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2012年4月ロボットゲー176: スパロボのシステム考察スレ 18 (156) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スパロボのシステム考察スレ 18


1 :12/04/24 〜 最終レス :12/04/28
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
前スレ
スパロボのシステム考察スレ 17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1331055310/

2 :
>>1


3 :
>>1

新スレになったから話題投下するけど、イベントでの1対1(ないしそれに準ずる少人数のMAP)戦闘、
あれどうにかもっと面白くできないものかね。
宿命の戦いの決着!みたいな熱いノリのイベントがほとんどなのに、やる事は「ひらめきかけてターンエンドするだけでノーダメ勝利確実」
ただそれだけで、緊張感も激闘感もありゃしない。
ああいうマップでは「一騎打ちシステム」なんていう、独自の戦闘システムや計算式にして、
バトルを盛り上げるための工夫があっても良いと思った。
(そもそもスパロボでの一騎打ちってシチュエーション自体が、隔離再現って事なんでそもそも嫌う人もいそうだけど)

4 :
>>3
そもそも、こーいうターン制ストラテジーは1対1の戦いとかそーいうのを
再現できるシステムじゃないからなぁ
2回行動化とうまい具合に精神コマンドを相手も使ってくるってくらいしか無いんじゃないかね
一騎打ち独自のシステムを作っても、1周中何回あるのか無いのかってイベントのためだけのシステムだから
それをプレイヤーが理解するのに時間がかかるようなシステムじゃ駄目だし
そーいうシステムを作るにしてもやれることが限られてくるだろうから難しいね。

5 :
>>3
精神コマンドを調節すれば可能かと。一騎うちをするパイロットがそのMAP前までの
レベルで覚えない設定にすればOK。(直前MAPのボスを努力とかを使って倒したとし
ても到達できないレベルで「ひらめき」「不屈」「鉄壁」等を覚えるようにする)
または完全回避系の精神コマンドを覚えないという方法もあるが、後半きつくなる
だろうから前者のほうがいいと思う。

6 :
ひらめき待ち戦法じゃ間に合わないターン数制限かけて、
強化パーツなり隠し機体なり分岐なりのフラグにしてしまうとか。
それか、「貴様!戦う気があるのか」とか言わせて熱血必中使い出すとかw

7 :
一騎打ちを面白くするのは不可能だろ
敵のHPが桁が違うとか、自分だけ精神使えるとか
スパロボの矛盾が強調されちゃうんだよな
イベントで十分だと思う

8 :
さぁ、熟練度をなくそう。中ボスをたくさん置いて援護攻撃や精神コマンドの使い方
とかスパロボシステムを駆使したら倒せる。駆使しなかったら倒せない。そんな関門
(ドラクエVなら、カンダタ・ヤマタノオロチみたいなボス)のようなボスを熟練度
の代わりに出そう。

9 :
>>7
同意
一騎打ちや単独行動なんて(戦闘アニメを流用した)専用ムービーで盛り上げて済ませて
敵味方増援が来て仕切り直したとこからスタートでいいよ
Z2の刹那vs大使とかギャグでしかなかったし
実際問題として「特定ユニットを強化しておかないと大幅に不利」という状況を軽減できると思う
無改造&無育成でクリアできるとしても使わないユニットでチマチマ何ターン分も無駄にするのって気分悪い

10 :
OG2のリュウセイとイルムの模擬戦をイベント戦闘のようなものだろうと適当に戦ってたら
一発で撃破されてゲームオーバーになったのを思い出す

11 :
結局「ひらめきかけてターンエンド」が呆れるほど有効な戦術だってのが大きいんじゃない?
当たるまで保険になる不屈もそうだけど。
「このターン中、1回のみ」で良いと思うんだけどなぁ、相手ターンの攻撃がちゃんと脅威になるし

