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2012年6月歴史ゲーム274: 【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ (400) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ


1 :08/05/04 〜 最終レス :12/06/05
例えば、内政は箱庭にするとか。

2 :
初2ゲット
ズサー(AAry

3 :
物資から人材まで全てリアルマネートレードにするとか。
って、金持ちにしかできない。

4 :
政治的な「知略」と戦場での「知略」は全く違うハズ。
あと
開墾商業などの実務的な「政治」と
外交交渉・諸勢力取込・兵農分離などの「政治」は全く必要スキルが違う。
というわけで
「政略」(外交・調略)
「内政」(実務)
「軍事統率力」
「軍事攻撃力」
「知謀攻撃力」
「知謀防御力」
「闘志」(士気数値の上限)
「士気持続力」(被攻撃時の士気損失率)
コレでほとんどの武将を説明出来るハズ
(例)
「政略」=役職・官位・身分により補正値追加
「軍事統率力」=傾向的に若い武将のほうが高い。役職・身分により補正値追加
「軍事攻撃力」=傾向的に古い武将のほうが高い。剣豪は補正値追加
「知謀攻撃力」=戦場で裏崩しが得意なタイプの武将は高い傾向。斉藤道三、伊達政宗とか
「知謀防御力」=ヘタな猪突系の武将は低い傾向。黒田長政、池田恒興とか

5 :
「闘志」=戦にやる気なさそうな武将は低い。林とか松田憲秀とか
(ただし林、松田は家内での立場から考えて「軍事統率力」は高め「軍事攻撃力」は低め)
(逆に中川清秀とか猿渡信光あたりは「闘志」高め「軍事統率力」低め「軍事攻撃力」低め「知謀防御力」低め)
※軍事統率力=兵の動員可能数。剣豪や忍者系は低め

6 :
戦は総大将だけ動かせて配下武将は全員指示を与えるだけってのがいいな
その分、兵数や士気、地理、天候、敵情報など
あらゆる要素を考慮した作戦をチュートリアルみたく綿密に指示できて
その作戦通り行くか行かないかが面白さになるという

7 :
もう一つ「軍事機動力」という要因を追加する。
現在の基本パラメーター
「政略」「内政」「軍事統率力」「軍事攻撃力」「軍事機動力」「知謀攻撃力」「知謀防御力」「闘志」「士気持続力」

8 :
>>6 名案ぽ
鉄砲系だけど
「硝石」を米や金、馬鉄砲に伍する 物資として追加してほしいな。

9 :
硝石はいいな
貿易や商人の存在感が強くなる
けど硝石入れたら玉もいるし弓矢や槍やなんだかんだって大変なことになるかもね

10 :
しかし貿易や商人の存在感が強くなると、ただただうざくなるだけだと思うよ

11 :
後ね、課題として、
様々な異なるケースの戦をいかに実現するか?ということ
桶狭間の戦い(寡兵による奇襲戦の実現)
川中島の戦い(睨み合い、陣の取り合い、陣形の要素の実現)
長篠の戦い(大規模な騎馬対鉄砲の戦いの実現)
墨俣城築城攻防(自然の川や山といった要害にどれだけ重要さを持たせられるか)
上田城攻防(籠城戦で敵を撃退する戦の実現)
備中高松城攻防(水攻めや、力攻めなど、あらゆる攻城戦の実現)
木津川口の戦い(水軍同士の海戦の実現)
関ヶ原規模の戦い(複数大名を巻き込んだ大規模な戦の実現)
大坂の陣(複数大名を巻き込んだ大規模な城を巡る攻城戦)
これらは全く別物の戦だから、それぞれに対応できるシステムが欲しい

12 :
玉とか弓矢は自主生産できるから、省略していいんじゃない?
商人の存在感が増すとウザいから売買システムを整理。
売買→商人(地元)
あまり大量な取引は無理。
売買→商人(堺)
取引後、商品が届くまで時間がかかる。売買→他の城の城主
割高だけど、他に入手する手段がない場合は有効。城主との友好度が一定以上必要。
貿易→南蛮
大名武将に固有特技「貿易」が必要。海に面した領国が必要。プラス南蛮との友好度(デメリット本願寺)
貿易→明国
大名武将に固有特技「貿易」が必要。海に面した領国が必要。

13 :
奴隷売買システムまだー?

14 :
ちなみに
本願寺は硝石を自主生産できたらしい
(だから鈴木が熱心な信者だったとか…)
>>11 オレのシステムだったら、とりあえず武将の能力で表現できると思う。
固有特技は天下創世ベースで
「足軽」
→槍襖…(対騎馬)
→竹束…(対鉄砲)
「騎馬」
「鉄砲」
「軍神」…(士気攻撃力up)
「神速」
「雪足」…(雪の中で普通に行軍できる)津軽為信、佐々成政とか
「混乱」
「挑発」
「鼓舞」
「攻城」
「乱戦」…(側面背後からの攻撃に強い)伊達政宗とか
「貿易」
「商人(出自)」…(売買で割安購入)
「高家(出自)」…(政略の数値が上がる。高い官位を貰えるようになる)
※将軍に就くには従二位以上の官位が必要
「忍び(出自)」…(「政略」「軍事統率力」が下がる。「軍事機動力」「知謀攻撃力」「知謀防御力」が上がる)

15 :
>>11が凄い良いこと言った
天下創成みたいに合戦マップを地域ごとに用意して>>11が実現できれば良ゲーになると思う

16 :
合戦マップはリアルなのがいいなオレ。
コー○ー流の変なデフォルメ不要。桶狭間は桶狭間そのまま、川中島は川中島そのままで。
当然、徳山館から内城まで全国同じ縮尺で。山や丘陵地の高さもリアルに再現

