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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3


1 :11/12/04 〜 最終レス :12/05/05
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。

2 :
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

3 :
おお!スレ立て乙です。
ウルファールスレにも書いたんですが、
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されてしまいます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
原因はなんでしょうか?
ウディタは2.00です。

4 :
どういう状態なのかイマイチ分からんのだけど、遠景変えたいならシステムDBのマップ設定いじったほうがいいんじゃね?
マップファイル自体が遠景の情報持っているわけじゃないよ

5 :
>>3
データうpってみ
そんな面倒なことするくらいなら最初から公式で聞くわとかなら是非そうして

6 :
>>4
わかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。
>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。

7 :
選択肢が表示されているときキーを入力するとなぜかシステムデータベースの効果音を
読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…

8 :
連レスすみません
なんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった

9 :
ピピピッ

10 :
選択肢ウインドウの座標を指定しても
入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか

11 :
選択肢の細かい仕様は弄れない
入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)

12 :
画面にフィルターをかけた後、一部分だけくりぬくってできますか?
イメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。

13 :
フィルターは
@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ
くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う

14 :
>>11
10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました

15 :
すごく初歩的な質問ですみません
自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)

16 :
具体的にどういうものかによる
キャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい

17 :
その通りです、キャラのかけあいで一度きりの演出です
一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…
こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います

18 :
Config.exeの画面設定で、ウィンドウ/全画面をプレイヤーが変更した場合
それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした
一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです

19 :
\eの縁取りの色変えたいんだけど出来ますか?
>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw

20 :
コモンであったと思う

21 :
技能発動時に「(人名)の攻撃!」みたいに表示されるのは個人的にどうかなと思ったので
画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?

22 :
先頭のキャラクターが死んだら2番目のキャラクターが先頭に来て、
先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。
というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。
ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m

23 :
既存コモンを参考にする姿勢は素晴らしいけど、用がすんだら消さないと
並列実行のどれかが競合してるっぽい
あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる
パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない

24 :
ダウンロードしたばかりの状態のサンプルゲームに
メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!
はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!

25 :
>>24
コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい
特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい

26 :
>>25
今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。
まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!

27 :
二つ質問があります
1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
 例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。
2、ダメージ計算式なんですが
 振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
 希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です

28 :
ver2.0での前提で話すけど
2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい
1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる

29 :
質問です
4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?

30 :
アルファチャンネル付きPNG形式で保存できる画像処理ソフトで描く
フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ

31 :
>>30
ありがとうございました
ソフトをつかってやってみます

32 :
>>28
なるほど!
そこにデータ収められてたのか
ありがとうございます

33 :
テストを含むゲーム起動時の画面サイズを
320x240に固定するにはどうすればいいですか?

34 :
イベントからアイテム増減コモンを呼び出して、
入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?

35 :
こんなとこで確認取ってる間に報告すればいいものを

36 :
キーボードの特定キー入力で、取得できる←↓↑→キーが300以降になってるけど、変わったの?
ヘルプでは2・4・6・8なんだけど

37 :
>>21
基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。
>>33
できないんじゃないかな。
>>36
どこのこと?
300〜はパッドボタンだった気がするけど。

38 :
>>37
キー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる
ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した

39 :
パッドの番号が300からだからキーボードのキーはそれ以上取得できないのかと思ってた。
>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・
キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ

40 :
>>38
下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。
2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。
>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。

41 :
なるほど詳しい情報さんくす
どうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね
バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ

42 :
>>37
ありがとうございます

43 :
320x240に固定するのがゲーム性にどうしても係わるのなら、
config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る

44 :
>>40
ちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?

45 :
>>44
外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ

46 :
>>45
ふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに

47 :
顔グラフィックとか歩行グラフィックを作れる良いフリーソフトってありますか?

48 :
\cdb[18:20:0]は平時0、戦闘中1になる変数らしいけど、
並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]
って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?

49 :
>>48
どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。

50 :
移動毎にランダムイベント発生させたいんですけど
参考になるものありませんか?
自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…

51 :
>>50
大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか

52 :
内容:
ウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。
説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。
私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。
ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。
検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?