12 :
>>11
それいいわ。雑魚戦でも緊張感生まれるし。完全回避はやっぱり強すぎる。

13 :
第3次の精神コマンドのバランスが結構いいと思う。幸運は除く。

14 :
一騎打ちのときに専用戦闘アニメ作ってくれないかな
お互い同時に撃ち合ったりとか、チャージを妨害したりとか
イベント専用ならできるだろうし
あしゅらとかヨーコとかほぼイベントみたいなアニメもあるんだし

15 :
>>12
と思ったんだが、敵フェイズでダメージくらったら、リセットするからストレスは
今以上になるな。やっぱりバランスになってくるな。「リセットをあきらめさせる
被弾率」と「避けられなかった時のダメージを制限付きで救済できる技能」がいる
な。85%の被弾率だったらリセットあきらめる。

16 :
>>15
諦めないやつは諦めないし
今のシステムじゃ1対1を面白くするのは不可能だよ
まぁ、今のシステムの拡張で1対1を面白くってのをやるとしたら、
照準低下、運動低下等のDebuffの種類をもっと増やして
それが1ターン限定でなくもっと続くようにするのと
精神コマンドの効果をもう少し低くしつつ、相手も使ってくるようにするってくらい
それでもあんまり面白くは無いと思うけどね。

17 :
「ゲームとして面白くする」のは無理でもいい
ただ一騎打ちなんてシチュはキャラゲーとして最高の見せ場、イベント・バトルなのだから、
「見映え」を良くするために工夫をするのは悪くないことだと思うよ。
ライバルをタイマンの死闘の末倒した……!っていうシナリオ展開なのに、
「いやノーダメージじゃん…ひらめきかけて置いといただけで終わったじゃん…」ってプレイヤーに突っ込み入れられてしまうのは、
ゲームとして良い物であるとは言い難いんじゃないかな

18 :
>>17
繰り返しになるがそもそもストラテジーってジャンル自体が1対1を表現するのに向いてないんだよね
だから、やっぱり現状のイベントで処理ってのが一番妥当だと思うよ
1ターンごととか殴りあうごとに会話いれるとかしてもいいかもね。

19 :
一騎打ちって言っても数字が上なら勝つし下なら負けるってだけで別段面白くなる気がしない。
イベント処理が一番じゃないかな。

20 :
敵に狙われた時の対応をもうちょっと変えて欲しい。
・反撃→今のまま
・防御→切り払い可能武器の被ダメージ0.7倍。それ以外の武器の被ダメージ0.4倍
・回避→切り払い可能武器の被命中率0.4倍。それ以外の武器の被命中率を0.7倍にし、命中した場合にはさらに30%の確率でダメージを0.7倍
三すくみとはいかないけどそれぞれの一長一短を強調してみた。
で、迎撃コマンド追加。
・迎撃→ブロッキングや分身など回避やダメージ減少のスキル発動率や機体能力発動率を15底上げ。ブロッキングに関しては機体に剣、盾があれば無技能でも15%で発動
15だと少ない気がするけど、スキルや能力のバリエーションが多いと全てに補正がかかるので、いずれも発動しない確率は大幅に下がるので効果を発揮すると。
あとダメージ計算に最低保証ダメージ枠を作って、不屈や鉄壁がかかっていてもその分はダメージが通るようにした方がいいね。
数値は、
攻撃(格闘or射撃)パラメータ×気力(%として)−防御パラメータ×気力(%として)
くらいで、だいたい100〜400くらい。
ただ常にバリアをぶち抜いて100〜400削ってたら不自然だから、
ダメージ計算(精神コマンド、スキル補正含む)→最低保証ダメージ加算→バリアによる減算→防御コマンドによる除算
の順番で処理する。
閃きはアレだね。
絶対回避じゃなくて必中無効+回避コマンドを選択した場合と同等の補正がかかる、でいい。
回避コマンドを選択するとさらに上乗せで。

