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リアル戦国SLGのアイデア募集


1 :08/07/03 〜 最終レス :12/01/17
 小豪族がいかに生き延びるか、というのがゲームの主旨です。
 石高でいえば、数百石〜2、3万石くらいまでを想定しています。
 雰囲気や設定、数値的なものを出来る限り、リアルにしたいため、
パラメーターの種類や計算的なもの、どうすれば当時の雰囲気を
出せるかなどあったら教えてください。
 例えば
  郎党は100石につき3〜4人
  合戦は全滅させるのではなく、いかに相手の士気をなくすか
  周辺勢力との養子・婚姻はどのくらいの頻度だったか とか
 説明不足だと思いますが、ゲーム自体は現在作りかけですので、
何か質問とかあったらすぐ応えられると思います。
 なお、ゲームは商用や営利目的のものではないです。
 よろしくお願いします。

2 :
 あげ忘れと補足で・・・
 最終目的(クリア)は何年生き延びられるかで、今のところ
100年を考えてます。
 また陣取りが目的ではないので、地図も略図で、侵略目的の
合戦の場合、勝つと石高が増えるといった感じになります。
 地図も一地方(1つの県くらい)で、自領地の周りは同じような
勢力、その背後に大勢力。
 自家や周りの勢力のほとんどは、大勢力の寄騎や臣下という
感じです。

3 :
リアルを求めるなら、経済的にかなり厳しいバランスにするとよい
戦争の目的の多くは、略奪(あるいは略奪を防ぐ)
時代が下がれば、大勢力に臣従し、戦役を負担するが、
まともに命令に従っていれば、戦費で赤字になる、とか。

4 :
 わあ、早速ありがとうございます!
 市販ゲームでありがちな、中から後半は金米が余りまくり…
というのはもちろん避けつつ、ギリギリ〜なんとか位をキープ
できるようにですね。
 戦争目的も、当初は自主的な合戦は3さんの言うとおり、
戦役や指令的な合戦は、自己負担とは考えていましたが
「まともに従ってると赤字」というのは思いつきませんでした!
 うらはらに、断ったり何かをケチったりすると、度合いにより
友好関係が下がるって感じですね。
 早速、いただいちゃいます!

5 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

6 :
\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /     _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \          /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ!  >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
           |            |
  −−− ‐   ノ           |
          /            ノ        −−−−
         /           ∠_
  −−   |    f\      ノ     ̄`丶.
        |    |  ヽ__ノー─-- 、_   )    − _
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         | |          ,'  /
    /  /  ノ           |   ,'    \
      /   /             |  /      \
   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)

7 :
________
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|  / ̄ ̄ ヽ,  |
| /        ', |
| {0}  /¨`ヽ {0}, !
|.l   ヽ._.ノ   ', |
リ   `ー'′   ',|
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚

8 :
戦国初期の国盗り合戦と関が原のような集大成合戦を両立できてるSLGは製品にもない

9 :
>>8
 ですよね。
 なので時代は1470年代から100年くらいを、地域は関東(埼玉周辺)を
考えてます。
 享徳の乱あたりの争乱は、地理や勢力配置など、小豪族のかけひき
にはもってこいだと思うし、ちょうど1570年代には北条があのへん
一体を制圧して、小豪族としては周りに敵対勢力がなくなるから、
ゲームがなりたたなくなるのでクリアってことでいいかなと・・・

10 :
全力で支援する

11 :
ありがとうございます。
応援されるって励みになりますね!

12 :
>>5
ちょっと早いだろw。
最低でも24時間放置されてからだろw

13 :
構成要素が複雑で奥が深い戦国SLG作るよりも
初心者にもとっつき易く、ビジュアル・サウンドがしっかりした戦国SLG
を作った方が人気が出ると思う。あくまでオリジナリティという意味で
リアル思考を重視するなら良いけど、ビジュアル・サウンドが適当だと
作品としての価値がガクンと下がってしまうと予想できる。

14 :
いや、ビジュアル・サウンドには凝っているが、それ以外に特徴のないSLGはまったく無価値
本当に作るつもりなら、ゲーム内容自体に(何か一つでいいので)こだわるべき

15 :
ご意見、ありがとうございます!
>>13、14
 そこなんですよ!>>1で商用や営利目的でないって書いたのは…
 13さんを否定してしまうようですが、まず「人気」や「初心者にとっつきやすい」というのを気にしたくなかったんです。
 サークルとかでもなく、俺個人が趣味で作ってるものなので…
 偉そうに言うと、歴史好きで、コーエーや他の市販の戦国系のゲーム(無双も含むのかも)であきたらない、むしろ憤慨している人が、少しでも楽しめたらなあ…と(自分がそうなんで…)
 ただ、ちょっとでも歴史に興味のある人には分かりやすく、とっつきやすいものにしたいです。
 もちろん、ビジュアルやサウンドは雰囲気あるもので(月代のない成人武将や白亜の天守閣なんて出てきませんw)行こうと思ってます。
 そういった意味では、リアルな武将絵かける人がいると、すごくラクにはなるんですけどねwグラも自分でセコセコやってるんでw
 万人ウケは考えてないですし、「メジャー大名は北条や謙信しか出てこないし、数百人単位の合戦なんて地味でつまんねー」とかは、仕方ないと思ってます。「それがウリなんです…」って感じなので(泣

16 :
>ゲーム自体は現在作りかけですので、
世界観(歴史背景とかは)あとでどうにでもこじつけれると思う。
ゲームとして現段階でどのくらい出来てるのか。教えてくだちゃい。
その方がカキコする人にも分かりやすく、意見しやすいと思うので(まだUP出来る段階ではないとは思いますが)。
戦略部分は○○(市販ゲー)をベースに、戦闘部分は△△(フリーゲー)をベース考えてるとか・・・
>>1の文章からすると『クルセイダー・キングス』って洋ゲーが参考になるのかなぁ

17 :
>>16
 ありがとうございます。そう言われればそうですね、失礼しました。
 なにぶん素人なので、全体の雰囲気と流れを決めた後は、順序よく進めてはいないんです(泣)コマンドは大きく分けて、内政、戦闘、外交の3つなんですが、順序よく「作業」的に進めると、飽きてしまいそうで…
 16さんの言うとおり、外交や血縁なんかは「クル・キン」に近いです。純粋な戦闘部分は戦国史(フリーゲー)に近いです。内政はシンプルな、よくあるタイプで初期の頃の信長の野望に、パラが増えた感じです。
 戦略部分というか、ランダムで回ってくるターン制で、ここら辺も一昔前の信長の野望みたいな感じでしょうか。
 実は全体的なベースというかイメージとしては、20年くらい前の戦国SLGブームの時に出た、マイナーなゲームをイメージしてます。ゲーム名を忘れてしまいましたが、グラとか少なく数値が多い、一族や血縁を重視したゲームなんですが…
 こんな感じでいいでしょうか?
 もしくは既存のゲーム(信長の野望)とかでの、不満点や工夫して欲しい点、活かしたい点などの方が、俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?

18 :
関連スレ
本当に面白い歴史ゲームを作るスレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1148630102/

19 :
>>18
 おお、なるほど。ありがとうございます!
 見てみたら、やっぱり信長の野望に不満な人は多いんですね。
 やっぱり、信長の野望とか既存のゲームを元に、プラスマイナス
の話ししたり、旗振り(スレ主)がいない方が、話題が出やすいの
かなあ?
 企画のみだから、ふろしきを広げやすくて、盛り上がるのかなあ。
 ぶっちゃけ、大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり、完成させたいから企業でないと出来ないような、マクロな視点の大規模の物はムリなんだけど・・・
 でもよ〜く見ると、参考になるマイクロな事があったりして助かります!

