じだし。 クタタンはもう居ないからハードで無茶する人も居ないし。。。
410 : ワールドワイドでの発売を控えたPS Vitaの勝算http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120123_506320.html これだね。 Vitaの行く末は二通りじゃないかな? ・純粋なゲーム機として一定のユーザを囲ってそこそこ続く ・コモディティデバイスに完全に侵食されてアボン >>408 >アーケードゲームの移植に心踊らせた時代はよかったな・・・ 残念な移植が多いなか、まったく違和感ない移植だった作品に狂喜乱舞したよなw >>409 同意・・・。 時代の流れは残酷なものだ。
411 : >コモディティデバイスに完全に侵食されてアボン これは只同然で使ってる回線がパンク寸前だから無いだろ
412 : >>410 やっぱりPS4は無いのかね。 それとも汎用で固めててスピードが速いのか。 開発者にももれて無いってことは無いだろうし。
413 : でも2015年っていってるのか 良くわからねえ記事だな
414 : >>412 PS4(仮)が無いならWWS解散してるだろ。新規に加えたりもしてるしな。 維持費どんだけ掛かってると思ってるんだ?
415 : 仮に2015年説で2011年に何かあったとしたら過去のSCEの例は無しとして最短で箱丸の例で2年か。
416 : そういや、E3で次世代機はないと発表するメーカーがあるとか言ってるんだろ
417 : http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid822.html マイクロソフトの川西さん、亡くなったらしい(涙) 記事や書籍でお世話になりました・・・。
418 : >>417 >当時でも前世代機ともいえた固定パイプライングラフィックスベースのPS2が、 >ゲーム機の主流として延命されてしまいました。 > その結果、日本のゲーム開発シーンは、先行して初代Xboxに慣れ親しんできていた欧米よりも >その年数分、プログラマブルシェーダに慣れ親しむことに遅れをとってしまうのです。 まるで欧米ではXBOXが主流だったみたいに書いてるな。 日本だって大手メーカーはXBOXの発売日からソフト供給してるぜ。 PS2が当時でも前世代機だったら、同じく固定パイプラインのWiiは化石だな。
419 : 言語によるサポートとかあるのか知らんが、GC(Wii)はテクスチャ演算が出来るのでPS2よりは遥かにマシ
420 : ソニーはカネくれないから憎いんだろうな
421 : PS2より後に出しておいて劣ってる方が問題だろ それでも1.5倍程の性能差も無かったがな
422 : レンダリングパイプラインのプログラマブル性の話じゃないの? まあそれを抜きにしてもバイオ4の移植のときにはポリゴン半減、テクスチャ劣化と大変だったようだが
423 : PS2の性能は今更だが、GCも威張れる様なものか? メモリの少なさからキャラ数出せばテクスチャも相応のものになるぞ。
424 : GCのメモリの容量はいかんともしがたいな ある意味でWiiはGCの完全版とも言える
425 : xboxは、PCのオンラインゲーム(TPS・FPS)ができるコンソール機っていうことで、 ネットワーク標準対応・メモリはオンライン対応FPS・TPSタイトルが動かせるくらいの容量になったんだよな
426 : >>424 それGCをWiiで発売できなかったのがダメってことじゃ
427 : GCの開発者自身がメモリだけはもっと増やしたかったって言ってたしなあ まあ32MBかそこらにしたかったという話だと思うけど メモリの使用量を減らす工夫を色々しているので大抵は24MBでも何とかなってたけどね
428 : Xbox 720 Chipset "in Production" http://xbox360.ign.com/articles/121/1217112p1.html
429 : 任天堂ならシェーダ未搭載もポジティブ要素 ステマバンザイ
430 : だからRegister Combinerみたいなのが載ってるってば GeForceでピクセルシェーダと呼ばれる前に使われていた仕組みで、 最初期のピクセルシェーダは内部的にRegister Combiberで実行されている
431 : http://japanese.engadget.com/2012/01/24/xbox-2013-6/ 次世代 Xbox は2013年秋発売、グラフィックは現行の6倍?
432 : >>430 〜ハイデフ未対応でシェーダ未搭載で勝ちを狙うWiiのアンチ・ハイスペック戦略 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060517/wii.htm >任天堂はWiiをPS3よりは大部早く登場させることをほのめかしているし、スペックから見れば価格も、 >確実にPS3やXbox 360よりも安価になるだろう。「なくても生活に困らないゲーム機に最も求められるのは >価格である」ということが叫ばれつつあるが、Wiiはこの側面から見ても強力だ。 ローパワーでハイパフォーマンスを目指すWiiのプロセッサ http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0920/kaigai301.htm >単純に、3Dパイプのプロセッシングの生パフォーマンス当たりの消費電力だけを比べるなら、固定ハードの >方が有利になる。 任天堂ならシェーダ未搭載もポジティブ要素 ステマバンザイ
433 : > また、Shaderのプログラム性は、ソフトウェア開発側の負担を増やす。これは、特に日本のコンソールゲーム >開発現場では障壁の1つとなる。それは、コンソールのデベロッパの多くは、シェーダの経験が比較的浅いからだ。 >PS2までのハードがShaderハードウェアを持たなかったので、これは当然の話だが、PCグラフィックスの世界はすでに >5年以上もShader Model 2.0以上の高度なシェーダでのプログラミングに慣れている。この差は大きい。 >>418 と同じようなことも言っててワロタw PS2のせいでWiiはシェーダ載せなかったんですっていうマニュアルがあるんだろうなw
434 : >>431 >任天堂の次世代機 「Wii U 比では20%高速」と表現されています えっ
435 : GCのGPUでどんな演算が出来るかはこのあたりでも見るといい Gamecube-Flipper semidocumentation http://www.amnoid.de/gc/tev.html
436 : PS4でまたnVidiaを採用したら、箱に2連敗が見えてくる… 期待されていたTegra3の評判が悪い 何が起きてるのかまとめてみた http://ggsoku.com/2012/01/tegra3-douyo/
437 : 2chまとめサイト持ってきてどうすんの?というかなんでTegraプロセッサなんだよ。 可能性はなくもないけどさ。
438 : ndiviaのGPUは32xCSAAとかできてかなり画質がよく、ベンチマークパフォーマンスのカタログスペックに 現れないところで高画質なんだけど、やはり数字に現れない性能は消費者に理解されにくいんだろうな 一般人はベンチマークと消費電力と価格しか見ないから
439 : 今世代はベンチnvidiaが優勢なんだろ? GPGPUを先に推し進めたのが有利に働いたかな?
440 : 汎用コンピュータやモバイルでの形勢がどうだろうと コンシューマでのOpenGLでいいものを作れるGPUで無くちゃゲーム機には意味が無い ATIはAMDが足を引っ張りつつあるな…かといってPowerVR系では4kの頂点性能で難ありと成るとnVidiaが残るよ。
441 : ATIは取捨選択がうまい 多少計算精度犠牲にしてもリッチな絵を作れたほうがいい
442 : ATIってあせってリリースするけど、速抜かれるイメージ。
443 : 強化版Cellで頂点処理してGPUがピクセル処理に特化すればPowerVRでも 結構行けると思うが?
444 : PowerVRはPC用市場では、nvidiaやatiに完敗してモバイルや組み込みに逃げたんだよな でも、逃げた先のモバイル市場の急成長で逆に成功側にまわったけど 据置ゲーム機用向けにまともな性能のGPU出せるとも思えんけどね
445 : 性能そこそこで省電力は大きなアドバンテージだと思うけどな
446 : 燃費悪くてもPCベースの大排気量型じゃないと、少なくとも北米市場では またスルーされるんじゃ・・
447 : ・Xbox後継機のシステムオンチップ(SoC)は2011年12月下旬から製造が始まった。 ・チップのコードネームは“Oban”。 ・IBMとGlobal Foundriesがマイクロソフトのために製造。 ・ATIのSouthern Islands GPUまたはAMDの7000シリーズ改良版にPowerPC系のCPUを合わせたものになる。 ・32nmの“Oban”チップの初回テストは開発者向け本体になるため2012年ホリデーシーズンのローンチを期待するのは非現実的。 ・しかし年末前に本体発表の可能性はあるかもしれない。 ・2013年の販売を目標に2012年末頃からチップの量産が始まる。 ・IGNソースの別の説ではRadeon HD 6670と同種のGPUを搭載すると言われる。 ・同エンジンはDirectX11、マルチディスプレイ出力、3D立体視、1080p HD出力をサポート、現在の市場価格は79.99ドル以上。 ・その場合、Xbox後継機の純粋なグラフィックプロセッシングパワーはXbox 360の6倍、任天堂の新型機Wii Uの20%以上のパフォーマンスを発揮することになる。 ・最終的な新システムの開発キットは今年8月にデベロッパーに提供される模様。 ・Xbox後継機の小売への出荷時期は2013年10月下旬から11月上旬の範囲。 ・本体の推定価格は不明。 こんなもんかなぁ?
448 : >>445 性能そこそこで省電力っていうのは、CPUベンダのCPU内蔵GPUに対抗できないんだよな
449 : >>448 対抗する必要は無いだろ。PCと違って所詮解像度はHDTV止まりだからな。 加えてCellブーストが期待出来る分余裕がある。日本のサードや海外の一部を除いて 何だかんだでPS3のアーキテクチャに適応していたしな。 シェアトップになれなくても商売になれば良いのだし、それがSONYが現行機で学んだ 最大の教訓だろ。
450 : Vitaのチップ開発でIBM東芝との協業関係が続いてる事が確認できたし おそらく次世代機の開発はやってるのだろう・・・ 箱次世代機が13年なら、一年後の14年というのが最有力なのかな
451 : VITAのCPUを3社で共同開発っていうのの情報源がよくわからんのだよな あの分解記事でわかるのは、VITAのCPUを設計したのが東芝っていうことのみ 3社で共同開発っていうのは、あの記事を書いた人が別の情報源から入手した情報なのか、 それとも分解して判明した事実なのかがよくわからない
452 : >>447 箱後継機の性能がWiiUの五分の一になってるぞw
453 : つかMSと任天堂がAMDで固めてくるって事は、相当なディスカウントしてでもSCEにはnVidia乗せないとnVidia自体が厳しいね。 なんだかんだで最近のゲームはCSが主導してるし。
454 : nvidiaのKeplerは相当高性能だとのうわさがあるけどどうなるんだろうね CSだからかなりワットパフォーマンス高いGPUがいるけど、 さすがにFermiじゃワットパフォーマンス的にCSに積むのはつらい
455 : そういえば今世代のゲーム機戦争の勝者はIBMとか言われてたなw
456 : 電気ストーブみたいな消費電力のPCに対抗するのはもやは無理なのか? この閉塞感をどのように打ち破るのか楽しみではある(なんのヒネリもないものが出てきたらショボンだけど)。
457 : http://www.kotaku.jp/2012/01/xboxloop_bluray.html うわさ:次世代Xboxはブルーレイドライブを搭載,中古ゲームはプレイできないかも
458 : http://gs.inside-games.jp/news/315/31599.html 性能はXbox 360の約2倍… 開発者筋からWii Uの新ディテール
459 : 上の方の情報では360比6倍の次期XboxがWiiUより20%高速ってなってるし なんだかよー分からん
460 : >・IGNソースの別の説ではRadeon HD 6670と同種のGPUを搭載すると言われる。 ショボすぎないか? AMDは,1080p解像度で平均30fpsを出せるGPUだと,HD 6670を位置づけている http://www.4gamer.net/games/128/G012837/20110418063/
461 : (xbox360)×200%=(Wii:U) (xbox360)×600%=(xbox720) (Wii:U)×120%=(xbox720) 簡単な連立方程式を解けばいいだけ
462 : 何にしろあの筐体じゃ360の2倍も怪しい
463 : 今の本体デザインで決定してるわけじゃないだろうからさらに奥行きを長くすれば大丈夫
464 : べつに消費電力上がっても筐体大きくする必要はないんだよ ファン回転数を上げたりファン増やせばいいだけ 静音でかつきちんと冷やすなら、筐体を大きくする必要がある ただし、静音でなくてもいいなら、筐体はコンパクトでかまわん PCでも、業務用サーバとかは、高性能で消費電力多いのにコンパクトなのはたくさんあるじゃん、 あれとおなじようにファン増やしてファン回転数あげればコンパクト筐体で大消費電力は問題ない
465 : >>464 エアフロー無視すんな
466 : コストかかるんじゃねえのそれ 悪魔で家庭用ゲーム機なんだから
467 : 筐体大型化して冷却を確保するより、 筐体を小型化したままファンを増設・回転数あげて冷却したほうが低コスト
468 : http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120127/04.html また、Wii Uではスクリーンを搭載したコントローラが大きな特徴ですが、 このコントローラにNFC機能を搭載することを決定いたしました。 NFCというのは、Near Field Communicationの頭文字で、近距離無線通信のことですが、 ここで指すNFCというのは、FeliCa規格や、MIFARE規格と互換性を持つ、非接触の近距離無線通信の規格で 、これから世界的に広く普及することが期待されています。 この機能を搭載することで、非接触の近距離無線通信によって、電子的にデータが読み書きできるカードや フィギュアの実現が可能になり、ゲームにおいて新しい遊びの拡張ができるようになりますし、システムの対応によって、 小額課金の決済手段としても活用できるなど、いろいろな可能性が開けると考えています。
469 : http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/120127/05.html また、Wii Uにおいては、ニンテンドーネットワークに対応した個人アカウントシステムを導入する予定です。 これにより、従来課題となっていた、1台のハードを複数の家族が共有する上での使い勝手が向上するほか、さまざまなサービスやコンテンツを連携できるシステムを実現し、ご提案できると考えています。 今後、自社他社問わず、多くのソフトで、インターネットを活かしたサービスを、ニンテンドーネットワークの名称でお楽しみいただけるよう、積極的な対応を進めていきます。
470 : >>464 >>467 ブンブンパキパキいうようなハードを一般人は買わない
471 : 初代xbox360はあれだけうるさくても売れたじゃん
472 : 今現在でも累計150万台の360が売れたと言われても
473 : >>472 大半は中華需要だろ
474 : 中華需要は基本香港版とかだろ 一時期に日本版に需要がたくさんできたのは、香港版等が先に割れ対策されて まだ日本版が未対策だったときとかだろ
475 : エアタロー
476 : 西川善司の3Dゲームファンのための「BISHAMON」講座 日本のゲームを彩る影の主役“エフェクト”はこうして作られる! http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120127_507184.html
477 : そういえばPS2のVRAM帯域は当時としては異常だったな。でもそれも今では小細工せずとも同じ程度の性能が出せる。 10年で半導体は凄い進化したんだね。半導体の開発者には宇宙人でもいるんじゃないのかといつも思うわ
478 : 最近は頭打ちな感じもしてきてるけどね。6年ごとに新型を出していたPSは今年出ないようだし。 マルチコア化でスペック上性能上がったように見えても、実効性能は単純に上がるものじゃないし。
479 : 最近は、性能向上の最大の壁は消費電力とメモリ帯域だしな
480 : 現状PCを筆頭に全てのアーキテクチャがマルチコア化してる以上 実効性能も順当にあがるだろう。消費電力の限界一杯まで。
481 : コアがたくさんあってもメインメモリは全コア共通だけどな・・・
482 : >>480 円周率でも計算するならそうだろうけどさ
483 : 今の時代にGSみたいなeDRAMだと、どれくらいの帯域・容量が確保できるもんなん?