17 :
ぇ〜ホント思いつきなので深く突っ込まないで欲しいんだけど。
ゲーム中盤から後半で起こる兵士の過剰な状態がとても萎えると思うんだ。
それで国に総人口みたいなのを設定して、兵士や農民や町民等割り振るってのはどうだろうか?
【例】
尾張 総人口 100 
兵士 20
農民 40
町民 20
技術 10
治安 10
もちろん総人口は1年に一回、天災や町の発展や平均的な治安で上下するようにして。
簡単に国が最高の状態になってはつまらないと思うので上限に達するのを至難の業に維持するのが神業ぐらいに。
でもこれだけじゃ必要施設建造して全員兵士に〜とかなるので。
田畑や町の維持人数を割り振らないと町や田畑が荒廃するようにしたらどうかな?
【例】
尾張 総人口 100
兵士 20(輸送兵5、騎兵5、歩兵10)
農民 40(開墾10、現在の田畑維持人数20、新農作物の研究)←農作物によって兵糧の量が変る
町民 20(商業関係者5、町維持人数5、鍛冶5、建築5)←鍛冶や建築に割り振る人数が多いと鉄砲が多く手に入ったり武将能力+建築従事者で建設作業が早く終わる
技術 10(戦争技術5 内政技術5)これはすべての国の総技術従事者+研究の武将の能力で開発が早くなるように。
治安 10(治安維持5 災害派遣5)←天災が起きた際に治安低下の割合が減るように。
城にこもれる人数もっと少なくして兵糧を一括で管理しないようにすれば兵士のありがたみや中盤以降の領土増加の喜び出ると思うんだが。
尾張 兵士20(2000人)を自国領内美濃に移動したらどうなるのか?ってのは遠征って事にして尾張の兵糧を消費するように。
長期遠征は士気が下がりやすくなる設定等も入れれば大国の国境線防衛の難易度もはね上がるし、意味が全く無い包囲網にも光があたると思うんだ。
更に簡単に人数設定変えられたら意味無いので最初の設定で1年単位で変えるかいつでも変えられるかを選ぶようにして。
きっと穴だらけの案かもしれないけど。町と田畑に埋め尽くされて何の代わり映えもしない領内や100万の兵士に萎えたので考えてみた

18 :
土着の住民と流民を分けると良いかもな
土着の住民→農業の整備度合い・治安・民忠により“少しずつ”兵が増える。特殊技能「検地」の有無で兵の増加率・上限数がかわる。
流民→商業・治安の発展度合いによっては爆発的に増える。ちょこっと士気が下がっただけですぐ混乱する。訓練の度合いによってはそれなりに戦える。
一向宗→基本的に士気が高い。本願寺の政略パラメーターにより増加率が変わる。本願寺との友好度にかなり影響される(最悪の場合敵対する)。
なるべくシステム簡略化しようと思って考えたら上のようになったのだが。練り込み不足か!?

19 :
配下の忠誠度と、他大名との友好度は数値を出さないで欲しいな
誰がどんな気持ちを抱いてるのかを謎にするからこそ
その行動にハラハラするわけでさ。

20 :
いい意見がいくつかあるが、コーエーがまた歴史シュミ作るかね?
無双シリーズばかり新作だしてずいぶんご無沙汰だしね。
まっアクションは連発すると必ず飽きられるからそうなってからかな。
(任天堂とかはその辺わかってるのか連発はファミコン時代だけだったな今の所。マリオとか)
潰れる前に信長、三国志ブランドだけでもどこかに譲って貰えないかな?
こんな企業戦略が下手な会社じゃ先が見えてる。

21 :
>>11
桶狭間の戦い:風雲録の雨天時の「奇襲をかけますか?」「Y」
       これを繰り返すものと思ってた。
川中島(陣形要素):上杉方の車懸に一番近いには方円らしいけど
          烈風伝基準だと守備専門の陣形。
          攻撃しながら一定時間ごとに
          部隊移動(攻撃→後方)みたいなシステム欲しい。
          あと武田方前方の鶴翼の一角が破れたら
          そこから本陣目掛けて敵部隊突進みたいな。
          烈風伝だと陣形の一角が崩れるのではなく
          陣形参加の隊全てが総崩れみたいな感じ。
長篠の戦い:基本的には簡単に鉄砲3千挺とか集められるけど
      ゲーム上ではそんな強力な感じがしない。
      装備が貧弱な部隊でも結構簡単にあぼーんできる。
墨俣攻防・関ヶ原:烈風伝みたいなマップでもっと起伏激しくして
         地形効果を上げてほしい。
         関ヶ原とか三国峠がすんなり越えられるのはちょっと...。
備中高松:起伏のある城マップで烈風伝城攻めみたいに
     土塁築いて川を堰き止めたら水が溜まっていくようなシステムきぼーん。
あと小谷攻めみたいに山の中腹から攻めて
上と下を遮断みたいな城攻めもしたいな。

22 :
忠誠が低いと戦場で勝手に撤退
忠誠が高いと戦場で攻撃力・士気up
ってリアルだよな?