20 :
>>17
返信ありがとうございます。
「クル・キン」「戦国史」共に経験済みの私には多少イメージできました。
20年前のゲームのタイトルを思い出していたただのが一番なんでしょうが
>俺と他の方の共通情報を元にできるのでいいでしょうかね?
どちらも未経験の方のために
>>1さんは烈風伝ライクな戦国SLGを作るスレも見ておられるようなので、
あちらのスレ主(今もまったり製作中なのかな?)さん同様、小奇麗な文章でまとめるよりも、
現段階のイメージ像をコマンドごとに長文で書きなぐった方が、伝わりやすいと思います。
あと、この板は戦国好きだけとは限りませんので、日本史板・>>18さんのスレの方が“戦国”についての知識量は豊富だと思います。
本当に面白い歴史ゲームを作るスレには信ヤボの不満・改良案が多いので、>>1さんの作りたいゲームとは多少違う気もしますが。

21 :
↑リロードしてから書き込むべきでした。
>大名で天下取るのはおなかいっぱいだったり
やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲーなんですよね。
血統を守るというか(ダビスタ・俺屍)のお家バージョン

22 :
>>20
 たびたびご意見、ありがとうございます!
 20年前のゲーム…うろ覚えだと、各城主単位でプレイヤーを
選べて(信長存命時の前橋で滝川一益でやってましたw)、城数も
結構細かく、マイナーな領主もいたような…
 そうそう、全く同じシステムで三国志バージョンのもあったのを
覚えてます(やってはいないですがw)
 イメージ書き殴りについては、我ながら乱文で、ここだと見づらく
まとめずらいと思い、現在ブログにまとめてます。
 もう少しで、ある程度まとめられると思うので、そしたらアドでも
公開させてもらおうかなと思ってます。
 板の場所も最初悩んだんですが、なーんとなくですけど、ここは
「マジで作ります」感があるのに対し、他は「統一感なく、無尽蔵に
好き放題言って終わり。満足(^^)」的な感じがしたもので…
 それに、もし万が一、何か手伝ってくれるような人がいるなら、
凄く嬉しいので、やはり「ゲ制作」かと思い、こちらに建てたん
ですよ…。
 でも、20さんの言われるように、ゲームの主旨が違いますけど、
参考になる所もあるので、ちょくちょく見てみようと思います。

23 :
 続きです
> やはり国取りゲー・領地増やしゲーではなく、お家存続ゲー
> なんですよね。
 ですね〜。 なるほど、ダビスタですかw
 俺は、経営SLGになりそうな気がしてましたw
 ベースとなった謎のゲーム(w)もそうですが、本来は領地増やし
も入れたいんです。
 もちろん、小豪族が天下取りは大げさだと思ってますし、天下を
視野に入れたり、「大名」になると、用意する武将や土地情報が
ハンパなくなると思いますので…1人の素人にゃムリですw
 人事や外交といった所を、きめ細やかなものにしたいですし…。
 ただ、せめて1〜2国くらい取ったら秀吉の天下が確定した頃、
みたいな。
 やっぱり、日本地図で自領の広がるの見ると楽しいですもんねw
 今は、自分の技術力不足や、まずは完成を考えて「石高増える」
レベルに割愛しました。
 これが出来てしまえば、大げさ&簡単に言えば、このゲームに
陣取り要素を合体させればいいので…
 こんなヘボい者ですが、よかったら軽くでも応援してやって
くださいませ…

24 :
昔の信長の野望以外の戦国ゲーといえば・・・
斬、HARAKIRI、天下統一、太閤立志伝・・・

25 :
防衛専用のゲームにして
合戦で土地が広がるってのはどうかな

26 :
 レスありがとうございます!
 今日は仕事が長引き、手付けずでした…(泣)
>>24
 なんか俺も気になって、色々調べました。
 まあ、なつかしいのが出るわ出るわw
 う〜ん、もしかしたら、「斬」なのかもしれません…
>>25
 と、いいますと??
 攻めることはナシで、攻められて撃退したら土地が広がるって
事ですか??
 すみません、ちょっとよく分からないんですが…(泣)

27 :
 軽く途中報告します。
 今日、個人パラの準備と、各武将の誕生・登場・死亡、後継などの
設定をしました。
 世代交代は配下武将にもあるので、色々大変ですが、
一番大変なのは、同時期に登場している武将が50人くらいに
なりそうです(泣)
 少なく少なくと考えていたのですが・・・
 もう関数の数が凄いですw

28 :
>>27
とりあえず、ランダム武将生成機能を作って
プログラムだけ完成させると良いよ。
データの入力は手間がかかってしかも面白くて、
作業したっていう感じがする割には、何も進んでいないのと
あんまり変わらないから。

29 :
>>28
 書き込みありがとうございます。
 あ〜、説明不足ですみません!
 まさに、そのランダム武将生成機能を作ってたんですよ!
 しかも、関数じゃなくて変数だったw
 寿命とか、子供がいつ頃産まれるとか、誰が誰の配下だとか、
そんなのを全部ランダム数値や条件式で、バランス取ったり、
おかしなことないかチェックしたりしてました。
 死んだら変数が空くから、そこに新しく生まれたヤツのを
当て込めるようにしたり、当主死んだら当主用の変数だった
ところに跡継ぎの数値移して、跡継ぎのをフリーにしておくように
したり、それでいて人事や血縁がおかしくならないようにと・・・
 もちろん、最小限の変数でうまく回るようにw
 7割〜8割が架空(ランダム)武将です。
 小豪族の配下武将がほとんどですから、記録無いですしw
 勢力数(当主数)が15ほどで、後は配下や各跡継ぎです。
 手動のパラ設定は、100年通して、のべ2、30人ほどの
史実武将くらいです。
 こっちはめんどうですし、どうせある程度能力やイメージは
決まっているので、後回しにしてますw
 俺の説明不足だったとはいえ、作業の効率とかにもチェック
もらえて助かります!なにせ素人なもんで・・・

30 :
>>29
武将の管理はたしかに面倒だよね。
配列で持たせるんじゃなくて、
普通に一人1インスタンスって感じでこまごまとメモリ確保した方がいいかも。
エリアに先頭武将へのポインタを持たせて、リニアリストが楽だと思う。
メモリのフラグメントが、とか言う人もいるかも知れないけどねぇ。

31 :
山内一豊や藤堂高虎は天下を取らなくても立派に成功者といえるから、1602年に大名であれば勝利というのもありうると思う
豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う

32 :
 レスありがとうございます。
>>30
 おっしゃるとおり、配列じゃなくて1人1人変数を用意してます。
 seiji01、seiji02・・・みたいに、50人分くらいです。
 まあ1つ作れば、後はほとんどコピペです。
 え〜と・・・素人のため、後半の言ってることが、あまりよく
分からないのですが(泣)w
 処理は大して遅くならないです。
 事情があって、10年前のノートPCで作っているのですが、
テストでも問題ないので(しかもWinME)。
>>31
 いいですねえ!
 実は最初は、徳川400年を生き抜くゲームにしようと
思ってたんです。
 ただ、長いのと、いくさがあった方が危機感が高まっていいかなと
思って、戦国の100年(1470年代〜)にしたんですw
> 豊臣政権内の対立とか徳川国替えとかは複雑すぎるかな〜
 時代と人物は違えど、人間関係や人間味はできるかぎり
再現したいため、サンプルにしてますよ!
> また北条早雲、織田信秀とかでやりたい人もいると思う
 そうですね〜・・いつかはやりたいですが、>>23の通り、
俺の技術力と1人で作るには・・・
 一応、早雲は出てきますw