21 :
イベントで処理も再世編では手抜きが目立ったな。
特に戦闘画面に移行するわけでもなくマップ上ですれ違っただけで爆発するとか。

22 :
>>21
にわかか?
前からだろーがそんなもん。

23 :
アドバンスとDSシリーズでは昔から戦闘アニメでタイマンを再現してますよ>>22さん!
Rとかわざわざイベント中カット出来ないから面倒臭かったけどな
でもLとかヴァジュラクイーンの頭を狙って攻撃するようになったりしててなかなか演出が上手くなってたな

24 :
タイマンを面白くするなら、戦闘デモ中に操作できるようにするとか?
相手の攻撃に合わせてボタンを押すとダメージ減少、こちらの攻撃に合わせてボタンで命中と攻撃力増大…みたいに
顔ありだけにすればそこまでテンポも悪くならないはず

25 :
>>23
タイマンに限った話じゃねーだろ
MAP上でなんかユニットが動いて爆発したりする演出だろ?
そんなもんαの頃からあるし、昔からある演出を手抜きとか言うのはどうなんだよ?

26 :
これまでやってきたスパロボ標準のゲーム形態をとる以上は
一騎打ちどころか、ボス戦が消化試合になってしまうところもある種規定路線で避け得ないというか
システム側が協力できることなんて何一つないんじゃないかなあ
ただただ製作者のイベント作りのセンスに頼るしかないけど仕方ないっていう

27 :
原作の強さ、例えば雑魚の攻撃を避けて反撃とか、雑魚の攻撃をものともせずに反撃
とか、スパロボのゲーム上で表現するなら、機体はその特徴(避けるなら運動性・耐
えるなら装甲)を改造+その特徴を伸ばす強化パーツ+パイロットはその特徴を伸ば
す精神コマンドを使用してはじめて「実感」できるようにしてもらいたい。

28 :
ひらめきが10や15で使えるからだろ
30や40くらいにしちゃえば良い

29 :
歴代シリーズでシミュレーション面だけ(キャラ面をいれると好きな参戦作品補正がかかる為除外して。)
を比べて面白かったのはどれ?やった作品のタイトルと選んだ作品の理由の二つを教えて下さい。

30 :
スパロボは視覚的に分かりやすく見せる演出は重要視しないからな
NEOでは多少はマシに見せるようになってきたけど
最近は話が込み入っていて台詞だけでは分かりにくいアニメも多いから
視覚的にわかりやすく演出する位して欲しいけどね
LのプロローグのマクロスFイベントなんて知ってること前提な感じで酷かった

31 :
>>30
知ってること前提でいいんだよ
原作の再現を永延とやられる方が嫌すぎる
知らないで興味がわけばアニメ見ろってんだ

32 :
原作アニメを知ってる前提でいいわけがない
原作を知らない相手に分かるように、かつ原作再現垂れ流ししないようにするべきだろ

33 :
>>29
GBAのスパロボJ
ちょいぬるめが好きなので。
HPインフレはあんまりひどくないし、アスラン隊とかさらっと倒せる。
でもレイズナーの敵は回避が高くて命中を上げてないとちょい困る強さが印象に残ってる。
敵の思考は回避率が低いのを狙うから油断したら支援機が落とされるとかは接待じゃないし。
がっかりはGガンダム系。
スーパーモードは強いけど回避能力が中途半端で、弱いくせに強制出撃したがる。

34 :
それが一番難しいんだけどね
原作再現を改変したらしたでファンがうるさいし
ニルファサルファのGGG見たいに知らない人からもウザい物になったり
一騎打ちで精神頼みにならないようにするなら気合*2を自動でかけてSP-80して閃き打てなくとかかね
それなら上で言われてるみたいに一騎打ち専用ムービーで済ましちゃえばいい気もする
F完の師匠条件見たいにそのキャラのレベル辺りを勝敗フラグにでもして。

35 :
>>29
つっても、思い出補正もあるし、純粋なシミュレーションゲームとして観たら
面白かった作品なんか一個もない気がする・・・
やっぱ好きな機体使って攻略するってのが楽しい
複合型の楽しさなんだと思うわ