んで
部隊が撤退すると他の部隊の士気down

士気downすると知謀防御が下がる。
ちなみに
内応に関係するのは「政略」ってのが理想。政略的な謀略と戦場での謀略は必要スキルが絶対違うハズ

23 :
・桶狭間では今川本陣の位置からして不明、信長が奇襲したのか強襲したのかも不明。
・第四次川中島では上杉本陣の位置が非現実的(通説だと何故か武田城塞群の中)、それによって実際の戦の様子が不明。
・長篠では織田・徳川連合の圧勝のように書かれているが、武田に両翼を突破され大損害を出している。
それぞれの合戦の再現つっても、通説・珍説色々あるしな。
通説とされる講談や小説準拠じゃ賛否両論なんじゃなかろうか。
>>22
当時は主従というより大小豪族同士の共同戦線だから、そもそも忠誠ってのがリアルかどうか。
その武将の軍勢を構成する馬廻衆とかなら忠誠は存在するけど。
それにリアルを求めるなら配下にした武将に土地をどんどん分け与えていかないといけないね。
例えば50万石の領地内、直轄地が30万石で残りを配下の武将がそれぞれ1〜5万石で統治し、
たまに連合組まれて謀反起こされるとか、敵大名に土地ごと寝返るとか。

24 :
いや、そんな歴史事実なんて言い出したらゲームとして成立しないのは分かるだろ?
じゃ、陶晴方は吉凶を占いながら、それに縛られた戦をしなければならないのか?(厳島)
みたいにキリがなくなるし、桶狭間山が見通しの良い山であっても奇襲でなくとも
そこは、ある程度、講談で定着化した戦国のイメージを使うのが常識だろ

25 :
ゲームでありエンターテイメントなんだから通説のがおもしろいと思うな
謙信は最強だし竹中は知力トップクラスだし桶狭間は奇襲
こっちのが万人受けでしょ
>>20
昔に見たデータなんだが
長年の歴史を誇る信長シリーズ
シリーズも数多く出ているので累計するとかなり売れている
しかし、比較すると歴史は浅い無双シリーズが累計で信長の二倍近く売れているんだと
そりゃシミュ系作りたくなくなるわなー
作るにしても開発規模は下がりクオリティも落ちるでしょ

26 :
とりあえず武将像をちゃんと設定すれば史実・講談どちらもそれなりに再現できるよ。
たとえば
上杉謙信は単独で敵陣深く攻め込むタイプ。兵数は意外と多くない。(講談だけど45人で北条氏政30000人蹴散らしたとかあるし)だから
@直接攻撃は最強
A政略は大名にしては低め(関東管領就任イベントで少しはフォロー)政治でも戦争でも家臣の扱いには苦労する。
B長期戦になると案外もろい
◎上杉謙信
→軍事統率力C(15000人ぐらい)軍事攻撃力S軍事機動力B知謀攻撃力E知謀防御力B(ヘタな小細工は通じない)闘志S士気持続力C政略C内政C
「騎馬」「軍神」「雪神速」
伊達政宗は基本的に攻撃時は裏崩しタイプ。守備時は機動防御タイプ。戦場では意外と取りこぼすタイプでもある。よって
@知謀政略系の攻撃が得意。
A守備力は控えめ
B大軍相手のときにしぶとい
C戦国後期の武将なので軍事統率力は高め
◎伊達政宗
→軍事統率力B(20000人ぐらい)軍事攻撃力C軍事機動力A知謀攻撃力A知謀防御力C闘志B士気持続力C政略B内政A
「騎鉄」「乱戦」「貿易」

27 :
>>20
そもそもこういう本格路線をノブヤボに期待するのが間違いだろう
実際、洋ゲーなら既に実現可能な要素ばかりだ

28 :
>>当時は主従というより大小豪族同士の共同戦線だから、
そもそも忠誠ってのがリアルかどうか
まったく同意
クルセイダーキングスみたいな封建シミュレーター作ってほしい
信長の息子世代以降 もう全員架空武将でいいから

29 :
>>28 今までの【信長】では忠誠という呼び方だから、それに準拠したまでの話。
忠誠(低)→独立性が高い、あるいは不満を抱えた家臣(小勢力)etc
忠誠(高)→大名の傘下に入っている、あるいは子飼いの家臣etc
これぐらいの解釈でどーぞ
あと
家臣の政略パラメーター > 大名の政略パラメーター
だと、徐々に忠誠が下がるって設定もナカナカ面白いやろ?

30 :
家臣に対しては忠誠力
城主や豪族に対しては忠誠力+支配力
他家大名に対しては友好度+支配力
こういうバロメーターで考えればいいと思う(当然、非表示で)
城主にするには有能な新参者か、忠誠の高さそうな譜代か
当然、戦に出陣する際は豪族や城主の要請が必要になるのだから
その信頼のおける人材をどうやって作るか?
その人間関係がゲームを進行する上での妙になると思う
なので基本は配下武将をどう動かすか?
これに重点を置いたゲームにするのが望ましいと思う

31 :
自分で書いたものでもないものを勝手にクォートして悪いが。
212 名前: 名無し曰く、 [sage] 投稿日: 2007/09/22(土) 14:11:47 ID:QbRh2pVy
>204はいいな。
大名は6人までの「配下武将枠」を持つ。家老なら4人とか。(数字は適当)
内政でも戦争でも、基本的に直接指示を出せるのは配下武将のみ。
たとえば利家に何かさせたければ、信長⇒勝家⇒利家というルートで命令しなくてはいけない。
しかも「利家に○○させろ」という詳細命令が出せるわけではないのがミソ。
なので、誰を誰の配下にするかは悩む。猛将配下にしたばかりに能吏が不馴れな戦争ばかりやらされる、とか。
実際もこんなツリー構造で家臣を統制してたんじゃないの?よく知らないけど。
軍団委任時の方針支持をもう少し細分化させるイメージかな。戦術よりだいぶ戦略よりのゲームになってしまうが。
天翔記のように思考アルゴに影響させてもいいし。
信長が半兵衛に直接指示だせるのはおかしい、とかの意見にも対応できるし。
以上、チラ裏。

