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2012年6月ハード・業界338: 一般人を殺せる=自由度 そりゃ業界腐りますよ (464)
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一般人を殺せる=自由度 そりゃ業界腐りますよ
- 1 :12/06/26 〜 最終レス :12/06/27
- だからといってガラパゴスゲームが必ずしも良いってわけじゃないんだけど
- 2 :
- じゃあ何が良いのか。
- 3 :
- 龍は一般人殺せないの?
- 4 :
- いわゆる一本道のRPGだと一般人じゃなくて有名人殺しちゃうよね
- 5 :
- ロマサガでアイスソード手に入れる時選んだんだろ?
2番目の選択肢を
- 6 :
- じゃあ一般人を殺そうとしたらスタッフが止めに入るゲームにしよう
- 7 :
- >>5
リメイクでそれやったら返り討ちにあったんだぜ
- 8 :
- 無双シリーズのことか…?自由度とはちょっと違うか
- 9 :
- 極端すぎだな、それも選択肢の一つってだけだろうに
- 10 :
- 一般人がメチャクチャ強いことにしよう
- 11 :
- 起こす操作によって反応が変わるほうが好みだな
クロノトリガーのLALAがそうだ
- 12 :
- 殺せるゲームにしてと罪悪感でプレイヤーが自殺したくなるぐらいの演出を入れるのがプロだと思う
- 13 :
- ウルティマ
- 14 :
- ブラッドソードの出番か
- 15 :
- 道具屋が強かったり、にわとりが強かったり
- 16 :
- ガラパゴスといえば最後のゾウ亀が亡くなったらしい
絶滅したことになるのかな
- 17 :
- >>11
あのシーンでああ、ララって打てば助かるのかと瞬時に判断したはいいがRARAって入れて失敗したトラウマが・・・
- 18 :
- ジャイロダイン
たけしの挑戦状
伯爵令嬢誘拐事件シャーロックホームズ
時空勇伝デビアス
- 19 :
- 一般人を殺せるから自由なのではなく
か、殺せないかって選択できるから自由なんでない?
選べない自由より選べる自由があったほうがいいでしょうに
- 20 :
- 一時期のレア社がやってたような「攻撃できるけど反撃されたり腹立てられたりする」あたりが現実的落としどころじゃないか。
ゲームにもよるが、攻撃された一般人のリアクションが死でなきゃいけない道理はない
- 21 :
- >>19
それが面白さにつながるならね
つながらないなら、全くの無駄な努力だ
- 22 :
- 数年前までよく聞いた
「◯◯が出来るからこのゲームは自由度が高くて凄い!!」
みたいな話を最近全然聞かなくなったのは、ぶっちゃけプレイしてる本人が
何度も同じ事やってる内に別にそれが自由でも斬新でも何でもないって気付いちゃったからなんだろうね
ただその時の自分にとって珍しいから革新的なように見えただけ
- 23 :
- ゼルダのコッコみたいに一般人を殺したら
他の村人が鬼の形相で殺しにくる、とかだったら真の自由度だな
自由には責任が伴うべき
- 24 :
- >>21
面白さに繋がっていないゲームってあるか?
- 25 :
- 「出来ないより、出来たほうがいいだろ」
一見まっとうな意見に見えて、これ以上ない無責任な思想で
どれほど現代のゲーム制作現場は苦労を強いられていることか…
- 26 :
- >>13
演説中のブリ野郎にファイアーボールぶち込もうぜ
- 27 :
- ゼルダ以前の確かウルティマ2の時代からあったろ。
一般市民に攻撃や殺害で警邏だか町の住人だかが完全に敵として認識してくる要素は。
- 28 :
- じゃあこのつまらないスレ終了ってことで
- 29 :
- GTAとかTESとかは結局はほぼ一本道ストーリーだから、一般人殺せたところで自由度でもなんでもないな
せめて、すべてを投げ捨て一農夫として嫁を娶って静かに一生を終える、ぐらいの選択肢は欲しい
- 30 :
- 一般ユーザーがいちいちゲーム製作現場の事なんか考えないだろ
ユーザーは無責任な思想しか言わないよ
だって自分は苦しくないもの
- 31 :
- FCのウルティマで一般人殺したら衛兵に囲まれで死ぬってあったけど
リスクのある選択肢があっても悪くはないと思うけどな
- 32 :
- クレタクの一般人を轢こうとしても
ものすごい勢いで避けるのが面白かったんで
攻撃は出来るけど、ものすごい体勢で避ける
一般人にすれば面白そう
- 33 :
- >>1
出てくる女子は全員攻略させろ
以外はな
とか思ってるバカも黙っとけってこった
- 34 :
- 出来ないでなく、する必要が無いんだよ。
