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2012年4月アーケード78: 【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレPart25 (667) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレPart25


1 :12/04/11 〜 最終レス :12/04/29
階級問わず、戦場の絆での疑問・質問に全力で答えるスレ。超超初心者さんいらっしゃい!
公式サイト http://www.gundam-kizuna.jp/
【質問】と【回答】あと少しの【考察】以外は要らないスレです。特に以下のレスは禁止です。
「公式見ろ」「Wiki嫁カス」「質問する態度が〜」「最低限の礼儀が〜」
※ただし、分かりやすいといった理由で公式やWikiの該当ページへの誘導はあり※
いま聞きたいことを今ココで聞くスレ、とにかく質問には親切に、可能な限りの回答をお願いします。煽りは放置!
Q 連撃決められないんだけど?
A トレモ100回、あとサク切り(http://kizuna78.web.fc2.com/ )オススメ
Q パイロット情報のグラフの意味は?
A グラフの色は通算勝利数。黄色:0〜999勝 緑色:1000〜4999勝
青色:5000〜9999勝 赤色:10000勝以上
Q 立ち回りが分からなくてボコボコにされるんだけど?
A 接敵したら歩け。むやみに飛ぶな。レーダー見ろ。忘れるな、相手は人間だ。他にも基本がいくつもある。徹底的に叩き込め。
Q マカクってなんだよ?
A ザクタンクV-6の呼称らしいッス
Q ガンダム弱くね?
A このゲームは「機動戦士ガンダム(NT-1)」です。
Q 砂ってなによ?
A スナイパーの略語らしいッス。砂ジムと紛らわしいッスね。
Q ポケ戦ってなんだ
A 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争の略だね。
Q アッガイたん
A はぁはぁ
前スレ【戦場の絆】どんな質問にも全力で答えるスレPart23
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/arc/1332028010/

2 :
リンク切れなどで、不要と思われるQ&Aを勝手に書き換えさせてもらいました。
スマソ。
前スレは表示では「Part23」ですが、実質「Part24」らしいので
このスレは「Part25」にさせていただきました。
前スレを埋めてから、ご使用ください。

3 :
>>1
なんで>>ホワイトブターみたいな荒しは規制とか喰らわんのかィババッチ

4 :
>>1 乙!

5 :
すいません質問です。SNSに入ろうと思うのですか、勘違いした地雷から苦情メッセが来るとか聞きました。そういう馬鹿とはかかわりたくないのですが、なにかメリットはありますか?

6 :
>>1
>>5
名前を登録しない、検索にかからないようにするなどの自衛手段があります

7 :
>>1

8 :
ゲームごときで
苦情を送るなんて
かなりの低脳基地外
関わるの嫌だよね

9 :
以前SNSをPNで登録してたら、よく有る名前だったらしく、知らない人からメッセ来まくってワロタwww
クレームとか気にしないならPNでもイイんじゃない?特にクレーム書くヤツの痛い日記見るのがオモロイいぞw

10 :
人違いクレーム送ってくる&しかもいきなり喧嘩腰
んで、その点を指摘返事してやるとアク禁。それ以上はクレーム送った後にアク禁してる馬鹿
もしもし猿と程度は変わらん

11 :
リアルにそんな奴いるんだ
驚きだ
クレーマー日記見て〜
くぐって来る

12 :
>>5
コミュで知り合った人と時報できるのがうれしい
事前に「敵がフルアンだったらこうしましょう」とか奇策対策を話しておけるのがでかいんだ

13 :
絆プレイヤー同士の交流の場…だからってあんまり油断しない方がいい
所詮はたまたまプレイヤー同士だったってだけで、それ以外は世間と一緒
同好の人だからと油断しちゃならんわな。中にはちょっとしたプレイ中のミスを鬼の首とったように喚き散らして
夜中までストーカー紛いの電話を何度もする真性基地もいりゃ、リアルな交流に発展したらホスト役がはりきって
こちらが恐縮しっぱなししちゃう位の親切な人だったってこともあったけどね

14 :
なんか極端なんだな
大人で凄い親切か
子供でねちねちのクルクルパーか
深夜に電話か、怖いな
大変だったろうに。

15 :
タンクに乗ったら、敵索報告を求められるのですが
何を言えばいいのですか?