32 :
ツリー構造にするなら城単位のほうがリアルでない?
オレはベース蒼天録で、大名居城と直轄領のみ天下創世。が良いな

33 :
光栄の歴史シュミに対する不満や改良点の意見ってけっこうあちこちでみるんだけど、
いつも思うのが、既存のゲームに対する改善や、末端的数値設定で語っても問題の解決にはならないんじゃなかな。
過去のゲームの形態やそれに対する不満点をかんがみるに、基本的には戦略(内政、外交)ゲームであって、
戦術(戦闘)はおまけ的なシステムが構築されている点にあると思う。
俺的には、歴史シュミの華は戦術で、戦術をサポートするために戦略システムを構築するべきだと考える。
つまり現状では主従が逆転してるわけだね。 
で、戦術的にこういうことが出来ればおもしろいんじゃないかと思うことを並べると、
 1、少数で多数を撃破する事が出来る
     桶狭間が代表的な例だけど、要は奇襲をかける事が出来て、敵兵が総崩れになるシステム。
 2、攻城戦を多彩にする。
     城を簡単に攻め落とせないようにして、その代わり兵糧攻めや、水攻め、内部工作、投降呼びかけなどが出来るシステム。
 3、鉄砲の威力を高くする(信長限定)
     そのままじゃバランスを崩すんで、1回撃ったらしばらく撃てないとか、なかなか手にはいらないとか、三段撃ち戦法を使えたりするシステム。
 4、個性あるアルゴリズム
     敵がバカだとやる気なくなるし、パターン化すると後半あきるし、やっぱ武将によって行動パターンが変わると面白いと思う。
次回、戦略編(続くのか?!)

34 :
戦術メインに据えるのはそれはそれで良いだろうが
戦術が華だ、言ってしまえばそれは主観に過ぎない
というか1〜3は書いてある通りなら今までのシリーズに採用されてるし
4は戦略面でも言える事だろうと

35 :
主観ですな。オレもだけど
少数で大軍撃破できるのなら、大軍を率いるメリットなくなるんじゃない?
あと史実の戦いを再現できるのは魅力だが、逆に「史実オンリーの戦術」しか使えないという制限にならないか心配。
戦術的柔軟性が無くなると本末転倒だよ?
オレが思いつくのは…
「武将のキャパシティ以上の兵数を率いると、ユニットの士気が下がる…」とか「軍事機動力が下がる…」とか。
あとは軍事統率力(兵を率いるキャパシティ)の低い有能家臣を揃えて対応すれば良い。
(例)
服部半蔵 250人ぐらい
本多忠勝 500人ぐらい
酒井忠次 4000人ぐらい
井伊直政 8000人ぐらい
あとは地図自体をリアルにしないと。必ずどこかで戦略に歪みが出る。
ついで
兵糧攻めを演出するなら、以前に夜戦築城が欠かせないし、水攻めにも大規模な土木工事が必須。これらは巧く簡略化しないと訳わかんなくなるよ?
オレだったら
軍事ユニットの行動選択肢に「建築」を入れてしまう。
たとえば
「建築→野戦砦」
「建築→攻城(穴掘り・水攻め・兵糧攻めなどを簡略化)」とか

36 :
雰囲気を楽しみたいのでなくゲームとして面白くしたいなら断然シンプルな方がいい
煩雑にしたってどうせCPUは使いこなせないんだから

37 :
それを言っちゃあ実も蓋もないよ・・
新しいシステムを考える上で格と成る主要要素として
・戦
・内政
・外交
・家中統制
この4つが大きな柱だと思うけど
CPU負荷を考慮しても、どれか1つに特化したゲームにしてもいいかも知れないね
俺的には、戦>家中統制>外交>内政だと思うんだけど
今のPS3の容量だと、どれくらい実現可能なんだろうか?

38 :
シンプルでも複雑でもいいけど考える時間は多めに
マウスクリックの回数は少なめにたのむよ

39 :
オレの考えでは
「政略」と「軍事統率・攻撃・機動力 プラス 知謀攻撃・防御力」のバランスだな。
戦場でガRの戦いでは
武田信玄 < 上杉謙信
コレを知謀でカバーすると
武田信玄 ≦ 上杉謙信
でも武田信玄は政略で上回る。
武田信玄 > 上杉謙信
信玄は敵家臣の忠誠を下げて 裏崩し(勝手に上杉家臣が戦場から撤退)を狙うとか、内応を企てるとか 等で対抗する。
負けじと謙信、
京に上洛して「政略パラメーター」を上げる。
すかさず信玄
「政略→外交」で北条と共闘組む…とか。

40 :
少数で大軍を撃破できるから、大軍のメリットがないって意見があったけど、
たしかに簡単に出来たら問題がある、だから難しいけど可能なシステムにして欲しい。
かといって歴史イベント的な選択肢発生はもちろんだめ、通常のシステムで可能にしとかないとそれこそ
シュミレーションではなくなってしまう。
現状でも出来ないことはないけど、そこには必ず武将の能力値にたよる部分が大きい。 
作戦行動によってそれが出来てこそ面白みがあると思う。
具体的には、まず奇襲、伏兵が出来るように隠密行動というシステムが欲しい、
部隊を率いる武将の統率が低い場合は発見されやすくなるというデメリットも設定する。
次にその効果を大きくするために、兵の心情パラメータを設定し一定以下になると勝手に敗走(逃げ出す)ようにし、
追撃戦で大ダメージを与えるなどの展開もしたい。
贅沢を言えば、武将に油断パラメータを設定し、彼我の戦力差、知力などで上下し奇襲部隊を発見しにくくなったり、
さらに兵士の心情パラメータが大きく下がりやすくなる等の効果も欲しい。 
敵武将の武名(知名度)が絡んだり、天気によって発見されにくくなったりしても面白いか。

41 :
奇襲戦に効果をもたらそうと思ったら
・地理 ・天候 ・時間 ・機動力
この要素に価値を持たさなければならない
平野 晴れ 朝昼 →当然、敵の位置は掴み易い(マップ上で確認できる)
山岳 雨天 夜  →敵の位置が掴み難い(マップ上で確認できない)
この敵の位置を掴む能力、掴まれ難い能力が采配力なわけで
相手との能力の差が大きければ、こちらは分かる。相手はわからない
相手との能力の差が拮抗してれば、両者分からない
この両者分からない場合に、博打を張るつもりで軍を動かす
この状況が川中島や小牧長苦手みたいな戦いの実現だと思うんだよね
成功すれば大当たりだし、失敗すれば軍は袋のねずみ的な状況になる

42 :
剣豪武将がいる部隊同士がぶつかったら一騎討ちに突入!