だから色んな種類のゲームが出来上がるし遊べる。
どんな遊びにも指針は必要だろ。
- 35 :
- >>10
1ヶ月ごとに世界を滅ぼそうとして大量に涌いてくる魔王
そしてそれを退治するために鍛え上げられた一般人達
魔王を倒せぬ一般人は淘汰され、魔王を素手で倒せる者達のみが残った世界
勇者の末裔である主人公は今魔王を倒す旅に出る…! という感じの王道のストーリーで
裏ボスは王様(ステータスカンスト)で、襲いかかる一般人(一人一人がラスボス級に強い)や兵士(一般人より遥かに強い)を返り討ちにしていくRPGとかどうよ
- 36 :
- 最初は面白い!と思うかもしれんが、殺せたところで特に利点てないし
むしろクエスト不可能が発生したりするんで最終的には善人プレイになったりするんだがな
- 37 :
- もうマンネリで自由とかじゃなくそういうシステムとしか思えんしかもあんま面白くない
- 38 :
- Falloutとか一般人である、
店の店員とか殺せるけど、そのあと店利用できなくなるからな。
まぁ当たり前だけど。
殺してその場の利益を得るのも自由。
殺さないで、ずっと利用し続けるのも自由。
これなら、面白さにつながってるな。
- 39 :
- そもそも、「一般人を殺せる=自由度」って認識自体が
おかしいような気がするんだけど
- 40 :
- 個人的に今までにプレイしたRPGの中で一番自由度が高いと思ったのはSFCのトラバース
…一般人は殺せないけどね
- 41 :
- >>39
このスレでも例に出ているけど
ウルティマの昔から自由の象徴として
モンスター以外のNPC殺害って
イメージがあるからねぇ
- 42 :
- >>38
でも商人を殺したところで最終目的は結局変わらないし、一部の人が敵対するだけで大して何も変わらないんだよね
Falloutは滅茶苦茶好きなゲームなんだけど、別に一般人殺せることが面白さにつながってるとは感じないなぁ
- 43 :
- どろぼーして最強店主に究極ビームを撃たれる自由
- 44 :
- 鶏に殺される自由
- 45 :
- 一般人を殺したところで実は大した旨みも意味もない。
つまり「一見選択肢にみえるが、実は選択肢でもなんでもない蛇足」だから問題なんだよな。
- 46 :
- ある意味一番極悪なゲームはFable3だと思う
武器成長クエストにあなたを愛している住民を8人殺害するとかあるし
あんな気の良いアルビオン住民殺められない
- 47 :
- >>1の認識自体が間違ってるやん
- 48 :
- どの部屋にも入れるんですよ、と嬉々として語っていた
シェンムー第1章製作時の鈴木裕
- 49 :
- たけしの挑戦状も自由度高いよな
- 50 :
- >>41
の割りにバグでしかロードブリティッシュ殺せないのもお約束
- 51 :
- >>46
理不尽だなwwwでも自由度は理不尽の裏返しなのかもしれない。
「貴方は吸血鬼で、有限の一般人を活かして使うか食料にするか自由に選択しながら行動する。」とかだと自由度高いけど同時に窮屈だ。
- 52 :
- プレイヤーやモンスターが一般人を殺せる=一般人にも生死がある
つまり一般人がモンスターと勝手に戦って倒したり倒されたりするし
プレイヤーと一般人が共闘してモンスターと戦ったりも出来る
ゲームの偶発的なシチュエーションに広がりが増すわけ
自由度には「何でも出来る自由度」と「何でも起こる自由度」の2種類がある
日本人は後者の自由度を見落としている
- 53 :
- ゴエモンのネガキャンかよ
- 54 :
- >>7
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm172916
これか
- 55 :
- TESなんていくらでも一般人を殺せるけど、要するに一般人というか、
名前入りのNPCが簡単に死ぬんだよな。
ドラゴンが襲ってきたり、悪漢が襲ってきたり、何かの拍子に戦闘になったときに
頼んでもいないのに勝手に戦闘に参加して命を落とすんだよ。
殺せるか殺せないかが面白さのポイントではなく、命の概念があることによる
ドラマがそこにあるんだよ。
そこを何も理解してない馬鹿が勝手に持ち上げたり、勝手に貶したり、自分の
理解できない世界を拒絶する奴らが業界を腐らせる一番の原因。
- 56 :
- >>55
言いたいことは分かるけど、それもある程度予測がついちゃうんじゃね?この陣営でこの好感度のキャラは味方してくれるだろう、みたいなね。
それがどんどん発展していって、例えばキャラAが死ぬか死なないかで国の様相まで変わるレベルの…いや金がかかりすぎるな実際。
- 57 :
- >>52
それ中段の事が当てはまるゲームって何がある?
