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2012年6月携帯ゲー攻略375: カードヒーロー デッキ研究・診断スレ 2枚目 (842) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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カードヒーロー デッキ研究・診断スレ 2枚目


1 :08/01/12 〜 最終レス :12/03/12
DS用ソフト「高速カードバトル カードヒーロー」のSpd./Jr./Sr./Pro.各モードでの
デッキを研究したりデッキレシピを公開したりデッキの診断を頼んだりするスレ。
本スレは流れが速いので、板内を検索して見つけるべし。
■公式サイト
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/ychj/
■カードヒーローまとめwiki
http://cardherowiki.reela.net/
■カードヒーローDS カードデータベース beta
http://cardherowiki.reela.net/cddb/
■前スレ カードヒーロー デッキ研究・診断スレ
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1198503850/
投稿用テンプレ
【ルール】
【マスター】
【コンセプト】
【デッキ】
前衛
後衛
魔法
S
【備考】
【改善して欲しい点】

2 :
>>1

でも本スレほど勢いのあるスレでも無いし950でたてなくてもいいと思う

3 :
少々早いと思ったが、ともかく1乙

4 :
こっちの板で……いいのかな
ともかく乙

5 :
>>1乙。次スレからテンプレちょっと変更頼むわ。
本スレは流れが速いので、板内を検索して見つけるべし。
       ↓
本スレは流れが速いので、携帯ゲームソフト板内を検索して見つけるべし。
http://game13.2ch.net/handygame/

6 :
乙乙

7 :
前スレ終わりそうなのに、こっちガン無視ワロタ
かくいう俺も1乙以来来てないんだが。
50ぐらいレスついてると思ってた。

8 :
用途も内容も外道なデッキですが。
【ルール】 Sr.
【マスター】 ブラック
【コンセプト】 モールで速攻ポイント稼ぎ&カード使い込み度稼ぎ
【デッキ】
前衛
ワイルドブルx3 ラムダx3 ケントゥリアスx3
魔法
プラストーンx3
残り8枚はデッキに入れるだけの「使わないカード」。使い込み度を上げたい任意のカードで。
【備考】
1〜2ターン耐えられるHPで、かつ、即マスターを削れるカードだけ前列に2つ揃えてボコ殴り。
実質ほとんどワイルドブル・ラムダ・プラストーンだけで回ってて、ケントゥリアスは保険。
…そういえばブラックの能力も全然使ってない。
【改善して欲しい点】
もっと「使わないカード」の枚数を増やし、より多くのカードの使い込み度を同時に上げられないかなと。
なお、対人戦は考慮してません。

9 :
コンセプトと外れるけど今作はシミュレーターでもポイント稼ぎ出来るので
使い込み度稼ぎも兼ねるならそっちの方がいいかも。
COMが使うデッキは自由に作れるからね

10 :
ラムダよりポリスピ
あと使い込み度あげたいなら
シミュレーションのほうが効率的だと思う

11 :
コンセプトは判るけど稼ぎと使い込み上げは別々でやった方が効率いいと思う
プロシミュだと30枚で使い込み上げできるし

12 :
Wi-Fiだったら失礼に当たるけど、
シミュレーションであればBGM切ってTV観ながらギブ繰り返すだけだからな

13 :
対CPU用に速攻デッキを作るなら
ホロウダインやヴァルテルの出現を優先するのがいい。
マーべリックやゴーントは速攻にも組み込めるし。

14 :
石3個も消費するマーベリックは速攻になりません><

15 :
3ターンキルし損ねた時の保険で使ってるけど。前衛後衛どっちからでも削れるのがメリットだし。
それでもいよいよ困った時の保険だから、
大抵後衛はゼックを出すけど。

16 :
カードがまだまだ足りないので、どっちかといえばポイント稼ぎ主眼(ついでに使い込み度も)
という感じだったけど、ポイント稼ぎ一本に絞った方がいいかな。
とりあえずポリスピ入れて、速攻の安定性高めてみます。