36 :
SLGとしてならファミコンウォーズとかに負けてる

37 :
改造した事で強敵を倒せたとかを戦闘シーンを見て実感したいのに
システムの作業量がその楽しみの邪魔をしてくれる。
F・F完・アルファ・アルファ外伝・ニルファ・サルファ・IMPACT・MX・Z
Fがよかった。戦闘OFF機能・熟練度・小隊制・PP育成がないから。次点でIMPACT。

38 :
NEOはシミュゲーとしてはどうかわからないけど気楽にできてよかったな
SPがデフォで回復するからあまり戦略キリキリ考えなくてもリカバリきいたのがいい
難度と作業量が低めの作品も定期的に出してほしいな、話数や分岐も控えめにして
機種は携帯機でもなんでもいい

39 :
またニルファサルファやりはじめてるが小隊は言われつくしても我慢できないぐらいゴミだな
空飛ぶユニットしか使えない 全体攻撃使える奴が主体
精神コマンド要員以外のオールドタイプなどは除外
HPがあがるから結局スーパーロボット系が珍重される、単独攻撃兼リアルロボットはまず通用しない
さらに言えばたびたびの離脱、強制出撃がスムーズなゲーム進行を妨げる結果にしかならない
本当に不要なシステムだけどバンプレ気に入ってるから結局こういうのでいくんだろうな
ウィンキー時代に比べてみんな活躍させたいのはわかる、でもゲームを惰性のものにしちゃいかんよ

40 :
バンプレも試行錯誤してるんだけどな
KやLのペアユニットやNEOの新戦闘システムと無限交代制

41 :
>>29
第4次だな
理由はそのシミュレーション面の出来がよかった
不満が全くないわけではないがそれを差し引いても面白かった

42 :
ビルバインの単機突撃が始まったのは第4次からだよ

43 :
俺はαとLが好きだな
αは60数話かけたハイパーインフレバトルが良かった
LはAIからして露骨に待ちプレイ推奨してて気持ちよかった

44 :
>>29
第三次と第四次、魔装機神。
全てSFC版。
懐古と言われようが、戦闘シーンがスキップ出来ないけどアッサリしてたし、使うユニットが迷うほど多くなくてよかった。
一部の例外を除いて無双出来ないのも良い。
F完の10段階改造あたりから無双への舵を切ったと思う。
最近のは全キャラそれなりに強いから戦力アップの楽しみが感じられない。

45 :
まあ懐古だわな
現在では棒立ちビームの強制鑑賞なんて単なる拷問だし
参戦作品が少なすぎるとガッカリされるし
ガンダムやダイターンやダンバインのおハゲ様作品を優遇して
他を冷遇するとかやったらマジ批判される

46 :
>>29
個人的に挙げるとすれば
・A
命中と火力のインフレで被弾=死亡が敵味方ザラにある
サポートによる陣形構築がP兵器がそれほど多くない時代なので割と頭を使う
狙って信頼補正と技量ポイントを細かく溜めていく育成は個人的にツボ、まぁ後半仲間になるキャラに涙するが…ZZェ…
・D
雑魚が一番の脅威、最終話の雑魚の増援は本気で絶望を覚えた
BPによる育成、敵が強く死ぬダメージになると防御するため援護行動が非常に重要でそれを逆手に取ったコンボもある
MAPWと歌でバランス崩壊するのだけが非常に惜しい
・α外伝
改造でそれほどバランスが崩れる感覚が無い不思議
熟練度習得条件の独特さもあり、劇中のイベントも特殊なものが多く中盤の中だるみもあんまり感じないスパロボ
・L
PUと5段階改造ボーナスによって上手く製作側の想定するバランスを保てている
原作のイベントを活かした独特のMAPイベントが結構あり、無限増援で味方のピンチ時の緊迫感も程よく出てる
大体こんなもんか

47 :
魔装に関してはシステム周りをほぼ改変せずにリメイクしたんだし
シミュレーション面は現在も通用すると(少なくとも向こうはそう考えて作ったと)捉えていいんじゃないかね

