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2012年6月卓上ゲーム569: 【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】 (202)
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卓上ゲーマーのテレビ番組欄 (548)
● TRPGにおける銃について語る ● (240)
こんな人生ゲームはイヤだ。 (908)
TRPGの武勇伝自慢!! (322)
あなたは新米の冒険者です。 (283)
【競り】 モダンアートを語る (292)
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
- 1 :04/10/25 〜 最終レス :11/04/24
- 保守よろしく
- 2 :
- 4様ズサー
- 3 :
- 4様ズサー
- 4 :
- 4様ズサー
- 5 :
- ユニットの差別化ができて、シンプルなのに現象をうまく再現したルールがいいな。
おやすみなさい。
- 6 :
- 重複。
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/l50
- 7 :
- 4脚とか6輪はダメなのか・・・
- 8 :
- >>7
OKです
- 9 :
- 1輪とか無脚浮遊型とか手足無しとかいうのもあり?
- 10 :
- >9
アリアリです
- 11 :
- ここは、ウルフファングを作るスレなの?
アーマードコアを作るスレなの?
イメージラインを決めてから、話し合った方が良いのでは。
- 12 :
- メカなら何でもアリな戦術ゲーム?ってえか、アレか。ブレイクエイジか。
- 13 :
- そういや同人でブレイクエイジのTRPGもってるわ。
一回も遊んだ事無いけど
- 14 :
- カーウォーズのロボ版なら遊んでみたいと思った。
- 15 :
- ユニットは一機単位?それとも部隊?
- 16 :
- 汝の為したい様に為すがよい
- 17 :
- ギレンとかスパロボみたいにバカでも適当にやってりゃいいってのじゃなくて、
将棋みたいに頭つかって勝つやつがいいな。
- 18 :
- じゃあ将棋やってろyo
- 19 :
- そんなゲーム作っちまったら、PLは永久に勝てねーぞ?
頭使うゲームじゃなくて、頭使ってる気がするゲームにしとけ。
そう、たとえばギレンとかスパロボのような。
- 20 :
- じゃー落としどころはこの辺で
ttp://nenriki.hp.infoseek.co.jp/shogi.htm
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ueken2/sub608.htm
- 21 :
- じゃあこれでもいいんか?
ttp://www.bandai-plamo.net/kishin/
- 22 :
- ウォーカーギャリアとか、そういうこと?
- 23 :
- やっぱ将棋ウォーズって囲碁将棋板の管轄なんだろか
ところでルリルラは一応ヘクスな上に
ロボ動力としての役割を持つおにゃのこパートナーまで
シミュレーションしてしまっている怪作なワケですが
- 24 :
- すんません。将棋はいいすぎでした。
初代ファイアーエンブレムくらい頭を使う程度で。
>>14
マヌーバ使う奴ですね。変な定規みたいので。
これはヘックスでマヌーバできるやつです。
ttp://www.os.rim.or.jp/~bqsfgame/sub128.htm
>>22
たぶんそんなのです。ウォーカー・・とか、戦術とか考えます?
土地の利を生かすというか、視線のとおる場所を確保したり、
防御修正つく場所を確保したり、ていうのがあるだけで、
結構頭つかったりしませんか?
- 25 :
- ならば、モンコレのような感じにしてはいかが?
即時召喚で武装の変更や弾薬の補給をしたりすると
- 26 :
- >>25は、『将棋みたいに』と、『地形を活かす』ということで、ね
- 27 :
- バトルテックでいいじゃんとか言われないような特徴あるネタを考えないとな。
- 28 :
- MSではなくMS少女を脱がすシステムはどうだ(スレ違いです)
- 29 :
- MS少女に着飾らせるゲームが良い。
野生のMS少女を捕まえてきてして
武器とか装甲とか着せてあげて大会に出す。コレ最強。
- 30 :
- SM少女ハアハア
- 31 :
- つまりゾイドやメタルマックスの事だな。
- 32 :
- 「天使のびっと」だろ
- 33 :
- 誘導されてきましたw
リア工房の頃から自作ルールが大好きだった私。
最近昔から作りたくて案を色々練っていたロボット物を作り始めたんです。
ソロテストもそろそろ考えてます。
それこそ、機体一台組み立てるテストから・・・
アマコアみたいに最終的には自分で機体を組み立てられるようにしようと
思ってるのでデータ量とバランス取りが大変です。
(っつーかブレイク・エイジぽい)
作っていくうちに作成しなきゃいけないデータの膨大な量に泣きたくなりながら
ぽつぽつ作っているんですが、最大の問題は
・・・一緒に遊んでくれる仲間がいねぇ・・・ (割と切実)
- 34 :
- 機体やパーツのデータなんか後から幾らでも拡張できるので
プレイの軸になり得る要素の構築や取捨選択の方が余程大変だぞ
- 35 :
- だいぶ前からいろいろ案は考えてて、
ルールはある程度固まってきたんですよ。
なのでいわゆる標準機みたいなのを数値化して
実際に戦闘テストしてルールのバランス取りを
しようという段階です。
- 36 :
- まずはさらせ。
- 37 :
- さ・ら・せ! さ・ら・せ!