17 :
「絶対に勝てないデッキ」相手にシミュするとそこそこポイントも稼げてウマー
ただしギブアップ戦法よりはポイントの溜りが遅いけどね
デッキA:ホワイトマスター+カード全部スーパー
 メリット:絶対に負けないどころか確実にHPパーフェクトボーナスゲット
 デメリット:こちらのレベルは福音の鐘(→フルール)でしかできない
        相手のモンスが必要な魔法(デスチェーン)の使い込みを上げにくい
デッキB:ホワイトマスター+クレア、ダロス、ロブーン3枚積み、あとは全部スーパーカード
 メリット:こちらのレベルを上げられ、スーパーカードも出せる(スーパーカードポイントもゲットできる)
 デメリット:もっと遅くなる
2p攻撃できるモンスターはバーサクパワー使ってマスターにダメージで使い込み一気に上昇ウマー
1pアタックのモンスターは後衛に置いて気合溜めさせて前衛倒されて前衛に出て同上
ちなみに相手のマスターアタックでこちらのモンスターがんがん殺されるけど気にしない
はいスレ違い

18 :
>>17の2行目のの「ポイント」は使い込みポイントのほうね
ちなみにスーパーだけならSpdで以下のように使うと結構早く溜まる
一緒に2枚入れてた種よりも早く溜まってびっくり
Spdでスーパーフィニッシュすると一気に溜まるのかな?
ギブアップ戦法とどっちが早いか試してないけど
こちらのデッキ:種2枚ずつ×4+アンノウン×2+種に対応したスーパー1枚ずつ(2枚入れても可)
相手のデッキ:クレア2、マーベリック2、ラオン2、ラムダ2、ブラッド伯爵2、全然関係ないスーパー4
はいやっぱりスレ違い

19 :
スパルタスのほうがイイ餌になるぜ

20 :
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅 ヤヌーで勝ちたい
【デッキ】
前衛×15
ゾンビ×2、アンノウン×2、シトラス×2、ピュア×2、カムロ×2
ボムゾウ×2、フール×3
後衛×6
ヤンバル×3、キラービ×2、ビヨンド
マジック×7
どこでも×2、ドロー5×2、スケープゴート×2、ソウルチャージ
スーパー×2
ヤヌー×2
HP高く、最期の叫びがパワー2で軽減されず、スーパーでは結構使える
ヤヌーを登場させること優先で組んでみました。黒相手にはフールカムロック
狙ってみたり。ピュアは場所空けるのや、止めのHP1削るのに便利なので
白でも採用しました。ヤヌー出すのに必死で前衛が殴り合いに弱いのが欠点。
素の戦闘能力が低い進化種カードはツライッすorz。

21 :
あっsage忘れすみませんorz。

22 :
そこまで弱点分かってるなら
カムロと相性のいいバーサクとか単純にソウルチャージ増やすとか
減らすならシトラス、ピュア、フール、ドロー5あたりか

23 :
【ルール】spd
【コンセプト】ゼスロックw
【デッキ】
前衛 ゼスx2 ボムゾウx2 ロロx2
後衛 ラティーヌx2 フェニックスx2
魔法 墓荒らしx2 ワープx2
S ねぇよ
【備考】 あれだ・・・年末spdのパクソとか言われたけどコンセプト違うし、
     その前にこのデッキ組んでたから、うん
     戦略はそのまんまゼスロックです・w・
【改善して欲しい点】 魔法は今のままでいいですか?
           ワープx2は重い気がしてきたんだが他にオヌヌメありますか?・w・

24 :
コスト1・2の魔法が良いんでない?パワー2とか盾とか

25 :
>>22
レスThx。
フールはロックに使ったり何かと便利なので外すならシトラスかなぁ。
全体的にLVUpの手助けになるカード積んでるけどちょっと多いのかな。
実際ヤヌー使いの人の意見に教えを乞いたいぜ。

26 :
【ルール】Pro☆8有
【マスター】ドロー5ワンダー
【コンセプト】殲滅しながらエルスピで〆狙い
【デッキ】
■前衛
ポリスピナー×3
ボムゾウ×3
ヤミー×2
デスシープ×2
ナゾエモン×1
■後衛
モーガン×3
ヤンバル×2
■魔法
福音の鐘×3
カードサーチ×2
挑発×1
黄昏の風×1
ソウルチャージ×1
幻影の鏡×1
リ・シャッフル×1
■S
エルスピナー×3
ボムキング×1
【備考】
どのデッキにも対抗できるようと考えています。
速度よりは殲滅重視で、状況を見てエルスピで攻め切るのが目標です。
【改善して欲しい点】
デッキのバランス・マジックカードの選択について
アドバイスを頂きたいです。
残念ながら今はまだwifi環境がなくて繋げないので
対CPUしかした事がなくて、対人での感覚があまりないので
その辺を考慮していただけるとうれしいです。

