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FLASHでゲームをツクール


1 :01/11/06 〜 最終レス :12/05/24
MacromediaFlashを使用してゲームを作るための
雑談&FAQスレです。
質問の場合は使用しているFlashのバージョンを必ず明記。
当たり前のことですが具体的に何(どういう処理)がやり
たいのか、何がわからんのかをキチンと明記すること。

2 :
1の頭の構造がわからない。

3 :
酸?
質問する奴、まずは
人に頼らず本買って勉強してから。
売ってるぞ。

4 :
単刀直入ですが、Flashの現状ってどうなんでしょう?
手ェ出しても大丈夫?

5 :
Directorは終わってる?

6 :
>4
玄城?
バグとか聞いてるのかな?
使いやすさとか?

7 :
終わりかけっぽい。
やってる人も、「大抵のことはFlashでもできる」だそうで。

8 :
と、Directorのハナシね。

9 :
Flashで簡単なRPGは作れますか?

10 :
DefenderSってのとEVIL GATE-R-ってのがあった気がしたので
ブックマーク漁ってみたけど、どっちも停止しちゃってるわ。
なんかworth seeingなRPGあったら教えてちょんまげ。

11 :
>>RPG
たぶん作れると思うけど通行禁止設定がクソ面倒くさそう(スクリプト
は簡単だけど)。
あとはテキストの表示に関するスクリプトがあんま用意されてない。

12 :
あ、オレなまえにsageと書いてるジャン!
はずかしー

13 :
>>9
作ることは不可能ではないと思うけど、プログラム的なものを書くのはすごく
めんどうだから、やっぱりアドベンチャーゲームみたいな外観のゲームしたほうが
いいのではないかなぁ

14 :
Flashって変数つかえるの?
フラグとか使えないと簡単なノベルもつくりにくい気がするよ。

15 :
バリバリ使えますぜ、旦那。
Flash 5のスクリプトはJavaScriptもどきになってございます。
ECMAScriptにちゃんと準拠してるわけではないのと、
スクリプト編集ウィンドウが使いにくいのがアレだけど。

16 :
テキストエディタでスクリプト打って[include]アクションを使用して
拡張子asにしたそのテキストファイルへのリンクを作成して読み込むと
良いかも。
でもなんかメンドイんだよね。

17 :
>>15
スクリプトまで使えますか!!
時代の流れに流されてみようかな。
XPまんせーとかいいながら。

18 :
ちょっとスクリプトを使えるようになれば、アニメーション
にタイムライン使わなくなるよ。
スクリプトで計算式書いてシンボルの座標を動かせるようになるから。
でも曲線移動は難しい。二次関数だか三平方の定理だかで式をつくるの
かしら

19 :
FLASHの欠点としてどうあがいても仕様上マウスの右クリック
を使用できない。マカーなら気にならんのだろうけど、右クリック
を使えればいろいろできそうなのになぁ。
DIRECTORでは使えるんだけど

20 :
>RPG
ついこの間までだったら「RPGならJAVAアプレットでやったほうがいいかも」
という声も聞けたのだろうけど、もうすっかり状況が変わっちゃったね。
将来はC#アプレットってことになるのかにゃ。

21 :
XML Socket開いてサーバーとデータ交換。なんてこと出来ますしね。
いわゆる紙芝居的なアドベンチャー(まぁ、エロゲーだ)だと、今すぐでも
Flash使ってWebサービスとして提供できそう。

22 :
フラッシュってファイルアクセスできるの? 保存とか。
DirectorつかったりCGI使ったりしない方向で。

23 :
>>22
セキュリティ上の制約で、ローカルにファイルは吐けないです。

24 :
そーなると、RPG作るならオンラインもしくはパスワード制ってコトですか?

25 :
元々、Web用のアニメーションツールですからねぇ。
この辺の事をMacromediaの人に直接何とかしてくれと言った事も
あるけど、「Director使ってくれ」で終わってしまった。

26 :
って感じ?