33 :
>>1さん
大いに応援させて下さい。私も国取りSLGが好きですが、昨今の流れから
国産メーカーモノには期待していない者です。
もう骨子は決まってきているとの事ですが
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016351/index.htm 
は個人の方が製作したもので素晴らしいです。個人でもここまで出来ると
言う参考と言うことで。
あとこれは個人意見ですが、内政面において国力の数値上げはシンプル
だと単なる作業化に陥りやすいかも なので某エロゲーの「大番長」の
ようなシステムもイイなあと思ってる次第です。
まあ現実問題でプログラム作成の難易は別としてですけど。

34 :
>>33
 応援ありがとうございます!
 三国志ですね。ちょっとやってみようと思います!
 内政もそうですけど、作業と思わせなくするのって、結構
大変なんですよね〜。
 俺は「雰囲気好き」なんで、思いこんで脳内変換とかして
やってますけど、「戦略好き」の人にとったら、どんだけ
演出しても作業になっちゃうんですよね。
 まあ、ゲームなんて、一歩引いて見たら全部作業なん
ですけどw
 33さんの言われるサンプルを、ぜひ知りたいのですが
あいにくエロゲーには疎くて・・・(汗)
 どんな感じなんでしょう??

35 :
 手抜いてすみませんw いちおう、ググってみました。
 ・・・が、簡単な説明が数行しかなく・・・
 もし、特筆すべき点とか、33さんが気に入ってる箇所とか
あったら、ぜひ教えてください。
 それと、前にもちょっと言ったブログが、まとまってきました。
 アドをここに書いた方がいいでしょうか?
 それとも、検索キーワードとかの方がいいでしょうかね??

36 :
>>35
 
それは各エリアに収入の上限がそれぞれあり、ユニットには回収能力の数値
があり、エリアにユニットを置くと収入が得られるというものです。
例えば収入50の地域に回収値5、15、30のユニットを三つ置くと
MAXの収入が得られるという内容ですね。
このシステムなら値が低いユニットでも存在価値が見出せると言う訳です。
ただ前にも述べましたがAI実装はムズいかなあと思います。
あとブログはお好きな形でよろしいと思います。

37 :
>>36
 教えてくれてありがとうございます。
 なるほど〜。パズル的な要素もあるんですね。
 何かに活かしたいですね!
 ちょっと面白くなってきましたw
 それと三国鼎立2やってみました。
 これまた凄いですね。
 マジで色々、参考になりました。
 ・・・てか、なんかゲームって事に関して勉強不足だなあ、俺(泣)
 ブログですが、「2×3は2+2+2」でググってみてください。
 たぶんトップのがそうだと思いますw

38 :
ブログ拝見させていただきました。
まだ読みきれてないぶん漠然ではありますが>>1さんの構想が少し解って
きたと思います。斬新的と感じました。
「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。
あとこれはあくまで個人の想いですが、武将パラの数値は0〜100は
少し残念と思いました。
私は「戦略重視」派なのでシステムおよび数値的なものはシンプルを好み
ます。0〜16ぐらいが目に優しく、武将個性も引き立て易い数値ではと
普段から感じている次第です。
ただだからと言って、これを今さら変えて欲しいとかの要望ではないので
ご理解ください(^-^;)
何よりまず雛形が出来てからですね。

39 :
>>38
 ご意見&つたないブログ見ていただいてありがとうございます。
>>「戦略重視」というより「雰囲気重視」とのことですが、いわゆるRPG
的SLGつまり敵は基本受身と言うことになるのかなあと感じました。
 え〜と…すみません、ゲームジャンルのカテゴリって、くわしく
知らないんですよ(汗)
 だから俺のやりたいことを詰め込んで出来た結果、もしかしたら
「戦国SLG」じゃなくなるのかもしれませんがw
 ただ、敵は受け身でなく、普通に行動はするつもりです。
 ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
 武将パラを100にした理由は、細かい能力差(武将個性)や、
計算が複雑になるからいいかなと思ったんです。
 ゼロからマックスの範囲がちいさいと、1つ違えば差も
でかくなるので・・・
 ちなみに、人としてどうなんだろう的な一桁代は登場しませんw
 大名や名門みたいに、形式や様式がガチガチなら、無能でも
嫡男なので当主に…みたいなのはあるでしょうが、もっと泥くさい
下層の人々の話しなので。
 また、綺羅星のような90代のスペックは、早雲とか数人にしか
使用しません。
 戦略重視だと、たしかにシンプルな方がいいですよね。
 コイツは武!コイツは政!コイツ無能!みたいにハッキリ
した方が。ただ 歴史に名を残すかどうか、位の人物たち
ですから、みんな20から70代くらいの、ごく普通な数値のため
45と50と55みたいに細かくしたかったんです。
 0-16くらいだと、全員のほとんどが7か8になっちゃいそうでw
 0-50くらいなら何とかなりそうですが、あまり代わりません
かね?(汗)

40 :
 プログラムとしては初歩の初歩なんでしょうが、
すごい問題点が出てしまいました(泣)w
 ブログにも書きましたが、「生きてるか死んでるか」です。
 全登場武将の寿命を、毎年比較しなければなりません。
 HSPの命令なので、分からない方も多いと思いますが、
 もし 武将Aの寿命=武将Aの年齢 だったら
   武将Aの生死をオフ (武将Aが変数)
 これを(AをBやCにして)全武将分・・・
 その後、死亡した武将の変数を使い回したいため、新武将を
登場させる時に、生死がオフになってる変数を探さなきゃ
いけないのですが、これまた
 もし 武将Aの生死=オフ だったら
   武将Aの各パラを新たにランダムに出して、生死をオン
 これも(AをBやCにして)全武将分・・・
 さらに言うなら、武将の情報の表示のたび、
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの名前表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの政治表示
  もし 武将Aの生死=オン だったら 武将Aの統率表示
 何かいい方法ないでしょうか・・・
 それとも全然違った考え方で処理するものなのでしょうか?
 勉強して解決方法差探しますが、もしプログラム詳しくて
助け船を出してくれる方がいらしたら宜しくお願いします・・・

41 :
>>40
ブログが見つからないんだけど・・・

42 :
 あれ、そうですか?すみません。
 「2×3は2+2+2」でググって、たぶんトップにでると思います。

43 :
>ひどい事や無謀な事やってれば、攻め滅ぼされちゃいますw
これどうやって実現するの?