16 :
どのルートに敵が何機展開してるか?
開幕に一人違った方向に進んでる奴はいないか?スナイパーの可能性
敵機の群れが一つになってないか?敵タンフル護衛orフルアンチの可能性
そんな辺りかな

17 :
効率の悪い方法をとりますね

18 :
まちがえましたね

19 :
>>15 ちょっと長いよ。
開幕、右レバー親指側上段(or下段)のボタンを長押して広域マップを開く。
レーダーに敵位置が表示されるので、大まかに護衛とアンチを判断する。
(途中で転進する輩もいるので、見極めには慣れが必要)
※この際、単機で後方に居座るようなのはまずスナイパーだw
 ××ルート敵スナイパー発見で注意勧告しよう。
で、自機ルート側にアンチが何機流れているか判ったら
××ルート(自機進行ルート)敵○番機(○はアンチの数)を打つ。
敵砲撃Pに向かっている機体数も同様にシンチャを打つ。
途中で自機側に全機来るようならまずフルアンチw(orルート被せ)
慣れれば、広域マップでおおよその編成も推測できる。
尚、広域マップは再度右レバーの親指側上下ボタンを押せばキャンセル出来る。
狙機体でも確認可能。

20 :
元旦の散弾のダメ教えてくだしぃ

21 :
>>20
確か最長距離で35ダメだったかな?
とりあえず30ちょいと思ってればいいかと

22 :
>>21
うーん…wiki通り…
自分が喰らったのと違うなぁ…
基本30ダメ、元旦はコスト高いからダメが多め…だったりするのかな?
と思ったんですが…

23 :
>>22
一時期、ちょうど両方の散弾が重なる範囲だと50超のダメが出る
という話があったよーな
最終的に体感レベルで未検証のまま終わったと思うが
ただ、絆はダウンする直前に、まったくぴったり重なればダメがきちんと
上乗せされるっていうシステムだからなんとも言えん
前に近で敵斬ってて、3段目じゃ終わらんなーってところに射のBRが刺さり
普通ならダウンor射が撃破のはずがタイミングドンピシャだったからか
リプもリザも俺が落とした事になってた、ということが1度あった
元旦散弾も、これじゃ落ちねーよなって敵撃ったら味方の追撃があったわけでもないのに
撃墜したこともあるし
未確認といえば、ジオンスレでダメージに関する致命的なバグ?というレスを
見かけたことがあるから、バグの真偽はともかくとして、なんらかの条件で
ダメージが追加されるのがあるのかも知れん

24 :
>>23
ぶっちゃけると45ダメ喰らったんですがね
散弾:30×1.5=45
ジオンマシ:8×1.5=12:連邦マシ
40ダメ弾でAP78がトンだり、90ダメので180ダメ喰らったり
全て 連邦→ジオン の攻撃なんだよねーフシギフシギ

25 :
>>24
多分そのことだと思う>致命的なバグ
俺も前に「!?」ってなったことあるし
どう見ても落ちない攻撃で敵(ジオン機)が爆散ってんだけど
AP1/3程度のドムがロケラン1発で吹き飛んだのはおかしいよなぁと

26 :
>>25
つまり、連邦のマシダメがやたら高威力なのはそういう設定じゃなくて
単にダメが1.5〜2倍されてただけ、か。
新砂の「読まれてやんのw」な避けられまくりのカス当りで半分以上
削れたりするのもこのせいか…さすが連邦ずるい

27 :
ん〜と俺弱いほうの軍で出てるから格好いいみたいな思想持ってるやつは
馬鹿なことぺらぺら言わない方がいいぞ
ゴックの魚雷にタックルすると100ダメ
デザクのダブクラにタックルすると100ダメってのも昔あったよ
正直俺には君たちが何言ってるか理解不能なんだが
距離によるダメ変化とか、自分で勝手にダウン直前にタックル出してるとか
実はラグってて急にAP計算が正しく始まったとかいう可能性考えないわけ?
ちなみにAPは小数点以下まで存在しているらしく
過去にAP0で生存していた報告が1件だけ上がっている
別に個人で勝手にそう思っててもいいんだけど
ここ見てる初心者が後々まで醜い価値観が刷り込まれると思うと我慢がならん
これはおかしいとか言って意気揚々と動画上げてるやつも99%は
単にまわり見えてないだけでコメントで突っ込まれてるしな
ちなみに新砂Nの照射は2〜3カウントで終わる
フルショットでダメ400超えるから1カウント食らったら150くらいくらうかな?
Jの青2ならもっと早いよ

28 :
春?

29 :
>>27
安心しろ
お前が言ってるような低レベルな原因ならいちいち騒がん
証拠も持たずにぺらぺらと馬鹿みたいに脊髄反射で否定せんほうがいいよ?
頭が弱く見えるぜ?
それとも社員の火消しさんかね?w

30 :
チョット気になる内容ですねー。
連ジとか連勝補正とかあったけどね・・
1番機補正とかそういう最終補正がかかるってことなのかなあ
でも散弾ならダブルヒットあったし
ミサ、バズ系なら弾と爆風のダブルヒットかもしれないしね