484 : http://www.isus.jp/article/game-special/practical-game-architecture-for-multi-core-systems/ >PlayStation3 や Xbox 360 では、シミュレーションと AI の大半がシングルスレッドで実行されるため、 >パフォーマンス向上の可能性はほとんどありません。これが、シングル・プロセッサーからマルチコアへの >ハードウェアの進化に伴いレンダリングのパフォーマンスが大幅に向上しても、PlayStation3 や Xbox 360 >においてそれに見合うだけのオンスクリーン・キャラクター数の増加が見られない理由の 1 つです。 オバカAIは次世代機でも改善は難しいのか
485 : >>482 円周率って並列化できる?
486 : CellでのAI実装を知らないバカばかりか・・・
487 : >>485 できるけどシングルより逆に遅くなるみたいだな まあマルチコアで比較すれば確かにコアが増えるほど性能上がるのかな
488 : >>486 SPE使ってもシングルスレッドなのに変わりはないんじゃないか
489 : >>453 全然厳しくないんじゃないの 業績はNV>>>AMDだし デスクトップ用の単体GPUはNVのがシェア上 一番利幅のでかい業務用GPUはAMDの入り込む余地なし
490 : nvidiaは、単価の高い計算用GPGPUにこだわってたら、 グラフィック用は高性能だけど高消費電力っていうのばかりになったけどな まあ今後はグラフィック用はワットパフォーマンスも重視してくるみたいだし新コアに期待ってところか
491 : >>490 AMDは使用して無いときの電力は低い設計にしてるけど、 GPUを積極的に使う状況だとNvidiaよりも電力食いで低パフォーマンスだからあまり気乗りしない ノートだといいかなって思ったけど、ノートで電力抑える技術はOptimusのNvidiaのほうが先行してるんだよね
492 : ゲーミングノート系はnvidia採用って所は確かに多い気がする
493 : たしかに・・・
494 : アップルくらいだね、MacBookにATi使ってるの nvにすればいいのに
495 : AMDの新GPUアーキテクチャ「Graphics Core Next」の秘密 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120130_507882.html もう驚くようなトピックは出そうにないな・・・
496 : >>495 もう最適解にみんな到達しつつあるな 言い換えれば、どこもここも代わり映えがしない
497 : 汎用汎用っていうけど、それを使って何ができるのって話だな・・・ 汎用がそんなに必要なら、Cellはもっと評価されてただろう
498 : nvidiaのfermiがGPGPU(GPUコンピューティング)で大成功したからな AMDも、コンシューマ用と基本設計を流用しつつECCメモリ対応のGPGPU用のGPUを 高単価で売りたいんだろ GPGPU用にコンシューマ用の安いのを使わせない対策としては、 コンシューマ用にはECCメモリ非対応にすればいいだけで簡単だし だから、高く売れるGPGPU用途にターゲットを絞ってfermiみたいな構造になった
499 : nVidiaはGPGPUでガッポリ儲けてるだろうね。
500 : 幾らGPGPUっても、やっぱゲーム開発の標準から外されてしまうと厳しいっしょ。 その意味では、今の時代CS機への搭載ってのは絶対外せないと思うがね。 もし次世代機が全部AMDGPUで統一されてしまったら、PCでもそれに引きずられる事は間違い無いべ。 ってか今のPCゲー自体がCSからの移植出成り立ってるような物だし。
501 : いろんなメーカーのGPUが自由に使えるようになったのは、WindowsではMSがDirectXでAPIを統一して、 非WindowsではOpenGL系APIで統一したから MS-DOS時代は、ゲームが各GPUにあわせてた GPGPUは、どこかがデファクトスタンダードになるのか、API等が統一されれば ゲームでもっと有効利用されるとおもう
502 : OpenCLでいいんじゃね
503 : DirectComputeでもイイな。
504 : X86が無くなる気配も無くARMも台頭してきているからGPUの汎用化も限定的な需要だろ 結局はランニングコストの安い物に落ち着く
505 : ピーク性能から実効性能へとフォーカスが変わったAMDのGPUアーキテクチャ http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120201_508791.html
506 : インテル、最新チップ50+コアの1TFチップ「Knights Corner」お披露目 http://blog.livedoor.jp/nigaii/archives/51802265.html# Cellも4コア分マルチ化出来れば1TF行くな
507 : もう「画面が豪華になる」っていう進化が限界だから汎用化へ進むしかないのかね かといって、もはやゲーム機用に開発したGPUなんて夢だから、汎用品使うしかないんだろうな
508 : 現行のPC向けGPUがゲームには不要な機能が多いから、コストダウンの為にも 専用に設計し直す必要はあるだろ。 >もう「画面が豪華になる」っていう進化が限界だから GT5を例にするなら、まだまだ進化の要求度合いは高いぞ。 ・解像度&フレームレートの安定化 ・エフェクトバッファの高解像度化 ・同時出走台数の増加(プレミアム40台くらい?) ・背景&コース造形の高密度化 ・破壊表現の複雑化etc
509 : そんな、SN比だとかダイナミックレンジだとかいってる オーディオマニアみたいな感覚で進化要求してもな・・・ これ以上の性能進化が、一般大衆に希求力あるかってなるとね・・・
510 : 要求は高いけど、実現するための必要性能は指数関数的に増えていくからな ちなみにメモリ帯域を33%増加させても、ゲームのフレームレートは5%しか向上しないらしい
511 : 最終的にリアルになりすぎて あらゆるレースゲームの見分けがつかなくなりそうだな。 挙句の果てにGTAとシムシティどっちがどっちだこれみたいな。
512 : ある程度以上にリアルにするには、いまの人海戦術的なやり方でデータを作るとまにあわないので、 実車やレース場を撮影してデータを取り込み、自動でレンダリング用データを作成するようなのが必要になるだろうね
513 : ちなみに、いまでも取り込んで自動データ作成はやってるけど、 やっぱり限界があってそれなりの人手によるチューニングをしないと 高画質にはできない
514 : kakumisairug@yahoo.co.jp このlDは動画師が動画のために製作した 動画だ。 一度見てみろ。 バイオも製作しておるwww
515 : すんません。どこに書けばいいかわからないので質問します 携帯機を買いたいんすが性能での質問、画質というかビット?が一番いいのはなんですか? 30才既婚で小遣い少なくポンポン買えないので悩んでます VITAと3DSはWii並み?それともPS2並み?もしかしてPSぐらいの解析度ですか? 新しい3DSのバイオが欲しくて雑誌読んだら、PS並みに荒かったんすけど。携帯機ってあんなもんなんですかね? ど素人の自分に優しくお願いします
516 : >>515 画面が一番キレイなのは間違いなくVITAだよ。 3DSの画面は粗い。 面白いソフトがあったり、3Dを楽しみたいとかじゃなけりゃ選ぶことはないかもね。 VITAはまだ発売したばかりでソフトがまだ充実してないかもしれないので注意。
517 : 3DSのバイオがPS並ってのはさすがにないよ、Wiiより良いかもしれないレベルだよ 3DSの中ではあれがほぼ最高レベルと思って間違いない 3DSゲーム自体のアベレージはもっと低い、下手すりゃPSPレベルというゲームも多いから
518 : >>513 そんなのが完全に自動化できたら、googleマップが凄いことになりそうだな。 >>515 3DSは小さい画面に表示するのが前提の解像度だから、雑誌だと引き伸ばして荒くなるというのはある。 VITAは画面が大きく解像度も高いけど、バイオが出る予定はないな。PSPでも結局音沙汰なしだし。 ポンポン買えないなら1〜2年待って値下げや新型も含めじっくり見極めたほうがいいかも。
519 : >>516-518 わかりやすい説明さんくす そうですか。画質は3DSのバイオがWii並みか最低でもPS2以上と思えばいいんですね。で、画質だけならVITA WiiとPS2は持っててPS3以外のバイオはやってんだよなぁ… 1年待つのも有効そうだが、VITAではバイオが出ないかもしれないんですか… あぁ、初代コンセプトのバイオやりたい…
520 : シェーダ使わなきゃPS2並なのはVitaも一緒 解像度だけは高いけど
521 : 初代みたいなのやりたいなら大人しく据え置き買っとけと
522 : >>520 お前のPS2はどれだけ高性能なんだw
523 : 次世代機はロードを何とかしてほしい。
524 : じゃあ次世代機のメディアは、DIMMスロットみたいな形式にしようぜ むかしのファミコンソフトみたいに、ゲームデータを直接メインメモリにマッピングしてロード時間ゼロ
525 : そんでカセットはネオジオみたいに3万とかするのか
526 : >>521 携帯機を買う意味を察してやれよ
527 : >>517 Wii専用のリモコンバイオの方がはるかに綺麗よ
528 : >>525 ああいうぶっとんだ発想がほしいw
529 : 次世代機が出る頃には8G〜16Gくらいのフラッシュが値頃になってるから 光学メディア撤廃もあり得るな。足りない分は鯖からDLで。互換?何それ?
530 : Exclusive First In-Game Screenshots Of The Last Of Us http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/02/exclusive-first-in-game-screenshots-of-the-last-of-us.aspx
531 : >>529 任天堂ですらWii UにBD並の光学メディアを採用したんだぜ。 PS3でも2層BDの50Gをほとんど使い切ったゲームがある。 もしPS4が4K対応を謳うなら、4層128Gくらいは対応してくるだろうな。
532 : >>531 複数枚組にすればおk 更にダブルスロットにすればプログラムの重複も防げるしな
533 : >>532 BD自体が多層化に成功してるんだしそれでいいんじゃね? 円盤なんて大量生産してれば安くなるだろ
534 : >>533 BDが〜というより、本体の小型化とコストダウンが主目的 Vitaも光学ドライブ外すことで、あの性能と価格を実現してるんだし PS4も光学ドライブ外せばその分メモリを多く積める可能性大
535 : DRAMの場合、メモリ容量は十分で、帯域がもっと欲しいというケースがあるけど、 それと同じで、メディア媒体も容量はそこそこでいいから、ローディングの時間を短縮するために シリコンメディアを使いたいってのがあるんじゃないかなぁ。 NowLodingはやっぱりなくなってほしいよ。
536 : >>534 現世代における大型化の一番の原因は、 ヒートシンクだと思うんだが
537 : >>536 そりゃ厚みだろ 薄型だろうとドライブスペースが無くなると部品の配置の自由度が上がって 省電力の分電源ユニットも小型化出来る。
538 : >>537 Wii
539 : そもそもの問題として多層化したBDに対応した光学ドライブの価格によるんじゃない? 初期のPS3と違って全く1から開発するわけじゃないような
540 : >>538 Wiiの消費電力を言ってミロ
541 : 現世代機が大きくなってるのは冷却のためだよ 消費電力が大きいからな ちなみに、発熱が高くでもコンパクトにする方法はある それは、高速ファンで放熱すること ただし、家庭用に高速ファンなんて使えば騒音源になるから、普通は騒音を抑えるために 筐体を大きくして低回転ファンで冷やす ちなみに、騒音大きくても関係ない業務用機器なら、高速ファン使って コンパクト筐体なまましっかり冷やす設計のはよくある
542 : 大きい方が喧しいよりはいいと思うけどな まあゲームしてれば、よほどデカい音じゃない限り気にならないと思うけど。 最近のGPUのクーラーはそんなに煩いのか?