- 38 :
- 保守
- 39 :
- ロボット物のWARゲームは昔のツクダのサンライズロボット物(上に出てたウォーカーギャリアとか)を
散々やったんだけど、やはりキャンペーンゲームにすると俄然盛り上がるね。
戦果に因る報償で戦力アップしたり、パイロットの成長要素も入れたりして。
最近でこれをゲームにしたいと思うロボット物のマンガ、アニメって何かあるかなぁ。
- 40 :
- >最近でこれをゲームにしたいと思うロボット物のマンガ、アニメって何かあるかなぁ。
根本的な疑問なのですが、最近出てるリアル系ロボットアニメって
SEEDくらいしか思いつかないのですが、他になにかありますでしょうか。
PS2ゲームでみると、スパロボにしても、ガンダム系ゲームにしても、
十年以上前の古典アニメばかり。過去の遺産を掘り起こしてしゃぶり続けて
いるだけのように思います。子供たちはおろか、20代の大人たちにとっても
何の思い入れもないアニメばかり。もうすでにロボットだったら何でも同じ
状態な気がします。ゲームでは結構、はやってるのにアニメではもう描かれる
ことがない現実に????です。ただ最近は自衛隊が急速に軍隊としての
活動を開始する現実があり、良し悪しは別として、武力による悪の根絶を
正義として賞賛されていく流れもあると思うので、戦争アニメ復活の土台は
出来てきているのかもしれませんね。
- 41 :
- >>39
個人的な趣味でいいのならばFSSの魔道大戦が旬ですw
- 42 :
- リアルロボット系戦争アニメって、基本的に反戦だと思うが。
ガンダムは特に。
- 43 :
- むにゃむにゃ。とりあえず、ゾイドも放映中なりよ。
まぁ、むちゃくちゃ過去の遺産だし、アニメの方はリアル系とは言えないかもしらんけど。
- 44 :
- FSSと言えばやはりサンライズのロボット物である、エルガイムのが出てましたね。
ただし、武装のバリエーションから言うとヘビーメタル>モーターヘッドなので、
剣格闘のルールをもっと充実させたり、ファティマのルールを加えないと雰囲気出ないかな。
- 45 :
- >>40!鉄人、鉄人28号を忘れてるよ!<リアル系ロボットアニメ
過去の遺産にしがみついてるだけという部分には同意するが。
- 46 :
- リアルというか軍事色が強くてリアルタイムなものというとファフナーかな
……問題は沖方をもってしてもクソつまらんところだが
- 47 :
- >>44
FSSだと某サイトにすばらしいルールがアップされてますね。
アクションパターンなど使うルールでちょっとアレンジ考えてみました。
シンプルなのがいいですが、結局、ジャンケンを複雑化しただけで
頭使わないのかな〜というのが、どうかなと思ってます。
思いつくまま適当に考えたので(それも途中まで)、ダメダメなので、
いいの考えてください。
■■■■■■■■アクションパターン■■■■■■■■
移動計画フェイズに「アクションパターン」(=AP)を1つ選択し、
APを示す記号を用紙に記入します。
APは「打込」「崩技」「返技」「防御」「砲撃」「衝撃波」「分身」「回避」の8種類です。
APは先攻、後攻の決定に影響します。
@ABCDの順で優先的に先攻となります。両者とも@(両者ともA)の
APである場合、イニシアチブ決定で先攻、後攻を決定します。
両者ともCDのAPである場合、攻撃は発生しません。
(@=「打込」「衝撃波」「分身」、A=「崩技」、B=「砲撃」、C=「返技」「防御」、
D=「回避」)
- 48 :
- ●「打込」(うちこみ)、記号「U」
間合いに入ると同時に打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「崩技」、かつ自MHの命中判定が成功した場合、敵MHは攻撃、
防御とも行うことができません。
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「崩技」(くずしわざ)、記号「KU」