- 58 :
- FO3とかそういうまともに自由度あるゲームプレイしたことないんだろうなあ
- 59 :
- >>55
それって結局自由度なのか?
死んだ仲間や兵士を見て命の儚さに悲観して主人公が僧になるとかみたいな影響があるなら分かるけどさ
- 60 :
- >>58
FO3は結局浄化装置を起動させる目的は揺るがないし、
自由度なんて最後の改良ビールスを入れるかどうかぐらいじゃない?
まだFONVの方が自由度があると思うな
- 61 :
- >>59
そこで出家するか、無かったことにするか、さらに命を奪うかなんて、そのプレイヤーの自由だろ?
そこで何かの結果を自分で導き出すのが結局自由度なんじゃないのか?
その後の展開が固定ならそれは自由度じゃなくて、単純に固定シナリオじゃないか?
- 62 :
- 一般人殺したら賞金首になって村や町の施設が一切使用できなくなり
路地裏とかで休んでいても賞金狙いで常に敵が闇討ちしてくるようにすればいい
勿論そうなったら裏社会の住人に取り入って闇医者やら闇市なんかを使わせてもらうも良し
それにともなって主人公の立ち位置も変わり、倒すべき敵も変わるようにすれば自由度があって面白いだろう
- 63 :
- つか基本的なシナリオが変わらないなら
ゲームの自由度じゃなくて演出の自由度だよな
- 64 :
- 忍道みたいに開始早々に米盗む任務で敵対勢力のボスを暗殺出来るとかが自由度の気がする
- 65 :
- 無意味に殺せることがウリなゲームでも試しに無関係な一般人を何人か殺した後は結局殺さなくなるわ
ただ殺せるってだけでは理由にならないもんな…
でもElonaではとりあえず乞食や農夫は目についた瞬間しグヴェンちゃんの死体はモグモグしてた不思議
殺人が合法の世界だと可愛い自分と可愛がってるペットの少女や妹たち以外の命の価値はゴミ以下だから仕方ないのかな…
- 66 :
- >>61
TESはオブリとスカイリムしかやってないけど、
プレイヤーの自由はあってもシナリオに自由はほとんど無かったなぁ
それがゲームの自由度の限界なんだろうか…
- 67 :
- 「自由度がすごい!何してもいい!」っていうから、空飛んだり、壁を垂直に駆け上ったり
自分だけの城を構築したり、壁を破壊して抜け穴作りまくったり
巨大化したり、湖を水を枯れるまで火を吐いたり、木々をばっさばっさとなぎ倒したり
手からビームだして地形変えたりしたかったのに、できなかった
もう騙されない
- 68 :
- >>62
Fallout NVがそれに一番近かったよ 罪を犯すと変装しない限り敵対しているグループの施設利用できないし
暗殺者も送られてくるし、倒すべき敵も変わった
- 69 :
- >>16
マジでか…
- 70 :
- >>67
その自由度に一番近いのはマインクラフトかなぁ
- 71 :
- >>67
マイクラやれ
- 72 :
- >>70>>71
うん、あれ大好き
- 73 :
- >>66
そういう点ではMorrowindいいよ
最終的には同じだけどそこまで至る道筋がかなり異なる
誰からのヒント無しで自力で行くこともできる
- 74 :
- >>66
シナリオの自由度は難しいからねぇ。
TESなんて様々なギルドを好きに選べるが、多くの人は最終的に
すべてのギルドを極めて、終着点は同じになるわけだが、
ニューベガスみたいに完全に分岐シナリオが分かれているのが
本当に面白いか?と言えば複数の固定ルートを選べるだけで、
それを自由度と呼ぶのかは人によって意見がわかれる。
結局 「自由度」って言葉の受け取り方が人によって違う以上、
その限界を感じる場所も人によって違うからねぇ。
- 75 :
- 人を殺せるから自由度が高い、選択肢があるから自由度が高い
そういうのはもういいから
本当に自由度の高いゲームって何があるよ
あ、「改造すれば無限大の可能性だぜHAHAHA」とかナシで
- 76 :
- 現実だろ
- 77 :
- >>75
逆に聞くが、おまいが考える自由度ってなによ?