44 :
>>43
 コメントありがとうございます。
 例えば、目先の欲とかにつられてあちこち鞍替え(裏切り)
してたら、大勢力や周辺との関係が崩れて…って感じです。
 他にも領内が疲弊したり、領国経営をさしおいて無駄に
いくさばかりしてると、どんどん勢力が先細りしていくので…
 ちなみにゲームオーバーは
  跡継ぎがいない
  館が攻め落とされる
  石高、人口、米のいずれかが0になる  です。
 え〜と、こういう意味じゃなくてですか?(汗)

45 :
>>42
申し訳ない、Sleipnirの検索窓じゃなくて
googleのサイトから検索したら見つかりました
ブログ読んでて思ったのですが、
実は私も数日前から戦国SLGを作り始めてるんですが、
どうもゲームとして求める方向性がかなり近いように思います。
良かったら共同で作りませぬか?
ttp://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1215749062/
こちらのゲームの構想は、短いですが↑を参照ください。
私はプログラムやグラフィックなどが少々できますので、
アイデアを二人で練りつつ絵やプログラムを分担して作業すれば
よりクオリティの高いものをより早く作れると思うのですが・・。

46 :
んー 何といいましょうか、私の0から16と言うのは初代天下統一の数値からなんですよね(;^_^A
能力7なら使える、10あれば優秀、11以降は白眉レベル、最高16は神レベルと言った感じでした。
例えば秀吉の武7内15の能力値設定は絶妙だったと思います。
後年のMD天下布武のスタッフもおそらくこの発想を踏襲したのではないかと思われます。
逆に信長革新で一部不評だったのが数値のインフレ氾濫と聞いた事があります。
結局SLGは数字と多く向き合う内容ですから分かりやすい把握しやすくシンプルに。
個性を数値の差で表そうとするとインフレ化する恐れがあるので、数値ではなくパラの種類を増やす(例えば魅力値とか)で表すと言うのも一つの考え方かもしれません(;^_^A

47 :
通りすがりですが>>46に同意です。
折衷案として、内部処理では>>1さんのいう、0〜100の数値をマスクデータとして扱い、
0〜20:E、30〜45:D、45〜55:C、55〜65:B、65〜75:B、75〜90:A、90〜100:Sのような感じで表現すると言うのはどうでしょうか?
ノブヤボのよくある数値の不満例の一つとして、忠誠が0でも99でも結局同じ、100以外は引き抜かれるのような悪例が・・・
あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?(戦国史は能力固定でしたが・・・)

48 :
↑Bが二つもありましたF〜A・Sという風に訂正

49 :
内部データ(変数)としては、数値ですが
表現では、いろいろ手法があると思う
・グラフ・レーダーチャートの利用
・漢字による表現とか
 体力バカ・戦闘力高し→剛の者
 頭脳明晰・知略・政治力高し→智の者
 一般並み→凡の者
・マーク図形
 軍事力>経済力:□ ・・・・ 中間 ・・・ 軍事力<経済力:○

50 :
うお、レスが続々と…ありがたい限りです(泣)
>>45
 共同製作…なんて魅力的で甘美に満ち魅せられる言葉なんでしょう(笑)
 俺はプログラムなんて>>40レベルですし、グラもブログに書いてある通りのヘボい男ですが…
 とりあえず、色々すりあわせてみたいですね!
>>46、47
 なるほど〜。俺には無い感覚だったので、非常に為になります!
 ふと思ったんですが、こんな感じなのでしょうか?
 実は俺は戦国SLGの場合、ほとんど武将のパラは見ないんですよ。
 歴史マニアなもので、名前で「こいつはこんくらいの能力」って分かるので…
 だからパラの種類や、数値幅の多さが苦にならないのかも知れません。
 で、ゲームとは別にパラ一覧でソートかけて、謙信や幸村の統率差が1や2
だったりで「ほう〜」とニヤニヤしたりしてるんですw
 天下統一や戦国史は、ソートかけても同じなので「ちぇっ」って思ったりw
 逆に全く架空のSLGや、詳しくない時代のSLGは、名前とパラを覚えたり、
ちょくちょくチェックするのが面倒であまりやらないんです。
 背景をあまり知らないので、感情移入もできなかったりしますし。
 46さんや47さんのシンプル化の感覚って、こんな感じなのでしょうか?

51 :
>>47
 いちおう、プレイヤー当主以外の全ての武将(配下含む)の全パラは、
47さんの言うようなぼやかし方にしようと思ってます(忍規模という
パラ次第では、もっとぼやけたり、間違ったりします)。
 これは簡略化というより「他人の事がそんなにハッキリ分かるかい」
という目的ですが…
 例えであげてもらった忠誠度ですが、「人間味」を出したいゲームでも
あるので、結果99で引き抜かれても、そこに至る経緯や背景を再現(演出)
できるようにしたいと思ってます。
 ノブヤボでは、それが忠誠度が下がっていく様子で表しているんで
しょうけど、主に会話や選択肢で選びます。
 人間味のサンプルとして考えていた例があるのですが、清正や正則が
いい例になるかなと。結果からすれば、秀吉末期から、かれらは99
もしくは100でも、裏切ってることになるじゃないですか。
 まあ、個人史観ですけど(汗)
 ちなみに、俺のゲームでは裏切り→即譜代と同等あつかいというのは
ありません。お互いに、まずは様子見や誠意を示さねばという事で、
外様的な立ち位置になります。
 また、コーエーの肩を持つつもりはありませんが、忠誠は政治等の
比較共通数値でなく、個人の個性の上での数値なのかもしれません。
 俺はそんな風に脳内補完したりしてますw雰囲気好きなのでw
 例えば「松永久秀と石田三成の忠誠は同じ100でも意味が違う。松永の
100は、三成の人となりでいうなら40くらい」というような…それが
義理であったり野心で表現(警告?)されているのかもしれません。
> あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか?
 あります!これは取り入れたいシステムのひとつですので。
 ただ、劇的な変化がある人はそんなに無いです。
 生涯の偏差はプラマイ10くらいです。
 現代で例えるのも何ですが、中高校の頃の同級生で、医者やプロの
スポーツ選手とかになってるやつっていないのでw

52 :
>>49
 そうですね。ぼやかし方は分かりやすければ何でもいいと思ってます。
 凝りすぎて「いろは」とかにしたら分かりづらいですしw
 今のところ、単純に優・高・普・低とか、ABCとかを考えてます。
 49さんのいう漢字の表現は、家中方針で使ってます。
>>47、49さん、よかったらブログの方も見ていただけると、より
雰囲気分かると思います…たぶんw
 つたないので、より分からなくなったらごめんなさい(泣)

53 :
>>50
色々話を伺っていると本当に私の理想とするゲームと
「1です」さんのものが近いのでおどろくばかりです。
改めて是非ともお願いしたいと思います。
もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?
ところで能力値についですが、
私は個人的には0〜100派です。
そして、100なら絶対裏切らない、それ以外なら裏切る
でも構わないと思います。
忠誠などはマスクしておくべきだと思いますが、
それ意外の能力値はある程度の目安があってもいいかなと思います。
甲乙丙丁戊己くらいの評価で・・。
ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
例えば初陣前の武将だと実績がないので
戦闘も政治も「未知」みたいな感じで、一番槍などの功を立てれば
丙→乙というように評価が高まっていくというイメージです。
これなら実績に応じた報償を与えるというシチュエーションや、
仮に家臣でプレイできたとした場合評価を高めて恩賞を得る
という場合に応用できそうな気がするのですが・・・。

54 :
>>1さん
私はパラを常に眺めるタイプなんです(^-^;)
つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
 
そこで私がシンプル化に必要性を感じるのは、前にも述べましたがデーター
把握のし易さ、視覚的に目に優しいと言うことなのかもしれません。
もし0〜100の場合、数値差が2か3くらいなら数字を単純化させて
同じにしても良い、100単位で10違うより10単位で1違うほうが
良い、細かいリアル志向より視覚的操作性を重視した発想からです。
仕事の書類整理で数字の単位は小さいほど処理しやすいという実体験も
ありますから(^-^;)
あと>>47さんの案もナイスだと思いますね。SFC戦国夢幻がベースか
なぁ。
あと重ねて申し上げますが、かねてより私が述べていることは一局面、一つ
の捉え方に過ぎません。
だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。

