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FLASHで極限までクオリティの高いアニメを追求する


1 :06/10/28
タイトル通り。
FLASHというツールでどこまでクオリティの高いアニメーションを作れるか。
漠然としているが、とりあえずそんなコンセプト。
極限までの作画、アニメーション、表現、演出を追求する。
「これって商業アニメよりもクオリティたけぇ!」
それを目指す。

2 :06/10/28
>>1
おk。ガンガレw

3 :06/10/28
これだけでは絶対に人は集まらない。
とりあえず、スレを立てた本人である俺が、まずは
淡々と研究していく事にしよう。

4 :06/10/28
http://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5358.swf
まずは稚拙ながら、「FLASHのベクター表現でどこまでリアルな質感を追求できるか」
ということで自動車のトレース。タイヤ部分手抜き。
グラデーションを使わなくてもそれなりに金属っぽい魅せ方はできる…かもしれない

5 :06/10/28
まずはアニメに入る前にいろいろなものをswfで描写していこうと思う。
テーマ:swfのベクター表現でどこまでリアルなモチーフを描写できるか。
期間10/28〜11/8まで
誰もやらなかったら俺一人、淡々と頑張る

6 :06/10/28
俺お前に新しい光見た
協力する

7 :06/10/28
>>4
普通に凄いぞこれは。

8 :06/10/28
究極vs至高 ですか

9 :06/10/28
一日経つと、意外にリアクションがあって驚いたっ!
詳細を考えずにとりあえず勢いとノリだけで作ってしまったスレで、
方向性とか漠然としているけれど
商業アニメを越える作品を目指そうという同士よ、共に研究していこう!
10秒〜30秒の長さなら、きっとスタジオジブリだって越えられる。

10 :06/10/28
ベクター書きで背景とトラックを作ってみる実験
http://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5362.swf
とりあえず、最初に倒す目標の相手。
個人制作アニメ、「雲のむこう約束の場所」より
ttp://www2.odn.ne.jp/〜ccs50140/images/kumo_2620.jpg
ベタ塗り系描画だとやはり、色使いのバリエーションに制限が出るため、限界があるか…
コントラストもくっきりしすぎているため、
モチーフが増えた場合ごちゃごちゃしすぎてしまう危険性がある。
バックに配置する背景は「本来魅せるべきモチーフを引き立たせる」という意味でも
ラスター書きの方が良いのかもわからない。

11 :06/10/28
>>1がどこまでflashかわからないけど背景とかもflashでやるのかな?
最終的にflashタイムラインでいじってswfで書き出すとかはだめなのかい?

12 :06/10/28
>>10
足りねえ足りねえ…ベクター描画が持つ”味”が足りねえッ

13 :06/10/28
>>10
リアルタイムレンダリングしてる意味がわからないね。
見栄えを追求したいならハイベクターグラフィックを描いて、
プリレンダで動画に落とし込むべき。

14 :06/10/28
まずいな・・・>>13の言ってることがよくわからん

15 :06/10/28
リアルタイムリンダリンダじゃなくて
ハイスクールオブロックを使って
プリクラとれって

16 :06/10/28
ハイベクターグラフィックって何だろう

17 :06/10/28
ハイポリ

ハイベク
のつもり

18 :06/10/28
>>16「クオリテの高いベクタ画像を作る」の意だと思われ

19 :06/10/28
詳しくないんだけど、FLASHで描画するベクトルオブジェクトって
リアルタイムレンダリングとどう関係あるの?
3Dポリゴンに使う言葉かと思ってた。

20 :06/10/29
>>15
スクールオブロック?ああ、面白いなあのラジオ番組は

21 :06/10/29
>>1は「あずまんが大王OP」フラッシュ知らないんだな。
あれでフラッシュの潜在能力の高さはすでに証明されている。

22 :06/10/29
>>21
トレスじゃん。

23 :06/10/29
>>11もきいているけど、ここの趣旨ってツールはFlashオンリーにこだわるの?
せめてIllustratorは使いたいんだけど…

24 :06/10/29
おおおおお!またレスが増えている!
FLA板にはアニメーション制作の専門スレが無かったのでなんとなくスレを作ってしまったんだが
ここまで反応があるとちゃんと方向性をしっかりさせないといけないな…
>>11
あまり実は詳細を考えてなかったりする…
「魅せ研」のアニメバージョン、みたいなものと考えていただければ。
個人的にはラスター、ベクターは特に問わないです。
>>13>>15
検索にかからない言葉が多くてわからない…orz
作品例とか見せてくれると助かります。
>>21
あずまんがOP知ってますよ。
描画やコマアニメ、カメラアングル、光などの演出など、あえて
アニメ制作を研究していくスレがあってもいいかなー、と思って作ってしまいました。
後になって思ったんだが、もうすこし考えてスレ立てするべきだった…