27 :
ところで、2chの中でFLASHに関するスレってーと
WEB制作板の
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/hp/1004567180/
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/hp/992480400/
この辺ぐらいしか思いつかないんだが、他にあるだろうか。
あと、ActionScript絡み専門のスレは今のところ見たことない。
このスレ、盛り上がるといいんだが・・・。

28 :
やはりゲームには違和感があるぜ
JavaとC#の間の谷間だろ今は

29 :
そうだね。
IEにプラグインが標準装備されているというアドバンテージを
無くせばアッという間に消えてしまう可能性は大きいと思う。
Microsoftとの蜜月(というか利害の一致)がいつまで持つか。だね。

30 :
もちろんFlashと心中するつもりはないでし。退路は確保しとかないとね。
直接の後釜はSVG+SMIL+JavaScriptだと思いますよ。標準規格ガチガチ。
(.NETはどちらかってーとJavaの後継でしょう)
まあ、Flash 5のWindowsへの搭載は最近決まったばかりなので、
数年間は大丈夫なんじゃないでしょうか(笑)↓
http://biztech.nikkeibp.co.jp/wcs/show/leaf?CID=onair/biztech/pc/141736

31 :
5JからAction Scriptの勉強を始めた絵描きです。
こんなスレが出来るのを待ってました( ´∀`)
プログラミングはド素人のデザイナにとって
環境が整っていて気軽に手が出せて「簡単なゲーム製作にも耐える」ツール
というのはあまり多くはないんで、そういう意味でFlashにも期待してみたり。

32 :
つーか素直にDirector使えよ(笑)

33 :
Directorってムービークリップがないんだもん。

34 :
Directorって、配布するときのウザイ契約書類が嫌だ

35 :
>>32
以前はDirectorも使ってましたよ。今は物置の奥に眠ってますけど。
ちょっと前のDirectorで出来ることの大半はFlashでも出来ちゃいますので(;; ´∀`)

36 :
ちょっと興味があったので体験版で遊んでみた。
Flashって実はブレンディング処理の自由度はそれほど高くはなかったんですね。
転送元(r,g,b,a)は操作できるが、転送先とのブレンディング処理は
出力(r,g,b) = 転送元(r,g,b)×転送元アルファ + 転送先(r,g,b)×(1.0−転送元アルファ)
のみ。転送先アルファを1にする(いわゆる加算合成)みたいなことはできない。
この制限の中でもカコイイintroとか作っちゃう人達って凄いなぁ・・・。うーむ。

37 :
>転送先アルファを1にする
間違えた。転送先のブレンド比を1にする、といったほうがいいのかな。
出力(r,g,b) = 転送元(r,g,b)×転送元アルファ + 転送先(r,g,b) × 1
みたいな。

38 :
>>34
誰も書いてない。そんなもの(藁
>>32
LINGO書かないよーなスコアラーは逝って良し

39 :
>>38
煽りご苦労。

40 :
煽りじゃなくて真面目に言ってるんだけど?

41 :
>>40
なんかエラくつまらん話をしてるなぁ。
例えば、デザイナさんがスクリプトを使っていようと使っていまいと
(or使えようと使えまいと)、彼らが使う(or使える)必要がないならば
俺は別にどーでもいいと思うんけどなぁ。
彼らには本質的な意味でのイイ仕事ってやつは他にあるわけで
それさえバッチリ見せてくれればいいんじゃネーノ。
些末なコトならガタガタ言うのはヤボだぜー(´ー`)

42 :
× 他にあるわけで
○ 他の部分にあるわけで

43 :
38は、ムービークリップがスクリプトを使わないですむ技術だと思ってるアホ。

44 :
>43
もう少しマターリしんさい。
LingoはDirectorのスクリプト言語でしょ。
火おこしに励むなら他所の板で頼むわ。

45 :
定番ツールとか
■Macromedia Flash Player Source Code SDK
ttp://www.macromedia.com/software/flashplayer/licensing/sourcecode/
■Macromedia SWF SDK
ttp://www.macromedia.com/software/flash/open/licensing/fileformat/
■openswf.org
ttp://www.openswf.org/
■Action Script Viewer
ttp://www.buraks.com/asv/