31 :
>>26
連邦のマシが平均的にジオンのマシより威力が高いのは
糞Pの計算だと思うけどね
>>27
そのゴッグとかダブクラの例は>>23と同じだろ
特定条件下で両方のダメが入る場合がある、というヤツ
反論する俺カコイイなのかただの煽りなのかなんだか分からんが
レスするなら一通り目を通して、自分で書いたのを読んで
さらにもう一度元の記事を読んで相反する部分がないか
推敲してからレスしような
ちなみに、そのAP0で生き延びていたのが逆にバグじゃないという根拠は?
確かに小数点以下までダメが設定されているというのは検証されているようだけど
じゃあなんでこれまで長く絆が続いていて1件しか報告がないってのはどう考える?
ラグでダメ計算にズレがあるとの主張だが、じゃあラグが解除されたあと
何もしてないのに爆散するとでもいうのか?
「落ちるはずがない攻撃で落ちている(ようだ)」という話をしている時に
訳分からんこと言ってる方がどうかと思うぞ

32 :
以前AP128の状態で旧砂に撃ち抜かれたらAPが1だけ残った事があった。
正確な距離はわからないからなんとも言えないが
ダメージを食らって計算が終わった時にAPが-1とか-2程度だった場合1だけ残るのかも知れない。

33 :
>>31
単に
if (fAP<=0)
actorMS->bakuhatsu();
から
if (fAP<1)
actorMS->bakuhatsu();
になったじゃないか?

34 :
>>33
いやな関数名だな
まあバグが報告されたから修正したので
それ以降は再現しないって
だけの話はごく自然だよな
1件しか報告ないってのはおかしくもなんともない

35 :
>>33-34
修正済みの問題だったのか
無知ですまない、てっきりまだ残ってる問題なのかと思ってたよ

36 :
攻撃*1.5で設定されてるのか
90玉で180出るってことは攻撃力*距離加算*1.5ってのもあるってことか?

37 :
始めたばかりの伍長なのですが将官の方にアドバイスを貰ったら、近距離カテゴリーと遠距離カテゴリーに沢山乗ったほうがいいと言われました。
近距離機で餌にすべきタイミングと餌になるべきタイミングを学び、遠距離機で味方の負担になりにくい位置取りと餌にしてほしいタイミングを学べと言われました。
格闘機と射撃機に乗るのはその後で間に合うと言われました。
格闘機と射撃機のグラフが伸びすぎてるとサブカと間違われるらしいですね。
その人にお手本を見せてもらいました。
その人は2連勝していましたが、このアドバイスは本当に正しいのでしょうか?
自分がその人の真似をしようとしてもうまく行かないのでここで質問してみました。

38 :
大抵あってる

39 :
間違ってはないが、難しい事考えず、自分の好きな機体を見つけて、勝ち負け関係無く純粋に楽しめばそれでイイんじゃね?
ある程度、操作技術(テクニック)を身に付けないと、楽しめないし、続かない…

40 :
>>38-39
ありがとうございます。
勝負である以上勝ちたいのでアドバイスを貰いました。
好きな機体は陸戦型ジムです。

41 :
>>37
あなたが
敵の硬直を取れる
3連撃が安定して出る
むやみにブーストせず歩き避け出来る
レベルにいるなら正しいアドバイスでしょう
今は実感できないと思いますが突然理解出来る時が来ますので常に意識しておきましょう

42 :
装甲1のジムでロック取りながらスプレーガン撃って当たればタックルだけしてたらいい
射に乗らない事が良いのは間違いないし格は攻撃当てるのが一番難しいから後回し
タンクはレーダー見る癖がつくから絶対乗ったほうが良い、ただしアドバイス貰いながら
むやみに前進して拠点砲撃してるだけだと金の無駄になる

43 :
味方に迷惑を、出来るだけかけずに降格したい
具体的にはS→Aへ
今ならアパム4落ち勝ちEがベスト?

44 :
今の仕様では陸ガンのマシAって青ロックで打つとばらける?

45 :
>>43
アパムする低コなら5落ちじゃないと勝ちEになりません
>>44
つ マッチ待ちのCPU戦

46 :
>>37
初心者伍長が考えることではない。
将官様もなかなか無茶を言われるな(笑)
好きな機体は陸ジムです?まずは近距離機や格闘機で基礎的な戦い方を習得するのが先です。
陸ジが好きなら尉官に上がるまで陸ジに乗り続ければいい。

47 :
板倉小隊見て始めた初心者ですが、いきなり少尉にされて大尉と対戦させられて困ってます。
特に敵格闘が三回斬って一休みしてまた斬ってくる奴が避けられません。どうすればいいんですか?
あと、「スススッ」って感じに移動するジオン機の名前も教えてください。

48 :
ニコニコ中毒なんですけど…どうすればいいですか?