48 :
そのあたりを語るにはまずよいシミュレーションとはなにか、という共通認識をつくるべきだろう
ざっくり言うと考えさせるものであるべき、となるがこれだけだと効率のよい無双の仕方を考えるのも該当してしまう
考えさせる部分はあるにもかかわらず無双はシミュレーションに相応しくない、と皆がそう思える。なぜか
それはやはり如何に戦術MAPで工夫をさせるかという点が欠落してるからだろう
逆に言うと戦術MAPでの工夫の余地こそがシミュレーションとしてのよさの大きな部分を占めるわけだ
となると現時点で一番シミュレーションらしいのはNEOだろう、工夫次第で断然攻略が楽になる
敢えて欠点を挙げれば、システムフル活用しなくてもクリア出来る難易度ゆえその真価がわかりづらいことか
以下、連タゲ導入のAP、援護導入のα外伝、援護システム進化とそれ前提の調整をしたインパクトと続く
中でもα外伝は敵の援護にも考えさせられる状況づくりがよかった
よくFはシミュレーションとしてはよいと評価されがちだけど、それは誤解
タイトな調整になってるだけでセオリー通りの育成をした後の実際の攻略は実にシンプルでとくに考えるところがない
まぁ昔のゲームのシステムを非難してもしょうがないが評価はきちんとできるようにしたいところ

49 :
良いシュミレーションを考えるスレじゃないし

50 :
良いSLG=良いスパロボとは必ずしもならないのが問題だ
スパロボには、ヒーロー達をかっこよくドラマティックに、ストレスを感じず活躍させるというのも求められているから

51 :
いや、ストレスは感じさせるべきだろう
カタルシスを感じるためには前ふりとしてのストレスがあったほうがいい
今の、作中では強敵とか意表をついた増援と表現されても
プレイヤーからは資金源としか見られない現状はちょっとなあ

52 :
スパロボには戦術シミュだけじゃなくて育成シミュってファクターもあるわけだけど
こっちはこっちでなかなか大変ね
なにせ元々から強い設定のキャラはいっぱいだから
最初から強くしとかないと不満が出たり

53 :
>>47
魔装はRPG寄りのSRPGだからね
ついでにUのスキルシステムはいまいちだったからもう少し練って欲しかった

54 :
でもキャラゲーだからゲーム部分はクソでもいいっていくのはどうなの
キャラゲー=クソゲーっていう主にバンダイが続けてきた流れにのってたら未来はないと思う

55 :
>>54
いや、クソゲーとはまた違う
まぁ、シミュレーションゲームとしての面白さを追求するゲームではないんだよ。
逆にそっち方向に舵を取ると、今までのファンが付いてこれないしな

56 :
スクランブルコマンダーとかそのいい例か

57 :
Fはツメスパみたいな要素が大きかったからそういう意味では評価できる
F完でインフレしたの見てわかるように調整されてできた難易度ではないけど。
ウィンキー作品は好きだけどスーパーの装甲が飾りになって行くから防御値ある作品の方がよさげかねぇ
PP程派手ではないがパイロット成長のあるαと援護要素とりいれたα外伝の2個が
ライト向けにしつつそこそこの難易度保ってていいバランスだと思う
次点でニルファで穴が多かった小隊要素の欠点を補填したサルファ辺りだろうか
携帯機ならAKL辺りかな。
ライト向けの救済要素(歌)がありつつ考えるバランスって意味ではDも。
やってていい感じに歯応えがあったのだとAPと無印Z

58 :
改造資金面を調節しないと意味はない。序盤から10話くらいまで1MAPあたり改造資金
なんて5000くらいだった。(全部の敵倒しても)序盤で強化できる必要はない「銅の剣」
で十分。その武器(改造段階)で通用しなくなるくらい敵が強くなってから、改造でき
る様にしないと武器改造を楽しみと「実感」することが出来ない。