27 :
なぞえもん→アンノウン、な
ドロー5をマスターの特技にしてリシャッフルをカードとして入れるより、
リシャッフルをマスターの特技にしてドロー5をカードとして入れる方がいい気がする。
ドロー5はカードとして使う方が引ける枚数に+1されるから効果が高くなるのと、
ポリスピナー&エルスピナーという特定のカードを引きたいのであれば
ストーン1つで繰り返し手札交換ができる特技リシャッフルが有効だと思う
俺ならポリで奇襲できるからウェイクアップにするが…(殲滅にも役立つし)
カードサーチ×2が入ってるのであればエルスピナーの枚数はもうちょい減らしてもおk。

28 :
そこら辺は好みの問題だと思うけど自分もシャッフルエルゴマデッキでやってる
今作はメイクストーンじゃなくてメイクカードだからね
ドロ−5でもリシャッフルでもソートカードがオススメ
ソートカード→メイクストーンorドロー5とかね
HP削れる前衛少ないけど殲滅しながら4点削るのも難しくないかな?
エルゴマメインならボムキングは抜いてもいいと思う

29 :
福音の鐘*3はちょっと多いんじゃないだろうか。1枚くらい減らしても大丈夫な気がする。

30 :
鐘はキーカードの一つだから減らすのはどうだろう。
2枚引いたら引いたで召還後即決めれるし、
ポリ、エル引いてなくても重いソウルチャージ代わりにはなることだし。

31 :
CPU相手にトーナメントやセンターで安定して勝ち抜くにはやっぱり速攻?
そういえばCPUは☆8なしじゃなきゃヤダヤダなんて言わないから
ホロウ(+黄昏orクレア)やヴァルテルなんかを詰めまくればいいのか…と事故解決

32 :
普通に白8なしで勝てるから構成と運用次第だろ

33 :
再生についてどう思う?
汎用性は高いんだが、入るデッキが見当たらない
性能に対して重すぎる

34 :
悪魔のダンスとか黄昏の風が2コストなのにそんなもん使ってられん

35 :
アドバイスありがとうございます!@ロ@
>>27
今見て気がつきましたorz 仰る通り、アンノウンの事です。
なるほど、確かにリシャッフルとドロー5を入れ替えると双方とも
今より有効に使えますね。『スピ&エルを引いてきたい』というよりは
手札を回したいって方が強いのですが、試してみる価値はありそうですね!
ウェイクはあまり使った経験がなくて、ちょっと手が出ないといった感じだったりします。
ただ対戦中、たまに起こしたいなーと思うときはありますが・・・。
>>28
>>今作はメイクカード そういえばそうでしたね。
ここをうまく使うならリシャッフルの方が相性は合ってますね。
4点削る・・・に関しては否定できないんですよねorz
じりじり頑張れば行けなくはないんですが、ヤミー+デスシープはある程度積まないと
厳しいという意見が多くて、ダインでも入れたいところではあるんですが
どうしようかなーと思ってます。
ボムキング入れたのは、対戦しててボムゾウがLv3になる機会が
結構あったのでエルスピ以外の決定打(or中盤追い込み)として入れてみたら
わりといい感じに動いてくれていいなーって思った次第です。
>>29
試しに2枚積みと3枚積みでCPU戦を数戦やってみた時の感想なのですが
その感じだと2枚じゃ少し薄いかなーという具合が強かったんですよね。
ただ対人でヤミーが居る時に4個を払えるのかというとわからないのですがorz
>>30
>>重いソウルチャージ CPU戦だと7:3ぐらいでエルスピ(ボムキン):ソウルチャージとして使ってました。
確かに重いんですが、いい感じに動いてくれていると思います。