543 : PS2の一番煩い型番買ってしまって頭抱えた。
544 : バブル期の弩級ビデオデッキくらいまでなら十分許容範囲じゃなかろうか。 「遊んだ後はお片付け」のFCやSFC時代じゃあるまいし、今の据置機は文字通り据え置きだしな。 冷蔵庫等の大型家電はサイズも商品選びの重要な要素になるが、レコやゲーム機はテレビラックに入りゃ OKなものだと思う。 旧箱とかゲハ的煽りのネタにされてたが。
545 : 光ホログラムを使って4D映写ゲーム機ってまで出ないの? プレイヤーの目の前で、戦闘やらアクションやらが リアルに楽しめるんだから、実際開発して発売したら 売り上げ過去最高軽く更新するのに 任天堂なんて3DDSとかwii2なんて開発しやがって ゲームが進化しなくなって、非常につまらなくなったよ ちょっと研究すればすぐに開発できる技術なんだから はやく4Dで体感できる恋愛シュミレーションゲームつくって欲しいわ ゲームに限っての技術じゃないが、なんでどこの会社も開発しようとしないの? うまく製品化すれば、売れ行きはんぱないのに
546 : >>545 >4Dで体感できる恋愛シュミレーションゲーム 人口が減ってしまうではないか。
547 : いくら視覚が進化しても触感がないかぎり実物にはかなわないだろ
548 : AMDが2013年までのロードマップを公開 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120203_509658.html 短杉だろw
549 : >>548 今PC用CPUも確変期に入ったなぁと思う Llano移行の特徴は、 メインメモリへのアクセスアーキテクチャにある AMDは並列、ヘテロのボトルネックを積極的に解消しようとしてる が、回路実装面で後れをとってるが かたやIntelはGPU技術はさほどない (ない分けじゃないだろうが出てこない) nVidiaはCPU技術がない (これもない分けじゃないが) IntelがnVidiaを買収したら CPUは楽しくなるかも知れない
550 : intelがnVidia買収したらAMD即死してしまう
551 : >>550 自分はCELLのアーキテクチャは支持してるんだよね 面積をとるベクタ処理(AMDががんばろうとしてて、以前でたCrusoeのVLIWとか) これらを分離して、並列化した、おまけにLSをつけた こういうことはSIMDやAltiVecでも垣間見える 今後は、そういう並列化容易なモジュールと 汎用計算モジュール 同コアにするかは、アーキテクチャと、バス でも結果的には、そういう並列モジュールと 汎用計算モジュールが同コアになっていくと思う
552 : nVidiaもAMDもシェーダーユニットをスカラ化したように Prgの負担考えるとvliwとかsimdは局所的に少数あればよくて 同一コア狂ったように持ったララビー的解が正解なのかもね
553 : >>531 未だにBDマンセーって居るんだw 光学メディアは時代遅れだよw
554 : >>552 用途が決まってるならSIMDでも問題ない。 >>553 コストなら円盤
555 : てか、半導体の場合、販売用のメディア作るときロムみたいに焼くのか? それとも全部ダウンロードにするの? 5Gのダウンロードとか勘弁して欲しいんだが... やっぱ、光学系は据え置きコンシューマ機からは外しにくいと思うんだけどな。 VITAとか、GB単位のソフトどうしてるんだろ?
556 : 10GBのソフトでもSteamなら20分で終わるね
557 : ネット環境は日本が世界一恵まれてるからなぁ GB単位のダウンロードはかなり我慢を強いられる国も多いんじゃね
558 : >>544 レコみたいにデザインがカッコイイならいいんだけど、コスト面で厳しそうだな >>553 それ任天堂をディスってんのか >>555 VITAはアンチャで3Gくらいのようだ ゲーム中のバックグラウンドダウンロードはできないし、5分でスリープしちゃうから数時間触ってないといけないという かなりありえない状態らしい
559 : 自動でスリープに入った場合はダウンロード続いてるよ 電源ボタン押して自分でスリープ状態にした場合は止まる
560 : >>559 あっそうなの? じゃああのブログが勘違いしてたのか さすがにそんなんじゃ文句でるよな 3DSみたいにスリープ中にダウンロードできればいいのに
561 : ネット情報はゲハ情報そのままが多いから危険だな
562 : >>558 自動スリープはDLするよw
563 : 3DSはバックグラウンドは対応してないし 一時停止も無いからDLひたすら眺めてるしかないけどえらく偏ったブログですな
564 : >>560 さすがにそうだよなと言いつつ教えられるまで信じ込んでたあんたの今後が心配だよ そんなんじゃ災害時などでデマに踊らされるぞ
565 : 話を変えて、 次世代機はメモリーギャップ解消にeDRAMの大容量キャッシュで対処するのかね? 個人的に期待してたHybrid Memory Cubeはサンプル出荷が2013だし間に合わんよな。 Wide-IOはelpidaが今年から量産開始らしいが、モバイル用だし。 というかwide-IOのレイテンシってどうなってるのか知ってる人いる?
566 : AMDもnVidiaも28nm新アーキテクチャ採用GPU登場は来年か と言うことは次世代機はそれ以降?
567 : WiiUと720の今年E3での発表はほぼ確実だろ。 WiiUは勿論任天堂自身が発表すると言ってるし、720の方も全くの噂レベルじゃなくて半導体関連のお堅いニュースサイトが複数報じてるんだから存在するのは確実。 PS4だけがほぼ全くの噂のまま。 今年のE3ではSCEゲーム撤退ってゲハが盛り上がりそうだ・・・
568 : >>567 E3で撤退発表するらしいね
569 : Gaikaiの発言良く読んでこいって あんなのまともに相手にしてるの世界中でゲハだけだぞ
570 : アクセス数稼ぎたいゲハブログから出張して来てるバイト君だから 相手にしちゃダメよ。
571 : >>566 wiiUがibm45nmsoiとgf32nm 2012末 next箱が恐らくibm32nmsoiとgf28nm 2012チップサンプル2013くらい psはibm32nmsoiとgpuは情報なし 情報なし2014くらい? こんな感じだな
572 : 今年のE3を最期に、ソニーがゲーム事業から撤退 http://forzaxbox360.blog56.fc2.com/blog-entry-4023.html
573 : アフォルツァ大先生乙
574 : ゲハが落ちてるからキチガイがこっち来てんのか、あぁうぜぇ
575 : >>572 はちまとかいう捏造ブログと違ってここには真実ばかりが書いてあるな
576 : 糞箱って低性能だよね だって一度もベストグラフィック賞とってないし 毎年PS3専用ソフトがとってるじゃん
577 : あまりのキチガイさにMS公認ブログ外されたforza大先生の自作自演かよ
578 : 栃木大先生まだ諦めて無いのか
579 : >>576 PC版バトルフィールド3に99.99%決まってたのに 審査員に金ばら撒いてアンチャ3になったんだよな、確か
580 : どう見てもPC版BF3のほうがすごいw
581 : グラフィックとかテクノロジー重視も夢あっていいのにな 任天堂はもういいわ いつまでもゼルダマリオポケモンetc 一生やってろ
582 : >>581 WiiUではハイスペ指向っぽいね。 まぁ、テクノロジに夢見るならPCになるわな。
583 : ID:Cz/DuKCI0 こいつどんだけピュアなんだよ ゲハにはこういう奴がいっぱいいるのか
584 : >>582 wiiUってスペックどのくらい?
585 : PCは規格で縛られてるから、性能向上策が物量作戦ゴリ押しになるのがなぁ 個人的な嗜好だが、半導体技術以外に技術的なロマンはあまり感じないかな eDRAMの大量搭載とかそういうゲーム機ならではのやりかたは面白いと思う
586 : >>584 まだよく分からん とりあえずAMDの話じゃグラボはRV770系カスタムになるってことと IBM公式ではPower系CPUでeDRAM大量に載せるって点 IBMのWatsonプロジェクトの人が言うにはCPUはHPC用のPower7とコアが同じ くらいだな リークとかのソースが明示無しであてにならない情報ならいくつかあるけど……
587 : >>585 なるほどね。 PCはコストかけれるがアーキテクチャの自由度は低い。 コンシューマ機はアーキテクチャの束縛は小さいけど、コストがシビア。 コストもかけれて好きなアーキテクチャを採ってイイよ、ってプラットフォームが欲しいね。 昔のアーケードゲーム機ってまさにそういう位置付けだったように思うね。 そういう意味ではネオジオは神機だった。
588 : >>585 PCのグラボはeDRAMにしても意味ないのか? PCIの帯域がネック? >>586 CPUの方にeDRAMが乗るのか
589 : 最近のGPUは、メモリ帯域があまり高くない前提で設計してあるので、 メモリ帯域を上げてもそんな処理が早くなるわけじゃない eDRAM等でメモリ帯域を大幅に上げるなら、GPUもメモリ帯域をいかした設計にしないと
590 : ゼンジーの手術、無事に終わったみたいだ。 よかった、よかった。
591 : CS機じゃ128bitを超えるメモリバスにするのは不可能に近いな
592 : >>588 POWER7をコンシューマ向けにしたCPUでWireSpeedってのがでてくるから たぶんそれが使われると思ってる
593 : wire speedってIBM版Niagaraとか言われてるPPCA2のこと? コアのダイ写真も動作周波数もPower7と全然違うようにみえるけど……
594 : 米Googleが謎のエンターテインメント端末を開発中〜公式文書で判明 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120206-00000006-impress-inet googleやappleと戦わなくちゃいけなくなったゲーム機やべー
595 : あー、確かにグーグルは進出してくるだろうなぁ。 グーグルのコア事業である広告、その根本になるのは個人の行動追跡による嗜好の分析な訳だから。 PCや携帯電話までは追跡出来てるのに、TVの前に座ってる人がどんな事をしてるのかがポッカリと空いてるもんな。 逆にそこを埋めれば最強の広告企業になれる。
596 : >>591 rumbasだともっと少なくて済むぞ
597 : あ、rambusか。 さて、次期RadeonがXDR2搭載か?という話はどうなってんのかな? Nvidiaは意地でも搭載しないだろうけどw
598 : rambusバージョンとGDDR5バージョンの両方出たりして
599 : XDR2なんてサムチョン、Hynix、エルピーダ、Micronどこも量産してないんだが
600 : 次期というか、現HD7000番台上位チップはXDR2と互換性のある ラムバスのメモリーコントローラーを導入して高速化してるそうな。 問題はXDR2はサンプル出荷さえもどこもやってない件だな。
601 : >>587 まあPS3はネオジオより高かったけどなw >>589 いずれ・・・というか近いうちにそうしないといけなくなるんだろうな PS3はHDの2画面出力を固持するためにeDRAMを採用しなかったというけど、単にGPUを作り込む余力が なかっただけなんだろうな。
602 : あとゲーム機は互換性があるべきという風潮が足かせだな PS2が売れたからそんな幻想になったんだろうけど、コストや性能の足を引っ張るだけになった
603 : それは普及させたいメーカーの思惑でしょ PS3が途中から互換性切ったのはそれだと思ってる
604 : SCE自らPCSX3に金出せばいいのに、そろそろ出てもおかしくない時期
605 : >>604 すでに結構な完成度のエミュが乗ってるじゃん PS2アーカイブ向けの奴 CFWでの検証でも結構なタイトルが正常動作するみたいだし
606 : ひさしぶりにライズフロムレアやってみたけど、 2007年のゲームとは思えないグラだよなやっぱり。 波の挙動とか、アグレッシブなLODとか、まさにCellって感じ ttp://www.youtube.com/watch?v=XFiTgNDzJjQ Cellを本来想定されていたであろう目的に使いきったゲームって、他に何があるのかな? (MLAAは仕様価値の無いCellを無理やり動かしてるだけだから除外で)
607 : いや、PS3においてポストエフェクトもCellの利用想定内だぞ。 あとハリボテじゃない可動オブジェクト(物理エンジン込み)の多さではアンチャ2〜がダントツだろう。
608 : >>606 Cell関係あるのか? なんか色が多い感じがする。 PS2も初期の方が色を贅沢に使ってたな。後期は16色でPSレベルになってしまった。 今のPS3は256色か?
609 : たんぱく質のアレしかなさそうだな
610 : >>606 それ確かゲームに入ってるメイキングで720Pと1080Pで比べたら1080Pの方がよかったから1080Pにしたみたいなこと言ってたと思うけど 実際のレンダリング解像度、ネイティブ1080Pあったのかな
611 : 直前のレスでポストエフェクトたら物理演算やら書いてあるのに、タンパク質のあれしかないと言い出すのか
612 : バイナリードメイン、意外と頑張ってるのにびっくりした。 フレームレートもそれなりに出てるし、描画は一通りやってるし、AOとかポストエフェクトも効いてる。 正直、龍が如くとか見るとあそこ技術力無いだろと思ってたけど、意外。 国内だとトップクラスじゃないかね、バイドメのグラ。 マルチでこれだけ安定した描画が出来てるってのは、カプコンのMTFW越えてると思う。
613 : The last of us http://www.nowgamer.com/news/1237794/the_last_of_us_new_screens_show_enemies_weapons_environment.html http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314538.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314533.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314534.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314535.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314536.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314537.png http://www.nowgamer.com/siteimage/scale/0/0/314539.png リアルタイムなのかねコレ
614 : ノーティーは、アンチャの人物縁取りSSAOをやめてるかどうかが焦点だな
615 : >>612 セガほどの大きさになると色んなチームがあるんじゃね? バイナリードメインのチームは優秀なんだろうね。 >>613 これが動くとか、ノーティ相変わらずヤバすぎw
616 : >>613 画像が小さすぎてわからんべ >>612 背景のシェーディングやロボットの破壊表現もいい感じだよね 龍が如くからエライ成長しとる
617 : >>610 ライズフロムレアは横800の縦1080くらいだった気がする。 >>613 影やら光の反射やらをオフラインでテクスチャに書きこんで、 リアルタイムでのHDRや光の反射みたいなエフェクトを削減してそうな絵に見える。
618 : 服がぴっちり
619 : >>613 はっきり言ってショボイだろ PS2みたいだ
620 : http://www.arika.co.jp/special/special_interview/inter_tk3dpe/inter_tk3dpe.html 面倒な仕様やな
621 : クッタリ 久夛良木のハッタリ。 彼の唱える未来のビジョンはほぼ実現しないのでそう呼ばれることになった。 ワロタw
622 : >>612 実写を貼り付けてるのが効いてるのかね? 良くわからんけど確かに綺麗だな Crysis2は一体…
623 : バイドメは唯一、キャラの髪が残念。 なにあの粘土細工。 まあ洋ゲーでは良くあるけどさ。 でもほんと、体験版やった限りだけど、洋ゲー基準で見てもグラのクオリティ高いよ。 これくらいの物が後1-2年でも早く出せてれば、和ゲーのシェアも違っただろうなぁ、って感じ。 今となっては、他が上限に達した状態で、同じ様に上限に達した感じのグラだから、良いとは言ってもやっぱ横並びなんだよね。
624 : なんかMinecraftって面白いレンダリングしてるんやね。 http://1.bp.blogspot.com/_lC6iwqY8BBY/TTaHtbnXvXI/AAAAAAAAAKs/qCK_RUGtEQI/s640/Minecraft+2.jpg http://digiex.net/attachments/general-discussions/gaming-hangout/5899d1289830366-digiex-community-minecraft-server-minecraft-hollow-cave.jpg 大域照明ぽい陰影が出てる。 これどうやって計算してるんだろ。 ブロック単位でしか形状が存在しないから、その関係でかなり簡略化出来るんだろうけど、形状変更可能な上にJAVAって比較的低速な環境で動かしてるに しては、かなりリアルなGI表現になってる。 天空光の遮蔽率だけ計算してるのかね? ただ、閉鎖された洞窟内とかでもライトを設置するとある程度説得力のある光の伝達が起きる。 光源の設置数は無限に近い上に、環境破壊可能なのに。 多分、普通のレンダリングとは全く違う簡略化してるんだろうけど、近い距離にあるブロックの明るさを平均化とかそんな感じか?