59 :
NEOと同じ戦闘システムなら原作の主人公達の強さを損なうことなく
面白いゲームが作れそうだけどな

60 :
序盤の雑魚>通常武器で2〜3発で倒す。中盤の雑魚>2〜3段階改造した通常武器
で2〜3発で倒す。終盤の雑魚>4〜5段階改造した通常武器で2〜3発で倒す。&
武器フル改造で通常武器1発で倒せる。(無双OKにするため)NG事項としては、い
わゆる必殺技でも落ちない雑魚を作らないこと。算数苦手だから具体的な数字挙げら
れないけど、そんな感じがいい。

61 :
>>60
武器強化必須なんて
インターミッションでの改造に時間がかかって面倒くさいだけ

62 :
小隊システムやPP育成ほど時間かからないのと、その2つと武器改造が違うのは
自分で改造を選択した事で強敵を倒せたという目に見える結果に繋がっているのが
面白い。

63 :
>>61
スパロボの根幹から否定する奴が居るとはな・・・
恐れいったぜ

64 :
>>62
>>63
武器改造が必須ということは、全機体の武器が改造できるように
莫大な資金が手に入る難度にするのか?
それならどれを改造するか悩まなくて良いから時間はかからんな
それとも、武器を5段階ほど改造した何体かの主力機以外は
終盤で雑魚相手にまともなダメージが入らないからずっとベンチか?
それだとスタメンとベンチをじっくり選ばないといかんから時間かかる

65 :
今のスパロボで多い不満は
出したいユニットが多いのに出撃枠のせいで出せないというものだ
そんな状況なのに、それに加えて
武器改造をしないと雑魚と普通に戦えないから出しても意味ない
となると不満が爆発するよ

66 :
MAP開始前の会話でイベントに絡みそうなキャラとその作品から出すようにしてる

67 :
>>65
ベンチウォーマーが成長できないのはキャラゲーとして確かに問題だけど、スパロボってそこには配慮してる気がする
まず機体についてだけど、レギュラー以外を出したくなったら、前ステージで稼いだ資金をそいつに投入すればいいんじゃないの?
ベンチにいたから次もベンチって事にはならないと思う
次にパイロット
控えパイロットも、サブオーダーでレギュラーとの格差が広がらないようになってる
ベンチとレギュラーの格差は否定材料にならなくないか?

68 :
現状だとリソースの割り振りが自由過ぎて「どんな使い方をしてもクリアできる」と
「満足できる戦闘」を両立させることはできないと思うからバランスを取るならNEOみたいに
「1対1で改造した武器での攻撃<<包囲した敵への無改造武器での攻撃」となるような
別方面からの解決策を考えるべきだと思う
<戦力における武器改造の比率を相対的に下げる>
・武器改造・機体改造を強さの要因の一つとして残しながらもとプレスや包囲補正、指揮補正の比率を上げて
1、改造すれば強い=単独でもガンガン戦える
2、無改造で非力=でも集団戦で補正を利用すれば十分活躍できる
3、敵ザコは基本弱め=集団だと侮れない戦力
4、改造したユニットで集団戦=納得のいく圧倒的戦力
という風にしてはどうだろうか?
毎度のことだがNEOの亜流にしかならんのだけどね
他に援護攻撃スキルを支援と追撃の二つに分割する案
<援護攻撃「支援」>
・援護スキル「支援攻撃」が必要
・支援攻撃に使用できない武器がある(具体的には最強必殺武器系が不可)
・支援攻撃は本機体より先に攻撃する(ニルファやサルファの小隊攻撃のように)
・支援攻撃すると命中しなくても本機体の命中と回避とクリティカル率に上昇補正を与える
・武器属性によっては本機体に与える補正に差がある(回避補正に特化した牽制武器とか)
(要するに必中や閃き・集中に依存しないでもそこそこの攻撃ができるようにしたい。
 同時にそれらの精神の修得Lv・消費を調整して効果と価値の高さを見直したい。
 持ってて当然という手軽な精神ではなく、有用な精神としてキャラの個性として持たせたい)
<援護攻撃「追撃」>
・従来の援護攻撃
・単独で使うよりも命中とクリティカル率に上昇補正が入る

