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2012年4月ゲ製作技術8: 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】 (216)
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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】
1 :12/02/17 〜 最終レス :12/05/04 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 http://pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki http://hibari.2ch.net/gamedev/ ゲーム製作技術板公式アップローダ http://gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
2 : 【歴代スレ】 [Part23]http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1309450150/ [Part22]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1289556698/ [Part21]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270135295/ [Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/ [Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/ [Part18]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1289556698/ [Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/ [Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/ [Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/ [Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/ [Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/ [part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/ [part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/ [Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/ [Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/ [Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/ [Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/ [Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/ [Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/ [Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/ 避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/ [その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html [Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html [Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html [Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
3 : 質問するだけしてスレ立てしない前スレ980、 お前は反省しろ。 963 :名前は開発中のものです。:2012/02/16(木) 05:03:11.03 ID:raHL9C8l C#を使っています。 小数の計算ですが、 int a = 1; int x = a * 1.7320508; と int a = 1; int x = a * 1.7; では計算時間は変わるでしょうか? 弾幕STGの弾の位置計算で、少しでも計算を軽くしようとしているところです。 980 :963:2012/02/16(木) 19:10:03.04 ID:raHL9C8l 9割以上が弾の処理なんですが・・・
4 : 処理の9割以上が弾の位置計算って、どんなプログラムなんだw
5 : 当たり判定を適当にやってたら、今まで60FPSだったのがいきなり20FPSになって焦ったことがあるw つい2ヶ月くらい前の話だが。
6 : >>1 スレ立て乙
7 : 質問です。3Dのプログラミングをしていて ポリゴンにローカルなXYZ軸を持たせたいのですが、 座標が(Ax,Ay,Az)のベクトルAがあったときに 直角で長さが同じベクトルB(Bx,By,Bz)を作って ベクトルAとBと同じ長さでAとBと直角なベクトルC(Cx,Cy,Cz)を作るには どうすればよいでしょうか? AとBの角度が90度ならBの垂直方向の向きはどこを向いていても構いません。Cも同様です。 式としては (Ax^2 + Ay^2 + Az^2)^0.5 = |A| // Aの長さ (Bx^2 + By^2 + Bz^2)^0.5 = |A| // Bの長さ == Aの長さ Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz = 0 // AとBは直角 → 内積0 (Cx^2 + Cy^2 + Cz^2)^0.5 = |A| // Cの長さ == Aの長さ Cx * Ax + Cy * Ay + Cz * Az = 0 // CとAは直角 → 内積0 Bx * Cx + By * Cy + Bz * Cz = 0 // BとCは直角 → 内積0 という形です。Aのベクトルの値は決まっています。 BとCのベクトルの値をどうやって求めるのかがわかりません。
8 : >>7 A(1, 0, 0), B(0, 1, 0), C(0, 0, 1)の3つのベクトルを、求める長さ・角度に合うよう拡大・回転してみるとか?
9 : >>7 ポリゴンを三角形に分割(もともとしてるだろうけど)し、頂点をP、Q、Rとする。 そうすると、PQかPRのどちらかはAとは独立だから、それとAの外積を作り、 その長さをAと同じにしたものをBとする。次いでAとBの外積を長さ|A|にしてCにする。
10 : AがY軸と重なる場合、B,CはそれぞれX軸、Z軸でいいよね。 AがY軸でない場合、 B = A × (0,1,0) (×は外積) C = A × B 実際は>>8 が正解な気がするけど。
11 : >>8 が正解な気がするってのは、 A,Bが決まればCは一意に決まるけど、BはAから一意に決まらないから、 Bは、なんらかのパラメーターから決めなきゃいけないってこと。 つまり、ワールド座標系から、どう回転したのかってのを考えて Bを決めなきゃいけないから、>>8 のような形になるはず。
12 : >>8-11 ありがとうございます。 >>8 のやり方でやっていたつもりですが、なぜか正しい値にならなくて困っていましたが、 見直したら回転の計算が間違っていただけでした。 おさわがせしました。
13 : >>3 わりぃ!
14 : ゲームを業として製作・販売する、いわゆるゲーム会社豆知識 ピコーム エウレカ------------------------------------ このアイディアはいける!間違いなく売れる!!!!!!! と閃く事があるのは勤め人も同人屋も同じだが 企業でやる場合、「そのアイディア、特許取られてませんか?」という神の声がまず聞こえる。 取られていたら泣きながら屁をこいて諦めるしかない。 屁をこきながら泣いて諦めてもよい。
15 : 定数を別ファイル保存等で外部化するとき、 コードへの取り込みはどうしてますか? やっぱり初期化時に外部ファイルから読み込んで グローバル変数に代入という形でしょうか? ちなみにC++です。
16 : それで良いんじゃね?何か問題あるのか?