フェイントで敵MHの体勢を崩し、打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「返技」、かつ自MHの命中判定が成功した場合、敵MHは攻撃、
防御とも行うことができません。
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「返技」(かえしわざ) 、記号「KA」
敵MHの攻撃を防御すると同時に打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「崩技」でない場合、自MHの防御判定で、反応に+2の修正を受けます。
敵MHが「崩技」でない場合、敵MHは防御を行うことができません。
敵MHが「砲撃」(先攻)で自MHの攻撃範囲にいる場合、自MHは後攻攻撃を行います。
移動不可。60度旋回のみ可。
●「防御」(ぼうぎょ) 、記号「BO」
敵MHの攻撃を防御することのみ行うアクションです。 自MHは攻撃を行うことができません。
自MHの防御判定で、反応+4の修正を受けます。
移動不可。60度旋回のみ可。
●「砲撃」(ほうげき) 、記号「HO」
モーターカノンによる砲撃を行うアクションです。
自MHは砲撃以外の攻撃、防御を行うことができません。
敵MH(先攻)の攻撃が自MHに命中した場合、砲撃は行われません。
砲撃の有効範囲は自MHの前方3へクスの向き、距離4へクス以内です。
敵MHが砲撃の有効範囲にいた場合、敵MHは砲撃の影響を受けます。
砲撃の影響を受けた敵MHは、次ターン、騎士ポイントに-2の修正を受けます。
移動不可。60度旋回のみ可。
- 49 :
- ●「衝撃波」(しょうげきは)、記号「SY」
ソニックブームによる攻撃を行うアクションです。
騎士単独の騎士ポイント(ファティマ・ファティスKPを含まない)は騎士KPです。
騎士KPの初期値は23以上である必要があります。
実剣を選択した状態である必要があります。
「衝撃波」を選択したターン、次ターンとも、騎士ポイント5を消費します。
衝撃波の有効範囲は自MHの前方3へクスの向き、距離3、4へクスです。
威力は実剣の-2、基本命中値は実剣と同じです。
敵MHは衝撃波を防御する場合、反応に-2の修正を受けます。
移動不可。旋回不可。
●「分身」(ぶんしん)、記号「BU」
パラレルアタックによる攻撃を行うアクションです。
騎士KPの初期値は28以上である必要があります。
自MHが「分身」の場合、敵MHは先攻、後攻にかかわらず「分身」の影響を受ける。
移動計画フェイズで分身に使用する騎士ポイントを記入します。
「分身」を選択したターン、次ターンとも、分身に使用した騎士ポイントを消費します。
自MHは1D6を行います。「1D6×分身に使用した騎士ポイント」が
「敵MHの騎士KP初期値」より大きい場合・・・
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「回避」(かいひ)、記号「KA」
バックジャンプを行い距離をおきます。
攻撃不可。防御面で不利な修正を受けます。
真後ろ方向へ移動可能。旋回不可。
■その他
●毎ターンで相手の移動位置を予測して(目標へクスを決定して)、
目標へクスから1へクス以内であれば、修正なし、離れるごとに修正追加・・。
●APごとに疲労ポイントがあり、疲労が蓄積すると修正追加。各ターン開始時、
定められた回復ポイントで疲労ポイントをマイナスする。
- 50 :
- パトレイバーみたいなノリで、自衛隊(自衛軍)ロボットものはできないかなぁ
いつも災害救助とかの活動でロボットを動かす主人公。
「俺は戦争がしたいんだー」とさけぶ同寮。
時に廃棄された実験生物の駆除にあたり、
時にロボットテロにたちむかう・・・・
あ、これじゃまるっきりパトレイバーか
- 51 :
- 自衛隊モノってぇと、毎ラウンド超高難易度の攻撃許可判定をして、成功しないと威嚇射撃すらできなかったり、攻撃するたびに反感ポイントが増えていったりするのか?