25 :06/10/29
>>23
イラレもOK!
関係ない話になりますけどアンタイトルさんもグラフィックの大半を
Illustratorで制作しているみたいですね。(有名クリエイターが〜の本を見ました)

26 :06/10/29
>>25
それじゃ、Illustratorで描いたキャラクター絵を。
美少女商業アニメっぽいものをイメージして描いた絵です。
http://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5368.swf
影がつくと動かすのけっこう大変なんだよね…。

27 :06/10/29
>>26
これ動けば本当に商業クラスやね

28 :06/10/29
>>27
いんや、この程度ではマネーは動きませんよ

29 :06/10/29
>>10を勝手に改造。
ttp://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5370.swf
ちょっとブレーキかけてるっぽくしてみた
それよか重くてコマ落ちしまくる。すんげぇやりにくい

30 :06/10/29
> 後になって思ったんだが、もうすこし考えてスレ立てするべきだった…
立てる前に気づけ
もう少し知識と情報を増やしてから出直すといい
スレは逃げない

31 :06/10/29
>>29
ひでぇw

32 :06/10/29
>>22
自分で商業クラスの絵を書いてトレースすればいいんじゃないの

33 :06/10/29
>>24
ちょっと凝ったベクタ形式のグラフィックを描いたり
フル解像度にするだけでCPU使用率が100%超えるので
Flashプレイヤーで再生する事にこだわっていると
限界がありますよと言っている。
見た目を重視するならFlashで作って最終的なリリース形態は
動画にしませんか?と言っている。

34 :06/10/29
>>29
停止した位置から戻すのはコミカルではあるけどリアルな絵でやると変だぞ
トラックの長さと速度から制動距離を割り出して、その区間イージングかけて停止ぐらいやるべきなのかはわからんが・・・
昔考えたんだけど、誰かが絵コンテ切る→誰かが要所の絵を描く→さらに誰かが中割り書く
ってやれば結構作業も分担できて質もいいものが出来ると思うんだよね

35 :06/10/29
>>34
作画と動画を分けるのは現場でもやってるね
似てるようで要求されるスキルがけっこう違う

36 :06/10/29
中割りってアルバイトみたいなもんだよな。
そうやって下済みしてると庵野みたいな奴が出てくるんだよ。
コマとして動かされてる中で鋭い客観性が生まれるんだろう。

37 :06/10/29
下済み×
下積み○
orz

38 :06/10/29
下の世話でもやってろw

39 :06/10/29
                     //    `ヽ
                    //         !!
                    i         || スポッ
                ∩___∩      lll
         ハァ     /       uヽ
            ハァ  i ●   ● U, ‐'つ⌒l--'つ
               | (_●_ )   /   _`'''  ,__ヽ
               彡、 |∪|   l    ●   ● l
               (. ヽノ __ 彡.    (_ ●_) /
                | ヽ ___)、_____, '
                l      /
                |   _ノ /  クマクマー
               /  /l  l

40 :06/10/30
コマアニメ制作ってぶっちゃけどうやってやってるんだ?
「前の絵を写しながら少しずつ変えていく」
といってしまえばそれまでなんだが…

41 :06/10/31
コマアニメならオニオンスキンというものがある。
マジでやるなら下絵描いたほうがいいと思う。
尊敬するすんごい職人さんは、フォトショ使ったり、印刷して鉛筆で描いたり、
フラッシュに取り込んだりして制作してた。
コマアニメって、こだわればどこまでもクオリティはあがるよ。