17 : ブローバル変数は悪である。 絶対に使ってはならない。 というわりに、errnoはグローバル変数だし グラフィックスAPIにはグローバル変数ばかり 理不尽である。
18 : グローバル変数は、 (みんなが使うと)混乱のもとだから、 (俺以外は)使ってはいけない。 という意味だから。
19 : その「俺以外」に「半年前の俺」は含みますか
20 : 2週間前の俺が含まれます。
21 : 一番未熟なときに一番大事なものを作らないといけないからこうなる。
22 : 共通化作業チームとかが便利だろと押し付けてくるんだ。
23 : モジュールの概念をしっかりと勉強汁 最近の餓鬼どもは情報処理技術者試験の勉強すらしないのか
24 : 勉強したての頭でっかちをそのまま現場に送り込んでも 使いものにならないの知ってるくせによく言うわ
25 : 質問です。3Dのプログラミングをしています。 ポリゴンのローカルなXYZ軸をあらわすA行列とB行列があるのですが、 このA行列とB行列をA行列のXYZ軸だけを回転させて一致させるにはどうすればよいでしょうか? AとBは3×3の行列でXYZの三要素の座標を持ったベクトルが3つ集まってXYZ軸を表現しております。 XYZ軸をあらわしているので行列のそれぞれのベクトルは垂直です。
26 : >>25 atanとか使ってAとBの角度を求めて回転させればいいと思う。
27 : ピログラム豆知識 行列が出来る法律相談所とか言うのがあるが 行列が出来る(やれる)プログラマもあってもいいのではないか?
28 : AのX軸とBのX軸との角度とかわかったら、後はX軸同士の外積を軸に回転させれば、一致するかもしれない。
29 : 質問です、RPGを作ろうとしています。 町シーンクラス、ダンジョンシーンクラス、戦闘シーンクラスに分けたときに、 敵のクラスは戦闘シーンクラスの中だけで動かせばいいだけなのですが、 プレイヤーのクラスは町の中、ダンジョン内を歩き回ったり、装備を変更したりします。 戦闘シーンクラスの中だけで、敵とプレイヤーのインスタンス同士を互いに攻撃させあったりは 出来たのですが、戦いに勝利した後、プレイヤーの体力が減ったまま、ダンジョンシーンクラスに シーン遷移させたいのですがやり方がよく分かりません。 各シーンクラスにプレイヤーパーティクラスを持たせて、シーン遷移させるときに プレイヤーパーティのインスタンスを返り値としてしてやれば、 可能なのでしょうか?
30 : 親に持たせれば? 基底クラスに持たせるのがイヤなら、 Scene ← GameScene ← BattleScene と1つ間に挟んじゃってもいい。
31 : メモリにプログラムカウンタからスタックの中身から、とにかく全部をメモリに退避する ページを切り替える 処理が終わったらページを戻す メモリに退避したものを戻す
32 : すいません 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki http://hibari.2ch.net/gamedev/ ↑はリンク切れ?しているみたいですが 公式アップローダは許可とかを得なくても借りていいんでしょうか?
33 : 一週間粘りましたが、いっこうに進まず…orz 今のところ、思考実験の結果、以下のようにやればできるはず、と結論が出たのですが。 1.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルの外積、Eベクトルを取得 2.A行列のY軸ベクトルとEベクトルの角度aを求める。(外積の長さが0のとき、角度はNaNになる。) 3.A行列のX軸ベクトルを角度aだけまわす。するとA行列のZ軸ベクトルとX軸ベクトル、BのX軸ベクトルが同一平面上になる。 4.A行列のX軸ベクトルとB行列のX軸ベクトルが一致するようにA行列のY軸ベクトルを回す。 5.A行列のY軸ベクトルとB行列のY軸ベクトルが一致するようにA行列のX軸ベクトルを回せば終わり。A行列のZ軸ベクトルとB行列のZ軸ベクトルも一致する。 ……のはずが、角度をグローバル軸からちょこっと傾けると数値が破綻します。 とはいってもこれだけじゃ説明不足ですよね。どうやって回転させてるかも色々説明しないと伝わらないですね…。
34 : 微妙に違う気がする? A行列のベクトルをそれぞれAx,Ay,Az、B行列も同様としたとき、 1.Ex = Ax×Bx 2.θx=(AxとBxの間の角度とか) 3.Exを軸に、Axをθxだけ回転(すると、Bxと一致) 4.Ey = Ay×By 5.θy=(AyとByの間の角度とか) 6.Eyを軸に、Ayをθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する) あと、単純に、 P=(A^-1)B ※Aの逆行列にB行列をかけた行列P を作って、A行列にかければ、 AP=Bになる、、、ってのはダメ?