36 :
【ルール】プロ8無し
【コンセプト】白殲滅 コルドラデッキ
【デッキ】
前衛×14
アドラ×3、ダイン×2、シトラス、デスシープ×2、ヤミー×2
ボムゾウ×2、ポリスピナー×2
後衛×8
ヤンバル×3、キラービ×2、ビヨンド、ピグミィ、マージス
マジック×7
どこでも×2、ドロー5×2、ワープ、ソウルチャージ 、ローテーション
スーパー
コルドラ
アドラ、コルドラが一番好きで、初めて作ってみたんですが、
どのように働かせればコルドラが一番輝くのかも分からないです。
1から教えて頂ければうれしいです。

37 :
DS版から初めてカードヒーローに振れ、普段カードの事しか考えられなくなる
位にはまりそうな廃人候補です。
【ルール】Pro.☆8無し
【マスター】ホワイト
【コンセプト】白殲滅 「ガンガガンガ」が使いたいデッキ
【デッキ】
前衛×13
 ボムゾウ×3
 テトラ×3
 真勇者ダイン×3
 アーシュ&ロロ×2
 シトラス×2
 カムロ×2
後衛×7
 ヤンバル×3
 マージス×2
 ノワール×2
魔法×6
 サーチカード×1
 スケープゴート×2
 バーサクパワー×1
 ソウルチャージ×2
S×2
 ガンガガンガ×2
【備考】
ドンガドンガレシピ作成の為、ガンガガンガ使い込みポイントを上げる為に
考えていたデッキですが、使っている内にガンガガンガがとてつもなく可愛
く思えてきました。
なので、
なので、
「ドンガドンガに替えればいいのに…」って言われると涙後ろに流しながら
走り去ります。
【改善して欲しい点】
召喚したガンガガンガや真勇者ダインを壁にノワールやヤンバルが頑張るデ
ッキに仕上げたいのですが、大地の怒りにあっさり殲滅されてしまうのです。
対処としてカムロを後衛に常駐させて大地の怒り牽制にしようとしてますが、
貴重な後衛エリアに何もしないカムロに居座られるのも、ちょっと困り者だ
ったりもします。
方向性そのものが間違ってるのか、それとも対応策があるのか……それとも
ストーリーを最初からやり直した方がいいのか…
改善点がありそうであればご教授ください。

38 :
ァァorzすみませんすみません。
前衛×13 ってのは間違いで
前衛×15 が正しいです。
やっちまった。ごめんなさいごめんなさい。

39 :
大地のコストを貯めさせないヤミー
後ろからでも攻撃できるどこでも
前を固められた時のワープ系など

40 :
>>37
まず、テトラの第二の使い方「自分の前の味方のレベルをわざと下げる」の利用を考える
ダイン、ボムゾウあたりは相性がいい
だがシトラス、カムロあたりはいまいちだ。HP回復効果が見込めない
代わりにデスシープあたりがお勧め
それをおいても、テトラは自前で十分な戦闘力がある。シトラスはいらないだろう
アーシュロロは確かに強いが、特技が1度だけというのは「キャラの延命を計る」白とは実は相性がいまいち
次に後衛だ。
ノワールは殲滅においては少々力不足
ガンガガンガを盾にして後からガンガン飛ばすにはもうちょっといいカードがありそうだ
まず「大地の怒りであっさり殲滅」は当たり前のことなので気にしなくていい
その頃には手札に新キャラがあふれているはずだ
つまり逆に「ノワールのようにLVあげないと力不足なキャラ」は使いづらいわけだ
それでも大地が嫌ならガンタス辺りをいれよう

41 :
【ルール】プロ8無し
【マスター】ブラック
【コンセプト】圧縮して速攻あるのみ
【デッキ】
前衛
ボムゾウ2 ポリスピ3 アサシン3 ゴーント3 ヤミー3 ピュア3
後衛
なし
魔法
悪魔のダンス2 ロストーン2 ソートカード1 ドロー53 プラストーン2 ソウルチャージ3
【備考】
ロストーンを最大限有効に使おうとしたらこうなったぜ
殲滅要素ないから黒殲滅とは絶望的に相性悪いぜw
ちなみにデスシープを二体出されたらほぼ詰み
【改善して欲しい点】
黒殲滅に耐性持たせるのにはどうしたもんかな?
なんか一番やりにくくねあのデッキ