42 :06/10/31
オニオンスキン、コマアニメするのにすげー便利だよな
本気でやるなら>>41みたいな工程になるんだろうな

43 :06/10/31
フォトショもいいけど、コマアニメの下書きなら
FrameToonというソフトも使いやすいよ。
ttp://www.portalgraphics.net/ja/products/frt/
やわらかいタッチのブラシ機能が特徴のアニメーション作成ソフトで
細かいところで不満点はあるけど、基本的に使いやすい。
SWF出力もできるけど、jpeg画像を並べてあるだけなので、
これでFlashアニメが作れるというのとは違うので要注意。
とにかく描き味が好きですね。
ただ、開発はどうも止まっているくさい…。
こっちはFrameToonでSWF出力したものをFlashに取り込んで
微調節を行って出力したものです。↓
ttp://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5383.swf

44 :06/10/31
(ノ∀`)

45 :06/11/01
http://project.gaea.jp/flash/hallow.html
クオリティ高い

46 :06/11/02
人物はso-shiやアイスボックスが上手いと思う
(一般的なアニメキャラクターという視点でみたら。)
技術も大切だけどセンスも必要だな。

47 :06/11/02
背景ってラスタの方がいい?それともベクタ?

48 :06/11/02
トレースかもしれんが、これなんか背景のクオリティ結構高いんじゃない?
ttp://freett.com/ifi/if.html

49 :06/11/02
so-shiさんの作画はFlash内でやっているみたいだね。
Flashのブラシ機能は長い線を描こうとすると
意図しないところで途切れるので、自分は使わないのだけど
何か設定に工夫がいるのかな。
それとも途切れたところはもう一度線を引きなおすのだろうか。

50 :06/11/02
作画はキャラ作画のことです。

51 :06/11/02
>so-shi
Flashのブラシツールでここまで綺麗な作画が出来るものなんだな…
自分は専らペンツールオンリー(しかもIllustrator)
アニメさせる部分だけブラシツールでちょこちょこ変形させている。

52 :06/11/02
>>47
要領削減ならベクタ
動作の軽さを求めるならラスタじゃね

53 :06/11/02
Illustratorで作画してFlashに取り込んでいる方に質問。
よくパーツが壊れたりするけど、これを防ぐ方法ってないでしょうか。

54 :06/11/02
>>53
シンボルを大きめに拡大させて保存すると
パーツの抜け落ちが減るよ。

55 :06/11/05
■機動戦士ガンダムステラ デステライ
人が一杯走るところ見て
おじさん感動しちゃったよ

56 :06/11/05
人物の影のつけ方や、画面自体の光の入れ方で質って結構変わってくると思う
というわけで俺にはそこんとこよくわからんので語ってくれ!

57 :06/11/06
>>1はフェードアウト?
期待してたんだが。

58 :06/11/08
こういうスレの賞味期限は2週間。
あとは腐っていくだけさ。

59 :06/11/08
そういうもんだよね。
ファンスレやイベントスレと違って話題ねーし。
こういうスレで有益な情報が得られるといいと思うんだけどね。

60 :06/11/08
1週間くらい顔出さなかったくらいで終了宣言させてあげるな
1ヶ月放置してもdat落ちしない板なんだし

61 :06/11/08
同意。
せっかちな人が多いなぁ。
マター利とな。

62 :06/11/18
>>54
返事がだいぶ遅れてしまいました。
たしかにシンボルを大きめにしておくと、抜け落ちが
減るような気がします。
Illustratorのブラシツールで描いて着色まで終わったものを
10枚取り込みましたが、今回は致命的なパーツ壊れがありませんでした。
>>56
「有名クリエイターがこっそり教えるFlashのウラ技」という本の
青池さんのところに「絵に光の演出」という項目がありますね。
カラー効果の着色とマスクアニメを組み合わせた方法。

63 :06/12/02
age

64 :06/12/02
最近はロボットはCGモデルが主流なの?
昔のように手描きってのは少ない

65 :06/12/02
アニメはロボ部分だけCGで浮いてるのばっかり
あんなのみて喜ぶ奴ってなんなの

66 :06/12/02
ロボット描くには人体描けて、メカも描ける
更に、パースかかっても自分で補正出来る能力が必要
線だけでも人物に比べて倍以上、動かすとなると・・・
だから、CGモデルに行っちゃうんだね
攻殻みたいに溶け込ませようとしてるのはまだしも、
ロボットだけがその画面のなかで質量違う感じで
浮いてるのは、見ててキツイ・・・