35 : (訂正) 3.Exを軸に、A行列をθxだけ回転(すると、Bxと一致) 6.Eyを軸に、A行列をθyだけ回転(すると、Byと一致。同時にAzとBzも一致する)
36 : 質問させていただきます。 プログラム経験ゼロの初心者です。 球のある一点に剛性を発揮して、 表面を移動するヘックス制のシュミレーションを作りたいのですが、 どうのように作業を進めていけばいいかわかりません。 御教授お願いします。
37 : >>29 ステートパターンかいね? 描画情報とプレイヤー情報のクラスが一緒になってるんじゃない? プレイヤー情報クラスをシーン描画クラスに シーン変更の都度渡すようにすれば良いんでない? >>36 ゴメン。日本語が理解できない。
38 : 単に地面が平面じゃなく、球面になってると言いたいのかなー?
39 : 普通、ヘックス制のウォーシュミレーションは どの言語で製作されているのでしょうか?
40 : >>38 はい。
41 : >>38 >>40 平面の画面で縦横を接続したものと何が違うの?
42 : >>41 ドーナツになるよ
43 : なーる。でも六角形じゃ正多面体は無理だね。 一点に六角形の角を集めるとどうしても平面になるし。 緯度で横幅を変えると絶対にややこしくなる。作るほうも遊ぶほうも。 >>41 のようなやり方しかないんじゃね?
44 : おれよくわからんが、>>39 に答えるなら、 ゲームの言語って基本何でもいいと思う。 どの環境で動かすかで決めるんじゃ?PCだったらC++とdirectXとかC#とか、あとpython ruby でもなんででも作れる。 ブラウザなら、Flashとかさ 今話題のunityでも作れるだろうし。 そういう風にして大事なのは実装の仕方。ヘックス制ウォーゲームのアルゴリズムを考えるのが大事 たとえばPS3にしても、FPSやらシミュレーションあるわけだよね。あれは特定の開発環境でアルゴリズムだけ変えてるわけでしょ 動かしたい環境(PCか家庭用機かブラウザかスマホか)選んで、それがサポートされてる言語選べばいいよ
45 : もしかして: ttp://inkwellideas.com/wp-content/uploads/2011/01/aplanet.png それとも: ttp://www.bigweb.co.jp/new/imgc/002/022/202216.jpg 上のは半分冗談だけど、いずれにせよヘックスで球面を表そうとすると けっこう複雑なことをやらなきゃならない。 (なのに、苦労に見合ったリターンがあるかというと・・・) しかし、「球のある一点に剛性を発揮」がどうにもわからんw
46 : うむ、剛性を発揮って表現カッコいいな。どこかで使おうw 初心者にはヘックス作るだけでも骨が折れるんじゃないか?距離計算とか。 漏れはA*アルゴクラスあるからさくっと作れそうだけど、 そのアルゴなかったら漏れも挫折しそうw
47 : >>34 すみません、ポリゴンモデルのボーンの回転の計算を行っているので、 単純に行列を一致させるが目的ではなく、 ベクトルの回転量を求めるのが目的になっています。 (ボーンに従属してる頂点の移動を計算するために。) そのためA行列のベクトルAx,Ay,Azだけを回転させてB行列と一致させる必要があるので、 外積を回転させるのは… と書いてて思いましたが、外積の回転をAx,Ay,Azに割り振ればできるのかも…? 時間があったら試して見ます。ありがとうございます。
48 : 皆さんありがとうございます。 地形をヘックスで描画し、 ユニットはある程度リアルタイムに移動して欲しかったので。 ある一点というのは球の中点?です。 言語はC++を触っています。 他にもっと初心者向きのものがあるかもしてないと検索してみましたが、 どちらにせよ上記を覚えたほうが良いと感じました。
49 : ある頂点が移動しようとしたら その周りにある頂点も一緒に移動して欲しい などは、重み付けがあるスキニングや頂点ブレンドを学べ
50 : メルカトル図法(だっけ?)ぽいな
51 : >>47 なるほど、そういうことか。 たしかに外積成分を軸に回転させると、関節が痛そうだw ところで、>>34 の例だと、 (わかりやすく、肘関節をイメージして、B(上腕)の先に、A(前腕)がくっついている感じで、 X軸が骨方向、Y,Z軸が骨から見て垂直方向とイメージw) A状態→【軸:Ex,角度:θx】で回転→【軸:Ey(=Ax=Bx),角度:θy】で回転→B状態 の場合、θxの回転は肘を伸ばすことに該当して、θyの回転は肘の回転とイメージできる。 つまり、肘を回転させてから肘を伸ばすような感じで、 A状態→【軸:Bx,角度:θy】で回転→【軸:Bz(=Az),角度:θx】で回転→B状態 になる気がするぞ (Aの成分を軸にした結果が欲しいなら、AとBを逆にすればいい) 脳内オブジェクトを回転させてるだけなので、間違ってたらごめんw がんばれー!!