42 :
【ルール】 SPD
【コンセプト】 バランス
【デッキ】
前衛
ディン 1
ポリスピナー 1
ボムゾウ 2
シグマ 2
アシュロロ 1
後衛
ガンタス 1
フェニックス 2
魔法
挑発
ガラス盾
鋼の盾
S
ボムキング
【備考】
勝ちパターンの5割がボムキング+盾が中心
しのいで倒す形が多い
【改善して欲しい点】
ガンタスとアシュロロがらみで小事故ぎみになる場合があるのでその2枠の選定
アシュロロが中衛として動き切れない場合がある
初期手札がディン+ガンタス+αなんかだとバランスの悪い動きをする(ストーン的な意味で
デッキ的にギリギリで戦うにもかかわらず、墓が入っていないので、できるだけ安定意識してます
ヤンバルだとサンダー,蜂が非常に怖いのでできればそれ以外がいいと思うんですが
上の2人の代わりとなる中衛・後衛がいれば・・

43 :
>41
速攻だからヤミーがすぐ死んでしまう気がするんですがバランス的に上手く動きますか?
黒殲滅に耐性ならローテあたりが定番ですが、デッキ的にストーンが多少重い気がしますね
挑発あたりいれておいて後衛→前衛・マスターあたりに仕掛ければ1ターンは延命できるんじゃないでしょうか
全体的にストーンが不足しがちになると思うので
黒タコあたりいれて多少安定させたほうがバランスとしてはいいと思うんですが・・
ソウルチャージとの相性もいいですし

44 :
>>42
率直に。
よっぽどの思い入れのない限りシグマは外した方が賢明、だと思う。
先行初手でシグマを配置からレベルアップをアシストすることも考えてのガラスの盾なのだろうが、
ボムキング登場時に一気に魔法を注力したい、というか注力せざるを得ないだろうから、
序盤で無駄に魔法カードの枚数的アドバンテージを失うのはどうかな、と。
少なくともコンセプトにバランスと謳う以上、冒険しないで素直に他の中衛なりダインなりの方が。
あとこのデッキ、初期配置結構難しそうな印象。
スーパーを目指す以上ボムゾウは気安く置けず、後攻自爆も(初手で2枚引いたりしない限り)やりたくない、
ポリスピナーは後攻だと配置不能、というかただの相手への餌となり、後衛3積みだから初手後衛事故も当然考えられる。
安定を意識しているという割にはかなり尖った印象。
ポリスピとガンタスを諦めてこれまた適当に中衛、ラッフィーとかラッフィーとかを入れた方が安定はする、安定は。
でもそのボムキング自体が"飛び道具"的なカードというか、「ボムゾウはspdで自爆オンリー」という先入観によって
支えられている部分があるというか、奇襲的な意味合いの強いカードではあるから、
逆にとことん尖らせる方向で調整するのも悪くはないとは思うのよ。
ただ俺はspdでのデッキの尖らせ方というものはまだ分からないのだが。
で結局俺は何を言いたかったのだろう?こんなレス参考にならねえな、多分。

45 :
>>41
黒殲滅対策にはきあいだめ外しのブラックレインをオススメする
白相手でも意外と機能するし、大地と組み合わせることもできるぜ
デスシは…正直厳しいw基本はポリで無理矢理倒すか、出すラインを変えることになるのかな
速攻力を落としての対策くらいしかないけど、火力のナッツや盾対策の黄昏を入れるとかかな
特に2体出てきたらソウルチャージやブラックレイン絡めて速攻で落とせ
1体だけなら、逆サイドで頑張れば戦えなくもない。そこは手札やストーンと相談
あと、悪魔のダンスは何かこだわりがあって入れてるの?
そうでなかったら抜いたほうがいいと思う
ソウルチャージ後に倒された時用なのかもしれないけど、それだとソウルチャージのコストの低さを殺してる
ソートカードもいらないかと。ソートしてる間が惜しい