49 :
ニコ見ながらPCと一緒にお風呂に入る

50 :
>>45
つ テンプレ

51 :
>>45
低コ5落ちでEなのね
捨てゲされた時に自らプロEするしかないな
ありがとう
>>47
「QD外し」と呼ばれる技術ですね
QDを当てずに、わざと外すことで敵にダウンを取らせないまま、大ダメージを与える技です
外し方については板倉小隊の一期や動画で非常に詳しく説明されていますので、そちらを参照した方が良いでしょう
この技術を平時から適用出来る条件は「QD時に外せて硬直が少ない武装を装備している、格闘連撃回数5回以上で、機動性の高い機体」が好まれます
ジオンであればグフ、赤ザク、赤ズゴA、ギャン、NSマシなどが典型的な外して斬るタイプの格闘機です
避け方についてですが、「着地硬直で外せなくさせる」「敵が切り掛かる方向を予測して、予めその方向を向いてタックルで返す」「相手が飛んでいる間にバックブーストで逃げる」が障害物の無い所でも出来る方法

52 :
>>51
ありがとうございます。
「スススッ」については事故解決しました。

53 :
君以外は気になってるから教えて!

54 :
続き>>51
また障害物のある所では、格闘している敵を壁に「引っ掛け」ることで返すことが出来ます
これも一期や動画サイトで見ることが出来ます
プレイ動画等でも良く使われるので、ニコで動画見ることをオススメします
コメントで「引っ掛け」と出たら、よく見てみるとより実践的に扱えるようになるでしょう
初心者は何かしら動画で見ることを奨める
シロナデシコやダリオ辺りが有名かつ前衛が上手いよ

55 :
>>54
重ね重ねありがとうございます

56 :
>>53
ドムのことでした

57 :
何ドム?
ドムは数種類いるよ。

58 :
大尉です。
ファースト成功後(護衛時orタンク時)やファースト阻止失敗後(アンチ時)にしている行動が
正しいのかどうか自信がもてません。
主に下記のような指針で行動をしていますが、正しい行動でしょうか?また、他に行動判断時に意識すべきポイントや取るべき行動があれば教えてください。
(両軍ともタンク戦術を取っているとします)
ファースト成功後(護衛時orタンク時)
@2拠点目が必要な可能性がある、タンクHPが充分
→少し後退し、逆側の枚数があっているかに注意しつつ体力温存。逆側の枚数が合っていないなら合わせる
A2拠点目が必要な可能性がある、タンクHPが低い
→タンク切り離し、前衛は逆側へ援護に行く。タンクは延命して釣りつつ、敵拠点復活前に落ちておく
B2拠点目不要
→全機後退指示、拠点防衛かキャンプへ
ファースト阻止失敗後(アンチ時)
@敵タンク2拠点目阻止の必要がある、敵拠点撃破済み
→コスト有利が出来るように行動する。可能ならば敵タンクはミリ放置しておく
A敵タンク2拠点目阻止の必要がある、自軍タンクが敵拠点を砲撃中
→敵前衛は可能ならば撃破しない。できるだけ敵タンクを削り、ミリ放置する
B敵タンク2拠点目不可能
→可能ならタンク部隊と合流する。全機でキャンプか攻勢へ
長文になってしまいすみません。よろしくお願いします

59 :
>>58
本当に大尉ですか?
正直驚きです。質問のレベルがAクラスじゃないですw
今時の将官でもこんな事そもそも知らないか、意識して動いてないのばかりです。
そこまで視野が持て、戦場の流れが見えているなら将来優秀な将官になると思います。

60 :
で、質問の内容について。
ゲージが勝っている、負けている、というのも、2拠点目の行動を帰る要素になります。
また、フル護衛で拠点交換という選択肢などもあります。
以上のことを考慮してあらためて考えてみてください。

61 :
>>57
射だったのでたぶん無印でした。

62 :
>>56
レスありがとm(__)m
これで安心して寝れますw…蛇足ですがマドロック、ザク改も「スススッ」ります
健闘を祈る!

63 :
>>58
何も小難しく考えなくて良い。
88でなければ基本的に途中のゲージリードによほどの大差がなければ2拠点狙いになります。
今現在(1st交換直後)が微差リード逆に微差負けだからと方針を変更するのは良くないです。

64 :
>>58
あとは、44、66、88で拠点撃破にかかる時間からの逆算かなぁ
ある程度冗長入れるけど2拠点目、44なら残り50カウントあると拠点落とせる
66なら残り80カウントあると拠点落とせる
そこを考えてどうするか、かなぁ

65 :
敵味方の体力も見て、誰が落ちるのか?
それを見越してセカンドも考える
敵がタンクかキャノンかでキーパーでいけるかどうかも変わる

66 :
>>30
どっちのダブルヒットもなってたらなってたでオカシイ話だけどね。
問題なのは、Wヒットだろうが元々高いダメ設定ですだろうがバグだろうが
異常な火力が結果として出ているという現実。

67 :
頭の中が残念な佐官です。
勝てないのでホームの将官にアドバイスもらいました。
1 素ジムに乗ってSを20回取る。
2陸ジムに乗ってSを20回取る。
共にセッティングは自由でフルカウント自拠点での回復はNG
3ジム駒青4マシAバルでS30回取る。
芋禁止
3番が難易度高くて脳死してます
123は護衛アンチは自由
将官の意図が解らず聞いても考えなさいとだけなのでこの123の意図解る方いますか?