43 :
>>41-42
なんか三国志Vっぽいんですけど…
とりあえず「政略」パラメーターを独自に考えてみた。
@武将を
Z→S→A→B→…M→N までの16段階評価
Aナチュラルで能力が最も高いのは、織田信長で評価G
Bコレに色々な補正をかけて強化していく。
【官位】
・近衛大将 よりも上の官位(超級官位) 補正+3
征夷大将軍に就くには必ず必要
・参議 よりも上の官位(上級官位)+3
天皇に謁見できるようになる。…→太政大臣に就くには必ず必要。
・たとえば○○守 といった官位(中級官位)+2
幕府から○○守護 といった役職をもらうのに必ず必要。
・(自称の中級官位)+1
自称するときに資金が必要。ゲーム初期はそれなりに有効。
・(下級官位)+0
朝廷とのパイプ作りはココから。正式な中級官位をもらうのに必ず必要。
【役職】
・関白 +4 ※世襲できない
・太政大臣 +3 ※世襲できない
・征夷大将軍 +3
・管領、関東管領 +2
・○○守護 +1
(ここでは省略するが、役職をもらうと軍事統率力にも補正値がプラスされる)
【国数】
統治国数が1 +1
統治国数が2以上 +2
例:1560年の織田信長
・基本値Gに
(中級官位)+2
(国数)+1 を補正して「総合評価:D」
例:1560年の足利義輝
・基本値Kに
(上級官位)+3
(役職)+3
(国数)+1 を補正して「総合評価:D」

44 :
>>43
史実ガン無視はゲームだから良いとしても
システムどころか格付けにしかなってないが

45 :
>>44 ゲームだからなるべく簡略化しないとな。
んで「政略パラメーター」だけど茶器所持でも補正値 +1〜2を得られる。
そして
政略パラメーター総合値が
@低い城主の城では 内政効率が下がる
A大名 < 城主 だと城主の忠誠が下がる
B(自分)大名 < 隣の大名 だと 友好度に応じて 家臣の忠誠が下がる。
C特殊技能「忠臣」を持っている武将は、大名<隣の大名 で友好度が低い状況時に軍事攻撃力・闘志(士気の上限数値)が上がる
D当然だけど、義理高い武将や一門は多少忠誠が下がっても裏切らない。独立しにくい。

46 :
E自分の領地の中で隣国の大名領に接する城の城主<接する敵大名 だと、友好度に応じて城主の忠誠が下がる。
F戦で勝てば忠誠が上がる。戦で負ければ忠誠が下がる。
G忠誠が低い武将は戦場で勝手に退却する。
H味方武将が戦場で退却すると、味方全体の士気が下がる。
とまあ、まだまだ練り直す部分はあるが、システム的には
武田信玄vs上杉謙信 の戦いぐらいは再現できると思われ。
(高い攻撃力を生かして攻める謙信 と 政略パラメーターの高さを生かして内応や士気低下→裏崩しを狙う信玄。)

47 :
同じ足軽1000人でもただ単に1000人いるだけじゃなくて100人×10にできんのかな

48 :
>>44
同意
ゲームシステムについて語ってる人と
ただ自分好みのデーター改ざんをしたいだけの人に
分かれてるな

49 :
内政とかパラメーターじゃなくて適性だけで十分と思う。
たとえば【農業適性】
× 奉行に担当不可。可児吉長とか
△ いちおう奉行に任命できるが、かなり効率が悪い。全武将の6割前後
○ 奉行として無難に仕事ができる。
◎ 土地の生産性が上がる。川村重吉とかレア
あとは城主の政略パラメーター次第で、作業効率が変動ってことで。

50 :
烈風伝のシステムでネット対戦できるようにして欲しい。

51 :
自分の番が
いつ回ってくるかわからんだろw

52 :
とりあえず板垣信方いるシナリオだせ

53 :
新武将の追加枠を無制限にしてくれれば
後、色数も昔の奴みたいに8色にしてくれれば顔グラ自作しやすいからいいな

54 :
城1つ単位のとったとられただけじゃなくて
領土が大きくなるごとに1城vs1城→1国vs1国→1地方vs1地方→天下分け目の決戦といった具合に
合戦の規模が拡大していったりすると中盤以降の戦争でも作業感をある程度減らせるのではなかろうか

55 :
>>54 天下創世みたいな感じ?
オレ的には
城の扱いも細かく設定してほしいな。たとえば
[独立大名]→[従属大名]→[独立家臣]検地× 転封×→[家臣]検地50% 転封×[子飼い]
とかさ。
あと
家臣の娘とかも活用できるようにしたいな。名家を継ぐみたいな感じで(山県とか立花とか元大名の家臣とかetc)

56 :
あと実写版ムービー復活キボンヌw

57 :
>>42
しかも一騎打ちは格ゲー

58 :
三国志の7か8の一騎で微妙にコマンド入力出来たけど
飽きてくるといちいちウザくなってくるんだよな
思い切りの格ゲーになると……
無双やん

59 :
日本の戦国時代に「戦略的・戦術的に意味のある」一騎打ちは例がないんじゃないの?