52 : すまん、>>51 は間違ってる。軸がひとつ足りてない。忘れてくれ。 (>>47 の言うとおり、外積成分をY軸とZ軸に分割しなきゃいけなかった) ロール角がピッチとヨーに従属する肘関節をイメージしたのがNGだったなw
53 : すみません。商用フリーの音素材を探しているのですが、 煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外に、もしお勧めサイトが有れば教えては頂けませんでしょうか? (もしスレ違いでしたらすみません;)
54 : どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。 たとえば日常音(紙をめくるとか)が充実してるところと バトル音(武器の音とか)が充実してるところは違うと思うし カーソル音とか決定音探してるならまた違うだろうし。 どこを探したとかどう検索したとかも書くといいかも。
55 : >>54 さん >どんな素材を求めているのか書くといいと思うよ。 そうなのですね、すみません。 効果音として、 色々な足音(石畳、金属、砂、湿地、水溜り、裸足など) 泡がブクブクを(数種類) 水中で水が流れる様なゴーッ 滝つぼの音 動物の鳴き声(狼や犬、猫、羊、牛、鶏など) 鳥の鳴き声(ハト、カッコウなど) 虫の音(セミ、鈴虫など) いかにもコミカルな効果音 クリックや操作音(様々な種類) 技に使えそうな少し派手な音 BGMとして 力強く厳しくテンポの良い曲 陰鬱で厳しい雰囲気の曲 哀愁や寂寥感の漂う曲 コミカルで温かい曲 ホラーだけどコミカルチックな曲 民俗音楽的な曲 メロディの詰まっていない曲らしくない曲 こうしたものを探しています。(多くてすみません;) 見つけたものの商用フリーではなかったりで諦めたサイトが多くて 煉獄庭園さんとマッチメイカァズさん以外ほとんど見付けきれていないのが現状です;
56 : >53の言う「商用フリー」って、商用可なフリー素材という意味でいいのかな?
57 : >>56 はい、商用可のフリー素材(またはライセンス料ではなく買取型の安めの素材)を探しています;
58 : 音人さんは一応可能っぽい。 法人ベースになるとアウトみたいだけど。
59 : 手元にある本には素人のグラフィッカーは自分の作ったものが世に出ると嬉しいので、交渉してね?と書いてある あと俺ブログに制作記事書いてるけど、グラフィッカーらしき人から作ってやろうかって声かけはあった プロジェクトのすべてを書かずにでもメンバー募集って形取るとかして、ゲ製か、音楽系スレできいてみれば?
60 : >>59 だけど、グラフィッカーを音師に読み替えてください 素で間違った。 アマチュアの音師にはフリーでいいって人もいるらしいし、実際作るよっていってくれた人もいたよ
61 : >>58 ありがとうございます。 規約を見ると商業は微妙な位置に有るんですね、、 >>59-60 なるほど。相談してみるのも手なんですね。 ありがとうございます。 でも作って貰うと色々気苦労も増えてしまうのですよね; 難しいですね;
62 : C++と、DXライブラリを使ってます char mes[2][100] = { "私です", "どうも私です", }; for (i = 0;i < 2;i++){ DrawFormatString(0,i*22,GetColor(255,255,255),"%s",mes[i]); } これで、"私"の文字だけ色を変えたいのですが、どういう風にやればいいでしょうか? 一部の文字だけ色を変えたいときは、いつ(どこで?)色を変えるか分かりません 書き込むスレッド間違っていたらすみません よろしくお願いします
63 : >>62 DXライブラリに、文字列の特定部分だけ色を変える関数は無かった気がする。
64 : 一文字ずつやれよじゃあ
65 : >>63-64 ありがとうございます 一文字ずつ取得してやってみます
66 : 上空視点の全方位2Dガンシューティングを作っています。 視界の概念があって、照準の120度ぐらいまでの敵しか表示されず視界外は部屋や廊下の輪郭だけ表示、としたいのですがなかなかうまくできません。 @敵が視界内に居た時敵を表示する A敵が視界外に居た時敵を表示しない B敵が視界の隅にいた時視界内の部分だけ表示し、視界外の部分は表示しない C視界内、視界外の壁は表示する 特にBとCの両立出来ません、どういう考え方をしたらいいでしょうか?
