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2012年5月格闘ゲーム137: 鉄拳初心者スレッド62 (538)
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鉄拳初心者スレッド62
- 1 :12/03/15 〜 最終レス :12/05/22
- 鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。
※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
◆TEKKEN BBS (キャラ別掲示板・通称キャベツ)
http://tekkenbbs.org/ (PC用)
http://tekkenbbs.org/mobile/ (携帯用)
◆鉄拳TACTICS (キャラ別掲示板)
http://tekken-tactics.com/
◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター)
http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆TekkenLinkStation (鉄拳リンク集)
http://tekkenls.infoseek.ne.jp/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage
◆鉄拳スレの過去ログ倉庫
http://tekken-4.infoseek.ne.jp/
◆鉄拳5家庭用テンプレ
http://www.gr33d.com/~gr20/tekken.txt
◆テンプレコピペ用ファイル@鉄拳初心者スレ
http://www.geocities.jp/kusosure_american/tenpure.txt
◆impress「鉄拳6BR」プレーヤーズガイド(家庭用鉄拳6と同じ)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090311/tk6_br.htm
◆鉄拳5キャラ別対策〜2ch初心者スレまとめWiki〜
http://wiki.livedoor.jp/live516k/d/FrontPage
前スレ
鉄拳6BR初心者スレッド61
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1315386155/
次スレは>>950が立てること
事情により立てられなければ>>955…>>960…と5の倍数のレス番が立てる事。
基本sage進行
- 2 :
- ■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳6(ベスト版発売済み)を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(RAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
- 3 :
- ■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg
・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
- 4 :
- ■中距離の三すくみ
【スカ確狙い】
中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。
置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。
読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。
上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。
横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。
【置き技】
相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。
相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。
一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。
鉄拳タッグトーナメント2ではスキが増えた。
【攻め(2択)】
スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。
ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。
中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。
中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。
■フレームについて
60F=1秒
ジャブ(LP)は基本的に発生10F
これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。
リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。
これはリリのほうが6F早く動けるという事である。
リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば
相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。
相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。
逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。
リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合
(主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)
- 5 :
- ■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BRはこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。
あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。
『つよいキャラよわいキャラ、そんなのひとのかって
ほんとうにつよいテケナーなら、すきなキャラでかてるようにがんばるべき』
■壁やられがよくわかりません
【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。
【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。
【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。
(コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある)
■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯?
対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。
ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも
■Nとか☆とかがよくわかりません
レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。
風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。
■ダッシュ中ってガードできませんよね?
前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。
ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。
44の後はレバー入れっ放しで。
■下段捌きって3入れるだけでいいの?
その通りです。
★捌き受付時間★
立ちから入力 1F〜19F
しゃがみから入力 1F〜9F
エディクリ 1F〜8F
■右横移動とか左横移動とか誰目線?
基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」
と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。
■確反ってなんですか?
相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と
呼ばれます)です。
確反をきちんと決めないとゴリ押しされます。
■バウンド温存ってどういうことですか?
壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。
キャラに寄ってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
- 6 :
- ■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK
【左アッパー・右アパ】3LP 3RP
【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。
【トゥースマ】立ち途中RK
【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分
【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。
【NH】ノーマルヒット
【CH】カウンターヒット
【BD】バックダッシュ
【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。
【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。
【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
しゃがみパンチ・生ローなどは入力直後からしゃがステが発生するため切り返しに重宝する。
【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。
技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。
【B】バウンド
【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。
★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」
【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。
初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を
「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
- 7 :
- ■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
- 8 :
- この下は話し半分で読んでね!↓
▼脱初心者までの道
コンボ覚える
↓
コンボ始動技が当たらない
↓
中距離の立ち回りを覚える
↓
自キャラの牽制技スカ確技を覚える
↓
なんかダメージレースで負ける
↓
確反を覚える
↓
それでもなかなか上級者に勝てん!