67 :06/12/05
アップルシードはメカよかったよ 3DCGで

68 :06/12/06
SDガンダムフォースは、パーツどうしが干渉して
突き抜けたりしててちょっと、て感じがしたな。

69 :06/12/09
あんまアニメみないけど最近のだとエウレカとか手書きだよね。
簡単なサーカスだけだったら作れるかもしれないけどロボを描くんはきつそう。
このまえ1フレームだけのファイルなのに(というか1枚絵だけど)メモリ不足で開けなくなったことがある。
ただ描き方がダメなだけかもしれないけどメモリを増やさない限り先行きが不安になる...

70 :06/12/09
個人でも、アニメ制作出来る環境は簡単に手に入るが
最後は本人の頑張り次第だって事が
作り始めて分かった。
三コマ打ちでもキツイ・・・

71 :06/12/10
flashのブラシで絵を描くと
どうしても線が汚くなる。
綺麗な線を書くには拡大しまくって精密描写をしないといけない。
俺には無理だ・・・精神力的に。

72 :06/12/10
スムージングを100にして超スローな描画をするとか。
線は綺麗になるけどそっちのほうが労力かかるなw
freehandも持ってるけどなんか線が綺麗になりすぎて上手く描けない。
ペイントとかのビットマップで描いたのをトレースするといい感じなんだけどこれまた労力がかかる。

73 :06/12/10
綺麗な線でかこうとすると結局どれも手間がかかる。
しかも線が細すぎてかえって動画としては
見映えしない作画になったこともたびたび…。

74 :06/12/10
ここは開き直ってあえて雑なタッチの線で追求してみるか…
こういう作風で
ttp://www.h7.dion.ne.jp/~n_circus/hybrid/hi0020.html

75 :06/12/10
>>74
綺麗なブラシ線で描きたいわけじゃないならそれもありだろうけど
均等に細かい線を描く作業もなかなか精神的にキそうだな。
自分の場合スムージング40(たぶんデフォ)で
400%の拡大率で描き、スムーズを1〜2回(部分的に3〜4回)>微調整
長いラインは線ツールで引いて塗り化>スムーズ>微調整
て感じだ。
スムーズはかなり使えるよ。

76 :06/12/10
おっと8だと
スムーズ=シェイプ>滑らかに
ってやつ

77 :06/12/11
>>74
その漫画をそのままのカットで
動かすとなると、相当技術いるかと・・・
1コマめの敵に向かって走っていくカットとか
オレには無理・・・

78 :06/12/11
flashブラシの使い方はgilcrowsさんとこでまとめられてたよね。
個人的なflashのブラシの問題点として均一な線が描きにくく入りや抜きが激しすぎること。
それと描くが描きにくいことだと思ってる。
線画だけ描いてみたけど絵の上手下手は置いといてブラシの線だけでみるとどうでしょ?
下書きを描いてからそのあとスムージング50でゆっくりなぞって描いてる。
最後に塗りを拡張、拡大したりしてる。
頭の部分みたいな長い曲線になるとどうしてもでこぼこしたり太さが均一にならなかったりする。
ttp://yu-net.info/swfup/viewswf.php/5694.swf

79 :06/12/11
>78 なかなか綺麗な線になっていると思います。
ただ、フラッシュでゆっくりと線を描くというのは
けっこうしんどい……と個人的には思っていて、
一枚絵ならともかく、動画で何枚も描くとなると
自分には無理……。
連続スキャンできるスキャナー機を買ってからはスキャン作業そのものは
苦ではなくなったので、最近は紙に描いたのをスキャン→イラレCS2で
ライブトレース&ライブペイントでベクターグラフィック変換・色塗り
(フラッシュでのビットマップトレースでも可)という方法で作品を制作中。

80 :06/12/13
>78
このクオリティを動画でも維持できればよいのだが・・・
この方法で何枚も描くとなるとかなり手間がかかりそうだ。
キャラのバストアップなどはイラレのベクターで丁寧に作成。
(そのかわりほとんど動かない。動いても単純な動作のみ)
遠距離のキャラや激しい動作の場合は、ブラシでがっがっと雑目に描写。
自分はこのやり方で行こうかと検討中。