68 :
最近の新参は機体性能に頼り過ぎてる(キリィ
っていうロートル将官だろう

69 :
>>58あんまり「大」正解は多くはありませんが、しっかりとした考えを持って行動してるのが素晴らしいです。
戦果はともかくとして、本当に焦らずに実践できてるとすれば「戦略」レベルは既にREV1の少将クラスに達しています。
Sクラスは今人手が足りないので、MS操作技術に不安が無ければ早く上がってきて下さい。
「戦術」自体は古参に揉まれたりマンセル組んだ方が伸びが早いです。
方針を変えなくていいのは護衛時のBとアンチ時のAとB
惜しいのが護衛Aとアンチ@です。
おそらく「コスト内編成論」と「リスタ管理」が抜け落ちてるからだと思われますので
まずはコスト内編成の出生から説明させてもらいます。
前スレで回復に戻るタイミングを聞かれた際に
私はMS1機あたりの平均コストを250としましたが
ただ適当に数字をつけたわけではありません。
インコスなどと呼ばれる事もあるこの考えは主に意思疎通の図りにくい野良で普及したもので
簡単に言ってしまえば、適当にコストを使わず同じ条件で仲良く分け合おうというものです。
このゲームの総コストは44が2000、66で3000、88なら4000で
人数で割るといずれも一人頭の持ち点は500となります
拠点コストは44なら500、55なら625、77なら875と
これまた比例しており、拠点撃破された痛手を全員で仲良く分担した場合、
125の持ち点が減算される事になります。
2拠点分の出費を予め考慮した戦い方をしようとすると
個人が好き勝手に使っていいコストは250となるわけです。

70 :
つまり2拠点(2ND)されても、個人個人が持ち点の範囲を守っていれば
仮に2ND後ゲージが負けていたとしてもフルカウント逆転を狙うチャンスが残ることになります。
それがはじめからわかっていれば、それをふまえた動きをするべきであり、
そこで初めてコスト内編成を理解したと言えると思います。
ただ「周りがそうしてるから何となく」でコスト内に納めてもあまり意味がありません。
例を挙げれば、アーマー低下により一人分のラインを維持する力が無くなったのに
だらだらと延命し味方に負担をかけたり、全体的に相手の前衛の方が疲弊しているにもかかわらず
2NDされてもゲージが残る状況で敵タンクを追いかけたせいで味方が潰れ、
結果2NDと同時にゲージが飛ばされて負ける、等といった事が無くならなければおかしいという事ですね
次にリスタ管理ですが、あなたの考え通りアンチ側での撃墜はプラスを生みません。
リスタ位置の関係上、逆側を即危険に晒す可能性のある撃墜はただのMS交換と言えます。
アンチというのはマイナスを減らす作業であり、交換しあった結果がプラスであっても
それもマイナスを減らす作業の一環でしかありません。
タンク「護衛」などという名称のせいで勘違いしている人が多いですが、
拠点「防衛」っていうくらいだからアンチが守りなんです
一部これに属さない戦場もありますが、リスタで味方を「即」危険に晒さない
純粋なプラスを生めるのは護衛側での撃墜のみになります
では、このあたりの考えを上記の護衛Aに当てはめてみますね

71 :
唯一のプラスを作る機会を諦め、タンクの延命を妨害する撃墜を取りにいくのは
どうなんでしょう?
はじめからタンクは捨てる予定ならば、アンチ側の撃墜はいいとして、
それならば撃墜されてリスタ移動した方が早いです。
その短縮した時間でアンチに行った味方のマイナスが減るかもしれませんし
その攻勢のおかげで有利な展開、特に2NDと同時にゲージを飛ばせる状態になるならば
あなたが再度撃墜される展開にはなりにくいです。
各自が決まりごとを守る意識があれば、
あなたは「1試合で1度だけ撃墜されてもいい権利」を持っているので
そこで使ってしまおうという事です。
そこで撃墜されても1護衛時ならば「自機撃墜による枚数不利による被害」
は誰も被りません。複数護衛ならば足並みを揃えた転進ができなければ
結局味方の護衛は落ちます。
そのままアンチと戦って、勝ってしまったらそれこそ儲けものです。
あなたは一人頭のノルマである「各自1機撃墜する」を達成したあげく
更にそのリスタで味方を苦しめません。
そもそも自ら進んでラインを下げる行為は、あまり良い手ではないです。
転進先で全員が無傷で敵を全部回収したとしても
再度拠点攻略をするにはラインを上げ直さなければならず、相手の体力もフルです。
できればアンチ側にミリ放置転進して欲しいくらいですね
追ってこないなら枚数有利のプラスラッシュ、やられても敵タンク処理は早いという二段構え。