53 :
すみません、「内容:」は余計でした(どこかのサイトからコピペしてきた質問じゃないです)
よろしくお願いいたします

54 :
>49
サンクス。1になった

55 :
2.00で作ってる途中のやつがあるんですが2.01に差し替えってできますか?

56 :
出来るよ。
2.01は修正版

57 :
>>52
そのメッセージはこれじゃね
http://tkool.jp/support/faq/general/dep.html
一番分かりやすい解説がツクールWEBという皮肉

58 :
数値を比較し、その中から最大値を求めるには
どうしたらいいんでしょうか
条件分岐で比較していくと膨大な数になり大変です
ちなみに下記のような条件分岐を考えました(実用的じゃない)
◇セルフ1がセルフ2以上
│◇セルフ1がセルフ3以上
││◇セルフ1がセルフ4以上
│││ (この先同様のものが続く)
│◇セルフ1がセルフ3以下
││◇セルフ〜
│◇分岐終了
◇セルフ1がセルフ2以下
│◇セルフ2がセルフ3以上
││セルフ2が〜
│◇セルフ2がセルフ3以下
││◇セルフ3が〜
│◇分岐終了
◇分岐終了
簡単な方法があれば教えていただけると幸いです

59 :
>>58
最低でもループの使い方くらい覚えてくれ
それで下限を作り続ければいい

60 :
すみません下限のみ使用で比較可能でした
(右辺の数値が大きければ左辺に代入されるので、以下羅列でおk)
ループ使うの完全に頭から消えてました
ありがとうございました!

61 :
>>51
コモンのほうに処理入れてそれっぽくなりました
ありがとうございます

62 :
上限下限の使い道って
例えばHP減算後に下限0にするパターン
>>60の変数同士を比較するパターン
他にもある?

63 :
パーティ全員が倒れたら全滅にしたい場合で
戦闘不能か不在なら0、生きてたら1のチェックを作ったとする
一人でも生きてたら全滅にはならないので下限処理を繰り返して1ならそのまま0なら全滅

64 :
>>63
なるほどー比較パターンはいろいろ応用がありそうだね

65 :
システム的にマイナスの値を取るとマズイのがあったりするから便利っちゃ便利。

66 :
>>57
動きました!
ありがとうございます

67 :
>>62
HPやMPが最大値を越えて回復しない
ダメージが22億越えて万一バグると嫌だから99999くらいでカンスト
途中で抜けて戻ったキャラに経験値ボーナス、基本は固定値だが差がつきすぎないよう調整
強化魔法重ねがけ1回につき+20%、ただし5重まで
ざっとこんな感じ?最後のは基本システムなら力ための応用でつけた方が早いけど。

68 :
Ver2.01でサイドビュー戦闘にしたいんですが出来ないですかね・・・?

69 :
Q.出来ないですかね・・・?
A.やれば出来る。頑張れ。

70 :
ぐぬぬ・・・
Q,方法を教えてください
ググりまくったんだけどわからなくて
(´;ω;` )

71 :
画一的な答えのある問題じゃないから、自分で考えて道筋を立てられる能力がないと無理

72 :
そこでググった意味がわからん
戦闘を全部自作するか、基本システム改造なら敵味方の位置とステータス表示位置を好きなように変えるだけ

73 :
ぬぅ
精進して出直します( ;´Д`)

74 :
学校のテストに例えると数学より国語って感じか

75 :
こういう場合、国語が苦手な奴は押しなべて数学も苦手だと思う

76 :
戦闘画面での「たたかう」「技能」ウィンドウの座標ってどこで指定されているんですか?

77 :
>>73のようなググったとかのレベルで一から十まで物乞いしてくるアホがスレを消費しないようにするにはどうしたらいいですか?

78 :
スレを立てなければいいんじゃ?