46 :
>44
シグマじゃない、ダインでした><
改めて・・
【ルール】 SPD
【コンセプト】 バランス
【デッキ】
前衛
ディン 1
ポリスピナー 1
ボムゾウ 2
ダイン 2
アシュロロ 1
後衛
ガンタス 1
フェニックス 2
魔法
挑発
ガラス盾
鋼の盾
S
ボムキング
--
ガラスの盾は単純に便利だからですよ
1P分の差を出せるのはやはり大きいかと
初期配置は前衛・中衛大目なので悩むということはない気がしますね
ポリは初期配置で置くことは無いので・・後衛被ったら後衛出しますし、序盤だと倒したい敵もいませんし
スーパー目指すにしても目指さないでも割と戦えますし、
スーパーも出せるので大幅なバランス変更はしない予定です・・
今日帰ったら、ラッフィー試してみますね
ありがとうございました

47 :
>>45
速攻しつつ相手のストーン破壊して反撃される前にやるって感じなんで
ヤミーがデッキの生命線なんだけどやっぱ殺されてレベルアップされるのは確定的なのよ
あとポリスピもスケープゴートなんかでクラッシュする前にレベルアップに使われることあるからその保険かな>悪魔のダンス
2枚だと多少腐る事もあるけどやっぱ1枚じゃ少ないしね
ブラックレインは圧縮ってコンセプトにもあってるし2枚ほど入れてみるよ
モンスターはもう少し削っても動きそうなんで貢献度の低いゴーント、ピュアを1枚ずつ抜いてしばらくそれで回してみる
ソートカードはドロー5とも相性いいしメイクカード併用で最後の押し込みにも有用だし外す理由はないかなー

48 :
悪魔のダンスは黒速攻における対白殲滅の基本カード
追加としてオススメはデイン
シールド付もかなり殺しやすくなる
デスシには相変わらず弱いがw
速度は遅くなるがワープも悪い選択肢じゃないと思う
相手の前衛と逆側後衛を入れ替えて速攻モンスターで倒すと
相手の後衛が前進して殆どの場合、倒してレベルアップしたモンスターが射程外に出る
マスアタ連発してくれりゃそれでいいし限られた射程延長用マジック使ってくれても
そこまで割の悪い話じゃないってことになる

49 :
>>46
何だダインのミスか、逆に恥ずかしいですぅ><
お節介だろうがまだ気になる部分があるので以下に。
スーパー目指さないでも「割と戦える」だけであって、結局出さないことには勝てないことはちゃんと認識した方が良い。
言うまでもないけれど一応wikiから引用すると、「場に出なかったスーパーカードはそのスーパーカード1枚分「死に枠」となり、
実質的に魔法3枚での戦いを強いられてしまう」、と。魔法が4枚対3枚だと、全て使い切った場合4枚の方が有利に決まっている。
特にこのデッキだと他3枚魔法の選択が「挑発・盾・盾」と全て受動的、少なくとも相手に1ターンの猶予を与えるカードであるから、
相手が魔法を全て使い切らずに出し惜しみしてくれる、という事態はより一層考えられない。
んだからボムキングは入れているからには絶対に目指さないといけないし、出さなければまず負ける、と。
それから初手の配置についての問題。
まずそのデッキ、中衛は多くない、いやむしろ少ないぞ。
ロロ+ボムゾウで3枚。その上気づいている通りロロは後衛だとロクに働かないということも踏まえるとより一層。
初手のボムゾウについても。ボムゾウを2枚とも引く確率は、ストーン4の時点で1/3、ストーン5の時点で7/15と案外低い。
「ボムキングを出すこと」を絶対目標とする観点から言えば、初期配置でボムゾウを1体死に晒す配置、
つまりボムゾウを前衛におくことは、2体目を引ける確率から考えて結構分の悪い賭け。先行ならまだしも出来れば避けたい。
ストーンにある程度余裕を持っているところでボムキングを出す筋を考え握っておくか、後衛として配置するかがベター。
んで、ポリスピナーは初手に混じっていても温存しておくというのは分かるのだけれども、逆にそれは
「初手にポリスピナーが混じっていたら他の2枚を初期配置する」事と同義であって、「初手のボムゾウを温存しておく」という
選択肢と背反する。これってもったいないことだと思うし、他にも事故を誘発しやすいからちょっと俺はどうかと思っている。
ポリスピナーの存在があるからこそ魔法が盾だらけになったという経緯とかもありそうだが、俺ならポリスピは外す。
まあ以上、何のアテも確証も無い的外れな意見だと思うから、適当に流し読みしてくれ。