55 :
>>53、54
 レスありがとうございます!
 と、とりあえず、もしよかったら、コテハン付けていただいても
よろしいでしょうか?(汗)
 誰が誰だか混乱しそうなのでw(弱いメモリw)
 俺も付けることにします。
 あ、ムリにとは言いません。何とか把握してみますw
>>53
> もし良ければ私の方を引き上げて私がこちらに合流するような
カタチにしたいと思うのですがいかがでしょうか?
 いや、ちょっとお待ちを!もったいないです!w
 非常にありがたいですが、色々初めてなもので、不安があるんですw
 急ぎ、ブログにプロフを書きました。
 お手数ですが、ちょとそれを見てもらって、もう一度
考えてみてください(汗)
 ヘタに53さんがご自分のを引き上げてしまうと、後悔される
可能性があるかもしれません…
 能力値の数値幅は、ちょっと後記>>54さんへのレスも
見てみてください。
> ただし、これは実際の能力値を反映したものではなく
周りの評価を基準にしたものにすれば面白いんじゃないでしょうか?
 これは、全く逆を考えていました。初期は以前にも書いた
情報収集の要の忍規模(早くこの名称なんとかしたいですがw)が低いので、
実際の能力値を元によくあるような「××殿の武勇は、隣国まで
届いているそうです」みたいな噂を聞ける、みたいなw
 53さんの言われるような方がよりいいと思うのですが、
プログラム化する自信がなくて(泣)w
 とくに最後の3行は、プログラム化できるなら、ぜひしたいですw

56 :
>>54
 すみません、ご迷惑や不快感、言い争いや、責任みたいなのを
おかけするつもりはなかったんです。
 ただ、違ったSLGの楽しみや、色々な方の「SLGの好きな点、嫌いな
点」とかも知りたいと思ったので…
 で、「そうか、そういう事もあるのか!」ってなれば、それを
いただいちゃおうかなと(汗)w
 ですので、不快感を与えてしまったかも知れませんが、とても
参考になりました。ありがとうございます!
> つまり数字を見て先々の戦略を立てる、それもSLGの楽しみ方の一つで
あり、SLGならではのゲーム特徴だと思います。
数値一つを見逃したがために戦略が破綻したと言うシビアな展開が好きです。
 こういう楽しみ方を知らなかったのでw
 なるほど、これならシンプル化がうなずけます。
 それと、シビアになるよう、思考ルーチンがんばりますw
> だからあくまで参考程度、軽く受け止めると言う感じでお願いします。
 すみませんでした。せっかくいただいた意見だったので…気を付けます。
 これに懲りず、これからもぜひ、ご意見おねがいします・・・

57 :
 早速おつむのメモリ不足を証明するかのように、コテハン変え忘れましたw
 以後、これで行きますので、よろしくお願いします。
 ちなみに今日、利き手を突き指しましたw
 これは、「他のプログラムを進めないで、あの問題部分のプログラムを
もっと勉強しろ」という神の啓示かもしれませんw
 もう、キーボードが打ちづらい打ちづらいw

58 :
システムではなく演出的な話ですが・・・
うつけモノとか暗愚を装った人物が、実は切れ者で
それを理解できる人物もそれなりの切れ者という
シチュエーションが好きです。
忍者の情報収集量などにも由りますが、
評議の中で家臣団が油断した発言をする中、
軍師一人がその才覚を見抜き「お!解っているな」的な
助言があったりするとニヤリとします

59 :
>>58
 ご意見、ありがとうございます!
 すみません。これ問答無用でいただいちゃいますw
 小説やドラマっぽくていいですねえ。
 相性や関係によって、こういう演出できるようにしますw
 いきなりだと「お前超能力者で俺の心読んだのかよw」って
なっちゃいますから、事前に、偶然その才覚の一部をかいま見て
その人に対する考え方を改めるみたいなのがあって…(ベタな展開
ですがw例えばって事でw)
 評議や軍師といったものが、今のところありませんので、
場所や環境は違えど、この演出いただきます!w

60 :
>>40
なんちゃってプログラマーの意見なんで、あくまで参考までに〜(参考にもならんかもしれんが・・・・・・)
武将Bが死亡したなら、そこに武将Cのデータを入れればいいんじゃないか?
説明下手なんで伝わるか微妙だが
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オフ)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
で、武将Bが死亡すると
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(B) ステータス(70) 生死フラグ(オン)
3 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
だよね。これだと、オン、オフを毎回調べる必要があるから困っていると。
それで俺の思ったのは、武将Bが死亡した時点で
1 武将(A) ステータス(50) 生死フラグ(オフ)
2 武将(C) ステータス(30) 生死フラグ(オフ)
3 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
4 武将(D) ステータス(40) 生死フラグ(オフ)
こんな風に全体をひとつずらすってのなんだけど
後は、現在登場している武将の数を記録する変数とか作れば、
それを元に新しく登場する武将の番号も決められるし、武将の生死のオン、オフを一々調べなくていいと思うんだが?

61 :
>>56
いやいや あの手の事をくどく言っているのは>>1さんを通して第3者さん
に言っているんです(^-^;)
私の感想が第3者にとっては強望に見え、ひょっとしたらそれが原因でスレ
が荒れかねないと思ったからです。
SLG作製の他のスレを見るとそう言う流れがチラホラ(^-^;)
最悪スレ主さんがその対応に嫌気がさして放棄しちゃったて言うのもある
感じですね。
だから荒さんにそういった点で気を使わせたくないと言うのが今は第一と
思ってます。

62 :
なんとなく、武将のパラメータの表現方法であったりを考える前に、
武将のメモリの管理の方法とか、プログラムの基本を覚えた方が良さそうな気がするなぁ。
生死チェックとか死んだキャラクターのインスタンスを破棄して、
リニアリストだったらポインタのつなぎ直し、配列だったら、一つずらすか、
最後尾のキャラクターをそこに代入、で済むわけだし。
結構面倒なのが、子孫キャラ。
親は死んでても子は生きてたりするから、親をチェックして新しい武将を出すわけにはいかない。
かといって、親をチェックしないと、出生前に親が死んでたりする矛盾が生まれる。
結局、元服前のデータも保持しておくってすれば済むんだけどね。

63 :
上の方でダビスタ・お家存続・経営ゲーみたいな話があったけど、
代替わり・能力遺伝についてはこのゲーム参考にならないかな?
セカンドールマスター(無料期間は4年だけど)
ttp://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw4/pw004906.html
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1132306643/l50
譜代武将に息子が生まれた→おお、父に劣らず逞しい面構えじゃ
ランダム武将にも多少愛着をわかせると言う意味で・・・・・
技術的には難しいのだろうし、一意見として聞き流してくれて構わないけど、参考までに。
最後になりましたが、>>1さん頑張って下さい。

64 :
荒法師さんに連絡を取って、私がプログラムを組むことになりました。
よろしくお願いします。
>>62
私は元服前の武将も含めて全部保持しておいてもいいような気がするんですが、
現役武将の管理だけしたいとしたら、現役武将だけリスト構造にしとけばよさそうですね。
現役武将でも病気のこともあるだろうし、状態を保持する変数を持たせといて、
「健康」「病気」「元服前」という状態を用意するというのはどうでしょう?
親が生きてるときに子供ができたらリストに入れて「元服前」にセット、
一定の年齢になったら「健康」に変更して現役武将になるというイメージです。