戦闘能力よりも、コネや交渉能力の方が重要。如何にまともな条件で、後ろ指を指されずに現場に行けるようにするか。
……うわー遊びたくねぇー。
- 52 :
- それはカリカチュアライズし過ぎかと。
でも、武装のデータや戦闘ルールが詳細に決まっていながら
戦闘シナリオは非推奨、とかなりそう。世界観的に。
- 53 :
- 某コテハンが『ヴァーミリオンRPG作りたいなの』とかなんとか言ってた希ガス。
あれは搭乗型より自立型のが主役だが。
- 54 :
- RPGと違ってシミュレーションゲームとして考える時は、
システムとして優れているという点の他に、
遊んで楽しいかという要素が一番大事な気がしますね。
世界観やバランスを崩さないギリギリの範囲で、
トラブルやアクシデントが起こったり、
ゲーム開始前にデータシートをシャッフルして
相手が何を使ってるか判らない状態でやってみるとか。
- 55 :
- 『マルチゲーム風ロボットSLG』
1:ロボットはパーツを組み合わせて作る。それぞれのパーツは「パーツカード」として用意
2:パーツカードをランダムに選び、MTGのドラフトのようにしてゲーム参加者に配る
3:配られたパーツカードを組み合わせてロボットを構築
4:バトルロイヤル風に、全員入り乱れての戦闘
みたいなのはできないかなぁ
- 56 :
- もっと複雑になるけど、重量の制限を設けるために、
パーツカードの大きさを変えるとかどうだろ。
それによって移動しづらくなったり、
体当たりされた時に転倒しやすくなったりとか。
右腕+武装 ■■■■■ ■■□□□
左腕+武装 ■■■■■ ■■■■□
左右バランス差=2
- 57 :
- >>56
その場合は左側から攻撃された時に不利になるのかな。
それとも、バランス差だけどこから攻撃されても不利になるのか・・・・
ルールの簡略さをどこまでにするかってのもポイントだよね。
例に出したから続けるけど、MTGだってかなり簡素なルールなのに、細かなルールは膨大な量があるし
- 58 :
- 55の案ってコンピューターでやった方が簡単でおもしろいものになるんだろうな。
- 59 :
- マッチメーカーみたいだね。>>55
- 60 :
- コンピュータ、エンジン、車体、装甲、センサー、駆動系、武装を組み合わせて
機体を作って戦うゲームなら作った事がある。
1対1で、互いは未確認状態から始まって、レフリーが索敵や被害判定の結果などを
確認しつつ進行するゲームだった。
シミュレーションなのに中立の立場のレフリーが居て、色々なセンサー駆使して
兎に角相手を探す事に一番神経使ったゲームだった。
途中、余りに地雷が蔓延して、そのリスクを上げる為に振動センサーを導入して
地雷撒くときの振動を捉える事が出来るようにしたり。
レフリーの居るシミュレーションって割りと斬新かなぁと当時は思っていたけど、
そういうゲームって市販であるのかなぁ。
- 61 :
- ブラインドサーチのシミュレーションで、
一応二人でもプレイできるけどレフリーを置いた方が遊びやすい、
なんてのはあったんじゃないの。
- 62 :
- 古いシミュレーションにはけっこうあるが、
一人余分にいないと遊べない上に審判がつまらないので、廃れた。
- 63 :
- とりあえず、自衛隊モノの攻撃許可判定をちょっと考えてみた。
(とりあえず、判定が2D6のシステムを想定)
戦闘開始時、反感ポイントを目標値に〈交渉〉判定を行う。判定は基本的に指揮官が行う。
成功すると、[(反感ポイント×2)−達成値]D6ラウンド後に攻撃許可が出る。
失敗した場合、毎ラウンドの最初に攻撃許可判定を行う。
プレイ例:
PC1「くそ、敵がきやがった!」
PC2「PC4!攻撃許可をくれ!このままじゃやられちまう!」
GM「では戦闘開始だ。まずはPC4、攻撃許可判定をしてくれ。今の反感ポイントは18な。」
PC4「無茶だ!そんなの成功するか!(コロコロ)…よし!ギリギリ成功!達成値は18!」
GM「じゃあ…(コロコロ)お、いい感じ。34ラウンド後に攻撃許可が出るぞ」
PC4「よし、総員撤退!」
……さて、肝心の反感ポイントをどうしようか?
- 64 :
- まず自衛隊にどんな2脚ロボが配備されたのかから語ってくれ・・・。
- 65 :
- つーかね、戦闘のたびにそんなことはやんないでしょ。
仮にあるとしても本当の一番最初だけ。
キャンペーンで一回しか使わないルールなんて作ってもしょうがないと思うよ。
- 66 :
- 毎回やるに決まってるだろ、自衛隊なんだから。
- 67 :
- 尊守防衛の精神に乗っ取って、自機か民間施設が攻撃される度、攻撃許可ラウンドは減少するんですよ!
死人がでれば残りのラウンドを無視して即座に許可がおりるので、新兵を軽装の旧式機にのせて先頭を(ry
- 68 :
- >>67
クラス:指揮官 のPCが社会戦ダメージを受けますが?