60 :
大名が死んだ時点でゲーム終了。で、大名の行動全体に対応して
エンディングが発生する。例えばずっと一国にこもり開墾
商業投資ばっかりやってて死ぬとエンディングに生き残った家臣が
出てきて国を守り発展させた名君だったというようにする。猪突猛進型
プレイをやっていて銃撃で死ぬと勇猛をたたえるエンディングになるなど・・
すべてのユーザーが武力による城個数増加を目標にしている
わけでもないし、ダレ防止のためにもどうかな

61 :
いいと思う
のぶやぼはCivでいうと征服勝利しかないようなもんだし
ただ大名死亡時点で続けるかやめるかの選択は欲しい

62 :
なるほど。選択の余地は残しておくべきだな。
新当主就任のイベントがあってもよいかと思う。
すんなり後継者が当主としてやっていけるのはいいのかな?
遺言状に書いてある跡継ぎの政治力が上限値の8割以下の場合
重臣が他の一門をそそのかして分裂になることもある。そうすれば
跡継ぎ候補に内政をやらせて政治力を大きくしておく意味もでてくる
のではないか。
のぶやぼでは智謀、戦闘、統率と比較して政治力があまり役に立ってない
印象があったので、
城主の政治力によってその城(または軍団)に入ることのできる
家臣の数が決まる。例えば服部半蔵を城主に任命すると
そこへ入れるのは半蔵一人だけになって守りにくくなったりする
とか何かイイルールが必要ではないか。
能力変動はあったほうがすきなんが猛将多すぎで困った
覚えがあるので変動ありなら衰退もありにしてほしい。
1550年ごろ最強の謙信で戦闘100。10年経つと
戦闘100武将がごろごろいるというのも雰囲気が変だというのもある。
登場時戦闘70なら、全盛期85、衰退後55ぐらいかな。
個人的にちょうどよいと感じるのは。

63 :
自由度たかいのはいいね
システムは単純に、選択肢は幅広く、が理想

64 :
個人的には能力変動はいらない
もそっというと家宝や官位・官職での能力変化もいらない
それも可否選択できれば良い

65 :
ファイヤーエムブレムVS信長の野望をカプコンに出してほしい

66 :
日本全国マス目にして
マスを選択すると立体拡大マップになる感じがいいな
城を選ぶと天下創世みたいに城を改修したり
町を選ぶと町をシムシティみたいに作れる
地形を選ぶと野戦みたいに
伏兵を置けたり金山があったりする
その地形情報は先に調べておかなかったりしないとわからない
野戦地形には川、山、森、集落など
支城も条件をクリアすれば作れる
集落を潰せば兵糧ゲットだが民心が下がる
軍団の移動はマス目でユニットが動く
自軍と敵軍がぶつかるとその地形マップで野戦開始
陣も張れる、地形によって策も考えられる
難点は長いこと、地形マップをそんなに作れるかわかんないこと

67 :
あと、支城を作ればその周辺一マスを城下町にすることが可能
ただ城の規模によって発展度は変わる
天下の名城にすることも可能だが地の利の関係で規模を拡大しても守りにくかったりする
また有名な大名の本拠地などは発展させやすい
支城だらけにもできるが莫大な維持費と建築費がかかるため天下の半分持ってても破産
技術と金があれば城郭都市も作れる
と、妄想を書いてみました
マップを区切ることによってかなり広く作れるかなと思ったけど
作るの大変そい

68 :
俺的な革新の萎えるとこ(武将パラはあえて省く)
1)中盤から後半の兵士数の多すぎさ
誰かも言ってたが武将毎の統率できる兵士数の削減と
兵士数の維持方法の修正
例)信長:基本3000(支配地域増加ごとに+500でMax8000)
  半蔵や剣豪系:基本500(Max1000)
例)拠点にいる兵士数分の米+半分の金を毎月消費
2)鉄砲軍馬大筒などの軍需物資の無限調達(調達量の大幅減で対応?)
3)海外貿易はいらね
4)結局城攻めばっかで野戦の必要性がない

69 :
萎えるトコといえば選択肢が少なすぎる外交
従属化、独立型従属化、独立型家臣化とかもっと増やして欲しい
とりあえず日本国が1家紋で埋まるだけの戦争ゲーだけは勘弁

70 :
DS1
天下創世みたいにマップ上の施設破壊で物資確保
勧告を家臣化と従属化に分ける
5カ国以上あるところと決戦できる
外交に包囲網追加、同盟は2年単位、援軍で1年追加
くらい改良してほしかった

71 :
天下統一の後、大雑把に、あるいは細かく評価されるようなシステム。
農耕王とか征服王とか茶器収集王とか。

72 :
武将の能力よりも数が重要なバランスが嫌い。
織田家等に初期から武将数が集中しすぎ。
最初から人件費だけで赤字とか、バランスも糞もない。
大きく成長した大名だからこそ元々地味だった武将達もゲームで登場できる
ってだけなんだから、そいつらが頭角を現す以前の年代では未登場にしておいて
人材探索や汎用イベント(戦争で大勝すると一平卒から抜擢されるとか)で登場するとか
他大名家の武将数を織田・羽柴・徳川あたりに合わせる(無名武将の記録がなければ架空武将)とか
色々やりようはあると思うんだ・・・
キャラゲーじゃなきゃだめ!ってんならオプション、それもPUK限定でいいから
ゲーム性重視の信長の野望をやりたい。

73 :
上野1国程度で兵4万とかもありえんわ。

74 :
土地の石高から養える兵力を算出しないからおかしくなるんだよな
っていうと、そんなにリアルにしてどうするの?意味無いとかいう人が必ず出てくる
言わせて貰うと、それをしないのに日本の戦国時代を媒体にする意味あるの?と