79 :
たいていはググり方が悪いだけだしな

80 :
>77
お前を筆頭とするバカがいちいち質問回答以外のことを書かなければ解決

81 :
ググりまくったって言うならせめて検索ワードくらいは書いてほしい

82 :
この流れからすると>>76へのアドバイスは『戦闘コマンド』かな

83 :
戦闘画面のレイアウトを変更するのは一から自作しないと無理なのでしょうか?
デフォルト設定(フロントビュー)から味方のステータス表示を小さくして、空いたスペース分を敵グラフィックに充てたいのですが・・・

84 :
>>83
無理じゃない
ただし変更すべき部分を読みぬく能力が無い場合や、他にも色々変えたい部分があるなら一から自作した方が楽

85 :
2〜30行くらいの常時並列実行を10個くらい増やしたんですが
これだけでもノートPCとかだと分かるくらい重くなるものですか?

86 :
その2〜30行の中に数万回とかループするコマンドが入っていたら重くなる
どの並列イベントも一回で実行されるなら10個程度じゃほとんど影響は出ない
ノートって言っても性能に大きな差がある。最終的には物による

87 :
そうなんですか
ほとんどが回数制限のないループ処理です
条件を満たしていないときはループ終了していますが
影響が出るかも知れないなら見なおそうかな

88 :
回数制限無いと言ってもループ脱出に数万コマンドかかる可能性なんて普通のRPGならほぼないぞ
その行数ならウェイト1あたり全体で最大何回コマンド実行するのか数えてみなよ
もし不安になるほどコマンド実行するならSys108:[読]現フレームのコマンド処理数
の条件をループに付け加えればいい

89 :
ループで処理を繰り返すのと
常に監視、ループ終了を繰り返すのは
処理の重さに大差ない気がするんですが間違いですか?

90 :
ステータス異状の発生について質問です
例えば
「毒A1」のときに「毒A1」をくらうと「毒A2」になる
「毒B1」のときに「毒B1」をくらうと「毒B2」になる
「毒A2」のときに「毒B2」になると「死亡」
という処理で
「毒A2」のときに直接「毒B2」になれば「死亡」になるんですけど
「毒A2」+「毒B1」のときに「毒B1」をくらって発生した「毒B2」の場合
「毒A2」+「毒B2」になって「死亡」にはなりません
2+1の時、発生で2+2になった場合に「死亡」にしたいんですけど
どういう処理にすればいいのでしょうか?

91 :
>>89
何が言いたいか分からん
ウェイト1あたりの実行量が同じなら大差ないとしか
>>90
直接B2になる条件は?B1を経ないとB2にならないんでしょ
別処理(B2ステート攻撃)ならそっちだけ死亡判定つければいいんじゃないの
肝心の説明が抜けてる気がする

92 :
並列実行のチェックはウェイト1当たりに1回とかその程度で
常時並列実行すること自体は重さにほとんど影響ないってことでしょうか
ループが何万回と処理する間に、
別では並列を監視→終了→監視→終了と何万回もやってるのかなと思っていたので

93 :
>>92
1フレーム内の処理は全部1フレーム内で完結するから、
1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしないよ。
上で言ってる2〜30行の処理を10個に増やしたなら、
20〜300行の処理を1個やってるのと同じだよ。

94 :
並列実行(常時)が1フレームに何回処理されるのかってこと?

95 :
>>92
それでOK、並列/並列(常時)は処理が終わったら自動でウェイト1入るから
チェックだけならほとんど負荷はない。問題は条件満たした時の処理次第
>>93
>1フレーム内で何万回ループしようが他の処理が遅延したりはしない
1フレーム内=ウェイト挟まないループだよね、それはエラー吐かないか
俺の読解力がおかしいんだろうか

96 :
>>93は、要は次のフレームに処理をまたいだりはしないってことじゃないか
処理数によってはエラーも出るし、PCの性能によって重くなったりも当然するっしょ

97 :
>>95
50万回処理制限に引っかからなければエラーはでないんじゃない?
何か他にエラー出る条件ってあったっけ?
>>96
そうそう、そういうこと。

98 :
ああすまん、「何万回しようが」を無限に近い意味で曲解してたわ

99 :
言っても常時5万処理超えたら相当重くなるけどね。
一般向けならば1万以内には抑えておきたいところ。

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