- 69 :
- >>67
死人が出ても、せいぜい攻撃許可までの時間が数ラウンド減るだけかと思うのだが?
ちなみに、自軍への攻撃の場合、直撃を食らわないとラウンドは減らず、民間施設への攻撃ではラウンドは減らない。
攻撃許可が下りても、攻撃するたびに(命中したかどうかに関係なく)反感ポイントが激増するので注意。
死人が出ると、その場では攻撃許可が下りやすくなるが、戦闘後に反感ポイントが増加する。要注意。
- 70 :
- 自衛のための戦闘は可、だろう。
少なくとも敵が攻撃してきてるのに攻撃できないなんてことはない。
相手が生身のテロリストとかならまだしも、
二脚メカ同士の戦闘で、最初の間指をくわえてみてることを強いられるなんて
戯画化もほどがある。
- 71 :
- 自衛はロクオンされて、かつ最初の弾が跳んできてからじゃないか?
つまりダメージ判定までは受けなくちゃいけないのか
よし、脚は遅くてもいいから重装甲な機体を一撃は食らう前提で先頭に(ry
- 72 :
- 一旦交戦状態になれば、全部隊に連絡が行って攻撃は可になるだろう。
勿論敵拠点に対する攻撃作戦が直ちに発令されることは無いだろうが。
恐らくは閣議で撤退が決議されて、間もなく多国籍軍に後を任せて帰還することになる。
いや、もしかして日本に敵部隊が上陸侵攻してきたという設定?
その場合、敵戦闘部隊に対しては水際で総攻撃をかけることになるんじゃないかと思う。
先制攻撃は当然ありで。
- 73 :
- 継続的な戦争状態じゃなく、散発的に不振二脚戦車が領土侵犯してくるんですよ!
- 74 :
- 自衛隊の話なら自衛隊のスレでやれよ。ガンダーラ板行け。
- 75 :
- というかドキューソの
「こんなにヘンな事考えちゃう自分が大好きで居たいなァ」はもうお腹一杯
- 76 :
- 自分では面白いとか思ってそうだけど、実際にはイタいだけだしな。二度と来るな。
- 77 :
- そういや、ロボット物って、巨大ロボである必然性があるんだろうか?
- 78 :
- >>77
スモールソルジャーズのことかー!
- 79 :
- ・PCが一緒に死なない
・「それロボ物じゃなくてメカ物じゃない? 操縦者搭載だし」とか言われるのをパワーで圧倒するため
などなど。
- 80 :
- 特撮する時ミニチュアのビルが小さくて済む
- 81 :
- その発言で昔アニメでやってた(新しい方の)ミクロマン思い出した。
主人公の子供たちがミクロマンに合わせて縮小するのはいいのだが、
肝心のミクロマンが後半くらいから巨大ロボ(ミクロマン視点で)に乗り始めたため
なんか違和感を感じる場面が多々あったり。多分あのロボット全長30pくらいなんだろうなあと。
- 82 :
- 俺の知る限り最強のロボと言えば日本オリジナルのTV版スパイダーマンの巨大ロボだな。
最初は、
呼ぶ>雲間から出てくる>乗り込む>変形>戦う>勝つ
だったのが
最後の方は、
呼ぶ>雲間から出てきてミサイルを撃って勝つ
とまるで玩具会社との契約上のフラグを建てる為だけの様に出てきてたからな。
まぁ、変形省略してたから既に2脚ロボでなくなってたんだけどさ・・・orz
- 83 :
- 自衛隊でやるんならガサラキみたいなのがやりたい
・・・んだけどWGとしてのカタルシスがまるでなさそうなのでやっぱいい
- 84 :
- DreamPod9社(カナダ)のシルエットシステムなら
歩兵様から車両・ロボットまで網羅している。
- 85 :
- 「一撃殺虫!!ホイホイさんRPG」をやってみたいとか思ったが、検討してみたら人間の能力ほとんど必要ねぇんだな。
人間のスキルは「知識」「財力」「プログラム」くらいか?
- 86 :
- それはもしかして伝説の某害虫TRPGのサプリメントかチャバネー?
- 87 :
- http://www.zoo.co.jp/games/wargames/
スレタイとの重複にワロタ。
元ネタはここではと勘繰ってみる
- 88 :
- ,:::-、 __
,,r::::::::::::〈:::::::::),,,,,,,,,,,,ィ::::::ヽ
〃::::::::::::;r‐''´:::::::::::::::::::::ヽ::ノ
,'::;'::::::::::::::/:::::::::::::::::::::::::::::::::::
l::::::::::::::::::l:::::::::::●::::::::::::::●:::j
|::::::::::::::::::、::::::::::::::( _●_):::::,j: クマー!