72 :
とはいえ、正しい戦略を運用していても、味方も理解して足並み揃えなければ
逆にマイナスになってしまうかもしれないのは覚悟しておいて下さい。
自分で言っていても悲しいですが、腐敗しきった今のような現状では
敵のリスタが振ってくるかもしれないのに戦うのも無謀と思うのも無理ありません。
残せるコストは残すにこしたことないですしね。
正直そこらへんの判断は更に事前のプレイヤー情報や編成、ゲージなんかで変わってきます
特に重要なのがレーダーで、体力の少ないプレイヤーはマーカーが点滅しています。
護衛時にアンチ側の敵マーカーが点滅していたら逃げる準備、早く敵を倒す強引な攻め、
味方が点滅ならリスタがくる可能性は低いので堅実な攻めって具合に臨機応変に対応します。
見込みがありそうだったので、ただ答えを淡々と書くよりは
後に応用が利くようにと長々と理論を綴ってみましたが参考になりましたか?
触れなかった問題点は敢えて解説しないでおくので自力で答えを探してみて下さい。

73 :
レーダーみろ。
丁寧に乗れ。
それが出来なきゃ高コ乗るな。
じゃね?
1、2、3て連邦の高コ乗るときに必要な要素が組み込まれてると思う。
たぶん4は「高コでS〇〇回取れ」だよ

74 :
何点じゃなくてSってのがポイントね
勝てたらSだったのにとか恥ずかしい言い訳絶対いうなよ

75 :
>>67
将官で戦ってる人間なら意図は解る
1.2.3.の順番+1.2.のS取得の意味
さらに3.の武装縛りがミソだな
ズバリの解答はその将官さんに悪いので書かないが
達成できればその意図が理解できると思うぞ

76 :
>>67
1、2は自機の(低コ故の)硬直を丁寧に隠し、レーダーを見て敵の位置を見て被弾を抑えつつ、立ち回れって事かな
フワジャンとかグラップルとかの機体制御も甘いのなら、尚更こいつら使うとアラがでやすいし
ジムはBSGや頭バルで相手のバランサーに合わせて射撃しつつタックルダメ等で立ち回っていく
陸凸はインファイト力をつけつつ、Aサベの間合いを利用して立ち回りを覚える
3はその集大成かな。マシAで丁寧に硬直取りつつ頭バルの使い方を覚える
そして低コでできるライン上げを200コスの足回りで行うっていう
とはいえなぁ
今の環境下で低コでS取れって0落ちで済ませろって事でしょ?
大佐が大尉以下を相手にするならまだしも、同じ大佐戦ではこの縛りって逆に負ける要素になりかねないんだがなぁ
低コは斬りこんで味方が戦いやすくする機体だし
意識してこの乗り方し続けてSを言われた回数取れた時には、確かに凄い腕にはなってると思うけど

77 :
>>67
おそらく前衛を張る基本がなってないので、それを学べと言われていると思われます。
「ジム、陸ジムでS」取るよりも「ジムコマでS」の方が難しいと言っている時点で
低コストステルスに頼って、味方にタゲを押し付けているだけの可能性がある気がします。
>>73 氏の
レーダー、丁寧に、のアドバイスが適切だと思います。
最前線で敵のタゲをもらいながら、粘り強くラインを張る戦いができると良いと思います。
突っ込んで直ぐ爆死するのはNGです。
丁寧にレーダー見て、敵の動きを予測し、一手先を考えて動くように
いきなり全部出来なくて良いです。先ずは、これらを心がけて戦いに挑んではどうでしょう。

78 :
あ、あと>>67
>将官の意図が解らず聞いても考えなさいとだけなので
その将官さんが一番大事と思ってるのは、その「考える」だと思いますよ
ただ人から聞いても、自分のものになりません
自分でどうしたらいいのか、自分が今できることから何が足りないか、どうやればいいか、
どこを伸ばせばいいかを与えられた命題に対して「考え」て練習して実践するっていう
「考える事」をして欲しいのでは無いかと
新機種や性能変化、新マップやマップ改良、新しい戦術・編成、乗り手の腕、自分の欠点克服など、
勝つ努力してる人は常に、情報を集めて、どうやって勝つかを考えてますから

79 :
回復不可ってのはいただけないな。S取らせるならなおさら。
上手に回復に戻るのも戦況を見極める力を養う。
今は、低コ=落ちてリスタ が当然と思ってるバカルカン地雷ばかりだからな。
バカみたいに簡単に消耗したり、不味いタイミングで回復戻ったりしてたら
どうせ負けてS取れないんだし、それなら戻って且つ勝ってS取れる様に鍛えた方がマシ。

80 :
>>59 >>63 >>64> >65 >>69
フル護衛 誰がいつ落ちるのか デスルーラ コスト内編成 プラスを作るのは拠点攻撃側
など大変参考になりました。
新しい疑問が浮かんだ時にまた質問に伺うと思います。ありがとうございました。

81 :
当たり前のことだけどオンラインでやるなら空気を読んでね。状況も考えずに低コストだして自分だけが高評価取って負けとか最悪だし。
トレーニングモードならどんな修行をしようと構わないけど。