50 :
【ルール】 プロ8あり
【マスター】 ブラック
【コンセプト】 序盤はストーンを増やしたり前衛を強化して、後半頃合を見計らって一気に叩く
前衛×15
ポリスピナー×3
ヤミー×3
デスシープ×3
ホロウダイン×2
ダイン×2
シグマ×2
後衛×5
ガルーダ×3
ピグミィ×2
魔法×10
黄昏の風×3
ソウルチャージ×3
ワープ×2
ローテーション×2
S
なし
【改善して欲しい点】
前衛が腐りがちなので後衛を増やそうかと思っています
黄昏はホロウダインとシールド消去のために入れているのですが
シールド消去する機会があまりないので浄化変えようかと思っています
わかりにくくてすみません。なにか問題点があればご教授お願いします。

51 :
>>50
まず8ありならガルーダ外してモーガン3積み
黄昏3枚は初手で複数来ると泣けるのでクレアを混ぜることを進めてみる

52 :
うは、進めるじゃなくて勧めるだよw

53 :
そもそもガルーダってなんなのさ?

54 :
てか、ガルーダなんて居ないよな?
普通にモーガンと間違えてるんじゃね?
流石にグリフォン3積みは無いだろうしw

55 :
やべぇ…ガルーダ=グリフォンに脳内変換してた

56 :
長文失礼します。
>>39>>40
アドバイス有難うございます。
ヤミー投入は最後まで悩みましたが、「大地の怒りは気にしない」と言う言葉がとても気にいり入れないことにしてみました。
確かに、手札を捨てる事が多いので消されたら新たに育てなおしってのも面白いと感じた為です。
テトカは自力LVUPも何度かプレイすると共に感じて居た為アドバイス通りシトラスは抜き、代わりにデスシープを投入しました。
一応殲滅型なので相手のレベルアップの前に倒してしまう事が多いことと、上がってしまった相手モンスターで倒せない後衛の
場合はテトカでレベルダウンする為マージスが意外に役立つ場面が少ない事からガンタスにしてみました。
その代わり、突如として後衛に控えている前衛モンスターが相手後衛に奇襲をかける事を可能にする為、どこでもを1枚投入。
また、一枚空きができた為奇襲材料としてワープを追加。
デッキを調整しながらセンターモールにて闘っていた所、都合よくPro.ホワイトトーナメントが開催していたので改造デッキで
挑んで見たところ見事優勝できました!
特に、テトカのもう一つの使い方は目からうろこでした。ありがとうございます。ありがとうございます。
今度は対人戦で悩んでみたいと思います。
そんなこんなで出来たデッキをお礼の意味もこめてもう一度アップしておきます。
【ルール】Pro.☆8無し
【マスター】ホワイト
【コンセプト】白殲滅 「ガンガガンガ」が使いたいデッキ改
【デッキ】
前衛x13
 ボムゾウx3、テトカx3、真勇者ダインx3、アーシュ&ロロx2、デスシープx2
後衛×7
 ヤンバルx3、ガンタス×2、ノワールx2
魔法×8
 ワープx1、どこでもx1、サーチカードx1、スケープゴートx2、バーサクパワーx1、ソウルチャージx2
S×2
 ガンガガンガx2
【備考】
基本コンセプトは変わらず、ガンガガンガが盾にになって後衛モンスターががんばるデッキです。
>>39氏、>>40氏にアドバイスを頂き組みなおしてみました。
ちょっと魔法が多すぎるかも…?もう少し悩んでみます。
ありがとうございましたm(__)m

57 :
スレチだが>>18は結構いいな
1ターン目ギブより作業感もなくなるし

58 :
【ルール】プロ8あり
【マスター】黒
【コンセプト】ポリクラなどで減らしつつ福音からボムキングで終わらせるのが理想
【デッキ】
前衛×15
ボムゾウ×3
ポリスピナー×3
アーシュ&ロロ×2
ピュア×2
ナッツロックル×2
アンノウン×2
ユニフォーン×1
後衛×7
ヤンバル×3
モーガン×3
シャムーラ×1
魔法×6
挑発×2
福音の鐘×2
ドロー5×2
S×2
ボムキング×2
【備考】
特になし
【改善して欲しい点】
白、ワンダー相手に苦戦します。ヤミーに石を全て持ってかれます。
あまり人と対戦しないのでどこを改善したらいいかよくわかりません、気付いた点を指摘して欲しいです