↓
ネタに走る
↓
ネタなんていつまでも通じない
↓
確反スカ確で地味に削る事を覚える
↓
脱初心者おめでとう
主観丸出し!見てからガードしたい下段共
【レベル1(見えないとカモにされる)】
ブライアンスネークエッジ(3LK)27F
リリエーデルワイス(1RK)27F
アンナランドスリップ(1LK)27F
フェン剛掃腿(1RK)28F
シャオ伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F)
アリサハープーンスイープ(2WK)27F
【レベル2(気を抜くと喰らう)】
飛鳥水面澄まし(【LKRK】)25F
スティーブカッティングフック(1RP)26F
巌竜張り独楽払い(1RP)26FロジャーJrアニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜)
アリサディープウェブ(1RK)24F
ラースアースバッテリー(2WP)24F
【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】
ニーナレッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜)
巌竜雷張り手(3RP+LK)23F
ロウドラゴンテイル(1RK)24F
アーマーキング水面蹴り(1LK)23F
ペクダークハルバード(1RK)25F
ドラグノフクリッピングスイープ(1LK)23F
仁右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23?F
ジャック6メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜)
レイブンブラッディパズソー(236〜RP)21?F(24?F〜)
【レベル4(安定して見える奴は)】
ミゲルゆとりパンチ(1LP)23F
仁踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20?F(23?F〜)
飛鳥砂城(2WP)20F
BR準拠
TT2では少し変わっている技もあります
- 9 :
- タッグ用語&略語
【T】タッグボタン
【TC】タッグコンボ
【TA】タッグアサルト
【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。
【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く
なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する
【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる
特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。
【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力
控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ
【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。
【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム?
- 10 :
- 【交代について】
Tを押すと交代動作発生。
交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ
特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる
●走り交代
壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる
この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる
●ジャンプ交代
戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる
交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。
- 11 :
- アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです
アーケードの鉄拳6無印は家庭用では発売されていません
- 12 :
- 以上テンプレ
ステステの参考動画加えたり、タッグの文章など少し変えてみました
次スレではアンリミテッドが出ますのでまた少し変えてみましょう
- 13 :
- 初心者向きのキャラってなんですか?
- 14 :
- バランスよく攻めと守りができて気持ちよくなれる→ドラグノフ
全キャラと当たり障りなく組める&鉄拳というゲームを覚えやすい→レオorラース
- 15 :
- みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。
先月主人の兄にされました。
それ以来、義兄の性処理道具にされています。
義兄は私を妊娠させるつもりです。
今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。
みなさんの参加をお待ちしてます。
※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑)
Y子は小柄だが胸がデカイ。首が感じるらしくオしながら
首を噛んでやるとギュウギュウオを締めつけてくる。
何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集!
条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件)
年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36)
東京都内の俺のマンションに来れる
筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望)
以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!
- 16 :
- すいませーん、チームに入っている間で一度もやっていないのに毎週のようにトライアルのファイトマネーとかが入ってくるんだけど?なぜ??
- 17 :
- 他のチームメイトが頑張ってるから
チームトライアルはチームの週間目標だし
- 18 :
- 1otu-
- 19 :
- >>前スレ991
ゲームセンターに行かず、家庭用オンリーって前提で話すね
最初ファイティングスティックとか買って、後でRAP買ったときに始めからそうしとけば良かった、って人は格闘ゲームのスレならちょくちょくいる
実際、お前らのアケコン置いてる部屋うpスレ
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1329455253/
のスレでもみんなRAPだしね
ゲームセンターとの違和感が気になったり、コマンドをしっかり出したいって人は買った方がいいかもしれないけど、現時点でそうでないなら買わなくてもいいと個人的には思うけどね
あと、マードックとドラグノフはLPRPWKWKってのと至近距離からの666RPが難しいけど、それが出来なくてもそこそこいけるよ
壁に運べなくても妥協コンボすればいいし、立ち回りは他の技で代用すればいい
友達がどれくらい強いかは気になるとこだけど、その2キャラでも悪くはないと思う
- 20 :
- ファイティングスティックでも操作性自体はそんなに問題じゃない
問題はメンテナンス性
ボタンひとつ交換するだけでもえらい苦労するよ
その点RAPはパーツ屋とかで市販されてる部品のポン付けでいいから、作業負担が段違い
RAPがよく勧められてるのはむしろそっちの理由のほうが大きい
- 21 :
- ランクマ行ったら勝率50以上のプレイヤーばっかりじゃないか!
俺はO勝30敗になって勝率0%で心が折れそうだわ・・・
勉強になるから負けるのはいいんだが勝率0%の表示が恥ずかしすぎる
- 22 :
- >>21
ランクマじゃなくてエンドレスなら勝率出ないんじゃない?