82 :
……って、負けならそもそもS取れなかったか。

83 :
>>79S取らせる目的の課題じゃないでしょ
基本的に回復不可ってもの高コに乗ったときにフルカウント全線で戦う訓練と思われる
44と66では2拠点狙う場合、アンチにしろ護衛にしろ回復に戻る時間なんて無い…
帰ったら負け確定だろ。
帰れるタイミングなんて「両軍セカンド狙わないとき」だけだろ
アンチで拠点回復に戻るとだいたいアンチ失敗
護衛で拠点回復すると拠点割れず…
わかる?
上手いゼフィとかフルカウント護衛で0落ちとか、上手いジムカスアンチでフルカウント0落ちとかするだぜ
それをする前の段階の訓練として「低コに乗れ」と「ジム駒芋禁」なんだよ

84 :
しかし低中コでS取れって、佐官以上戦なら格差マッチでもない限り間違いなくダメな立ち回りだなぁ
被弾抑えてる低コが敵にいたら絶対他の高いの攻めるし
なんとなくの意図は分かるが、それらで「S取れ」となるともいちょい違う課題にならないかと思う

85 :
ああ逆に本人がもともとチ近すぎて、「この動きはダメだ」と気付かせるため、ってのもありうるな
自分で考えろってのは自分でそこに行き着けってことかも
もしそうなら他人が言ってしまってすまんw

86 :
>>67
それ以前に、グラフどうなってる?
あと、何に勝ちたい?(戦闘orMOB戦)

87 :
機体選択について個人的な質問したいんですけど、そういう質問ってどこのサイトでするのがいいですか?
受験生で、出撃しても昼間なので優秀な上官さんに会って質問とかできなくて。。

88 :
>>87
そんな貴方の為にもあるこのスレでどうぞ
って受験生ならさ・・・たまの息抜きなら

89 :
では失礼します。長文になってごめんなさい。愛機の茶トロに限界を感じる
ので質問します。
ジオン公国軍キZ中尉PRは1です。現在主に茶トロ乗り(機動1or3、マシb)
戦法としては自分なりに考えた結果、ロック距離ギリギリを確保しつつ
マシとシュツルムを適度に織り交ぜてます。主にタイマンで敵機を味方から
引き剥がすようしてます。殴り合いになったら味方の後ろから援護射撃してます。
もちろん55以上のNYとかリボコロぐらいでしか出撃してません。僕には他ス
テージで勝てるほどのスキルないですwwスコアは250〜350ほど。勝っても
負けても大差ないですw
連邦はbクラでジムLAに乗ってるので格は一応乗れます。
射撃中心の戦い方なので、射撃乗りに転向するべきなのですかね・・?
上官殿、僕みたいなへたれにオススメの機体を教えてください!

90 :
茶トロ:マシA、シュツ、青4
LA:射撃中心ならデジム、バズハングレにした方が良いかも
茶トロで限界感じたらザク改マシAシュツ青3
運用は基本的に一緒で機動性アップだからしっくりくるはず
デジムに限界感じたらジム頭バズAマルチ青4

91 :
晒しスレでよく見かける
ツアラー
>>○○
白豚○○〜
ってのは只の荒らしですか?
それとも白豚の書き込みと特定しての書き込みですか?

92 :
>>89中尉さん
タンクを中心としたライン戦闘を心掛けましょう。
自身のスコア云々よりも味方タンクが拠点を落としたのか?相手タンクや護衛が妨害できたのか?
役割別の観点が必ず見えてくるはずです。
茶トロを愛機とするならステージ限定色が濃くはなりますが尉官であるなら構いません、がきっと壁が意外に早くやってくるでしょう、せめて6マシを持ってください。
余談側のLAですが…格闘型全般その階層で射撃中心で戦うのは全く得策ではありません、是非精進し格闘戦をこなせるようにしないと冷遇されているジオン格闘機には乗れません。
【スコア=腕前】印象が強めのポイ厨の傾向が見受けられます、設定した役割意識を強く持ち課題を確実にこなしていく姿勢が何れ戦果や階級に反映されますよ。
大多数のプレイヤーがはまっている『点数あるから僕は悪くない』とか『勝ち負けは気にしない』なんて負け犬思考に陥らないように(笑)

93 :
>>67です。
仕事終わりました。
皆さん様々なアドバイスいたみいります。
現在976勝1032敗22引分けです。
バースト経験は皆無に等しいです。
44はタンク縛りで66は近射遠のどれかです。
格はゆとりと三角は出来ますがリミッターが肌に合わないので先ず乗らないです。
近は何故か斬りに行こうとしてしまいがちです。
よくフェイントに引っ掛かる癖があります。
動きが直線的過ぎな感じがしますがなかなか難しく感じます。
味方が〜といより終盤逆転での負けがかなりあり、あそこで落ちなければ勝ててかもや、2墜ちしてなければ勝ててたはずだ!みたいに感じます。
全ての負けが全部自己の責任に感じ、どう勝ちに行けばいいか・・・