81 :06/12/13
最近動画描かないから速さはそこまで考えてなかった;
まぁ基本じぶんもともと絵を描くのは遅いほうなのでびっくりするほど遅くはなかたけど。
確かに動くとことか遠距離だとそこまで気にする必要はないかも。
綺麗に描くにはやっぱり他ツールつかわなきゃなんないんかね〜。

82 :06/12/14
魚介類flashの鱒木氏とかもキャラ絵は全部flashブラシで描いてるっぽいし
綺麗さでは他ツールを頼らなくても十分いけると思うんだが。
flashブラシのが紙に書く感覚に近くて速いから
なんとかうまく書くコツがつかめればいいんだけど。
ほとんど動かないならビットマップのがクオリティはいいと思うよ。

83 :06/12/14
他ツール併用でもいいんだけど、Flashのブラシも
使えたほうが便利ではあるからね。
合間みて練習してみよう。
ただ、画面の拡大・縮小で、同じ設定でも線の太さが
変わってしまうのは、どうもなじめない。
慣れの問題かなあ…。
>>80
動画の一コマ一コマに対して静止画レベルで綺麗さを追及しても
クオリティの高いアニメなるとはかぎらないし、現実的じゃない
からね。
場合により、やり方を使い分けるというのは有効だと思うよ。

84 :06/12/14
今後、ブラシツールが進歩してくれれば・・・
バージョンアップに期待。

85 :06/12/24
背景の話も出てたのでFlashで雲を描いてみた。
ttp://www.geocities.jp/imgfile_space/kumo.html
手間かかるけどいつもビットマップで描いている手順とほぼ同じ手順で描いてみた。
指先ツールとかぼかしツールとかあとMX2004なのでブレンドとかもないので表現技法はだいぶ劣るけどなかなかベクターっぽくない絵を描けたのではないかと。
いつも雲とか空を描くときの2%ぐらいの早さで仕上がったけどFlashで使うぐらいだったらコレくらいの描き込みで十分かな。

86 :06/12/24
http://iiaccess.net/upload/view.php/000807.swf
PNGだと重くなってしまう・・・

87 :06/12/24
>>85
ここまで作り込めば十分雲として見れるな。
…作るの激しくめんどくさそうだがw

88 :06/12/24
http://www.aquamary.com/
雲の描き方ならこのサイトのメイキングが役に立つのだよふふふ

89 :06/12/24
>>86
それならmovとかで書き出すとか。
自分はもし8もってたらFlash内でレンズフレアとかのエフェクトをかけられるからそのときは重さを考えてmov書き出ししようかなと思ってるな。
>>87
まぁそれでも20分くらいしかかかってないけどね。
ビットマップだといつもこってしまって数日かかってしまうからこの程度の時間ならどうってことないw
一応描いたときはレイヤー分けたから15ぐらい。
シンボルにまとめて使ったらビットマップと違ってトゥイーンさせてもゆがんだりしないし結構実用的かも。
ただアルファ使いまくってるから重くなるかな。
>>88
そのサイトは陰影とかハイライトのつけ方とか基本的な描き方が分かるのでとっても重宝する。
それ以後は自分の描き方で描いてるけどね。

90 :06/12/24
>>89
おぉ、movですか!貴重な情報サンクスです。

91 :06/12/27
おお。このスレスゴス。勝手に居座らせてもらいますヨ。

92 :06/12/27
妄想では凄いフラが思いつくが、
実際に作るとかなりの糞フラになる。
そんな俺

93 :06/12/27
>>92
同志よ…

94 :07/01/05
http://kyotoanimation.shop-pro.jp/?pid=2582115
なあ、これ買った奴いる?

95 :07/01/05
>>94
京都アニメーション、こんな本出してるのか…
これは興味深い

96 :07/01/06
>>94 欲しいね 中身だれが書いてるかによるけど

97 :07/01/06
>>94
京都アニメーションのスタッフ、宣伝乙

98 :07/01/06
アニメ作ってる人は一体どうやって描いた絵をPCに取り込んでるんだろうな。
一枚一枚スキャンしてる訳ではなかろう。
なんかそういう機械でもあるのか?

99 :07/01/06
コピー機の画像取り込み機能みたく
ザーッって流して取り込むんじゃないの?

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