75 :
リアル差だけを追求しすぎると確実につまらなくなるけどな。
そこはうまいこと取捨選択しないといかん。
ハード性能の向上に合わせた戦国シミュレーション作るってなると
もう「信長の野望」ってタイトルじゃムリだし。
ハード性能に限りのある時代の流れを汲むシリーズモノだから、
基本的なシステムはシンプル且つ前作以前をある程度は踏襲しないといけない(空気になる)。
古参客逃がしたら肥ゲー終わるしね。
やっぱり新タイトルで戦国シミュレーション作るとなるとRTSになるのかな・・・
個人的には太閤立志伝のシステムを昇華させていってほしいけど、開発チーム解散って噂だし・・・

76 :
んー、完全リアル志向ってんでもないけど、石高知行や農民兵ってのは戦国の基本だし
統治体制、支配関係を再現しないで戦国時代のシミュレートも何も無いかと
ただ日本マップのようなモノの上で駒を動かす戦争ゲーっていかがなものか?
1、強い配下が何人いるか
2、序盤の戦略的一手
今のってこの二つを揃えればクリア見えちゃうでしょ
というか、クリアって本当に必要なのかと
難しいなあって思えるゲームやりたいなら練られた洋ゲーやれって思う

77 :
>石高知行や農民兵
半農半士とか徴兵制(兵農分離)は信長シリーズだったかわからんが
取り入れてる作品があった気がする。
兵農分離に大金つぎ込まないと春と秋は侵攻不可っていうw
武将の知行は登場武将数が公平にならないとまず無理だろうなあ。
名無し武将で役職埋めてくとかってのが無いと・・・
ぶっちゃけゲーム性求めるならAOEとかで戦国シナリオ自作して遊ぶ方が面白い。
それぞれに顔グラ設定された有能武将を揃えてニヤニヤするのがノブヤボの楽しみ方な気がしてきた。
小大名の序盤を乗り切るプレイとかはノブヤボでも楽しいけどね。
+天翔記だけは日本半分統一するあたりまで面白い。
ふと思ったけど、信長の野望って古い作品と最新作が対等に評価される変なゲームだよな。
続編だからって番号つけられるわけでもないし(便宜上はあるけど)。

78 :
知行制…石高に応じた兵数しか動員できない。
 千石あたり30人? ただし金銭でさらに徴兵も可。
備制…ユニットの最小単位は備(そなえ)。
 侍大将が指揮し、その部下の足軽頭が各兵科を指揮する。
 各兵科は前衛・後衛の入れ替わりをするだけで、単独での行動は不可。
迎撃システム…鉄砲・弓などは、敵が射程に入った時、自動で迎撃する。
 さらに射撃後は後衛の足軽隊などと入れ替え可能。
 ただしその分、射程は1しかなく、行動後は1ターン休み(鉄砲のみ)。

79 :
>>78
基本システムが何かわからんとwww

80 :
斬の場合は領有する石高の低いうちは金銭で編成する兵の補填が出来た。
石高が上がり、知行があがると自動で持てる兵の上限が増え、金銭で補填しなくても良かった覚えも。

81 :
足軽か。

82 :
軍団システムの次は、知行制の導入をして欲しい。武将には、知行を払うため、大名の実収入の石高が
減る。(ここまでは過去にもあり。)しかし、武将は、石高に応じて戦には自分の兵(農民兵)を連れて
参陣してくる。武将個人の郎党だから、兵糧は減らない。大名は、武将に対し、城にいる常備兵(金で雇った
足軽のこと)を付加させて、戦場に送り込む。
兵が減った場合、農民兵は自動で回復してくるが、常備兵は新たに金で募集する必要がある。
その際、政治力が高い武将は農民兵の回復の度合いが早く、統率力の高い武将は石高の1単位に対する
農民兵の数が多く、武勇の高い武将は練度の上昇が早い。
これをやると、信長が政権末期に林や佐久間をリストラした状況が反映される。
あと、農民兵は冬と夏にはMAXで集まるが、春と秋では武将の智謀力及び戦争目的(国内防衛か遠征)を
因数として数が減る。
 

83 :
リアルにシミュレート性を重視するのか
純粋なゲームシステムに拘るのか。

84 :
信長シリーズは演出に力を入れて
国盗りシリーズはそうしない
でいいと思う

85 :
>>11俺はむしろ戦闘システム自体を複数用意すればイイと思います。
今までも野戦、攻城戦、夜戦、野戦の舞台を変えた水上戦の区別はあったけど
それとは別で歴代信長の野望の特徴的なシステム数種を1本に同居させる感じ
分かり易く言うと最近のユニットがワラワラ動くリアルタイム戦と
昔のヘックス戦を1本に入れて
例えばですがリアルタイム戦を小規模な戦と位置付けた場合
大部隊が行動し辛い狭い道や一方的に攻撃される絶対的に近い地形の高低差の優劣
地元の武将や兵が少ないほうが脚が早いなど少数が有利と言うか
少数でも何とかなるバランスにする。
ヘックス戦はその逆です。
更に各兵化が有利なシステムがあるのもイイと思います。
そしてドレで戦うかは主導件を握ったほうが決める。主導件は基本的に迎え撃つ側が持つが外交・謀略・朝廷工作で大義名分を得るなど事前工作で変わる。
戦に関係する武将の能力は種類を細分化するのではなく
各システムで有利になる能力の割合を変えて小規模戦に強いが
大規模だと役に立たない奴や、その逆や、オールラウンダーなど
色々特徴付け出来ると思います。
あと今まであったもので昼夜の観念と戦場の霧での視界の悪さも
上記のものに絡めるとイイと思います。
・特技「夜目」夜間でも視界が低下しない
なんてのが忍者武将や夜戦の名手にあるとイイかな。
ヘックス戦は従来型操作に加えてリアルタイム型の輪投げで囲って
移動や攻撃などの指示を与えるような簡単なものもあるとイイと思います。