67 : 視界のイメージを用意してマスクをかければいいだけの話。 全く悩む要素が見当たらないんだが、どうプログラムすればうまくいかなくなるのか逆に理解できない。
68 : >>66 裏画面Aに壁を全て描画する 裏画面Bに裏画面Aの内容をコピーする 裏画面Bに敵を描画する 表画面Cに裏画面Aをコピーしたあとで視界をマスクとして裏画面Bを描画する 完成! ね。簡単でしょ?
69 : 自分が前に似たようなことをやったときは、厳密に判定せず、 視界と死角の境界線を曖昧にぼかして、その境界線上にいる敵を半透明にするという方法でやってた。
70 : 味方・敵キャラはどうやって管理してますか? chara[0]~chara[4]が味方、chara[5]以降は敵、 なのか、 敵と見方のフラグを用意して、 chara[0].tekimikataflg==1 なら味方、のような感じなのでしょうか
71 : >>70 別々のコンテナに放り込む
72 : >>71 なるほど、ありがとうございます
73 : 俺は>>70 の後半のフラグ方式でやってるけどな。 そうしたら敵・味方・中立キャラとかもできるし、 敵味方同士も当り判定があるアクションゲームとか楽だと思うが。
74 : 中立もありますね 混乱とかあるとどうなのでしょうねー
75 : 俺はCRPGだと大抵は別管理するけどな 裏切る奴は敵用パラメータが別途必要になるし、混ざると処理が面倒になるだけ SRPGだと同一ユニットが敵味方入れ替わる場合もあるからフラグ管理だな
76 : RPGのステータス画面での属性の表示のさせ方で、 FEのように能力欄に炎、冷とかあり、そこに数値や○×を表示させるタイプ、 サガのようにアイテム欄に属性名と○×を表示させるタイプ、 ポケモンのようにステータス画面でなく説明書で表示するタイプは 知っているのですが、他にどういうのがあるでしょうか
77 : キャラの色。 例えば火の魔法使いは赤い服を着ている。
78 : >>76 規格みたいな決まりごとの無い、センスが問われるUIに対して「他にどういうのがあるか」は無いだろ 片っ端からゲームやって行けよ
79 : ありがとうございます。 >>77 なるほど、面白いですね 能力画面にはキャラも表示することが多いので、新たにスペースを作る必要もないですし >>78 まさにセンスですか、能力画面は自由度が高いので決めきれないんですよね 言われるように、ベクターとかのゲームを多くやってみます
80 : 一ヶ月ほど粘りましたが結局答えは出ず…orz なのでオイラー角(?)はあきらめてグローバルな回転率を記憶しておく方式でやったら アニメーションできるようになりました。お騒がせしました。
81 : つい最近、ゲーム製作に興味がわいたんですが、必要な知識ってどのようなものでしょうか? 少し調べたら、プログラミングとCG、企画を練る技術が必要なようですね 他には何かありますか? また、数学と物理の知識はどの程度必要ですか?