625 : >>624 ブロック単位で明るさを決めればいいわけだから、 ある場所に光源を一個おいたらその周辺数ブロックは一定の明るさにする、とかいう手法で良かったりして あとバイナリードメインの体験版のステージで水が溜まってる場所が一箇所あるけど ちゃんと水の波紋を生み出すようになってるんだね、一応アンチャやMGS4みたいに法線でやってるっぽい
626 : 普通の3Dモデルは内部解像度のピクセル単位で光源処理が必要だけど、 これは、ブロックの面単位だから、割と普通にやってもそんな重くない気がする
627 : Radeon HD 7750 アーキテクチャ Graphics Core Next コア プロセス Cape Verde Pro 28nm Compute unit数 8 Radeon Core数 512 コア周波数 800MHz 搭載メモリ GDDR5 1GB メモリ周波数 1125MHz (4500MHz) メモリインターフェース 128-bit Texture unit数 36 ROPs 16 消費電力 55W 価格 $110 これくらいだったらCS機にも載せられるかな?
628 : >>627 いけそう 実行性能は現行の4倍も無いが仕方ないか
629 : 家庭用ゲームとのマルチを1920x1200の解像度でやると設定ウルトラハイとかじゃなくても60fps割り込むからな 設定を一番高くすると30fpsに迫るし
630 : Cellの強化版を採用するならPS-Edgeも進化してる筈だから マルチを除いた独占タイトルだと結構良い線行くかも。
631 : 前に次世代アンリアルエンジンのデモがあったけど、あれ動かすためには2.5Tflopsの演算性能がいるらしいな keplerのgk104が、予定では2Tflopsの性能で、 gk110が4Tflopsと言われているけど、これだけの性能があれば一体どんな画を作れるんだろう やっぱps2からps3ぐらいの進化を感じられるのだろうか
632 : 10万のデジカメと1万のデジカメの写真を見比べて10倍すげえと思える人がいるかというレベルになってくるんじゃね
633 : PS4では、標準的なAPIを使うだけで、勝手にOS・ライブラリ側でSPE使用するようにしないと、 特殊なAPIなり、インラインアセンブラでSPEプログラミングとかだとあまり使ってもらえないだろうな
634 : 現行と変わらないだろ。 極一部を除いた海外大手は普通に使うだろうし、日本の大手は使う能力が無い。 中小はPHYRE ENGINEの後継を使えば事足りる。 大体物量を作り込めるメーカーじゃないと次世代機の性能は持て余すだけ。
635 : 中小は、マルチのダウンロードソフト作る程度になるのかね なんかゴリゴリのCGで作りこまれたゲームって、プレイする側も肩肘張っちゃうんだよな マリオなんかのポップな感じはやっぱ気軽にプレイできていいわ
636 : 海外大手もDICE以外使えてないだろ ぶっちゃけ大手同士の比較なら大した差があるようには見えん
637 : あとレンダリングエンジン以上に問題が出るのはその性能にあった各種素材を作り込めるかってところになるね プロシージャル技術を使いまくって解決できないだろうか
638 : メモリの節約になるだけで頂点負荷が爆発するのをどうにか しないとまともに使えないだろ
639 : 毎回フルセット組んで、各種小道具も自前で用意して映画やドラマ作ってるようなもんだからなぁ 今のままじゃ幾ら性能向上しても「東京都を丸ごと再現した箱庭ゲーム」なんて無理だろうな
640 : ゲーム会社同士で作った素材を融通し合う体制とかできないものかね?
641 : アイディアファクトリーは複数ゲームで同一素材流用とかやってるな モンスターやアイテムまで流用
642 : 龍が如くなんか上手いことやってるんじゃね 毎年出せてよく売れるんだからウハウハ
643 : ところがセガの場合、他のメーカーからは信じられない様な金の 使い方をしてるから、ウハウハかは微妙な所。無駄に人件費高い。
644 : でもバイナリードメインとかあの高クオリティなグラフィックで開発期間どれくらいよ?
645 : ゾンビが如くと平行して作ってるはず(というか研究・開発部隊に結構な人数がいるし 予算も掛けてる)から単純に期間は計算出来ないんじゃないか? 多分これ以降はバイナリーの技術を使い回すんだろう。
646 : >>643 人件費って、給料として還元されてるならいいことなんじゃね
647 : ていうかほぼ人件費だろゲームの開発費って 設備投資なんてオンの鯖でもやってない限りよほど取らないだろ
648 : 次の龍が如くは、バイナリードメインと同じエンジンで作られるのかな? そうするとかなり画質が上がりそう
649 : エンジンによる差もあるだろうけど、作り込みによる差の方が大きいんじゃね ほぼ国内需要の龍が如くではバイナリードメインほど金も掛けられんだろうし、 同じエンジン使ってもそんなに前作と変わらんかもしれん
650 : まるで龍が金掛けてないみたいな言い方だなw 人件費はさほど変わらんよ。 タイアップを上手く使ってプロモーションを安く済ませてるだけ。
651 : >>647 良い所に居を構えてる会社は、人件費以上に家賃がかかってたりする。。。
652 : 企業にもよるけど、新築の大型ビルに拠点集約したら逆にコスト下がったりする場合もあるよ 有名なビルだからといって必ずしも高コストとは限らない ただし、自家発電完備とかで停電しても大丈夫とかそんなところはやっぱり高めだけど
653 : まあ、いい場所で仕事できるっていうのは福利厚生みたいなもんだしな
654 : http://nintendoeverything.com/82882/2011-wii-u-patent-points-to-likely-canned-features-3d-hd-display/ 2011 Wii U 特許ポイント可能性が缶詰機能: 3 D、HD ディスプレイ 2012 年 2 月 16 日ニュース、 Valay によって掲示される、 Wii Uで掲示されます。 任天堂が提出、2011 年 9 月特許にどのような機能は、会社 wii と米国の検討していたいくつかの洞察を提供する可能性があります。 多くの興味深い tidbits、コンソールのコント ローラーに関連しています。それは、任天堂の 3 D と、HD ディスプレイ コント ローラー、コンソールの革新的なの実験されていることです。 以下、特許の顕著な詳細を簡単に説明があります。 音声認識ソフトウェアが付属- 音声コマンドをゲームでプレーヤーを与えることができます。 -「1 つまたは複数の追加 microphones…may、フロントとバックの表面に提供」のコント ローラー -人の顔の顔・一部コント ローラーのカメラを認識できませんでした。 -この顔データは Wii U のメイン メモリに格納する可能性があります。 -Wii U」画像と音を交換」はテレビとして使用される可能性が -ヒント Skype Skype のようなサービスを Wii U を検討されていたこと;まだできることがあります。 -周辺の添付ファイルの例:「、ゲーム固有のコント ローラー (銃型コント ローラーなど) またはキーボードなどの入力デバイス」 -Wii と U の 3 D 表示を機能」があります」 -Wii U コント ローラー「かもしれない」、HD 表示機能 (コント ローラーは 850 x のサブ-HD 解像度)
655 : 音声認識&音声コマンド入力や顔画像認識はSCEが色々と特許出してたはず
656 : 特許なんて取得するだけして使わないとか当たり前のようにあるしな 特許とってあるのとその特許を使った商品を出すのは天と地の差がある
657 : 音声も顔認識も枯れた技術だしなぁ
658 : 精度の低い初歩的なやつなら枯れてるが、最新のものならゲーム機程度 じゃ乗せられないだろ。勿論WiiU()なんかも。
659 : >>656 むしろ重要なのは特許を押さえておくことだろ 音声認識といえばシーマンだな バイナリードメインでも音声認識で仲間に指示を出せるようだな
660 : ラストオブアスホールだかそんなタイトルだかは 最初のトレイラーがプリってばれてから一気に話題にもならなくなったし、劣化してく一方だな まさに「どうしてこうなった」だ
661 : 3DSのバイオの方がすげえんだからな 3DSはPS3並じゃなくてPS3を超えてた
662 : お前ん中ではそうなんだろうな
663 : ゲハでやれよ こんな過疎ってる所で煽っても意味ないって
664 : ラストオブアスホールくっそワロタwwwwwwww
665 : 痴漢はよほどアンチャやLast of Usにコンプレックスを持ってるんだな 神グラになるはずだったアランウェイクやgears3、halo3が凡グラだからといって ノーティにあたらなくてもいいのに
666 : グラフィックを現実に近づければ近づける程、 声優の声とグラフィックの乖離が酷くなるけど これが結構気になるのは少数派の意見なんだろうか? 龍が如くみたいな実在の俳優をキャプチャーして使うのは そういう違和感をなくす上では賢いと思う。 逆に顔割れてる声優使うのはどうも駄目だわ。 ちなみにウルトラマンとか太陽にほえろとか 70年代のアフレコのドラマは違和感なく見れる。
667 : >>666 それじゃ洋画の吹き替えもだめじゃん 字幕でやれ
668 : ラストオブアスホールはいいねw アンチャ2でも3でも出荷詐欺やらかしてて 実売は200万以下の超米粒売ソフトで有名だし このタイトルなら世間的にも注目浴びて 少女のおかせるゲームと勘違いしたロリコンゴキどもに売れるかもよ?(笑)
669 : お前がケツ好きってことは十分伝わったからよそでやれ
670 : さてさて、ロリコンゴキがさっそくホイホイにひっかかったわけだが
671 : http://www.youtube.com/watch?v=ARPIELGAdzk アスホール、おもしろそうじゃん。 アイアムレジェンドぽいけどw
672 : さすが痴漢 下品だ
673 : 今みたいな空想のキャラ作ってそれに適当な声優当てる方法よりも 俳優の演技からそのまま顔や声を頂戴する方法の方が(LAノワール的な。) リップシンク、表情、顔つきと声のバランス等の面で有利じゃん。 今世代ではまだいいけど、 これがゲームの表現力が上がれば上がるほど、 重要なポイントになるだろう。 そうなると声優起用って方法は将来のリアル志向のゲームでは 無駄にコストかかる上にリアリティも低い、マイナーな手法になりそう。 特に外国には声優に拘る文化もない。
674 : ノワールはすごかったけどなんか逆にリアルすぎて気持ち悪かった なんたかの谷現象みたいなやつ?を感じた
675 : ゲームって基本的にフィクションなわけだしセリフや声だってわざとらしくて正解だと思うんだけど 映画だって俳優さんが「演技」をするけど別に違和感無いし
676 : 吹き替えが日本独自の文化だと思ってる時点でもうね・・・
677 : 2次元キャラがリアルになればきもくなるだろ
678 : >>677 おまえのいう二時っつーのは萌えアニメとかそっち系のイメージだろがゴキが ノワールは皺の動き等やはほんと素晴らしかった だいなしにしてるのは目だよ目 きちんと光の入り込みや、映り込みができたら本当に完璧だった まあ今それをリアるタイムでやるとなると不可能だからね 目ん玉のテクスチャ一枚貼ってるだけ
679 : まあゲームはあれでしたけどね
680 : ID:UILUXrmj0 こっち行け http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1327826146/l50
681 : ピクサーの映画みたいにきちんと作り込めば声が不自然になることはないんだけどな。 二ノ国は表情の作り込みがイマイチで残念に感じた。 でも、表情をリアルタイムに演算する技術って…
682 : そして時代はARMサーバーとARMスパコンへ http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120221_513347.html Intelも黙ってないと思うんだけどなぁ。 不慣れな組込み分野に進出するのと違って自分のテリトリーで(弱点を補いつつ) 迎え撃つだけだもんな。
683 : 現地はISSCC始まってる所だろうけれど、個人的には明日の ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120220_513245.html >IBMは、TSV技術を駆使した埋め込みDRAMキャッシュを発表する(講演番号10.5) あたりがどんなモノか気になるな
684 : Intelは、ARMサーバやARMスパコン対策に、シングルスレッド性能は捨ててワットパフォーマンス最重視の x86チップも投入してくるんじゃね? ワットパフォーマンスでARMを上回るような奴 Intelは、かつてRISC CPUにやられそうになったときに、x86の命令セットはそのままで CPU内部のアーキテクチャをRISC風にして巻き返したし
685 : >>668 ワロタ
686 : 発表する気は無いという事は、物は作っているという事で、チップ関連で 大々的なリーク情報も無いという事は現行の技術の延長上にある可能性が 高いという事でもある。 後は開発支援ソフトがどれくらい進化しているかがポイントと言える位か?
687 : >>686 Cellデュアル化とか?