ただランクマより強い人多いから、同じくらいの腕の人とフレンドになるのがいいと思う
- 23 :
- 浮上
- 24 :
- エンドレスじゃなくプレイヤーマッチな
スパ4ばっかりやってんじゃないぞ
- 25 :
- 今度友人に誘われてやるんだけど友人も初心者なんだ
なんとか一回くらい勝ってみたいから割と動かしやすいキャラ教えて欲しい
格ゲーはブレイブルーくらいしか触ったことがない
- 26 :
- リリとかでいいんじゃない
- 27 :
- ありがとう
リリっての選んでみる
- 28 :
- 中距離では3WK、近距離ではWPの打撃と、3WPの投げの二択やっとけば友達のレベル次第ではワンチャンあるかもしれない
そうだ、プレマだった
すまぬすまぬ
- 29 :
- >>28
どういうことだってばよ
- 30 :
- そういうことだってばよ
3とかの方向キーは分かる?
WPはパンチ二つ、WKはキック二つ
分からなかったら>>2参照よろ
- 31 :
- >>30
すまん1行目以外が分からなかったんだ
- 32 :
- 一八のステステがトラウマになった今日、俺もステステという技術を取得せねばと思った。
BR末期から鉄拳をやりはじめたアマチュアですが質問させていただきます。
やはりスティックの持ち方が変だとステステは難しいですかね?
- 33 :
- 2Pになるとうまくできない
どうすれば…
練習あるのみなの?
- 34 :
- >>33
2P側というか反対向きのコンボも出来るようになって初めてコンボ習得じゃね?
- 35 :
- >>32
ステステをやるときに必要なのは正確な入力だけです
それができればどんな持ち方でも大丈夫だと思います
スピードは後からついてくるので始めはゆっくりでも正確なコマンド入力を心がけてください
- 36 :
- 今日久しぶりにゲーセン行って鉄拳やったんだけど、みんな上手い上手い
6を友達の家でやってたんでコンボは出来たけど、投げは全部抜けられてビックリした 友達もビックリして、2人でプレーをしばらく見てた
家庭用の5は有るんだけど、オススメの攻略サイトありますか?
- 37 :
- >>35
正確な入力を努力します
ありがとう!
1P側での最風なら余裕でできるから1P側のステステから入りますわ
- 38 :
- 初心者キャラと言われてるジャックやポールの空中コンポすらできない俺は鉄拳に向いてないのかな?
- 39 :
- コンボのどの辺でミスるかによる
鉄拳は妥協コンボでもダメージが1割ちょっとしか変わらなかったりするから妥協するのも全然あり
- 40 :
- 流れ切ってすいません
投げをしゃがんだらジャンステコンボは何フレームまで入りますか?
オンラインで投げられて悔しいです
- 41 :
- ステステはアーケードでも片側は得意だけどもう片方は微妙、って人も結構いる
例えば大阪のモンテカルロにいる人は普段2P側しか座らない、とかね
でも初期ならそういうのも克服出来るチャンスはあると思うから頑張って!
>>36
家庭用の5ってのはBRのPS3でいいのかな?