69 :
>>67
全滅プレイを繰り返して資金を荒稼ぎする人はともかく
普通に遊ぶ場合は資金はベンチの機体まで回らない
レギュラーメンバーのフル改造だって到底無理

70 :
オーダーシステムがあがってるからZ2の事だと思うけど、エースボーナスの存在で撃墜数のウェイトがあがってる
それに加えてPPとか他の要素は稼げないから差が広がりにくい
だけであって10と1だったのが8と2になったくらいで格差は依然とあるよ
オーダーシステム自体は有用だと思うけど。
UC勢とか説明にちょうどいいけどベンチのパイロットを運用したければ機体はF91やらνを奪ってくればいい
一方他の作品で初期から資金投下して改造するのか、と言えば微妙なわけでだな
まぁ今のシステム的にどのユニットでも資金入れれば活躍はできるから
出撃枠と改造をどうするか、を捻りだせば不満はあがらんと思うよ

71 :
>>50
そういうこと言いだしたらこのスレがある意味がないだろ、その点については現状で十分成功してるんだから
だから繰り返し出てるようにそういう需要とのすみわけとして任意の難易度調整が挙げられてるわけだし

72 :
>>65
無改造でLvだけ上げたZに乗ってるカミーユとか
現状でも50話超えるとなんの役にも立たないけど
それはいいの?

73 :
>>72
Z2はやってないけど
αシリーズやZ1とか最近の作品はいろいろやって
Zの武器は改造しなかったけど終盤の雑魚戦でも戦えたよ

74 :
>>73
まぁ、小隊員なら別に武器改造する必要はないかもね

75 :
そもそも、ハードモードだと武器の改造ができないというのがあるけど

76 :
EXハードモードは武器の改造ができないし敵が強いけど
それでも何とかクリアできるバランスで作ってあるんだから
ノーマルモードなんて全部の機体の武器を無改造でもクリアできるよ
カミーユ搭乗のZガンダムでも
武器を改造しないと何の役にも立たないとか下手なだけ

77 :
ちゃんと有用に役立てられるという意味での使える、と
改造済み味方キャラに囲まれた状態では居ないも同然な意味での使えない
そんな齟齬

78 :
>>76
第二次ZにEX-Hardなんて無いよ

79 :
アムロが事故で落ちたら、今回のスパロボは難しい
と言い出す人がいるからな

80 :
ドラクエの話になるけど、銅の剣でずーーっと、行こうと思えばラスボスまでいける
だろう。なぜなら魔法の使い方次第でどうにかなるからだ。スパロボもシステム上無
改造で行ける。精神コマンドでどうにかなるから。でもそういうプレイは限られたユ
ーザーの楽しみ方で少数だと思う。改造した事を起点として強敵を倒せたという結果
に結びつく事が楽しみとしてわかりやすく実感できることがいい。

81 :
>>79
スパロボがアムロは回避力が高くまず当たらないとイメージ付けてしまったからな
魔装みたいにある程度食らうバランスにしておけばまた違っていただろう

82 :
>>65
全部のユニット使う事は賛成だけど、小隊制みたいに1MAPに全部とか嫌だわ。作業量
が増えるだけ。システムじゃなくてストーリー上色々分岐作ったり、章別とかにした
りして、個々に活躍させるステージを作ってほしい。その方が面白い。

83 :
>>82
章分けとか、EX方式なら参戦作品減らして内容小分けにした別作品と何ら変わりない気がするんだが・・・
周回プレイは全くしないから、現状のシステムで部隊が別れても両方同時に進めさせてくれたほうが有難いなぁ
あとは合流した時にも前後編MAPとか3分割MAPとかで、完全に別働隊扱いで好き全員出せるようにするとか
1作品に1MAPくらいは、超でかいMAPで超大群が湧き出てくる防衛MAPとかで全ユニット出撃とかあってもいいかな。
1MAPくらいなら動かすの大変でも耐えれる。