}::::::::::::::::::::ゝ、:::::::::|∪|::::::ノ;!
. {::::::::::::::::::::::::::::`='=:ヽノ:::::/
';::::::::::::ト、::::::::::::::i^i::::::::::::/
`ー--' ヽ:::::::::::l l;;;;::::ノ
- 89 :
- ┌─────────
ヾ( ゚д゚)ノ" < シナチクザウルスー
\ \ └───/|─────
\ \______//
\ /
∪∪ ̄∪∪
- 90 :
- ┌─────────
ヾ( ゚д゚)ノ" < シナチクザウルスー
\ \ └───/|─────
\ \______//
\ /
∪∪ ̄∪∪
- 91 :
- >>87
たぶんそうだな。
俺ゲーム版所持してるが「ウォーカT」とか出るしな
あんまスレと関係ないかも知れんが一応
ゲーム内容は、NORAD(多分、北米防空司令部のこと)と戦争用A.Iジョシュア率いるWOPRとのリアルタイム戦争シュミレーション。
NORADは人、WOPRは機械軍(ロボット)で、分かりやすい構図となっている。
最近見られる戦争時の政治的謀略等々の小難しいものは無く、ただ戦術を駆使して敵の基地を全て破壊すればいい。
開始時にNORADに付くかWOPRに付くかを決め司令官となり軍を動かす。
全15ミッションをクリアーでゲームは終わるが、恐らく時間をかけてやらねば絶対にクリアーできない。
- 92 :
- いま作っているゲームなのだが、
最初はHit数枚の被害カード(ダメージ+2とか、エンジン破損とか書いている)を引いて、その結果を適用しようかと思っていたんだが、
1回カード引くたびにシャッフルするのはメンドイので、Hit数回サイコロ(1D50)振ってその結果を適用する形にするかを考え中。
どちらがいいかな? つーか、なんかいいアイデアはないでしょうか?
ぶっちゃけ、全身一そろいで50枚分なのが問題か…。減らしてるんだけど、なかなか減らないんだよな…。
いちおー、装甲のあるなしで結果が変わるようになってるんだが。
カード方式
・Hit数枚カードを引くだけなので簡単。
・一度出た結果は、連続では出ない。
・結果後、ほぼ毎回シャッフルするのはめんどくさい。(たとえば、☆マークのついたカードが出たらシャッフル?)
サイコロ方式
・Hit回サイコロを振って、リストを参照するのはメンドイ。
・同じ結果も、サイコロ次第で出る。
・毎回シャッフルするような手間だけはない。
バトルテックをベースにして、バーチャロンみたいな早くて軽いゲームを目指してるんだが。
- 93 :
- カードに4つの数字を書いて、
7 4
5 8
それを相手のカードと引算、
3 9
6 6
で、+が相手へのダメージで−が自分へのダメージ。
4 −5
−1 2
敵に6ダメージ、自分に6ダメージ。
数字のかわりに☆等で、致命的命中。
カードは親が5枚ずつくばる。
地形で数字が増減したり、背後から攻撃したら数字が二倍。
って、ただのカードゲームじゃん。
2脚メカもヘックスも関係ないorz
- 94 :
- カードだけで全部の結果がわかる(解決表などと突き合わせないでいい)なら
カードの方がいいかな
シャッフルは山を切り直すカードを50枚なら1枚いれておけば充分と思うが
- 95 :
- いや、その…50枚のうち2枚しか頭に当たるカードがなかったりして…。1度頭部命中が発生したら、2度目はマズ出ないとか…。
…脳内ルールは出来てるんで、ルールを文章に起こして、ロボットを構成する一通りのパーツを考えれば晒せるんだが…、
脳内ルールを文章化するのは大変だよな。考えてみれば書き切った記憶がねーや。
- 96 :
- 元の書き込みみると、一回の命中で引くカードが1枚とは限らないようだし
2/50ぐらいでもいいんでない?
確率的にまずいと思うならカード枚数を調整するとか
シャッフルカードを複数いれるとかもありだし。
- 97 :
- 個人的にはターンの終了時にみんなでシャッホーすればいいんじゃねと思った。
- 98 :
- それはゲームの規模次第
- 99 :
-
- 100read 1read
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