テンプレのina tekken辺りは歴史が長いからフレームなどは書いてあると思うけど、主要わざとかはないかも
そういう場合は使うキャラで検索かけて個人サイト回った方がいいと個人的には思う
鉄拳はフレームや一部のコンボ以外はあまり充実してないから
>>40
投げスカリは何フレなんだろ・・・
でもカズヤの魔人拳が確定するから16フレ以上は間違いないし、ライトゥー辺りのジャンステは確実に入る
オンラインで投げは一種の禁則事項なので繰り返す相手とはやらなくてといい
ちなみに一部のキャラの9入れ方向の投げは体感で投げ抜け猶予が少ないから、それを連発されてるなら抜けるのはかなり厳しい
普通に投げられてるならバックダッシュがきちんと出来てればスカらせることは出来る
- 42 :
- >>41
ありがとう 早速、仁とリーのサイト検索します
PS2の5しかもってないからPS3買おうかな 強い人のプレー見たら別のゲームみたいで興味凄い湧いた
それにしても投げを全て抜けるってどんな反射神経してるんだか
- 43 :
- >>40
投げのモーション自体は39F、ロングレンジが50F
まあ普通に考えてしゃがんでモーション認識して反撃できるのは
15Fから後くらいだと思うけど、余裕で間に合うよ
PS2の5しか持ってないのであればPS3/360の鉄拳6を買うのをオススメ
基本はある程度一緒とは言え5とは全然違うので。
コンボにバウンドが入って壁コンボのシステムとかも大分違うから…
5の攻略が欲しいなら質実剛拳だっけ、5の攻略本があるから
それはオススメできる。ネットで探せば残ってるかも
(ただDRでも5.1でもないのでホント無印5にしか役に立たないけど)。
投げ抜けは練習だよ。15F以内にただボタンを押すのは多分誰でもできる
掴み手を見てそのボタンを押すのは慣れ、うまい人はトレーニングで
ランダムに投げを出させて抜ける練習してるみたいw
そう言う人でもこっちがボタン何か入力してる時はシステム上抜けられないし、
全く予想だにしてなかった状況で投げられても反応できないと思う(他の事考えてるから)
- 44 :
- >>43
またまたありがとう PS3と鉄拳6買います
ゲーセンは思ったよりマナーが良くてまた行きたくなった 明らかに勝たせてくれたりして楽しめた
昔は下手で笑われたりしたけどそんな人居ないね
- 45 :
- ミゲルで横スカ狙って技をだすときライトゥ以外なにがありますか?
- 46 :
- リリのライジングタクトの
立ち途中ではなくて23nのコマンドでないと出来ないコンボがいくつかあるんですけど
23nRPって23入力してレバー戻してRPですよね?
波動コマンドで他の技に化けたり安定しないんですけど入力方法のコツってありますか?
- 47 :
- >>45
3LP,RP(13F)→+3 リスク低
3RP,LP(16F)→コンボ リスク高
リリ使いの方おなしゃす
- 48 :
- >>46
3でギュっと止めるのを意識するか
レバー離すときに6に入ってしまうようなら、234RPにしてみるとかもあり
- 49 :
- ____
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/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ ほんとは本物の格ゲーをやって格ゲーマーを名乗りたいんだお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ でも格ゲーは難しいコマンド入力とか複雑なコンボとか段別ガードとか敷居が高くて無理だお…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
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/( ●) (●)\
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \ だからスマブラを格ゲーってことにするお!これで格ゲーマーの仲間入りだおwww
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
スマブラ、ギルティ、ZERO3は格ゲーか? Part3
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1331980454/
- 50 :
- >>48
234RPで6を回避して3から4にレバーが行く途中でNを通過してるってことですね!
これが出来ないと高火力コンボできないので教えて頂いた方法で練習してみます
ありがとうございました
- 51 :
- 47さんありがとうございます。
- 52 :
- 平八で普通の風神拳と最速風神拳って何が違うの?
- 53 :
- 最速ふうじんけんの方が速いんだぜ!
なんたって最速だかんな
- 54 :
- 41 43さんありがとうございました
感謝です。
- 55 :
- >>52
最速は発生が早い・硬直が短い・判定が強い・ガード時相手はじいて有利
まぁ三島全部に言える事だけど
最風限定コンボとかある。
3風から瓦バウンドとかは最風じゃないとムリ
と言うか風神持ちは最風が出せてスタートラインなので…
- 56 :
- >>55
最風って判定強いの?
知らなかった・・・
- 57 :
- 鉄拳を始めて4年。
未だに俺1P側のステステできないけどね・・・
- 58 :
- 俺なんて投げ抜け所かでかい下段のガードすら三割位しか成功しない
リリのコンボでバクフリからテンペストで交代しようとすると
たまに背向けからのダイレクトタッグアサルトが出たりする
- 59 :
- ステステは楽に出来る様にはなった
なったんだが"ただ出来る"そんだけw
ひたすらそれしか練習してないから使い所がサッパリ分からん\(^o^)/
- 60 :
- >>59
そこまでできてりゃ、後は2択を掛けるだけでしょ
6☆236☆6☆236☆〜の繰り返しの途中、
6☆236☆6押しっぱなしLKで平八・一八・仁は左踵落とし(つまり中段)、
6☆23押しっぱなしからRKで奈落(下段)を出せる。
ステキャンできたら一八・仁・デビル仁は立ち途中の浮かせ技が出る
特にデビル仁は左踵落としがないために、ステキャンが必須テクなんだよね
ちなみに平八は立ち途中の浮かせ技がないため、ステキャンが要らない
で、このステステからの2択をコンボ後の起き上がりに強引に押し付けるのが
三島家のスタイル・・・じゃないかな?