688 : >>687 なんだその奇形ハードw
689 : >>688 開発に以前ほど予算掛けられないなら十分あり得る話だぞ。 俺はクアッドと睨んでいるが。 ソフトウェア資産も十分で、楽にPS3レベルのタイトルが 作れるなら価値はあるだろ。
690 : いまだに使い道のないCellを増やして内部構造が複雑で高コストなハード・・・ ソニーらしい最後だな
691 : くやしいのぉ くやしいのぉwww
692 : >>689 Intel見たいなCELL B.E.の単純マルチコア化は無い 今のCELL B.E.はSPE部分に「隙間」がある つまりマルチコア化するとそれだけダイに隙間が増えることになる ダイ面積の無駄は、ウェハーから取れる数を落とす 歩留まりがそこそこなら、コストに直結する そもそも予算とか、CELL B.E.のばく大な予算は Fabを作ったからであって、あれで3000億ぐらい飛んでる 普通に設計の微調整をして、 TSMCかGFあたりで作ってもらう方が安上がりだろう
693 : ぶっちゃけ、普通の人でもわかるくらいの性能の向上が無いと説得力がないし、 じゃあかと言ってそのレベルで性能を上げるとなるとハードウェアのコストは上がるだろうし、 ゲームの素材の開発だって高く付くことになる おまけに半導体の進化が思ったより進まないのでどういうアーキテクチャを作るべきかって話にもなる 次世代機が出るのかなり先じゃね?
694 : >>692 オンダイになる時点で再設計は当然やるでしょう。 メモリやチップ間インターフェースも1つで十分なんだし。 勿論EIBも再設計で部分的に統合されるだろうしな。 今までスペースに無駄が出来てたのは、そのままシュリンクしたのが 最大の理由なんだし。
695 : >>692 SPE部分の隙間はMCやIO関連のアナログ回路のせいだな IBMとMSはその部分再設計して小型化したおかげでXCGPUを作れた Cellのアナログ回路はラムバスのIPが有るから容易には行かないだろうが コストある程度かけて良いなら、シリコンインターポーザーにでも弾き出せばいけると思うぞ すでにソニーは裏面照射センサー技術で同じことやってるし
696 : Cellは微妙なタイミングが変わらないようにシュリンクした+再設計する部分をなるべく減らしたので、 隙間が多いんでしょう 360は再設計する部分を増やして詰め込んだ感じ
697 : >>696 それも確かにあるけど、今692の言ってるSPE部分の隙間っていうのは アナログ回路のシュリンクがプロセスルールに比例しない云々の話では
698 : トリコはどうしようもなくなってグループの技術者かき集めてなんとか完成させようとしてるんだな
699 : ゲームルールの部分で破綻しそうなコンセプトだったしな。 独自AIで動物っぽく動くのに、それ使ってスケールの違うキャラ動かしてパズル解かすとか。
700 : まあ上田チームの手際が悪いのは確かだな。 昔の規模の小さいプロジェクトなら作り直しも許容されるだろうが これだけ長期に渡って完成させられないとなれば、プリプロダクション 能力と製作を許可した上層部に問題があるのは明白。 とはいうものの、海外の支援を投入したということは、アーティス ティックな部分はクリアしてるってことか?
701 : >>698 かき集める程WWSはミニマムな組織じゃないぞ。 大規模なスタジオなら研究部門と支援部隊を持ってて必要な所に 派遣して回ってる。優秀なら数がいても効率が上がる訳じゃない しな。
702 : >>692 SOIだからIBM決定だ
703 : High-K MGがあればSOIいらんだろ IBMはサーバ用の高価なチップに、特殊プロセスでeDRAM積んだチップ作ったりしてるからいいけど、 安価なチップなら汎用プロセスがいちばん
704 : 海外もまとめサイトみたいなのが活躍してる Sony Has New Console In The Works, AMD Building Graphics http://www.forbes.com/sites/briancaulfield/2012/02/22/sony-has-new-console-in-the-works-amd-building-graphics/ 別件だが、今年の1月から32nmSOI製品の量産がIBMとGFで始まったみたい。 次世代への動きは生産の基礎部分が煮詰まって、上物に変わるころかな… http://www.advancedsubstratenews.com/2012/01/gfs-ny-fab-8-debuts-with-ibms-32nm-soi/
705 : 海外サイトForbesにて、SONYの次世代コンソール機にはAMD GPUが採用される事がAMDの元 従業員からの情報で明らかになったと伝えられています。 この事に対し、AMDはコメントを拒否し、SONYの業務執行役員であるGeorge Bailey氏は、SONY の次世代機についての存在は認めつつもこの件に関しはノーコメントとしています。また、これに 関連して先日行われたAMD Financial Analyst Dayにて、AMDの最高財務責任者Thomas Seifert 氏が2012年にAMDの収益成長を促進するいくつかの動きの一つとしてゲームを挙げています。 尚、今回のGPU搭載に関してはあくまでも噂程度のもので、正式な発表は行われていません。 http://gs.inside-games.jp/news/320/32041.html
706 : まあ普通に今年のE3で発表あるわな<PS4 ゲハでは平井のでない発言信用してるバカ多くて笑える
707 : IBMのほうは今年稼働開始、GFのほうは2012年中盤以降に稼働っすな
708 : 当初赤字のPS4(名称は異なる)を推すより最初から黒字のVita1本で 行くのがまともな経営者の判断だな。 工作員が必死過ぎるwww
709 : ソニーがAMD? なんで?
710 : http://mandetech.com/2012/01/10/sony-masaaki-tsuruta-interview/ これ読むとPS4はまだまだ技術要素の検討中って感じですな
711 : ノーティーとかがラスアスとか新作作ってる辺り、SCEの新型はまだだと思うけどなぁ。 あそこがネイトレーシングとか、あからさまに手抜きタイトル作り始めたら、ああ次世代の準備してるんだなって感じだけど。 それにVitaとの絡みで考えても、仮に来年据え置き新型となると、開発ラインが逼迫しすぎるべ。 必ずどちらかのタイトルが枯渇する事になる。 流石にそれはもうしないだろ。
712 : >>699 ワンダの巨人につかまるっていうのも技術的に難しいことらしいな 商売としては同じゲームエンジンでグラフィックを売りにしてポコポコゲームを出す方がいいんだろうけど
713 : NvidiaからAMDって・・・ 互換性無視か修正範囲内に収められるのか
714 : APIでらっぷしてるだろ
715 : PS4なんて出るわけ無いからPS4なんてまだ出ないにトーンダウンしてきたね
716 : 書き込まずにはいられないほどブルッてるわけか。 今、ゲーム専業なのに大赤字で余裕無いもんな。
717 : 絶対にSCEもMSもWiiUにかぶせてくると思うけどな WiiU発売から1年以内に720もPS4も発売しそう
718 : 今年発表はねえわ
719 : >>710 それ原文は未来に向けて必要な技術って話だからPS4に限った話じゃないぞ
720 : 出せば売れるって状況じゃなくなってるもんな。 特に主戦場の海外では盤石の態勢でロンチに望みたいだろうしな。 SDKを整えて有力スタジオとの協力関係を地均ししておかないと。 日本の大手に胡麻擂る暇があったらそっちに金と時間を割く方が 余程命運を分けるだろ。
721 : トリコは一度ひっくり返したみたいだから手間取ってるのは確かだが ノーティとかもゲリラやインソムに手伝ってもらったみたいだから他から手を借りること自体は珍しくないんじゃないか まあそれは置いといてアランウェイクがPCで出るらしい PC版「Alan Wake」の描画設定を調整し闇の深さを増幅させる“FXAA Injector”設定がリリース http://doope.jp/2012/0221710.html
722 : NvidiaからAMDに乗り換えるのは電力的にはあり得そうだが 以前Nvidiaが2019年のゲーム機技術みたいなプレゼンでPS3画像出してきてるしなぁ 次世代で協業しないならPS3画像なんて持ってくるかねぇ?っていう疑問がちょっとだけ それはそうとIGNのVITA用壁紙ページに変な動物が居てワロタ フリーダムすぎる ttp://www.ign.com/wikis/ps-vita/PS_Vita_Wallpapers
723 : >>722 Nvidia製GPU採用してるゲーム機がPS3だけだからじゃ? 他は携帯デバイスかGPGPU用途くらいだし。 PC向けオンボードはもうIntelとAMDで十分の流れになってきてるしな。 ARMとセットで生き残りに必死なんだろう。 この先PC向け高性能ゲーム用途がどれくらい需要があるんだろ?
724 : >>723 でも将来のPSには…みたいな話でしたよ もしかしたらあの時点ではAMDかNVIDIAかって状態だったのかも?
725 : >>711 新しいレイトレーシング手法でも編み出されたかとオモタw
726 : >>711 AやEが真面目にVITAに取り組むわけ無い AEの下請け二軍とJがVITA、AE本体がPS4で事足りるでしょ。
727 : JもポリフォがPS4で本気だすじゃろ
728 : 意外と忘れがちだけどポリフォニーもかなりの大所帯なんだよな。 大半がデザイナーでGTしか作ってないけど。 でもそろそろアウトソーシングを考慮する時期に来てるかもな。
729 : >>728 大所帯って言ってもサンタモニカと同じくらいじゃなかったっけ? 確かどちらも百人を超えるくらい ゲリラもそんなもんだった気が 逆にこれよりちょい少ないのがノーティ、 普段が30人前後なのがチームICO、Mmがマジで数人だった気がするw
730 : 仮に互換性があるなら大々的に御披露目をしなくてもモデルチェンジ 感覚でスムースに移行は可能なんだけどな。海外はマルチだし国内は 専用タイトルが少ないのは幸いしてる。
731 : 補足 >海外はマルチだし 海外はマルチ上等だし
732 : 「【ISSCC】Samsungが世界初、距離画像を同時出力できるCMOSセンサ」 http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20120224/205830/ 処理コントローラーがどうなるかが問題だが、 KINECTに使えそうだな
733 : >>730 新型にソフトでない、誰も移行しない、ソフトでない、のスパイラル
734 : そうなるといいねぇ・・・
735 : >>732 これかもな PlayStationLifeStyleで、ソニーが3D Depth-Sensing(三次元深さ検出)カメラの 特許を出願していたことを伝えていました。 http://gamegaz.com/201202216964/
736 : http://h9.abload.de/img/wiiupad6lax7.gif http://www.abload.de/img/wiimusichdicjcb.jpg
737 : >>735 単眼みたいだな 単眼だとキネクトに技術提供してるPrimeSの画像切り分けチップも必要なくなるし、ファン不要とかコスト面でかなり圧縮が効くが
738 : >>735 他社が成功してから特許をとるとか卑怯すぎる!!
739 : 1画像センサーで3次元情報構築って何年か前にも特許情報出てたな
740 : というかこれ、元々は2003年の特許じゃないか……
741 : AMDのGPU、Radeon HD 7000シリーズはSOI基盤で作られてるのかな。 AMD,次世代APU「Trinity」をUltrabook対抗としても投入へ。ノートPC向けGPU 「Radeon HD 7000M」の上位モデルは「出荷準備完了」 http://www.4gamer.net/games/133/G013372/20120117073/ んで、その32nmSOIのTrinityのGFでの生産歩留まりが悪くてIBMで作るとか。 “Trinity”がIBMのFabで製造されるという噂とその顛末 http://blog-pcparts.coneco.net/one/coneco46067_5064.html PS4用のCPUはIBM製のSOI品だろうし、AMD製のGPUがSOIなら鞍替えはありそう。 nVidiaは相変わらずバルクプロセス品だし…
742 : 28/32nmはHigh-K/MGじゃなかったか?
743 : TrinityはAPU積んだ低電力型のCPUだよ で、GFのIBMプロセス移植した工場の本格稼働が12年中盤以降 IBMの32nmSOI 新工場は年初稼働開始、本格稼働は年末。 ベースのIBMで問題洗い出してからGFのほうにフィードバックすんでしょ 本題のAMDのGPU製品はバルクだよ
744 : うーっす ttp://www.eurogamer.net/articles/2012-02-28-god-of-war-psp-dev-hiring-for-next-generation-home-console PS4?の話も少しずつ出て来てるけど PS4はホントにAMDで来るのかねぇ 自分は結構懐疑的なんだけど
745 : nVIDIAは変にプライドが高いというか融通が利かないというか、電力効率に シビアな家庭用でカスタマイズに消極的なものを互換性の為だけに選択する メリットって限りなく低いと思う。 360に倣って要望の高いタイトルのみパッチを当てる方向で十分じゃないか?
746 : PS2はPSを内包するという力技で互換を実現して成功したけど、いまやコストの方が重要だな PS2のウワサ段階で互換性をもつという話を聞いた時もバカじゃないと思った
747 : でも結局、PS2互換ほぼ実現したみたいやん。 どこまで出来るかは分からんけど、リリースタイトルと価格見る限り、大体動くでしょアレ。
748 : Need For Speed Most WantedみたいなPS2の性能使い切ってそうなタイトルまで PS2 Classicsで出てるよな 相当互換性に関しては改善があったんだとおもう
749 : >>748 エミュという前提だけど、DL販売という形式上PS3に最適化する くらいはやってそう。
750 : >>749 エミュレーター動作なら一気に他のタイトルが出てもおかしくないが、 そうはなってない 多分、コンバートしてのリビルド品じゃないかなぁ そのコンバーターになんかしら大きな改善があったのでは
751 : >>750 コンバートもだろうけど、サードタイトルは勝手に出せないよ。 価格とか折り合いを付けてるんだろう。場合によってはリマスター にしたいケースもあるだろうし。
752 : >>750 普通にエミュ動作 CFWだと開放される 起動自体しないタイトルも少ないけどある
753 : >>752 起動するだけなら最新のPCでもバグ付きで動くぞ。 完璧に動作させるのが難しいのであってPS3なら尚更。
754 : >>753 そういう話じゃなくね?