65 :
プログ見たけど、荒法師さんは規制中とか
>>64
ところで、言語は何使ってるの?
荒法師さんはHSPを使ってたみたいだけど、あれって大きめのシミュレーションゲーム作るのには不向きな気がするんだが
何はともあれ、ゲームの完成を期待してますー

66 :
>>65
言語はC++です。
私もHSPは作りづらいだろうなーと思ってました。
私もさっきブログ読んで知ったんですが、規制中なんですね。
私も昨日くらいまで規制だったんですが困ったもんですね・・^^;

67 :
>>66
やっぱ、c++が基本ですよね。
もしも、制作の邪魔じゃなければここで、ゲーム制作の環境とか↑に書いてる仕様をどう実現するかを聞きたいな
俺もゲーム制作とかしてるが、大半が「飽きた」とか「思いついた仕様を再現できない」で挫折したからな……orz

68 :
>>64
信長の野望だと「元服前」・「浪人」・「一般」・「城主」・
「軍団長」・「大名」・「隠居」・「死亡」ってな感じのフラグだな

69 :
>>67
環境は↓こんな感じです
CPU:Core 2 QUAD 9450
Mem:2GB
Graphic:nVidia 7600GT
Visual C++ 6.0
仕様予定ライブラリ
・DXLib
・STL
・Boost
仕様というのは>>64で私が言ってた仕様ですか?
リスト構造云々という…。
>>68
まさにそんなイメージですね!

70 :
>>69
DXLibは俺も使ってるぜw
STLやらBoostとかは初めて知ったな。やっぱ、他人の環境見るのは勉強になる。
俺の聞きたい仕様は、荒法師さんが言ってたような「人間臭さ」とか「リアルさ」をどうするのかなぁと
プログ見ると、細かい数字やそれぞれの関係みたいなのは決まってるみたいだけど、
「リアルさ」を見せるにはCPUの行動の方が重要だと思うんだ。
というか、大半の戦国ゲームの不満点がCPUの動きなんだよな。
圧倒的に不利なのに降伏しなかったり、一つの勢力が大きくなっているのに協力して潰そうとしなかったり……

71 :
昔戦国SLGやってて、京都に攻め上る意義みたいなのがあるといいなぁと思った。
そういうのがあるゲームもあるとは思うけど。

72 :
>>70
まだそのあたりは荒法師さんとすり合わせてないので、
私と荒法師さんとは考え方に少しズレがあるでしょうけど、
私は「細かいパラメーター」よりも「何ができるか」ということの方が
重要なような気がします。
例えばいくさで功を立てた武将に「相模1000石の知行を与える」とか
別の第三国に滅ぼされた勢力の残党がある城に拠って勢力張ってるときに
「主家再興の協力をする」と声をかけて取り込みができたらなんだかリアルですよねw
また、秀吉でプレイしてるときに家康率いて北条攻めという場面で、
秀吉「以上北条を攻めるゆえ家康殿も急ぎいくさ支度を整えてくだされ」
家康「お言葉ながら北条には我が娘が嫁いでおりまする。
   ついては一命をなげうって北条を説き伏せて参りますゆえ
   いましばらくの猶予を頂きたくお願い申し上げます」
秀吉「あいわかった、わしとて好き好んでいくさをするでもない、
   ひと月だけ待つゆえ、きっと氏直を説いて参れ」
家康「ははー」
というやりとりがあったらちょっと人間臭さを感じそうですw
これは逆に北条でプレイしていれば徳川から秀吉に従うよう使者が説得に来る場面になるし、
徳川でプレイしていればこのままいくさになれば我が子を
むざむざ殺してしまい家臣の信望を失うことになるのでいくさは避けたいが
主筋の秀吉には逆らえないので何とか穏便に事を収めたいという
難しい判断をプレイヤーに迫るということで結構面白くなるかもしれませんね。
>>71
京を押さえていれば、特定の親王に譲位を迫って間接的に宮中を支配できる!とか
京を押さえていれば、自分の娘を天皇の室に入れて宮中を支配できる!とか
京を押さえていれば、洛中に豪華絢爛な隠居城を築けたり!とか
京を押さえていれば、自分の都合の良い場所に遷都できたり!とか
一応思い浮かびはするけども・・・w

73 :
>>72
いいよな。そういうリアルなやり取りw
太閤立志伝5とかで似たようなこと(ほとんど妄想だが)があって面白かった覚えがあったな。
個人的には、そういう仕様をどうやってプログラムにやらせるか気になるな。
ここで言葉で説明するのは簡単だけど、俺にはどうやったら武将同士のやり取りみたいなのを作るのか見当もつかんorz
戦国ゲームでよくある「イベント」が頻繁に起きるとそれっぽくはなるのかな?

74 :
>>73
まず思いつくのはある大名が別の大名に対して
婚姻関係があるのかというのをリストとして持っといて、
いくさが始まりそうな局面で相手国との婚姻があるようなら
上記イベントが発動するというような感じかなと。
婚姻関係チェックのときにフラグ立ったとしても
性格によっては「相手国に嫁いでいようが、既に他国の嫁」
ということでイベント発動をスルーしてもいいし…。
家康視点でも、婚姻関係があるようなら何かしらの発言をするかどうかを
選択肢出して選ばせてもいいですね。
武将の性格によっては選択肢の内容が変わったり、
そもそも選択肢自体が出なかったりしても性格の違いを出せそうです。
(選択肢が出ないというのは子供を見捨てる意味としても
見捨てたくないとしても秀吉に意見できないという意味としても使えそうです)

75 :
>>74
「相手国に嫁いでいようが、既に他国の嫁」 と
いうようなイベント・演出もさせる
兄弟とか、親子とかでもありそう

76 :
ID変わってしまったかな?さっきから質問してたID:7VhSb8dWだが
>>74
なるほどなー。聞いてみると、簡単に納得するんだが、これは自分の身についてはないなw
いつか、自分で作ってみるしかないか・・・・・・
>武将の性格によっては選択肢の内容が変わったり、
>そもそも選択肢自体が出なかったりしても性格の違いを出せそうです。
あくまで一個人の話だが、今まで悪人だったのに突然、善人になるという演出が結構好きなんだw
だから、あんまりシステムの方で出来ることを縛られると、妄想の羽が広がらなくて困るんだよな

77 :
書けるかな?

78 :
 おお、復活できたw
 レス出来なかった方々、ごめんなさい。
 遅ればせながら・・・
>>60
 アドバイスありがとうございます!
 なるほど、別の視点からの考えですね。
 プログラム変わりますけど、参考にさせていただきます!
>>61
 コテハンありがとうございます!
 また、お心遣い痛み入ります。
 これからもよろしくです!
 嵐については、色々言うと色々起きてしまい、酸素さんの好意を
無駄にしてしまうので控えますねw
 しかし、この話題の際、俺のコテハンは紛らわしいですねw
>>62
 書き込みありがとうございます。
 そうですね〜、おっしゃる通りだと思います。
 プログラムに関して、素人の俺にでも分かるような、何かアドバイスや
ご助言いただけると、とても嬉しいです。
 ヘボいやつですので、ぜひ、よろしくお願いします。  

79 :
>>78
復活おめ
プログラムは>>41さんがやるのんじゃないの?
一緒にやって、作業分担するのかな?
……と、外野だしこれ以上は邪魔か。
完成報告を楽しみにしてるよー

80 :
>>79
 ありですw
 タイムラグがあったので、とりあえずその時書いたのをそのまま
レスさせてもらいました(汗)
 外野といわず、気になることがあったらなんでもどうぞw
 プログラムは41さんこと、TAOさんがやってくれます。
 C++なんて俺は全く知らないのでw全部おまかせ状態で、
何のフォローもできない事になってしまうのですが(汗)