84 :
部隊割って分岐はクロスオーバー会話作成さぼったように見えるのがなあ
周回要素入れるのはありだけどあまり小分けにしないでほしい

85 :
大集合して、学芸会のようなリアクションの割り振りを見るよりかは
小分けにしてがっつり絡んでくれるほうがいいと思うけどな
キリコと仲がよいカレンのような感じで
からまない組み合わせが出るのはしょうがない

86 :
再生編も他の部隊と合流する前は
全員出撃できてストレスもたまらず楽しかったな。
単に登場作品が多過ぎ。

87 :
>>83
イメージでいうとドラクエ4みたいな感じ。各々の章で主人公のように進行。章ごとに
ボスみたいのがいて、そいつを倒すと章クリア。章ごとに中ボスを設ける事である程度
改造したり、レベルを上げないと進めない様にする事で「おいてけぼり」防止にもなる
し、章で分かれてる段階で個々の原作再現が出来るから、いるだけ参戦防止と元から興
味のあった作品以外のストーリーに触れてもらう事で、そういった作品にも少しでも思
い入れを持ってもらい、全部の参戦作品に興味を持ってもらえたら、新規参戦作品だけ
のユーザーではなく長くスパロボ自体のユーザーになってもらえると思う。

88 :
懐古が第三次や第四次やFの話はしてもEXの話をあまりしないのは
ああいう主人公を複数にして章で区切って使える味方が限られる内容が
人気ないからじゃないかね

89 :
>>88 その点は合流したあと好きなキャラで攻略できるようにすれば大丈夫。新規
参戦作品、各々の主人公だけ、前の作品から参戦しつづけてる作品だけ、好みの攻
略を楽しめばいい。
レベルやユニット・武器改造(RPGなら装備)を上げる事で倒せなかった敵を倒
せるようになるというのが楽しみだと思うのだが、現状は「倒せなかった敵」そこ
までいかなくても「苦戦する敵」すらいないように思う。最初から味方が強すぎる
からそういう落差の克服を感じられない。かといって敵側を強くすると終盤に雑魚
が必殺技でも落ちなくなるから、つまらない。

90 :
RPGと比較するからおかしな話になるんだよ

91 :
この改行おかしいのは
前からいる変な奴だから

92 :
PP育成で付けられるスキル技能なんだけど、レベルで覚えられるようにするのはダメ
なの?PPを誰に稼がせるか?何をつけるかとか?付けた結果死に技能になるとかそう
いうのがなくなるからいいと思う。

93 :
PPは好きなパイロットを強化して使いたい奴のためのシステムだからな
キャラゲーには絶対にいるものだと思うよ

94 :
コンパクト、インパクトはEXの影響が強く感じられるね、章別だし
ISSのように別の章で取った行動が次の章に影響与えたりとかね
最後の章で合流するという意味ではドラクエ4の最終章みたいだし
またインパクト形式がやりたいような気もする
ただ、あれは長過ぎた 各章20話で全部で60話くらいが調度いいと思う

95 :
PPは正直いらない
熟練度システムのほうがややこしくなくて良い
スキルもROEのような感じで良い。

96 :
スキルの付け替え方式の方が自由度は高いな

97 :
>>93
そうだろうか?むしろ原作内の強弱関係さえ外さなければキャラゲーとしての最低限はおさえてると思うけど
スパロボに限っていえばお気に入りへの贔屓は必要なようにも思えなくもないが
NEOなんかはそれを見越してか10段階あるにも関わらず上昇幅は大したことなかったわけだし

98 :
依怙贔屓したいって意見の結果みたいなのがPPシステムと言ってもいいから
Jとかみたいなスキルパーツ式(着脱自由型)にすればいいんじゃないの
もしくはレベル毎にステに割り振るように、レベルアップでPPを入手して割り振るとか。

99 :
Lの改造限界をシナリオ進行で開放するのはいい試みだと思ったな
Lの売りであるボーナス強化とも連動してたし

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