755 : Report: Sony Ditching Cell For PS4 http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/29/report-sony-ditching-cell-for-ps4.aspx つまらんの
756 : 元ソースはkotakuか どうなんだろう cellがcellと呼ばれるにはppeとspe双方が必要なんだっけか ppeをより強力なプロセッサーにして名前変えるとか……
757 : PPEは基本IBMのPowerPC系プロセッサコアなんだし、Xenosのコアとさほどかわらんだろ PPE強化+PPEマルチコア化なら正統進化だろ
758 : 今積極的にCellを使ってる所には関係無いし、元からPS3に積極的でない所は 何採用しようが手を抜く事に変わりは無い。自ら優位性を捨てる様なもんだ。
759 : Cell廃止はVITAをみれば十分ありえる話だな それが久夛良木方式から平井方式になるということなのだろう
760 : どうせCellを採用すればPS4オワタと喚き、Cell以外を採用すれば 唯一の対抗手段を捨てたw Cellのお陰でここまで生き残れたのにw とか煽り文句にするのが見え透いてるな。
761 : >>760 PS3互換を行うなら、Cellの強化の方が良いだろうな。 で、強化されたCellでPS2のエミュも出来そう。
762 : 足掛け8年の開発ノウハウが十分活用出来るのも強み。 他陣営がアクセラレーターを使用せずに性能を次世代に相応した ものにするのは事実上不可能な以上、率先してPS4がそれを捨て る事は有り得ない。
763 : 平井が社長兼CEOだからCellの名前は止めるかも知れないが、PS4用のCPUには ARMを使う、しかも他社のマネの出来ないもの(汎用品)を作るとのソニー幹部談 が日経で既に記事になってるよ。 CPUはARM(64bit)×4コア+SPEメモリ増量・倍精度強化×32コアと予想するね。 GPUはAMD製に変わるのかな。PS3では旧型を掴まされて怒ってたのかもね…
764 : ARMは据え置き機には非力だと何度も言われてるみたいだが
765 : そういえばゲームで倍精度ってどういう風に有効なんだ? BF3が倍精度使ってるっていう噂をちらっと聞いたことあるけど
766 : 実質倍精度は学術計算用途以外に使い道は無いだろ 今回スパコン向けに兼用でPS4のCPUを開発してるって聞かないしな
767 : 倍精度イラネ
768 : PSの頃は固定小数点でポリゴンに隙間があったりしたな
769 : >>755 http://kotaku.com/5889410/playstation-4-ditching-the-cell-processor-sources-say-which-leads-to-some-wild-theories えらい適当な記事やな
770 : 悪意の見え隠れする内容の無い記事に反応してもね。 どちらかというと、MSのCPUがどうなるかの方が気になる。 ここまでキネクトがHITしてしまうと、価格を抑えてそっち方面に特化した ものという可能性もある。 ジェスチャー入力に限界がある以上、音声入力や表情の読み取り、より精緻 な手先の識別が必要だと単純に整数コアを増やすだけだったり。
771 : おまいらゲハ転載ブログを持ってくると嫌うけど… 【次世代機】PlayStation4に使われるCELL2は既に設計されている らしい ttp://jin115.com/archives/51819598.html ARMの64bitは仕様が定められ各社開発中だが、現物が無いから実力は分からん。
772 : ピクセルジャンクとか作ってるのQスタの歴史オモロイな。 ここの代表の経歴とかチートすぎてワロタわ http://www.q-games.com/history.php
773 : >>771 初期のARM64はダイ効率も、 性能もそんなにでないと思う 32bit命令内在してるから 本命は次の32bit取り除いた版だろう
774 : Intel系CPUが高価で使えないという所には朗報だろうけど、それなりの ワットパフォーマンスに落ち着くんじゃないの?
775 : >>771 その記事が出た当時は、前回横流しにも似た状態でMSに情報が だだ漏れしたから民間の大学を抱き込んでIBMと距離を開けた んだろうと予想してたっけ。 尤も単に大学側がヘテロコアの研究用にCellをサンプルとして 選んだだけという可能性もあるけど。
776 : ttp://semiaccurate.com/2012/03/02/sony-playstation-4-will-be-an-x86-cpu-with-an-amd-gpu/ うーんマダきちんと読んでないけど…… Kotakuの引用ではなく、semiaccurate自体にたれ込みが有ったとか
777 : >>776 まあ眉唾前提で乗っかってみると、 オクタコアぐらいにすればCELLのエミュできると踏んだのかな にしてもLSに変わるようなメモリ空間は必要な気はするが (Power7見たいな形?) で、ふと思い出すのはKnightなんとかとか、Larrabeeとか
778 : 自分も最近の騒ぎ見てララビー思い出す。 界隈が釣られたと言う意味でも、SonyがPowerにこだわらないと言う意味でも。 まぁx86は置いておいて、ホントにsilicon interposer使うなら、interposerはデカイSoCになるよね 確か以前ちょろっと計算したら45nm版CellからMCやら抜かすと90mm2程度だから、 SI作成のプロセスルール次第ではcellをSIに乗せてしまえっていう話に 個人的には発熱と耐熱性のあるメモリをどうするのかっていう疑問が有るけど
779 : タレコミっていうかAMD関係者が自社のチップ売り込みたくて 揺さぶり掛けてるんじゃないかという気もしたり。以前のlarrabee みたいに。
780 : >>776 記事に対する外人のコメの方が面白い。 情報を出さないSCEに対するフィッシングではないかな。 SCE向けとは言えIBMがx86CPUを自社Fabで作る時代が来れば別だが… 共同開発しているIBMにとってPS向け生産枠は貴重な需要だし。
781 : 普通にPPEの数増やしてL2増量&SPEの数増やしてLS増量 でクロック据え置きでも及第点なCPUは出来ると思うけどな。 どうせ他の次世代機もPowerアーキテクチャなんだろうし。
782 : VITAや3DSのスペック発表前に色々流れてたのと同じように 各陣営が偽情報流したりして牽制かけてんでしょ
783 : ステルス市場調査?
784 : そういう用途には「観測気球」というれっきとした日本語が有る
785 : ステマステマ
786 : >>782 3DSは期待というか妄想スペックが支配してたっけ。 そしてVITAは劣化劣化吹聴されてたな。
787 : そんで出てみたらあんまり性能差なかったというな
788 : ふーん
789 : 今までの歴史からして、最後の最後まで分からないのはメモリ容量だよな メモリだけはリークしたとおりにならない。PSだけでなくiPhoneとかもそう 対して、CPUGPUは結構予測が当たる場合が多いね
790 : コジプロが次世代機何も決まってないのに 高性能な自社エンジン作って発表するのって、 これが実現できる家庭用ハード出せよ。とでも言いたいのかね。
791 : >>789 そんなことはない メモリはかなり事前に発注するから筒抜け
792 : 外に出るメモリは基本4枚 それ以上だと苦しくなる
793 : >>791 そうかなぁ?PS3は結局公式発表ちかくまで確度の高い情報はなかったような
794 : 箱は8枚スタートでしょ。
795 : メモリ容量に関しては、出る時期にリーズナブルな価格のものと バンド幅である程度予測は付かないか?
796 : >>790 新箱もPS4も開発者には仕様書が既に回ってるって話
797 : UE4にしたってPC向けだけで商売になるとは思ってないだろ。 家庭用機の膨大なデベロッパーをみすみす逃す真似はしないだろうしな。 まあ家庭用機はUE3.5程度かもしれないが。
798 : steam BOXねぇ・・・ valveがハード販売のリスクを負うとも思えないんで、 MSXみたいに仕様だけ決めて参入メーカーに製造販売 を自由にやらせるって形になるんじゃないかな?
799 : あんまり独自色が強いとソフト開発の面倒が出て来るわけで、 最低限の性能満たした只のWindowsマシンに落ち着くんじゃねーの? よくBTOメーカーとかがソフトハウスと組んでやる「○○認定PC」みたいな。 バックにLGやサムソンみたいな資金力の有る総合電機メーカーが付いてるなら話は別だが。
800 : というかチラッと調べたらやっぱりWindowsマシンか ttp://www.theverge.com/2012/3/2/2840932/exclusive-valve-steam-box-gaming-console AlienwareのX51とかがそうらしい >>We're told that the basic specs of the Steam Box include a Core i7 CPU, 8GB of RAM, and an NVIDIA GPU この最低限の仕様は2-3年ごとに改訂する予定とか。
801 : >>800 なんか本当の話なら 初代箱の失敗をそのまま具現化しそう 3年後ぐらいならまだ良いけど(HDD周りで) その頃は次世代機が出てるだろうしなぁ
802 : >>800 まあ、量産することでこれが安く手に入るというなら悪いことじゃない 次世代機はマジで10年新型が出なくても不思議はないし、家庭用情報端末として各社気合はいってるだろうな いよいよゲーム機とは言っていられなくなる
803 : 単純にPCにSteamCertificatedのシール貼られるだけじゃないの?っていう 情弱向け商売なのか、それとも次世代機の性能向上でますますニッチに追いやられる PCゲーミング市場の人呼び込み用マーケティング手段なのか
804 : Steamで売ってるゲームの殆どはWin抜いて動く訳でも無いし。 ソフトウェアライブラリっても、更にそこから独自対応を促すとなれば大した数が残るわけでもなし。 ユーザー数にしても、新たな他に使えないハードを買ってまでSteamに拘る数もたかだか知れてるっしょ。 まあゲイブ推奨PCってくらいだと思う、実際。
805 : SteamのWindowsは、ゲーセンのWindowsベースのゲーム機みたいにWindows Embeddedベースで、 ユーザーが余計なことできないようにしてあるのか、 それとも、普通のWindowsが乗ってるただのPCなのかどっちなんだろ?
806 : >>805 WindowsをEmbeddedに流行らしたい DC時期はあれだが、 今の時期それするとどうなるんだろうね ライセンス料がとんでもなくなりそう
807 : ライセンス料は発生しないとあるならWindowsは無い気もするけど
808 : ttp://www.ign.com/articles/2012/03/03/making-sense-of-the-steam-box-rumors これまでPCゲーにはハードとソフトの適合にユーザー側のノウハウと経済力が必要だったのを ある程度規格化&保証してお手軽化いたしましょうって推測。
809 : まんまMSXやん。いやファントムの方か? 尤も今回のは、ハードベンダーが既に生産ライン持ってないと 確実に赤被るだろうな。
810 : 2GB RAMのスマホは生産中だがmax2GBなので、2GB超えスマホにはARM 64 bitが 使われるそうだが、スマホ用途をカバーするなら余程の省電力なのかな。 ARM 64 bit processors for smartphones, servers http://www.technoend.com/arm-64-bit-processors-for-smartphones-servers/?utm_source=bloggers.com&utm_medium=referral&utm_campaign=arm-64-bit-processors-for-smartphones-servers
811 : >810 後藤ちゃんが解説記事を書いてくれてた。 ARMが次世代CPU「Atlas」と「Apollo」の計画を発表 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120214_511793.html そして時代はARMサーバーとARMスパコンへ http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120221_513347.html
812 : PCメーカーに対して、一定基準を満たしたPCに SteamBoxロゴを発行しましょうみたいな話だろ? CPU・GPU・メモリ・サウンド等、一定基準を満たしたPCは、Valveに申請すれば SreamBox認証を貰えるってやつ
813 : >>812 3年毎に部品を更新するならロゴは変えるんだろうけど 強制的なら余程のハードマニアしか追従しなさそう。 steamの魅力って品揃えとバーゲンセールをそこそこの 性能のPCで利用出来るって奴が大半だろうし。
814 : SteamBox規格を念頭に開発されたと言われてるX51が699ドル/79800円だからなぁ たしかに普通のゲーミングPCに比べるとコンパクトで手軽っぽいんだが、 ちらっと見た限りHDMI付いてないんだよね。ホームコンソールとしては売らない気なんだろうな。
815 : >>814 HDMIついてるじゃん http://www.dell.com/jp/p/alienware-x51/pd そもそもこれとValve Steam Boxは関係あるのか?
816 : >>815 あれ本当だ付いてる…… 何で俺は見逃したんだ……orz
817 : >>815 SteamBoxの話されるときは必ずそれが第一弾だよって話になるからそうなのかと。
818 : 8万か結構いい値段になるな
819 : 似た様な部品で組んで、幾ら製造数が違うとしても決定的な価格差は生み出しにくいしね。 Steamが作ってもやっぱ似た様な価格になる可能性は高い。 少なくとも、ゲーム機価格の3万程度ってのは無理だと思う。
820 : やっぱ仕様を満たしたPCに販促?効果(場合によってはソフト付属) を狙ってSteam認証マークを付けるだけかな?
821 : 物理エンジン「Havok」と任天堂が契約締結、WiiUソフト全開発者に提供へ http://n-wii.net/wiiu/eid4101.html
822 : ARMってでしょ その証拠にスマホ市場にatomシングルコア投入するんだし つまりその程度の代物
823 : >>821 開発環境は現行HD機のものがある程度流用が利くとしてライセンスが必要な 基本中の基本だけは抑えておくといったところか。 とはいえ、あの癖のあるコントローラーで手間取りそうなのはどうしようも無いな。
824 : 任天堂がWiiUのHavok包括ライセンスとらなくても、サードはHavokライセンスを個別にとって使うだけで たいしてかわらないよ サードがWii;Uタイトルに関しては、Havokライセンス料をはらわなくて済むくらいの違いしか無い
825 : 何を使うにしても限りあるリソースの中で物理実装と3Dモデルのアニメーション は一流のスタジオでも苦心してる部分だからな。物量と併せて低価格プロジェクト しか組んだ事のない所に対して、任天堂がどこまでサポート出来るか。
826 : 米国オートデスク社は、2012年3月6日 (現地時間)、 任天堂とのライセンス契 約を締結したことを発表した。 これによ り、オートデスクのゲームウェア技術 を、 Wii Uプラットフォームのゲーム開発 者向けに提供することが可能となる。 リリースによると、今回の合意によ り、任天堂はオートデスクのミドルウェ ア3製品 (ユーザーインターフェイス開発 支援、人工知能開発支援、 インタラク ティブなキャラクターアニメーションの 作成支援)を、 Wii U用ゲーム開発者に提 供することができるようになる。 http://www.famitsu.com/news/201203/07011117.html
827 : 開発環境豪華だなぁ
828 : 何処が? ゲームエンジンと勘違いしてないか?