46 :
■Flash Kit
http://www.flashkit.com/

47 :
Flashを使ってゲームを作った経験があるのですが、全画面書き換えをする
スクロールゲームはFlashの仕様上常に画面全体のオブジェクトを書き換えるので
画面全体を縮小するか速いマシンに乗り換えてもらう(藁)じゃないと無理ですな。
スクロールアクションが作れんのじゃヴォケーとか言ってみる。

48 :
それなりに出来がいいと思われるゲームをあげてみる。
ttp://www.jailbitch.com/tile/mario/loader.html
ttp://www.sigenori.com/swf/remoterobo.swf
ttp://www.tms4u.co.jp/~ale/la_flash/cgi/rb.html
ttp://www.d-breath.com/
ttp://www.electrotank.com
ttp://www.ymori.com/flash/flash.html

49 :
>>47
オールJPEGオブジェクトだと逆に軽くならん?

50 :
なるほど、全部ビットマップオブジェクトにしてfscommandで拡縮・アンチエイリアス
OFF設定にすればドット絵ゲームになるから確かに処理が早そうだ。
THX! 今度試してみるわ。
でもそうやってFlashで作るメリットってあんま無さそうだよね(藁

51 :
だからDirector使……

52 :
Directorに関するスレッドってどの板に行けばありますか?
捜してるんですけど、どうも見つからなくって…。

53 :
プログラマ板のこれはどうよ?
ひっそりとLingo....Part2
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/988757552/

54 :
>>48
ここのもなかなか出来がいいかと。
ttp://inpaku.nikkei.co.jp/kakogame.htm
って思ったらjavaスクリプトで書いてるのもあるよ... ゲッ

55 :
>>53
捜す努力が足りなかったようで…。助かりました。ありがとうございます。
ちょいと読んで勉強してきます。

56 :
そういえば2chのフラッシュどこだっけ?
jojoとかヒッキーとかあったやつ

57 :
センスでかなわん。
http://www.bigbother.com/

58 :
http://www.bossmonster.com/games/soccerthugs20.html
とりあえずFLASHで作成された格ゲー。
結構なんでもできそうね。

59 :
>>58
でも操作性あんまりよくないな。
FLASHじゃこれが限界か?

60 :
>>59
操作性に関しては、調整次第でもっと詰めていけると思うが・・・
しっかり調整する>スクリプト複雑化>処理落ち という諸刃の剣かもしれん。
漏れ、Flashで本格的なシューティングを作ろうと考えているのだが、
あたり判定関係の処理がどうしても重くなってな・・・。弾幕は厳しそうだ。

61 :
>>60
あたり判定のアルゴリズムって、具体的にどうしてる?
Flashに限らないだろうけど、シューティングの効率的な当たり判定の仕方ってどういうのが一般的なんかね。

62 :
MovieClip.hitTest()でネイティブにやらせるのが
一番速いんじゃないかなあ。
ちと融通性に欠けるかもだけど。

63 :
僕もhitTest。
シューティングの時はなんかIFだらけでエライ事になった。

64 :
俺も同じ。hitTest()。ホントifとforだらけで処理が苦しい。
あと、hitTestってどんな形のMCでも必ず矩形で判定されるのが嫌ん。
処理速度向上のために、最初にフレームレート算出するスクリプト作って、
色々試したけど、やっぱりhitTestが一番速かった気がする。
マウスで直接移動する奴なら、あたり判定はボタンでやっても良いけどな。

65 :
なるほど。そんな関数があるんだね。
俺使ってるのFlash4だから知らんかったよ。
Flashって遅いからアルゴリズム重要だと思う。
こないだ作ったブロック崩し、当たり判定のロジック変えたら
フレームレートが18→24まで出るようになって
夜中ひとりで感動してた。
遅い分努力すると結果でるから、俺はFlash、好きだなぁ。
…仕事でやってる人は、そうは言ってられんのだろうけど。

66 :
http://www.geocities.co.jp/Hollywood/8641/XmasBall.html
48KB/制作時間30分ですが何か?