86 :
>>11俺はむしろ戦闘システム自体を複数用意すればイイと思います。
今までも野戦、攻城戦、夜戦、野戦の舞台を変えた水上戦の区別はあったけど
それとは別で歴代信長の野望の特徴的なシステム数種を1本に同居させる感じ
分かり易く言うと最近のユニットがワラワラ動くリアルタイム戦と
昔のヘックス戦を1本に入れて
例えばですがリアルタイム戦を小規模な戦と位置付けた場合
大部隊が行動し辛い狭い道や一方的に攻撃される絶対的に近い地形の高低差の優劣
地元の武将や兵が少ないほうが脚が早いなど少数が有利と言うか
少数でも何とかなるバランスにする。
ヘックス戦はその逆です。
更に各兵化が有利なシステムがあるのもイイと思います。
そしてドレで戦うかは主導件を握ったほうが決める。主導件は基本的に迎え撃つ側が持つが外交・謀略・朝廷工作で大義名分を得るなど事前工作で変わる。
戦に関係する武将の能力は種類を細分化するのではなく
各システムで有利になる能力の割合を変えて小規模戦に強いが
大規模だと役に立たない奴や、その逆や、オールラウンダーなど
色々特徴付け出来ると思います。
あと今まであったもので昼夜の観念と戦場の霧での視界の悪さも
上記のものに絡めるとイイと思います。
・特技「夜目」夜間でも視界が低下しない
なんてのが忍者武将や夜戦の名手にあるとイイかな。
ヘックス戦は従来型操作に加えてリアルタイム型の輪投げで囲って
移動や攻撃などの指示を与えるような簡単なものもあるとイイと思います。

87 :
大事なことなので二回・・
重複スマン○

88 :
男子の近い一門がいるのに嫁を配下武将に与えて一門化は変だよな。
それだと俺の先祖は信長シリーズに一貫して登場してないのに一門武将になってまうがな。
つかmjd織田あたりには下級家臣も登場させて、他の大名家は史実で城主だったのもスルーってどうかしてるだろ。

89 :
秀吉が従属国から金山銀山の収入差し出させたみたいに属国から特産物召し上げられたらいいのに
従属国化するメリット薄すぎる、ましてや従属制のない革新とかひどい
どれだけ自由に命令できるかで従属大名、外様、譜代って具合に家臣にも違いが欲しい

90 :
兵を養うには兵糧がいるのに鉄砲や馬は一度購入すれば牧草も硝石火薬も必要ないってのがどうもなぁ
維持費と兵站の概念をもっとしっかりさせれば
大国になるとあとは作業、みたいなことをもう少し防げるんじゃないかって思うんだが

91 :
もう少し武将や城を細かくしてほしい。
あと内政は、基本前設定が引き継がれるようにすれば良いと思う。

92 :
合戦時の時間や天候の概念は必須。夜や雨での視界の制限や奇襲の成否。
成功した場合は奇襲を受けた部隊は混乱、士気低下、さらには味方部隊にも波及。失敗した場合はその逆など。
イメージ的にはランペルールと風雲録を合わせた感じ。
武将や城のデータだけを増やしてもダメ。基本的なシステムを改良して導入するだけで面白くなる。

93 :
基本的なシステム改良って言ったら武将数のバランス崩壊ゲーなのなんとかするのが先決だろ。

94 :
武将のバランスに関しては三傑や有力大名の家臣が多くなるのは後世の資料の量から仕方ないとして、
問題は武将数が国力にそのまま反映されるところにある。
そこで採用するのが天下布武のような知行制であるが、それだと合戦のとき大兵力を持つ部隊が圧倒的に有利になってしまう。
その解決策として三国志10の支隊が参考になる。例えば大名は知行いっぱいまで兵を率いれるが1ユニットは2000と決められているので本隊2000、支隊2000×αとなる。
支隊は本隊の7割の戦闘力で計略等は使えない。家老は3ユニットの6000、部将は1ユニットの2000まで。
そうすれば知行制により兵力は頭打ちになり、合戦のときの大部隊の存在脅威が減少されるため、結果バランスが改善される。

95 :
武将バランスはキャラゲーというか武将ゲーであるかぎりどうにもならん気がする
名前ありは基本大名だけ、他は基本的に名無しモブで一部武将は特殊能力扱いみたいにでもしないと

96 :
武将の義理と相性値をランダムにして開始する機能が付いてるのがあった気がするが
いっそ能力値から血縁関係までランダムで開始できる機能も欲しい

97 :
戦国群雄伝まではプレイ最初で大名の能力値がある程度の範囲で変化できたのに
風雲録でそれが廃止されたからちょっと寂しかった。

98 :
誤爆ですね、わかります
342 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2008/11/07(金) 09:30:16 ID:NmkApRzq
シリーズ物のタイトルってのは得てしてそうなりやすい
元々はカセットテープで販売してて、シナリオ選択も無く、全国でもなかった
というか信やぼは光栄が「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか?」とか
ふざけたエロゲを出してた時代の作品だからな
パラがどうだとか、タイトルがどうだとか、ここの人等は全体的に頭固すぎる
もっと往年の金さん銀さんを見るような暖かい気持ちで接してあげよう
「ファイナルファンタジー」なんかも今更タイトルに突っ込む奴は居ないだろ

99 :
三国志11の多彩な特技を是非ノブヤボにも
あれは本当に面白いシステムだわ
キャラ厨にはたまらない育成システムまで完備されてるし

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