829 : おいぃぃぃぃぃ? TSMC suddenly halts 28nm production http://semiaccurate.com/2012/03/07/tsmc-suddenly-halts-28nm-production/
830 : WiiUに影響あるんかね
831 : 任天堂はNECじゃね?
832 : 任天堂はIBM45、GF予定だろ
833 : キャラ1体ならなんとかリアルタイムでって所か http://www.youtube.com/watch?v=Dou4Gy0p97Y
834 : エルピーダのDRAMプロセスを改造して、高速ロジックプロセスに転用できるようにして 28nmの高速ロジックICの生産はじめろよ
835 : >>833 だけど、開発中の”ゲームエンジン”のデモということで 完成したら他のサードタイトルの品質もHEAVYRAIN並に上がる んだろうか?
836 : >>833 5:56あたりはかなり実写っぽい
837 : >>835 QDはSCE傘下じゃないから、むしろこれマルチエンジンの可能性もあるのでは。 なので、他に公開する様なたぐいじゃ無いと思う。
838 : >>837 http://www.develop-online.net/news/40106/GDC-VIDEO-Quantic-Dreams-new-game-engine 別にSCE経由でなくても他社に供給する事は可能だと思う。 QDは開発ペースは速くないし、1社だけでコンソール技術の 新たな扉を開く云々は言わないと思うけどな。
839 : >>837 おもいっきり「Sony Computer Entertainment presents」ってあるがな
840 : テックデモより実機のゲームをだな・・・
841 : 126 名前: Socket774 [sage] 投稿日: 2012/03/07(水) 20:01:01.20 ID:t5ZMbBCb TSMCの28nm、イールドが悪すぎて機器の点検含む完全停止やってね 期間は不明 こりゃインテルさんの一人勝ちやね 127 名前: Socket774 [sage] 投稿日: 2012/03/07(水) 20:05:58.11 ID:6frINA/f TSMCの28nmが製造停止 AMD、NVIDIA、Qualcommが大きな影響を受けるだろう 再稼働後の製品が出てくるのは6月以降だろう(?) IvyBridgeに合わせるGen3GPUが不足の恐れ(?) TSMC suddenly halts 28nm production http://semiaccurate.com/2012/03/07/tsmc-suddenly-halts-28nm-production/
842 : >>840 実機らしいけど
843 : >>842 実機の「ゲーム」ね UE3.5とかCE3とかで騙された
844 : テスト
845 : ま、デモそのものは1年以上前に作った物で、今はエンジン含めてVerUPしてるからデモよりも良い物が動いてる、って事らしいけどね。 ただー、1年前でまだ技術デモ作る段階・・・?ってのは。 だったらどんな最短で作っても、ゲームとして出て来るまでにまだ一年はかかるやん、っつー。
846 : この段階でSCEに近いDevがPS3向けエンジン作り込んでいる、っていう状況のがいろいろ示唆的なような。 これがSCEのロゴがなくてマルチ向けならともかく、恐らくはCellに最適化されてるであろうエンジンでしょ? まぁ屋上屋かもだけど
847 : 次世代機は出ないってことか・・・
848 : [GDC 2012]Autodesk,ゲーム関連ミドルウェア「Gameware」の最新版を発表。Wii U開発向けに任天堂へのライセンス提供も開始 http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120308064/
849 : >>847 いやいやゲハならともかくここでそのgaikaiネタはw semiaccurateのx86ネタのほうね
850 : ゲハは相変わらずカオスだった スレ立ててる奴からして最早あれ
851 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120308_517440.html
852 : http://www.ps3-fan.net/2012/03/heavy-rainkara.html フリーザ気取りかw
853 : SONYは発表していないのに(否定はしていないが)PS4はあるもの として語られる様になってきたな。UE4ベースが動作する事が前提と なると搭載メモリ容量は結構上積みしないと厳しいだろうな。
854 : >>846 ヘビーレインみたいな冒険作を新ハード初期に出すメリットがないんだろう PS3で出せばヘビーレインを買った層がまた買ってくれる可能性が高い 人気フランチャイズみたいに名前で売れる作品じゃないしね The Last of US、Killzone 4、God of War 4、Quantic Dream 新作 この辺のがPS3の最終世代になりそうやね
855 : SCEが全面バックアップしてるMMOAのKUF2もあるぞ。 FF14はたぶん出ないな。 DQ10がスクショ出して宣伝に力入れてるのに比べたら 1枚も出て来ないとはまるでやる気無いな。
856 : >>852 ×新エンジンが持つ能力の50%ほどしか使われていない ○PS3では新エンジンが持つ能力の50%ほどしか使えない こうだな
857 : PS3独占のプロジェクトで何言ってんだ?w
858 : いや、これは実はPS3/4向け共通エンジンだっていう重大なリークに違いない() まぁ実際に英語見ると能力はfeaturesの訳だしね 能力という訳語はちょっと語弊がある気がする
859 : >>833 何で途中で解体されそうになるの?? 英語分からん。
860 : 家庭用に販売されるロボットのくせに「え、私売られるの?私は生きているの!」って主張し始めたから
861 : >>860 そういうことか。 よくできたロボット故の葛藤だね。 何か切ないな。 ありがとう!
862 : 来栖川製のメイドロボ欲しい
863 : 来栖川製のロボットよりも黒ミサやってるお嬢さんのが良いです さておき次世代XBOXは光学メディアドライブ無しっていう噂 ttp://www.mcvuk.com/news/read/exclusive-no-disc-drive-for-next-xbox うーんAppStoreITMS系でぼろ儲けしたいのはわかるんだけど 実際にやれるかねぇ というか、コレ値段次第じゃSteamBoxと差別化しにくくなるんじゃ
864 : >>863 複製防止にもなるし 映像や音楽も含めてDL販売はこれからメインになっていくだろうし そんなに変な話でもなさげ
865 : >>863 大賛成! セキュリティ的にもパッケ置く場所的にもグッド! なソフトのパッケを隠す必要もないしね(///)
866 : 10ギガ以上あるデータをダウンロードするのはヤダ しかもHDDがすく満杯になりそう
867 : 未だに数百kbpsな地域なんてざらにあるだろうし無理だろ
868 : そこはクラウド(要年会費)で小出しにDLすんじゃね? PS4が日本の商習慣に縛られてる間に満足出来るサービスを 提供出来ればリベンジ可能かもな。
869 : ファミリー路線を取りたいMSの立場だと現実的じゃないな
870 : DLオンリーはまだまだ厳しいんじゃないの 主要な市場が日本並みのネット環境になれば行けるかもしれんが
871 : >>868 クラウド(外部サーバ)で小出しDLって 意味わかんね―よ 本体つけっぱのDLと何が違うねん
872 : そうは言ってもアップルやSteam等の隆盛を考えると早めに手を打って おくに越した事はないと思うが?いずれスマホも廃れる時は来るんだろ うが、それまで待つと取り残される可能性もあるわけで。
873 : DLオンリーなんてねーわ もしあるとすれば、VitaみたいにパッケージとDL併売みたいなもんだろ?
874 : 売女じゃなくても箱でもPSでもやってるだろ併売とか既に
875 : PSP以外は主流になる程タイトル数無ぇよ
876 : VITAは確か全ソフトDL販売も行う契約なんだっけか まぁそういうのはメーカーが率先しないと 力関係的に中小Devは小売りに気兼ねしてDLやらないしな
877 : VITAみたいにDLにユーザーが流れると外部の集計の数字が下がる から、それを宣伝材料にしたいメーカーもやりたがらないだろうな。
878 : 今日日、宣伝するほど景気のいい数字なんて出ないだろ
879 : >>876 だからソフト出してもらえないのか
880 : 物凄い将来を見るならDL販売のフラグを立てておくのは正解だけど今すぐオンリーにするのは無理だね >>854 あとトリコもかな、アンチャ2の時みたいに他からも助っ人入ってるみたいだし期待したい
881 : TSMCの28nmラインは止まっているのか http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai12/20120310.htm 安藤氏も裏が取れない様子
882 : >>881 安藤さんでもムリか。 しかし、推測を読むと相当ヤバそうだな・・・
883 : >>881 本当ならもっと話があちこちから出てきてもいいレベルの深刻さだと思うんだが あんま聞こえてこないのがな
884 : >>833 コレって、グラがどうこうより体の動きと表情を同時にキャプチャーしてることがウリみたいだね いままでは表情を別撮りしてたから、より自然になるのだろう
885 : なんかVitaにandroidが乗ってるだの乗って無いだの言われてるけど。 乗ってないよな? いまいち、乗ってないと言う確実なソースは見つからないけど、あれってライセンスしてるならなんらかの表記があるよな。
886 : 【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「Unreal Engine 3」講座 Ver.2012 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120308_517440.html >Keplerのデモに使われたSAMARITAN DEMOは、昨年とほぼ同じランタイムで、 >違いはアンチエイリアスモードだけだという。 >昨年のGeForce GTX 580×3のランタイムではアンチエイリアス処理にMSAAを用いていたが、 >今回のKeplerのランタイムでは、処理負荷の軽いFXAAを採用している。 おいおい、Ferimiの時点でMSAAだいぶ高速化されたはずなのに、それよか速いのかよ・・・ GeForce GTX 400アーキテクチャ徹底解説(後) http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20100324060/ >。「8x MSAAを適用しても,4x MSAA比で1割弱しかパフォーマンスは落ちないので, >積極的に8x MSAAを使うべき」というメッセージも,このグラフには込められている
887 : MSAA使ってないと書いてあるけど というか、KeplerもAAが弱いとか何とか言うのをどこかで見た やはりピーキーな設計なのかな
888 : 今まで専用回路で処理してたのをより汎用演算に振った回路で処理 してるからな。弱くはないが効率的でもないんだろ。
889 : 【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「CRY ENGINE」講座・Ver.2012 〜CRYTEK「CRY ENGINE for iOS」(仮称)を公開〜 CRYTEKのリードグラフィックスエンジニアが語るゲームグラフィックスの未来 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120312_518130.html
890 : 相変わらずテッセレーション大好きやなゼンジー けど、結局今世代では極々限定的な導入にしかならなかったし、次世代ですら本格的に導入されそうには無いね 後は、クライテックの大域照明ってわりと真面目にやってたんだな フォトンマッピングは光の単位で分割して、ラジオシティは面の単位、ライトプロパゲーションは空間の単位で分割って感じか
891 : http://www.msxbox-world.com/news/article/18505/are-these-physics-what-ps4-xbox-720-will-be-capable-of.html 次世代機だとこんくらい出来るんじゃね?のデモ
892 : >>890 テッセレーション、ほとんど分かんねーよw こんなんにトランジスタや演算コスト使うの無駄だろw
893 : 最近では、いちばんのブレイクスルー?が、MLAA・FXAA等の新型AAだろ いままでじゃ、PC用のそれなりの単体GPUじゃないとまともなAAかけれなかったのが、 コンシューマや、安価なGPUでも効果的なAAかけれるようになった
894 : 次期Direct3Dの仕様に取り込んで、MSAAの回路は取り除いちゃおうぜ。リソースがかなり有効活用できるようになる。
895 : さすがにPC用のハイエンドGPUを使う人は、MSAA系の高画質なAAが今までどおり必要だろうけど、 コンシューマじゃ次世代機はMSAAは省いて、FXAA・MLAAだけでいいとおもう
896 : >>889 > 今年のE3は、ついに次世代機のアナウンスというか予告があるか もしれないと言われており、 やっぱゼンジーの認識もWiiUは次世代機じゃないんだな
897 : WiiUも現行機並なら並でVRAMがGDDR5で512MB、メインメモリが512MB以上 とかだったらまだやりようはあると思うんだけど、UMAで512MBの線が濃厚だな。
898 : WiiUのメモリが多い的な話は聞こえてくるが、開発機だから多いのか、 それとも最終的な製品まで多いかはよくわからん まあ、現行のPS360を下回ることは無いだろうけど
899 : >>885 載ってないよ思いっきり勘違いしてるゲーム専門記者が居るみたいだけど
900 : 新ちゃんはゲーム専門記者ではないよ
901 : もう3DSのGPUみたいに、お決まりの処理はハードウェアで実装したらイイんでねーの? そのほうがパフォーマンス出るし、実行プログラムは中間言語PTXで抽象化されてるから その時々の盛り廃れに応じてHWアクセラレータ部とプログラマブル部の構成を変えてきゃイイ。
902 : コストェ
903 : >>891 SUGEEEEE!! どうやってんだ、これ!?
904 : >>901 パフォーマンスが出ない上に暇なユニットが増えて非効率。 頂点が欲しいときには頂点。 ピクセルに処理をかけたいとき、それともバランスを取るとかその時々で変わるので、いまさらそれは効率が悪すぎる。
905 : >>902 まぁ、コストだけでなく、メモリ帯域が先にきそうだw
906 : >>904 うぉ、ごもっとも・・・ だとすると、なおさら効率が求められる携帯機GPUで、3DSのPICA200はそのへんどうなんだろう??