67 :
>>66
FlashとDirectorってどれくらい速度ちがうのかと思って
http://www2.makani.to/akutoku/upload/
に同じようなもの作って上げといた。
(xmasball.swf。ってのがそれ)
俺はFla4だけど、これくらいのスクリプトなら5と差は出ないだろう。
あと、速度を稼ぐためデフォルトで画質は「低」になってる。
ちなみに、ファイルサイズは1.13KB
当然のことながらFlaの方が速度でないな。
3倍くらいはDirectorの方が速いか?

68 :
http://www.geocities.co.jp/Hollywood/8641/XmasBall2.html
フレームレート表示つけた。テキスト使うとテキメンに重くなるのだが…。
ファイルサイズでは分がないなあ。
こっちは○のパターン分だけビットマップ画像用意してるからなあ。

69 :
ちなみにボールの数は100個。
初期状態が早いのは100個でてないから。

70 :
やっぱFlashだとかなり重くなっちゃうね。
とはいっても、Flashって描画処理で一番喰うんだよな。
このあたりはアルファの使用を控えたり、オブジェクトの形を
簡易化することである程度はなんとかなりそう。。。
ただ・・・Directorの方が2〜3倍は速いことには変わりないかぁ。

71 :
>ただ・・・Directorの方が2〜3倍は速いことには変わりないかぁ。
モノによるんじゃないかな?
ただ、時間軸の管理はできないけどね、Director。
スクリプト書いてなんやかんやしたいなら、Flashをキャストとして
Directorでオーサリングする方が良い。
ちなみにボールは拡大縮小を使ってない、ビットマップの素材を100個
(1x1から100x100までの100個)用意してあるのを切り替えて使用。
ソリッドとはいえ演算させない分描画は速いはず。
半透明処理をしなければもう少し速くなる。
シューティング作るとすれば十分なパフォーマンスを得られるはず。
衝突判定は中心座標から上下左右の大きさの差でifをかけて
外れていたらexitするハンドラを作って処理する。
これが一番速いはず。

72 :
それよりもうひとつ、判定用のムービーオブジェクト作成して、そっちにhitTestしたほうがIfで設定するよか速度的にはいいはず。

73 :
>>68
Flashの方も画面上に100個だすようにしてみた。
http://www2.makani.to/akutoku/upload/dat/1009193945.swf
(直リンではじかれる場合は
http://www2.makani.to/akutoku/upload/
からxmasball2.swfを探してくれ)
>>68のとくらべれば、FlashとDirectorの差っつーもんが少しは分かるかもな。
俺の環境(Duron900MHz)では、Directorのが27fpsくらいでFlashが22fpsくらい。
意外とFlash健闘してる感じだ。(ただし、画質は「低」だが)
Flashで速度が必要なゲームを作るときは
オブジェクトはなるべくビットマップにして画質を低にするのが基本だな。

74 :
上のswfは、1個の赤丸がでるMCを、
Duplicate Movie Clip(5でどういう名前かはしらんが)
で複製して画面上に常に100個でるようにしてるわけだ。
が、使い終わったMCはちゃんとRemoveしておかないと
速度を著しく低下させることが今回分かった。
あたりまえだけど
なんの処理もしない、何の表示もしないMCでも
「存在するだけ」で速度喰うのな。
今日はそれが学習できてよかったよ(w

75 :
>>73
ウチのMacだとどっちも11〜12fps、殆ど同じ。
flashの方がフィニッシュの玉の大きさが大きいかもしれないから
実質的にはflashの方が速い感じ。
プラットフォームによっても差異がでるんですな。
しかし、ファイルサイズだけはどうにもならんね。
flashはよくわかんないけど、ゲームできたら見せて下さい。
そろそろスレ違いっぽい気もするんで、退散。

76 :
http://www.geocities.co.jp/Hollywood/8641/XmasBall.html
ちょいとリビジョンアップしてみました。

77 :
flashあげ

78 :
とりあえずゲームつくるんならflash5買った方がいいよ・・・
スクリプト書く手間だけで数分の1になるから。
4はいちいちスクリプトエディタを開くのが遅い。

79 :
そうだよなぁ…
hittestとか便利そうな関数もイパーイ…
つーか4って三角関数も√もねえよ。
ただ今買い換えるとすぐ6が出そうな予感。
6がでたら移行するか…
今まで作った自作ライブラリのほとんどが無意味になるんだろうなぁ。
…チョト欝。