94 :
>>91
 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 || ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
 || ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
 || ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
 ||  ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
 || ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
 ||  与えないで下さい。                 
 || ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて   \ ( 凸 ) キホン。
 ||  ゴミが溜まったら削除が一番です。       ⊂⊂ |
 ||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_      | ̄ ̄ ̄ ̄|
      (  ∧ ∧__ (   ∧ ∧__(   ∧ ∧     ̄ ̄ ̄
    〜(_(  ∧ ∧_ (  ∧ ∧_ (       は〜い、先生。
      〜(_(   ,,)〜(_(   ,,)〜(_(=◎=)
        〜(___ノ  〜(___ノ   〜(_ __ノ

95 :
>>93(>>67)
お仕事お疲れ様です
文章からするに、250カウント通しての勝ち方のビジョンを持って戦っていない
次にどうする?と、次の一手を考えて戦っていない感じを受けます
格は特にそうなのですが、例えば、
噛み付けた、(1撃目中)レーダーで周りに敵は居るか?
→居ない→連撃続行
→居る→何ドロで離脱する?→ドローして行く先は?
と、常に次の行動をどうするかを入力ごとに考えて動いています
最初はリミッターや次々瞬間判断を続けるのはキツいと思いますが、
66以上を陸凸で突貫して乱戦しているウチに、ああ、そういう事かと理解できてくると思います
分かると闇雲に突貫せず、敵の動きを見て反撃を受けずに噛め、ほぼ被弾せずにいけるようになります
近射もただ弾を撃つのと、相手の動きを見て基本歩き、着地硬直を障害物裏で隠し、
必中のタイミングにのみ撃つのとは全然違います
相手の動きを見て次にどうするか、戦力ゲージ・敵味方の体力、残り時間を見てどうするか
遠カテも拠点を落とすだけでなく、全体の流れとして次の一手を考えますし、モビ戦もこなせないといけません
抜けタンで追いかけてきた敵からただ逃げるのと、相手の想像以上にダメージを与えるのは全然違います

96 :
>>90,>>92
ややこしい書き方してすいません。連邦はばっちりQD外し活用してます。
バンナムはよく群がってくるので、外しにハングレ使って寄って来た機体を
大量にスッテンさせんの楽しいですよねww
 野良でやる時は滅多に負けないのですが、友達とバーストすると勝ちにくくて
困ってますwwそこらの地雷とは違います!!
6マシだと、シュツ組み込みにくいから格闘機から逃げにくくて厳しいかもしれ
ないです。
生意気な書き方になってたらごめんなさい。
イフリートとかはどんな感じですか?射撃寄りの近距離ってところで茶トロから
乗り換えてみようかと思ったんですが、一発ダウンが無いのでドム系の足回り
だとやっぱり格闘機からの距離置き難しそうですよね。

97 :
>>96今の主流はダメージ出せる機体なのよ
だから6〉3なの
6発マシでもシュツは組み込める
てか、トロは基本的に射撃のみで戦う機体だからね
楽しいとかどうでもいいよ、勝つ気ある?射撃機よりダメージ出ない格闘機の射撃で相手がダウンとか、正直邪魔だから、対人マッチでは止めて下さい
それと、トロ青3の時点で普通の地雷だから安心して下さい

98 :
>>67
素ジムでSがとれるのに駒でとれない理由がわかりません。
駒がジムに劣っているのは、ブースト回復速度とコストと火力が高いせいで
ほんの少しだけ狙われやすくなるという2点だけです。
逆に優れている点をあげてみれば
格闘威力、ダッシュ速度、ダッシュ距離、耐久値、硬直時間etc...
と数えればキリがありません。メイン火力なんか数倍ですよ
駒はジムカスの下位互換ではなく、ジムの上位互換にあたるので
性能が上がればSを取りやすくなるはずなんですけど・・・?

99 :
>>96主流というよりも、そもそも3マシでは高バラによろけがとれないので
そっちのが怖いと思うんですけど・・・。硬直打ち抜いても動き続けて斬ってくるか
威力の高い射撃で合い打ちにされてませんか?
3でも6でも相手に不用意に無敵を与えないことは同じなのに
わざわざ火力を半分にする意味がないです
よろけを取り続ければ余計に逃げるのが簡単になりますよ
射撃中は格闘やタックルを出せないため、3マシ愛好家の方々は
その時間をなるべく短くするべく選んでるのだろうと推測していますが
安定したよろけが取れないのなら全く意味がありません。
QSも6マシ用の間合い、ペダルワークをすればいいだけですし。
もしもREV1の主流が3マシで6マシが地雷扱いされていた頃の名残を抱えているのならば
当時6マシは倍の威力と引き換えにダウンをとってしまったから使われなかっただけで
REV2にかわった時点で優先度はとっくに逆転しています

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