コンボ後受身取って、すぐライトゥーで暴れる奴にはステステからの最風で浮かせてやると、
相手はビビって以後2択に付き合ってくれる・・・はずだ
- 61 :
- >>55
詳しい説明ありがたい
練習して強くなるわ
- 62 :
- >>59
要は距離を詰めつつ択を迫れるツールだから、
まずは間合いの感覚を掴むのが大事。
闇雲にステステしてもステ中は無防備なので攻撃食らう。
ステを止めてガードしたり、横移動でキャンセルしたり
自在に間合いを詰められるようになるのが目標だねー
ステ見て冷静に左横移動する人のために横対策もする必要がある。
ステからは普通にRKでトゥースマ出すのもオススメ
早い、ヒットで有利、横に弱いけどお手軽に素早く軽い中段が出せるのはいい
とにかく三島は風神を当てて行く為に相手に立っててもらわないといけない
だから普段から中段をちょこちょこ振って相手をしゃがみ辛くする必要がある
相手が立ってくれれば最風で有利取り放題、奈落当て放題
デビルと仁は風ステ6入れダッシュ中にRPで胴抜きも重要
風ステから素早く出せる中段だし、まぁ右横移動に弱いけどリスクが少ない
まぁ仁はステからLKで確反無しの中段ホーミング出るけど
>>61
最風はコツ掴めばそんな難しくないはず、がんばって!
- 63 :
- >>60>>62
なんだか難しい所に迷い込んでしまった感じがするぜ
ステステかっけーって不純な動機で始めた俺は頭がパニックになるぞ
転ばせてからステステ→起き上がり蹴りを喰らう
そんな毎日
ちょっと頑張って有効活用してみちゃうか
ありがとうございます
- 64 :
- タッグ始めるのに
ポール&ジャック
または
ポール&レオ
でしたらどちらが良いですか?
よろしくお願いします
- 65 :
- >>51
どいたま
頑張って
>>64
後者
やり込み要素的にもおすすめだし、もし初心者なら尚更
頑張って
- 66 :
- ステステってどうやるんですか?
- 67 :
- >>66
>>3に載ってる
- 68 :
- もっと詳しい解説願います。
- 69 :
- >>65
ポールレオありがとうございます
逆にジャックのマイナス点も教えて頂けると勉強になります
- 70 :
- >>63
起き上がり蹴りはステキャンしてスカせば、風神なりが確定する
早い展開に相手はついていけないと思うし、見てから対応されることもまずない
- 71 :
- >>68
>>60
- 72 :
- >>68
まさか6☆23の数字部分が何を意味してるか分からない、
ってことはないよな?
- 73 :
- >>69
どっちでもいいよ
ジャックは豪快っていうか扱いはレオより簡単かもしれないけど、心折れる時は早い。あとレオの方が火力伸びるし可愛い
- 74 :
- >>73
ありがとうございます
ジャック…心折れますか…ボキッと音がする感じで…
ジャック使い続けてる人って凄いんですね
レオの方が火力が高いのは、意外でした
参考になりました
レオで頑張ってみます
- 75 :
- 火力高いキャラってなにがある?
- 76 :
- 浮かした後のみで考えるなら、1番にブルースが思い浮かぶ。ミスが少ないし運んで壁中バウンドTAがやっぱり強いからね
壁無しとのバランス考えるとラースの方がいいかもしれん
TAで呼ぶならファランもいいけど、ファランの浮かしからがそこまで運ばないし減らなかった
- 77 :
- 6☆23って何だ?
昇龍か?