なぜ自由度という概念を、固定させる必要がある?
NPCの生命だろうが、シナリオだろうが、育成システムだろうが、
仲間の選択だろうが、すべてが自由度だろ?
「これは自由度」、「これは自由度じゃない」っていう共通概念を
勝手に決めて何になるんだ?
- 78 :
- >>75
何を自由度と取るかにもよると思うけど、個人的にはマインクラフトとかゴーバケーションとか
ストーリーも無い、終わりも無い、世界は用意した、後はお前に任せた、って感じのゲーム
- 79 :
- 錯覚でいいんだよね
選択肢を増やしてくれたらこっちは自由度が高いなとか思うし
- 80 :
- クリボーが一般人だと仮定する
- 81 :
- 真に自由となったらそれこそツール系のヤツこそ自由なんじゃねみたいな話になるからな
「自由度が高い!」と思わせてくれるのは
SLGとかの方が選択肢増やせて強い気がする
- 82 :
- サンサーラナーガでもそこら辺の人に戦い挑んで殺せたよ。
神聖なる生き物である牛を殺して肝を取り、えもの屋に横流しとか出来たり
お店でぼったくられたり、スペックに騙されて何も出来ない鎧買っちゃったりと色々楽しかった。
- 83 :
- そこらのNPCを抹殺出来る位の自由度と言われるとスゲーなと思うけど
実際に抹殺出来るゲームや抹るユーザーを見るとドン引きしてしまう
- 84 :
- >>79
そうそう錯覚で良いのよ
できる選択肢を増やしてそれに伴うアクションを起こす
それが面白いとプレイヤーに思わさせれば良いさね
- 85 :
- 自由度とはちょっと違うかもしれんがキングスフィールド3なんてどうよ
ご都合主義もクソもない余りに苛酷な場所で生き延び、進む緊迫感はヤバい
手掛かりすらロクにないから自分でダンジョン探してここの敵は倒せるか、通り抜けられるかを判断する必要がある
自分の行動の全てを自分で決めなくちゃならないからこれもある意味での自由だと俺は思う
俺はこれで「自由という鎖」の意味を知ったぜ…
- 86 :
- ウルティマ4で人を殺せるのは
「なぜ人を殺さないのか」をプレイヤーに考えさせるためと聞いた
聖人を目指す主人公と同じ立場になるために
- 87 :
- スカイリムで最初の村で何気なくニワトリ殴ったら村人がすごい形相で襲い掛かってきてワラタ
できるから面白いんじゃなくて、したことにリアクションがあるから面白いんだ
一般人を殺せるかどうかなんて別にどうでもいいことで、殺したらどんなフィードバックがあるかが大事
- 88 :
- >>1
再生数1894万回も人の興味を引くようなゲームが
「ゲーム業界を腐らせてる」と言い、そう主張できるならば
「お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな」
まぁ、そのくらいは認めてやるよw
現実逃避するのは個人の勝手で、自由の権利の一つだからなw
>Grand Theft Auto V Trailer
ttp://www.youtube.com/watch?v=QkkoHAzjnUs
- 89 :
- 不自由なゲームを選ぶという自由ってものがあるんだよ(眼鏡クイッ
- 90 :
- スカイリムは殺そうと思ったキャラが不死属性ついてて萎えた
子供ならまだ分かるんだけどな
- 91 :
- >>19
auかよっ!!
- 92 :
- >>85
自分はキングスフィールド2がオススメ
最初に出会う敵にタコ殴りされるw
体力上がると高いところから落ちて移動できたりと自分なりの道筋できるし
- 93 :
- 再生数()
- 94 :
- >>90
デルフィンの事ですね
- 95 :
- 俺も自由度といって思いつくのはキングス2かなぁ
でかいボスも遠距離攻撃のみで削って倒したり
自分の好きなように進められるのが良かった
クリアしたあとの達成率見て軽く吹いた
- 96 :
- ジーキル博士の彷魔が刻でもやってろよ
- 97 :
- 君は郵便配達人として生きてもいいし、道具屋として暮らしてもいい
みたいな煽り文句がルナティックドーンであったけど
それをゲーム内でやって果たして面白いかよと思った
結局なんでもできたとしても、楽しいことなんてごくわずかなんだよね
ある意味、リアルではあるがw
- 98 :
- 一般人を殺せるシステムでありそういう世界観なら一般人も
武装してしかるべき。
一方的に殺せるってのは自由でもなんでもない。
不備だ。
- 99 :
- だからマインクラフトが評価されたんだろ
GTA系列はネタ切れだってRDRが証明してたし
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