80 :
Flashでしっかりと遊べるアクション系、シューティング系ゲームを
作るのってすごく難しいと思った。
操作性に関しては作り込みでなんとかなるとおもったけど、
作り込む毎に処理が重くなって、レスポンスにかなりの影響が出てきやがった。
スクリプトだけでもそれなりに処理を喰うから、画質=低 は必須か。
ついでに、Macだと処理遅いのでさらにキツイ。WinでPenV600MHz以上が対象だな。
6にて処理速度が飛躍的に上がることに期待したい…。
漏れは一応Flash5でゲーム作成中。
スクリプトも記述方法を色々といじくることで処理軽くできるからなんとか頑張れる。
なんか、Flashでゲーム作成は処理速度との戦いだな。

81 :
http://www.globfx.com/labs/hwf/
ソースコードが欲しいなも

82 :
俺も現在製作中
処理速度の問題で、当然ながら背景はスクロールしない
なんとかキャラのアニメーションぐらいは滑らかで凝ったものにしたいのう・・・

83 :
>>81
http://www.globfx.com/labs/hwf/
スゲー。
アルファチャンネル付きPNGのオブジェクトを重ねまくっても軽快に動くよ。
sliceモードがカコイイ。

84 :
モノにもよるけどアクション、シューティングでは
30fpsは出したいよなぁ。
20を下回るとかなり苦しい。
漏れの作ってるのは30fps出すのにPen3 800くらい必要っぽい。
ウトゥー

85 :
>>81のってnVIDIAしか使えんの?
あとアクションスクリプトはサポートしないっつーことは
ゲームとかはムリですか?

86 :
>76
(・∀・)キレイ

87 :
FLASHで複雑なゲームは正直作れない。

88 :
>>87
確かにそうだな。だがこの制限の中でどこまで作れるのかを考えるのがアツイ。

89 :
確かにアクション系のゲームだと
ファミコン並のを作るのすら困難だと思うけど
ウイザードリィとかの似非3DRPGとか
アドベンチャーゲームとかならそれなりのレベルのモノが出来ると思う。
そーゆーの作ってる人はいないですか?

90 :
ノベル系は楽そうだな・・・

91 :
>>90
楽そうだけど、本格的なモノ、って考えると大変な部分もあるだろう。
たとえば、セーブどうする?とか、
ローディングを感じさせないテクニックとか。

92 :
えっ、セーブできないの?

93 :
セーブするには・・・cgi使ってサーバに保存するのが妥当かもね
ローカルに吐けないから
クッキー使う手もあるけど・・・

94 :
どもです。
CGIは技量的にムリ・・・
HPでガマンしときます。とほほ(;´Д`)

95 :
セーブのためだけにcgiにアクセスするのもヴァカみたいだから
何らかのネットゲー要素をつけておくのがいいよね。
漏れはクッキーにJavaScriptでセーブさせて
ロードはcgiにやってもらうって方法をとってる。
こうすればとりあえず回線切ってもセーブはできるから。

96 :
FLASHでここまでいけるのか…
http://play.ogreisland.com/

97 :
>>96
むちゃくちゃ重いのが気になる

98 :
>>96
XMLsocketを使ったMMORPG…なんだろな。
このレベルのモノを作るにはまず独自サーバを確保しなきゃならん。
…そこまでして敢えてflashか…凄いな(w
XMLsocketは個人レベルで簡単なネットワーククライアント作るには
有効な技術なんじゃないだろうか。
サーバー側のプログラムはPerlでも組めるようだし。
チャットみたいにリアルタイムなのは
サーバの負荷が高そうだけど
限定的に使用すれば、負荷もそこそこで面白そうなネットゲー
出来そうな気がする。
…ってまぁ俺まだ4使ってるから憶測でモノ言ってるだけだけど。
5ホスィー でも6までガマンしる!

99 :
>>98
XMLSocket は 実際にはXMLじゃなくともよく、普通のソケットとして
使用できる。
XMLSocketはここがまあまあ詳しいよ↓
ttp://faces.bascule.co.jp/

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