- 78 :
- ジャックが折れるというより
レオがクソ強いし、簡単なんですわ
初心者なら、レオ、ラース、ポール、ジャックとか操作簡単なキャラ覚えた方が良い
レオ、ラースは操作簡単な上にかなり強い
ポール、ジャックで限界感じてから鞍替えしても別に良いと思うけどね
現実的に強いキャラ使った方が、勝利と言う自分に自信を感じさせるものを得られるから
格ゲーやるからにはキャラに特別愛着ない場合には、
全キャラから強キャラを抽出し、使い込むのが一番精神的に健全
- 79 :
- 今からやろうと思うんですが
かずやはやっぱむずいですかね。
ポールあたりが無難なのかな。
とりあえず家庭用6で友達とやろうと思ってます
- 80 :
- >>79
個人的にカズ・デビは大好きなのだけれど、オススメしない。
言うほど簡単ではないから、このキャラは。
(使い方を説明するのは簡単だけれど、馴染ませたりするのに途方もなく時間が要る)
因みに今作三島でかなり楽なのが、平八>デビル≧カズヤ
カズヤということで、初心者が使い始めると
@最風出しただけで満足する
A確反最風を覚えるのが面倒で挫折
B確反が疎かになるのでスカとか置き最風を適当にやる
C択をかけようと、ファジー対策が面倒になる
君が使いたそうな
カズヤ・ポール・ジャック・レオで考えると…(個人的意見)
※カズヤ
レバテク→超必須な方
ファジー対策→それなりにいる方
覚える事→少ない方
中距離戦→強い方
近距離戦→ワンツーが不安だけど強い方
※ポール
レバテク→要らない方
ファジー対策→距離を考える方
覚える事→少ない方
中距離戦→弱い方
近距離戦→強い方
※ジャック
レバテク→一番要らないかも
ファジー対策→少し意識が必要
覚える事→少ない方
中距離戦→ちょっと強い方
近距離戦→弱い方
※レオ
レバテク→普通
ファジー対策→要らない方
覚える事→普通
中距離戦→普通
近距離戦→普通
TAあんまり詳しくないんだけれど、レオはかなり優秀なTA持ち。
あと、6とTTT2(家庭用の6は知らないけれど)だと
6はカズヤがかなり強いし、レオもかなり強いかな。
それと中段の判定とか違うから、判定を覚えるまでに至ったら、TTT2やっちゃった方が良い。
判定の覚え直しはかなり面倒だからね。
- 81 :
- >>77
普通に風神ステップだろ
6N23と同じ意味
ゲーム中のコマンドリストではニュートラルを☆で表現している
- 82 :
- 最近このスレが盛り返してきてるのはやっぱスト鉄効果なのかな?
良いことだ
- 83 :
- >>82
だと思いますよ。自分もそうだし。ところで最風と霧足風神は別物?
エフェクトがバチバチ言うのが最風ですよね?たまにしかでないんだけどこつとかありますか?
それからラースって嫌われてるの?興味あるけど、そういう噂聞くとなんか使いづらいです。
自分もスパ4のユンヤンみたいな壊れキャラ大嫌いだったから。
それにお互い対戦してて楽しいキャラ使いたいし。
- 84 :
- >>83
やっぱそうか
誰得コラボとかよく言われてたけど、ちゃんと効果もあったんだなw
風神については、一八のみ風神ステップ(6N23)の他にスト鉄にはない霧足(6N)という特殊ステップがある
最風は前者からの最速風神拳、霧足最風は後者からの最速風神拳
霧足はステップしながら少し横に軸がズレるのが特徴で、この時6に入れたフレーム数が奇数が偶数かで左にズレるか右にズレるかが決まる
コマンドの都合上霧足最風は1F早く出せるから、一八のみ最風を早く出すことができる
ラースについては、ユンヤンほど壊れてない
鉄拳はバランスが良い方のゲームだから、壊れてるとか言ってもたかが知れてる
それに最初のうちはキャラ性能よりもプレイヤー性能の方が如実に出るから、遠慮する必要は全くない
- 85 :
- 新規さんが増えるのはいいことだ
少しでも多くの人に鉄拳を触れてもらって楽しい時間を過ごしてもらいたいもんだな
アンリミテッド稼動すればシングルなこともあってゲーセンデビューもしやすいだろうし
チラ裏すまん
- 86 :
- アンリミテッドがでても
6のNETはまだやってほしい。
BRから初めて1年もたたんうちに
タッグ2になったんで、まだ店でBRを
楽しみたい。
なによりアイテムが破格値で着せ替えも楽しい。
今でもBRの店を見つけて細々と楽しんでる。
- 87 :
- >>84
アドバイスありがとうございます。最風は二種類あると言うことね。
しかしやればやるほど最風でなくなるなぁ。
ラースもいじってみよっと。やっぱりバランス良い格ゲーは長く愛されるんですね。
- 88 :
- スミマセン、ニーナでバウンドから立ち途中LPの技を連続でされ壁まで運ばれて、あぁこんなコンボがあるんだなと練習したんですが何回やってもできません。パッドでは無理ですか?コツ教えて下さい!