907 : >>906 PSP+としてはいいとおもうんだけど、バッテリー消費率のわりにはイマイチな感じ 固定機能で使われて無い機能が常にいくつかあるから、その場合プログラマブルな統合シェーダならその暇なユニットで頂点増やしたり出来たし、 もう少し見える絵も違ったかなって思う。
908 : >>907 う〜ん、多量のスレッドによるレイテンシの隠蔽も、汎用プログラマブルシェーダならではかな? 固定機能のPICA200のスケジューラがリッチとは思えないし、やっぱ色々効率悪いのかな。 日本の会社がグラフィックスチップ、しかも3Dゲーム機のものを開発したなんて誇らしいけど、 やっぱ敵はつおいなw
909 : >>908 今のPICAって統合シェーダになってたと思う 3DSのは単純に世代が3世代ぐらい古かったと思う
910 : >>909 PICA、統合シェーダになったのか! 情報トン。
911 : >>907 自分は固定機能別に悪くないと思うんだよね その言う「使われない機能」をいかに排除するかが鍵だとは思うけど 特定の処理が速いってことは、 特定の処理に要するバッテリー消費率が少ないということにも繋がる (これはユニファイドシェーダーと比べた場合) ただ問題は、その時代から数年間に求められる 上記を充たす固定機能ってのが何かを 見定めるのが割と難しい そういう意味ではCELL+RSXという組み合わせは 割と良いと思ったんだが、 あれはRSXのやっつけメモリ仕様が 全部台無しにしてる気がする
912 : >>911 ゲームによっても変わるし、シーンによっても変わるからどれって選ぶこと自体が無駄かと 固定パイプラインじゃ排他的な処理時間が出てきちゃうことは絶対に避けられん 今までの固定機能のだと2割以下の効率化だし採用する必要性を感じない
913 : >>912 そうは言うけどさ、 100本のゲームがあって、 そのゲームで使われない機能が無ければ 有意義だと思うよ? 勿論、そうなるようにアーキテクチャとAPIを設計しないといけないと思うけど PCの場合は、ユーザーがGCをとっかえひっかえできるので、 固定機能は害悪だと思う しかしCS機は数年変わらないわけだから、 固定機能を否定するまでには至らないと思う 数年で世代が変わるCS機だからこそ、 その数年に特化した固定機能って 生きると思うよ
914 : 本当に固定を載せるのなら代替の必要の無い、または代替できないものしか意味はなさげ それがテッセレーションかといえば微妙だけど >>913 使う使わないというよりその固定機能をどれぐらい強化するかも考えないといけない やりすぎると他が弱くなるから中ぐらいって事だと、結局強力に使いたい場合無駄が生じる 簡易的なポリゴンモデルが多数出るような場合だと一つ一つのリソースへの配分が固定の場合は余計に厳しくなる 固定機能に合わせて、システムから絵柄から作るようにするならありだろうとは思うが たとえ、無双みたいなのとか、キャラモデルが多いからもっと強力に固定機能が欲しいと思っても足りない、 なら固定機能を頂点に回してせめてキャラを増やすということも出来ない。
915 : >>914 あー、ちょっと納得した 固定と、汎用があったとき、 ある機能がその固定機能にあると、 汎用に分担して同じ処理をさせようとすると そこがネックになって同期が取れないってことか 結果的に大幅なその機能を期待したタイトルは、 全てその機能を汎用ユニットに回すことになると 難しい問題だなぁ
916 : 良く考えたらある程度の天井はどっちにしても存在するから悪いことばっかりじゃないかも。
917 : >>911 固定機能の例としてRSXを持ち出す意味が分からん。 メモリに関しても普通のフローであれば全く問題無いしな。
918 : EA DICEのスタッフが次世代ゲーム機の搭載メモリ量 8GBを希望 http://www.xbox-news.com/index.php?e=13872
919 : MSもSCEもコストには厳しいと思うけどな メモリの種類や価格にもよると思うし、UMA前提なのかVRAMは別なのかにも よるだろ 譲歩してVRAM1GB、メイン4GBくらいが限界のような気がす
920 : けどSCEはメモリで痛い目見てるからな だからVITAはああなったんだろうし
921 : >>871 ハッキング対策も兼ねてユーザーのアクセス領域にゲームの進行状況に 応じて必要な分だけコピーし、クライアント側では裏読みしながらゲーム プレイする。要はゲーム本体データを丸ごとアクセス出来る環境にしない。 文字通りユーザーは、プレイする権利のみを購入したということ。
922 : 新ちゃんVitaアンドロイドOS搭載()こっそり修正したのか http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/11259.html
923 : >>922 ステルス修正w
924 : 加筆という言葉は正確なのだろうかw
925 : >>906 名前がピカって反日だな!
926 : テクスレまで政治厨け
927 : ちなみに4game辺りがライセンスにfree BSDとNET BSDの表記があると指摘してるね
928 : 反日はクソニーだけだと思ってたのにクソクソ
929 : アンチャ シリーズ累計1400万本突破で4の開発はほぼ確定したな。 時期的にはPS4か?
930 : ソニーは次世代機で過去のシリーズをすっかり忘れるという法則がある
931 : アンチャのシリーズは継続しても良い気もするけど。 システムとか開発プロセスとか決まり切ったシリーズに延々とノーティー使うのは勿体ない感じもあるね。
932 : The Last of Usだかが新シリーズになるんじゃないの?
933 : バンジーっていまなにしてるんだ?
934 : どっかと組んで新作のマルチゲー開発してる。 今年のE3辺りで発表あるんじゃ無いの? ただあそこは、Haloの時代からグラ的にはあんまいまいちだからなぁ。 どうなんだろう、Haloと言うブランドが無くなって売れる物作れるんだろうか。 例え中身は良くても、もの凄く解像度の低い微妙なグラのゲームでは、今更新作は売れない気が。
935 : 【GDC2012】オートデスクに聞く次世代への取り組みや任天堂との提携 http://www.inside-games.jp/article/2012/03/13/55171.html
936 : ちょっと前の記事だけどQDの人曰くPS3はまだまだたくさん性能の引き出しが有るっていう話 限定条件付きながらSCE以外からこういう話出るのは初か ttp://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-08-ps3-has-much-more-power-to-use-still-says-cage 個人的にはPS4はよ、なんですけどね……
937 : 任天堂、今度はハイスペ、ハイグラに手を出し始めたか。
938 : なんつーか、もう全部PC版で出してくれないかなぁ。 PCのほうが金かけた分だけ良グラで楽しめるし。 PCは開発ターゲットがたくさんあって云々とかあるけど、もうかなり絞っちゃってイイんじゃないかと思うw 何かPCゲーム用にある程度基準というか規格みたいなのを設けてもイイんじゃないだろうか。 違いが描画やテクスチャ解像度やAAの有無くらいに限定されれば、 開発の苦労も少なくて済むだろうて。
939 : >>938 PCは割れ問題さえなければ、普及率は高いしライセンス料もいらないしファーストのレギュレーションによる規制もないから、 本当はメーカーはPCで出したいだろうね 問題は普通のゲーマー向けのオフラインゲーはPCじゃあまり売れないことくらいか?
940 : >>938 割れに関しては、オンライン認証を必須にして対応できないかな? 直接でなくても、みんな持ってる携帯を使った仕組みでもイイし。 そういや、サンダーボルトやUSB3.0が出てきたおかげで、ノートPCに外付けでディスクリートGPUを 取り付けられるようになったみたいだし、ノートPCだけ持ってる人も、それを買って、 家でゲームするときだけ付けるようにしたらいいんでないだろうか。 PC上でのプレイだからニコニコに投稿したりUStreamで実況なんかもし易いだろう。
941 : >>939 それ一番の問題だろw
942 : PCは動作保証が適当だからな。 高圧的にうやむやにする大手メーカーか金が無いエロゲメーカー で、やっぱりサポートがいい加減な所しかやんねーよ。
943 : 割れと動作検証のコストか これを解決しようとすると、結局CS機で出した方が早いってことになるんじゃね?
944 : アカンウェイクみたいに劣化に失望するのはもうイヤだお
945 : グラボ乗っけてるPC数%だしなぁ
946 : >>922 変な修正したせいでメチャクチャな内容が更に酷く
947 : >>940 「本作品はサンダーボルト搭載PC専用です」 「サンダーボルトのVersionが○○以上か確認してください」 「ドライバーが最新のものではありませんアップデートしますか?」 「サンダーボルトのドライバーにはWindows○が必須です」 …… いやPCゲーマーとかは普通に乗り越えられる壁だから良いんだけど CS機ユーザーがこれらを乗り越えるのを苦に思わないとは思えない
948 : >>947 こないだGT5始めようと思ったら、PS3のアップデートしろと言われて長時間かけてやっとゲームができると思ったら、 今度はGT5もアップデートしろと言われて長時(ry 似たようなもんでしょ。
949 : 待ってるだけでアップデートされるならいいんだけどね
950 : 全然違うと思うわソレ。 CS機は時間かかるかからないはあっても、選択する必要がない。 PCは自分のパーツがなんなのか把握した上で色々選択していかないとまともにゲーム出来る環境なんて維持出来ない。
951 : PCはなぁそれこそデフォのIMEが何か、だけでもソフト起動しなくなったりするわけでさ
952 : >>950 そこらへんは、そのPCのスペックプロファイルから必要なアップデートをまとめて行える仕組みや 規格の導入が必要になるだろうね。 そうすれば待つだけのアップデートには持っていける。 Microsoftなんかが主導してやればイイと思うんだけどなぁ。 クオリティ面では「Games for windows」とかやってるでしょ。 あれをもっと拡張したようなのにすればイイんだ。 Windows8では幅広いデバイスで透過的に動作できるような開発環境を設けたみたいだし、 方向性としてはイイと思うんだけどなぁ。
953 : WindowsUpdateを他社も開放して、他社アプリもWindowsUpdateでまとめてアップデートできればいいとおもうよ あと、ダウンロード帯域代負担できるMSと違って、 他社用に帯域の負担が最小限で済むP2P方式のアップデートも導入して
954 : >>952 よし独禁法の出番だ
955 : SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing http://www.iryoku.com/smaa/ 下のほうにある比較動画がおもしろい。 やっぱり、FXAAやMLAAみたいなポストエフェクト系はまだまだエイリアシングが抑えきれないところが多いね。 かといって、SMAAがイイかというと、実ゲーム映像ではそれほど・・・という感じ。 できれば近年のディスクリートGPUではかなり軽負荷なMSAAx8とも比較してほしかったなぁ。 当たり前だけど、SSAAが最強すぎて笑えるw このクオリティに匹敵する軽量手法は夢だな。
956 : >>954 うはw Microsoftトラウマw
957 : 【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「CRY ENGINE」講座・Ver.2012 〜CRYTEK「CRY ENGINE for iOS」(仮称)を公開〜 CRYTEKのリードグラフィックスエンジニアが語るゲームグラフィックスの未来 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120312_518130.html >君のGAME Watchの記事は日本語で書かれているけど、時々機械翻訳を通して読んでいるよ(笑)。 >「バイオハザード5」と「ロストプラネット2」の記事とかが面白かったな。 CRYTEKのトップテクノロジストに読んでもらえてるなんて、 ゼンジー感涙だろうな。 日本の技術が注目されてるのもなんか誇らしいね。
958 : >>948 GT5はともかくPS3のアップデートが長時間?
959 : >>955 SSAAはプリレンダムービーでは当たり前のように使われてるけど、 リアルタイムでは難しいな
960 : Phil Harrison氏がMGS欧州のトップに就任 http://www.choke-point.com/?p=10995 PSブランドを作り上げた人がMSに行っちゃった…
961 : PS2までは日本主導だったしな。 PS3は意見の食い違いで早々に退社してるし、ブランドの 中核からは程遠い人物だ。
962 : PCはそれこそハードウェアがばらばらなわけだからユーザーからしたら動作環境で躓いたときに面倒だし、 開発側からしたら環境が1個に決まってないからトラブルの対応が面倒
963 : ttp://www.eurogamer.net/articles/2012-03-13-guerilla-and-crytek-staffing-up-for-next-gen-titles-report ゲリラとCrytek、あとLondonとSwedenにスタジオ構える会社が次世代AAA向け人員募集 ゲリラはKillZoneVitaとKillZoneのPS3向け新作、あと秘密の新規IPの3作やってるという話だからPS4向けは新規IPで来るみたいね >>960 あの禿結構好きだっただけに残念だな
964 : >>958 きっとISDN回線使ってるのだろう と言うのは冗談で 気が短い人だったら、少しのアップデートでもイライラする人はいると思う
965 : PS3は、ダウンロードする時間は短くても、アップデートする時間はそこそこかかるだろ
966 : つまりまとめると、SteamBoxの存在意義は大きいということだな
967 : >>964 ウィルコム回線使ってた時はファームウェアダウンロードで3時間超えてたな
968 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120314_518785.html インファマ2ってどうだったんだろ?
969 : どうだったもなにも、あまりのしょぼさにゴキブリすらなかったことにしたかったゲームってだけだかな それ以上でも以下でもない
970 : ぷっ()
971 : TSMCの生産ライン停止でNvidiaに危機が… Apple drops Nvidia Kepler from large numbers of laptops http://semiaccurate.com/2012/03/13/apple-drops-nvidia-kepler-from-large-numbers-of-laptops/
972 : お〜、いよいよヤバくなってきたねぇ〜。
973 : keplerで一発逆転のチャンスだったのに やっぱnvidiaはもってない
974 : 法則発動だな
975 : 北森でも話題になってない所をみると、そのサイトだけのような気がする。 2月に止まったらしいというのは聞こえるが、それ以上は何も無いな。
976 : TSMCの28nmならAMDも使ってるだろ
977 : Kepler楽しみにしてるのに、何やってんの。 頼むよ、TSMC。
978 : DaturaはMoveゲーだったらしい ttp://www.ign.com/videos/2012/03/15/the-wonders-of-datura-on-psn 2分くらいからの指の動きが怪しいw
979 : 殆どのモバイル機器影響受けねえか?
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