82 : >>81 例えばRPGを作るのだとして、ツクールとかウディタを使う限りはプログラミングと数学と物理の知識は不要です。 (物語のネタとして使用する場合を除く)
83 : 知識は作りながら覚えればいい 問題は何を作りたいかだ
84 : 中坊で数学好きだったやつはどうにかなる。 xy座標上での距離計算とかそんなんだ。
85 : 中学レベルの数学ができれば、 ちょっと興味を持てばその発展で高校レベルの計算はできるもんな。 とはいえ、3Dになってくると高校レベルの数学ができる必要がある。 それで興味を持って勉強すれば大学の学部レベルをクリアできる。 高度な物理計算をしたい場合はやはり最低でも学部卒くらいは必要。
86 : 中学校、中学生くらいの話ね。 ・数学:プログラムの基本といえば基本。全般、基本、神バランス。 ・物理:物がどう動いてどう止まるのか。何かと誤魔化せる気がする。 ・国語:意思疎通の基本。仕様書、ヘルプ、ストーリー、読解力、2chでの質問。 ・社会:幅広く造詣が深いと絶対役立つ。アイデア、ストーリー。 ・英語:海外コミュや海外資料では必須。近年有料ソフトの海外展開環境が整った!と思ってる。 ・音楽:鍵盤、ギター等楽器弾けたらかっこいい。楽譜読み、BGM、SE。 ・美術:個人的に絵が描ける人羨ましい。キャラチップ、背景、立ち絵、テクスチャ、同人。 ・体育:作りきる努力と根性。徹夜への耐性、体力。 ・道徳:人とのコミュニケーション能力。人として、2chでの質問。
87 : >>86 先生、家庭科は入りませんか?
88 : ゲーム製作をするにあたり、オススメされる言語を教えて下さい プログラムはhtmlしかやったことがありません 製作したいジャンルは RPG、サウンドノベルです 基礎中の基礎からのオススメでも嬉しいです よろしくお願いします
89 : >>88 ウディタ、吉里吉里
90 : >>89 ウディタはよく調べられませんでしたが 吉里吉里はFateにも使用されているようで、私にとって有り難い言語になりそうです ありがとうございます 言語で調べますとCやC++、DXライブラリをよくあげられますが ウディタや吉里吉里とこれらはどのような違いがあるのでしょうか?
91 : >>90 CやC++はプログラミング言語ですが、Wolf RPG Editor(ウディタ)と吉里吉里はゲーム作成ツールです。 プログラミングしたい、というのであればプログラミング言語をオススメしますが、 ゲーム作りたい、というのであればゲーム作成ツールをオススメします。
92 : >>91 なるほど、わかりました 教えてくださりありがとうございます 頑張ります
93 : 独学です GAMEをつくるにあたって雛形構成の考え方はどういうふうに みなさま身につけていったのでしょうか? たとえばROGUEならMAPデーターと重なるようにイベントデーターを もち、場合によってはモンスター配置データーも持ってるかも 知れないです こういう構成はどういう感じで身につけていかれたのですか? 今までテトリスブロック崩しパックマンタンクバトルのような 全体の構成に気を使わなくても極端な話上から下まで部品を作っていけば 出来てしまうレベルしかやっていないのでたとえばネットハックなどを 作っていくにはどういう感じで構成していけばいいものか、データーは どういうふうに収めていけばいいのか ここから先がどうしたものかと。 そういうのの経験談を教えてください その辺のを学べる本のおすすめが あればお願いします
94 : 基本的にはひたすらスクラップ&ビルドをくり返せ。 あと、データ構造の勉強は必須だな。これはアルゴリズムの勉強をしっかりやれば身につく。
95 : ありがとうございます。アルゴリズムは本を買ってあるのでそれをやりこみたいと思います 説明が下手ですいません。ある程度大きなプログラムを作るのに設計が必要だなと 思い、設計というのはどういうものなのか??? でしょうか 独学できたのと本に載ってるような小さいのしか作ってこなかったので先を考えながら 作るとなるとどういうふうに設計したものか、とまどっているところです
96 : ゲーム会社に入ってソースコード見るしかねえな
97 : >>95 クラス設計もtry&errorしかねーな。 典型的なis-aとhas-aの考え方もあるが、 鯨は魚と扱ったほうがいい場合もあるしな。 ま、昔と違ってオブジェクト指向の専門書が ごまんとあるからせいぜい読み進めてみるこった。 慣れりゃ雛形とか再利用なんかも見えてくる。
98 : >>95 ウォーターフォールモデルを学び、各工程で作成する書類について勉強してみたら。 それを応用するとスパイラルだったりインクリメンタルだったりの方法論も使えるようになる。
99 : >>96 プロはそうやって覚えてるのでしょうね 体験談ありがとうございます >>97 経験ですか。ありがとうございます クラス設計ですね? もがいてみます そのへんの指南書をちょっとさぐってみます 想像ですが、大きな会社も最初はAAAで動作確認をしてるの だろうかなと思っています >>98 ウォーターフォールモデルですね ありがとうございます。まったく分からないので調べてみます 手がかりありがとうございました
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