- 89 :
- >>80
ファジーってなに?
- 90 :
- >>88
それはフラコンというコンボで
立ち途中LPの技を2369LPと入力して出すことによって
連続で相手を拾うことができる
ニーナ側が相手より多少右にずれてないと入らない
パッドでやったことがないからパッドで出来るかどうか分からんけど結構タイミングがシビアなコンボ
- 91 :
- ジュリア使いですがスカ確からのコンボがまだ一回も成功していません
スカ確狙おうと思って横ステップしても、ホーミング技では無いのに何故か相手の攻撃が自分に当たりますし
バクステでスカしたら距離が離れちゃってコンボが出来ません
横スカと縦スカからコンボを決めたいのですが何が悪いのでしょうか?
- 92 :
- 横スカ
相手が右手で殴ってくるなら右横移動、相手が左手で殴ってくるなら左横移動避けれる。
左アパみたいに両横で避けれるのもあれば、ホーミングみたいに両横とも引っかかる技もある。ステップイン等で軸を合わせられて本来避けれる技が当たる事もあるし、技の2発目が引っかかる事もあるので体で覚えるしかない
- 93 :
- 縦スカ
ただバクステしてても縦スカは絶対に取れない
刺し合いの中で当てたいなら立ち回りで置き技を当てる、もしくはヒット&アウェイで優位を取る。それを潰しにくる相手にバクステして当てる
接近戦の中で当てたいなら下段と中段で相手を崩す。斬り返してくるタイミングを読んでバクステして当てる
- 94 :
- >>92ー93
わざわざ縦横2つに分けて丁寧に解説してくださり、感謝です
なるほど!ジュリアなら9RKLKは右横スカで避けて、立ち途中LPは左横スカで避ける事が可能というわけですか
鉄拳の全キャラのコンボ始動はRPやRKの右からの始動が多そうなので基本的に右横移動でスカせそうです
縦スカはまず自分から触りに行ってからの相手の暴れや割り込みをバクステする感じですね
- 95 :
- >>94
9RKLKは両横に刺さるから縦スカで
- 96 :
- 9RKLKは縦スカですか・・・。技の種類ごとに右や左や縦のスカしの使い分けが大変そうですね・・・
指摘ありがとうございます。
- 97 :
- >>95
TAG2で9RKLKの横追尾すごい弱体化したんじゃなかったっけ。
>>94
横移動で攻撃をかわすには、タイミングも重要。
基本的に横移動を開始してから相手の攻撃の軸線から外れるまでには
移動時間がかかるので、こちらがやや有利の状況において
横移動は最も機能すると考えていい。具体的には+3Fくらいからかな?
突発的に避けるには相手の技に対して先読み気味に出す必要がある。
そして相手を中心に回り込む以上、距離が近い方が回避性能が高い。
なので、ギリギリまで引きつけて横移動するのが一番効果的。
なので近接微有利の状態(小技がヒットした後など)に
あえて横移動を入れ込んでみたりする事で相手が暴れて来た場合、避けたりできる。
まぁこれも選択肢の一つってことで。
スカ確を狙う場合、ガードされるかもしれない状況(相手のスカ硬直が短い場合)
も想定して、発生の早い技(中段ならベスト)で、かつガードされてもリスクの少ない技
を用意しておくといい。咄嗟に相手の小技を避けた場合とかに役立つ。
スカ硬直が長い攻撃をかわした場合はある程度猶予があるので、
そう言う場合には最大ダメージを取れるコンボ始動を、など使い分ける。
まぁあとどうでもいい事だけど、かわす事自体が横スカ縦スカ、だから
横スカで避ける、とは言わないよw
- 98 :
- 頭痛が痛い
新しいニューシングル
横スカで避ける
- 99 :
- 誰か国分寺周辺で対戦しようぜ!
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