81 :
 軽い近況報告ですが、昨日は朝方まで、今日もちょっと前まで
2時間ほど打ち合わせしてましたw
 俺の説明ヘタ&理解能力の無さで、時間掛かってますが(汗)。
 規模などグレードアップこそすれ、ダウンはしないですw
 大筋や根幹などを打ち合わせてますが、アイデア出すというより
アイデアの確認や、お互いの思ってること・考えてる事の確認や
把握・説明に比率が多くなってます。
 ゲーム制作自体はさほど進んではいないのですが(汗)、両者の
意識合わせの必要時間だと思うので、ちょっとご了承ください。
 意見や考えの相違点も結構あり(w)、もしかしたらここで
皆さんの意見を聞かせてもらう事もあるかもしれませんが、
その接は、ご協力よろしくおねがいします。
 ただ、多数決とかでなく、あくまで最終判断はTAOさんと荒法師が
とらせていただきますので、ご了承ください(汗)
 第三者のご意見をもらって、「あ、なるほど。そういわれれば
そうだ」とか、「やっぱりそっちの方がいいかあ」みたいなものが
得られればと思っています。

82 :
IDがコロコロ変わるが気にしないでくれ ID:Z8Oz/LIMだw
>>81
プログラム知らない人と知ってる人って、文系と理系くらい差がありそうだしね。
なんとなく、その苦労はわかるかもw
ところで、ここはアンケート兼ゲーム完成を待ちわびるスレになるのか?
迷惑で無ければ、今後もプログラムとか仕様について書き込んでほしいです。

83 :
>>82
 レスありがとうございます。
 あんまりプログラムの事ではなかったりしますw
 何ていうんでしょう、ゲームで表現したい事とか、やりたい事とかです。
 まあ、最終的にはプログラムできるかできないかになるんでしょうけど、
プログラム云々を抜きにして「これはこうしたい」という話しの所なので(汗)
> ところで、ここはアンケート兼ゲーム完成を待ちわびるスレになるのか?
 それだけにはなりませんよw今まで通りで行くつもりです。
 まだ全然アイデア募集ですし、いろいろな意見もらって、参考にさせて
もらいたく思ってます。
 ただ、ブログとの棲み分けも工夫しないとな、とは思ってますw
 恐らく、カテゴリで分けられたり、長文も書けたりするので、詳細は
ブログになるんじゃないかな。

84 :
 とりあえず、TAOさんと連絡が取れなくなりました(泣)
 詳細はブログにて
 まあ、元に戻せばいいだけの話しなんですけどね・・・
 別に、これで制作を止めるような事はありませんので
ご安心(?)くださいw

85 :
>>84
プログをさらっと見ただけだから、主張まで把握してないが……
どちらも結構、冷静に会話しているからそのうち連絡くるんじゃないでしょうか?
最後に、「ちょっと時間を置きましょう」と云ってますし。
とりあえず、あの内容だと今後は協力者が名乗り出る可能性は低いですね。
その分、一人で自由に出来るので、ポジティブシンキングで頑張ってくださいw

86 :
あんまり関係の無い話だけど。
俺も戦国時代のゲームっていろいろと細かいネタを持ってて、
システムとかも既存の物じゃない全く違った切り口で、こういうのをやりたいっていう
イメージがある。ここのスレッドを見てて、いろいろと意見したくなってくるけど、
中途半端に採用されてもちょっとなぁ、という気持ちが強くて、つい最後まで書いたのに
「やめる(C)」ボタンを押しちゃう。
やっぱり全部自分の思い通りにしたいという希望が強い。それ+αなら文句は無い
んだけど、システム構築として自分の譲れない部分とかを却下されたら、
やっぱりモチベーションが下がってしまうかもしれない。だからTAOさんの気持ちがよくわかる。
荒法師さんにも完成のイメージはある程度はあるんだろうから、
そこは譲れない部分なのかも知れないし、そのあたりのすりあわせっていうのは
こういう場所で制作を進める時にはなかなか難しいのかもしれんね。
まず、ディスカッション無しで仕様に近い物をお互い提示して、その上ですりあわせを
やってディスカッションした方が良いのかも知れないね。

87 :
>>85
 レスありがとうございます。
 んー、連絡来ても、もうお断りするつもりです。
 ログではタイム感が分からないでしょうが、最後の数行は
ものの20秒も経ってないうちなんです。
 時間をおきましょう、が表示されたのと退出されたのは、
ほぼ同時なんです。
 ちょっと一方的すぎるので。その後、俺はメールを何度か
出しましたが、音信不通ですし・・・
> とりあえず、あの内容だと今後は協力者が名乗り出る可能性は低いですね。
 俺もそう思います(汗)
 ただ、元々1人で作れる規模のものを、1人でも作るってのが
ありましたし、ゲームの話自体を余り大げさにしたくなかったですし。
 共同製作や、お手伝い募集、プログラムの云々に話がシフトして
きはじめましたけど、基本はスレ立て時の通り「アイデア募集」なのは
変わらないつもりです。
 だから、「もし」手伝ってくれるような方がいたら、凄くラッキー&
ありがたいのですが、それがメインでは無いのは、ここまでのレスを
読んでこられた方には分かっていただけると思います・・・たぶんw
 TAOさんの参加希望レスがあったら、手放しで受け入れてる
でしょうからw
 まあ、何も変わらず、今まで通りな感じです(汗)
 こんな感じですが、よかったら、色々ご意見ください。

88 :
>>87
いやぁ、そこまでわかってるなら名無しの一人としてはもう、「頑張って」の一言ですよ。
ついでに、お節介かも知れんけど、助言というか俺が気をつけてることでも、
自分で一から作るのってかなりキツイから、まずは市販のゲームを再現をしてみるに挑戦するのはどうでしょう?
これの利点は、プログラムの技術が上がるだけじゃなくて、市販ゲームの不満点をそのまま使えるってところです。
「同盟組んでても攻撃したい」とか「戦闘は〜のルールで内政は〜なら神だった」とか
初めから完成してるシステムだから、改造もしやすいでしょうし。バランスが崩れると大変かもしれませんがw
逆に欠点は、やる気が続かない可能性があることでしょうか……
自分の作りたいのとは微妙に違うのをやってるわけだし、市販ゲームを再現なんて出来るのか!?
って、考えが少なからずありますからね(俺だけかもしれんが)
色々、考えてもやっぱりやる気が一番の問題なんですよねorz

89 :
>>86
 うお、レスしてる合間にレスが!ありがとうございますw
 細かくなりますけど、打ち合わせの内容は「俺のゲームイメージ」と「TAOさんのゲームイメージ」ではないんですw
 なぜなら、TAOさんの、「全国規模」「国盗り・天下取り有」・「大名から小領主までプレイ可」というゲームイメージで行こう、となったからです。
 俺のはご存じの通り、これらの要素は無いので、打ち合わせ的には「TAOさんのゲームイメージ」とその確認・質問・疑問、みたいな内容だけだったんですね(汗)
 ぶっちゃけ、考えてなかった事ですから、俺には、なんとなく的なイメージしかなく・・・
 自信があったり、確固たるイメージがあるのなら、ちゃんと相手が納得するまで説明できると思うんです。
 ちょっと前まで、赤の他人だった人に、文字情報という限られた条件とはいえ、説明しきれず一方的に興奮する…
 他人と何かを作る上で、これはどうかと。
 まあこれは俺の思うことですが…
> やっぱり全部自分の思い通りにしたいという希望が強い
 これはありますね。
 俺は「リアルさ」と「繊細な人間味」が表現されれば、コマンドやシステムや、見た目がどうあれいいと思ってます。
 あ、あえて付け足すなら「感情移入ができる」ってのもありますがw
 TAOさんは、すでに自分のイメージをもとに、システムを幾つか作っあったから、なおさらかもしれません。プログラム変更するの面倒でしょうし・・・。
 一例ですが、「リアルさ」を出すというのは、ふたりの共通認識で、その上で、ブログのログにもある「大阪から直接島津の城に攻められる」っていうのは是か非か…
 今となっては、あまり関係ないですけどねw
> まず、ディスカッション無しで仕様に近い物をお互い提示して、その上ですりあわせを
> やってディスカッションした方が良いのかも知れないね。
 ですね。段取りも悪かったかもしれません。
 ネット上での共同製作なんて初めてでしたので・・・
 もし、また万が一機会があるようでしたら、気を付けたいです。

90 :
>>88
 うおwまたまたレスがwありがとうございます。
> いやぁ、そこまでわかってるなら名無しの一人としてはもう、「頑張って」の一言ですよ。
 ありがとうございます。素直にうれしいです。
 これからもよろしくお願いします。
 市販のゲームの再現ですか!
 なるほど、そういう手もあるんですね〜。
 ううむ、ううむ・・・
 …どうしても壁はプログラムになっちゃうんでしょうかね(泣)
 でも、所詮HSPですが、似たような事をしている状態なんです。
 なにせ、SLGの基本ともいえる、駒(武将)の生死のオンオフで
詰まってるくらいですからw
 でもいずれ、やってみたいです!規模を増やすには、HSPでは
ムリですしねw
 ただ、おっしゃる通りやる気が出るかが…w
 今の完成して、これで満足♪になっちゃうかも…w

91 :
このスレが立ったときから密かに応援してたがこれはひどいわ・・
ブログの会話ログ見たが、俺はTAOさんが怒る原因わかる
わりと分かりやすくTAOさんなりのイメージを解説してるのに
「ふむふむ」「なるほど」って適当な相槌ばっかりじゃないの
第一TAOさんは自分の主張が通らないから怒ってるんじゃなくて
納得いかない部分があるからそれを>>1にずっと説明を求めてるんじゃね?
俺は正直どっちのアイデアがいいか分からんけど
自分の意見に固執してるのはむしろ>>1の方に思える
それとは話は違うが、こういうログ晒すのってそもそもルール違反じゃないか?
TAOさんと連絡つかないってことはログ晒す許可取ってないんだよな?
どっちが大人げないんだ?
それに「のんびり楽しく」って言ってるわりには>>1も1日2日連絡が取れないだけで
随分ムカついちゃってるじゃん、人の事言えないって
俺も烈風伝ライクスレのことは知ってるけどこれなんか
ゲームとは関係ない全くの憶測じゃねーか
俺悪いが>>1最低だと思う、もう応援できねーわ

92 :
>>91
 やはりきましたか(汗)
 スルーした方がいいのでしょうか・・・
 それとも、ちゃんとお答えした方がいいのでしょうか・・・
 お答えするにも、91さんの感想だけなので、俺がどうすればいいのか
何ともお答えのしようがないですけど(泣)
 少なくても「TAOさんが…」「>>1が…」という時点で第三者の
客観的な意見でなく、どちらかに片寄せしたご意見だとは思ってます。
 「TAOさんが」「>>1さんが」なら分かるのですが…
 また、俺が正義だというつもりはないですし、俺の過ちを指摘・改善して
いただけるご意見は、ありがたいと思います。
 でも、同じ内容でも>>84さんのようなレスでなく、感想を言うだけの
意味のないレス、を荒らしだと思ってます。
> 俺悪いが>>1最低だと思う、もう応援できねーわ
 そうですか としか答えられませんもんね

93 :
 もうひとつ
 俺はここでは、わざと先方のスレの名前を出していません。
 いらぬ騒動を起こしたくないからです。
 騒動起こしてゲームが進んだり、面白くなるならいいですけどw
 どうぞ、その配慮をお願いします。

94 :
なんというイタイスレ…。

95 :
 と、言うことで、ゲーム自体の進行状況を久しぶりに…
 ここ数日、プログラムをする必要がないという事で、
さて、では何を進めるかと考え、いずれにしても使うであろう
顔グラ制作を進めていました。
 姫は書いてませんけどw
 肖像画が残っている人は肖像画を元に、それ以外は俺の好きな
有名人をモデルにしてます。
 元がバレバレの仕上がりもあれば、「誰だお前?」ってのもありますがw
 明日あたりから、またプログラムや内容を考えていこうと思ってます。

96 :
>>92のアンカーミス(汗)
>>84じゃなくて>>86さんでした。
84て俺じゃんw

97 :
こんな風にもめるなんてゲーム作ってたら全く普通にあること。気にすんなよ。
お互い作りたい物があって、それで意見が異なるなんてそれはお互いにとって
正しいことだし、物を作る人って言うのはそうあるべき。良いことだよ。
一緒にはじめたは良いが、最初の情熱はどこえやら、自分の持ち分を
ほっぽりだして音信不通になる、なんてことの方が多いからな。
荒法師さんは、基本的には自分のゲームなんだから、
最初にそれを理解してもらってから、参加させるべきだったとは思う。
ただ、受け入れられる部分とそうでない部分をはっきりさせとけば良かったよな。

98 :
まあ 私が思うに荒さんはイイ人すぎたかなぁ と。
各レスごとに一つ一つはかなり疲れるので、今後は簡潔な受け答えで
イイと思いますよ。以前にも述べたように、それで神経を使いすぎて
肝心の製作が萎えてしまったら本末転倒ですからね。
荒さんが今本当に欲しているのは企画アイデアでなく技能知識じゃない
のかなぁと。
肉より骨が優先と言うこと。であるならスレ主として受身の情報収集より
自作経験のある方にダメ元でメール等で教えを乞うほうがよろしいかも。。。
あと第三者の私が言うのも野暮ですが、某氏とのやり取りを拝見した限り
荒さんの言い分のほうがまっとうと思います。
>>91さんがいかに熱弁を奮おうと、理屈以前に初対面の相手に対してあの
文面は失礼かなぁ と。
最低と言う言葉を用いてる91さん同様、マナーがヨロシクありませんね。
もしこのスレがプラスよりマイナスが大きいのならキリのいいとこで
閉めて、個人行動で情報収集に努め製作にあたられた方が、と言うのも
アリと思います。

99 :
なんか急に人が増えた気がするな。
まぁ、それだけ影で応援してくれている人がいるってことだしな。
それじゃ、このスレを有意義にするために、赤点を取ったことのある俺だが、フロートチャート的なことを書き殴ってみる。
突っ込み歓迎だから、ぜひケチをつけて欲しい。
タイトル(新規やロード、オプションもここで)

※メイン画面(情報の表示、各種行動コマンドの選択)

CPUの行動(書くのは簡単だが、ここが一番面倒かもしれん)

各種データ処理(ゲームが終了しているか、武将データに変更はあるか、戦争の結果どうなったか)

※に戻る
書いてて思ったが、戦国ゲームってプレイヤーとCPUの行動の順番どうなってんだろう?
信長の野望DSは威信とかいうステータスで順番を決めてたが、他に方法あるのかな?

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