59 :
「【DS】高速カードバトルカードヒーロー 67枚目」140レス目から転載
【ルール】プロ8あり
【マスター】黒
【コンセプト】序盤は耐え抜き、中盤以降はスーパーカードやアサシン等で一発逆転を狙う
【デッキ】
【前衛】14枚
ボムゾウx3
アサシンx3
バルバス&パフx3
ホロウダインx3
赤竜キバx2
【後衛】8枚
ガンタスx2
クレアx1
ラティーヌx2
モーガンx3
【マジック】3枚
鋼の盾x3
【スーパー】5枚
ボムキング×1
メガンタス×1
フルール×1
聖天ソフィアス×1
灼牙竜アギト×1
【備考】
主にスーパーカードが中心 レベル上げはパフ、フルールを利用
ただ、アンノウンを入れていないのが問題か?
ストーン呪があるホロウダインは、クレアかソフィアスで

60 :
>>59
すげーデッキだ、アサシンとホロウダイン浮きすぎw
こだわりがあるの?ないならホロウダイン→アンノウン、アサシン→アシュロロにすべきかと
後はモーガン対策にスケープゴートかな、ソフィアス大好きならどこでもでもいいけど
つか鋼3枚入れるならホワイト使ったほうが…
ホワイトならもちろんシトラス入れるべし

61 :
というかこのデッキは黒である必要性がまるで感じられないな
バーサクも大地もSカードとは相性悪いし普通にウェイクワンダーかドローワンダーで良いんじゃね
とりあえず意味不明な盾全抜きで

62 :
【ルール】  Proマスター以外8無し
【マスター】  リターングレート
【コンセプト】 どのデッキ相手でもそれなりにやれるリターンヤミー
【デッキ】
前衛 13
ボムゾウ 3
ポリスピナー 3
ヤミー 3
ナッツロックル 2
デスシープ 2
後衛 8
ヤンバル 3
ピグミィ 2
ノワール 2
魔法 9
黄昏の風 2
挑発 2
ロストーン 3
ドロー5 2
【備考】
ロストーンが3枚なのは対黒を意識したから
石の差を生むよりとにかく相手の石を減らすことを優先
ウズフラーの下位互換的なイメージで
【改善して欲しい点】
後衛からの火力に乏しいと思ったので
殲滅力を落とさずに追加出来る後衛がいないかなと
それとドロー5ワンダーに対して
どうしても石の差が生まれてきてしまうのでその辺の対策をお願いしたいです

63 :
相手がドロー5ワンダーだったらリターンは使わない方が良い
こっちが3ストーン×5枚=15ストーン使って相手の手札を空にしても
(現実には一度に4枚までしか出せない&毎ターンドローがあるから
こういったシチュはおきないし、マジックなどもあるが、が単純な計算として)
ドロー5ワンダーは2ストーンで満タンに出来てしまう
そしてリターングレードという時点で黒速攻には有利だし、
黒殲滅との相性もさほど悪くないからロストーン3はいらない
対白殲滅やウェイクワンダー相手に厳しそうなんで
殲滅力を挙げるためのカードを入れたらどうかな

64 :
>>58
盾がうっさいなら、挑発→黄昏の風かな、俺的に
盾無しのヤミーなら軽く潰せるから
そしてボムキング2枚に対してボムゾウ×3+アンノウン×2は多い
アンノウン抜いてピュアとかナッツを入れるべき
とにかくヤミーがうざくてたまらないならデスシープもありかも

65 :
【ルール】
プロ8なし(あり)
【マスター】

【コンセプト】
個性を大事にしつつも、全力の相手にも食らいついていけるデッキ
前衛
シトラス×3
カムロ×3
ヤミー×3
ピュア×3
計12
後衛
クレア×2
ラティーヌ×2
フーヨウ×3
ムータン×2
ノワール×2
計11
マジック
誘惑×3
女神の加護×2
計5
スーパー
聖天ソフィアス×1
妖姫ヨシノ×1
計2
【備考】
クレアとラティーヌは、実質中衛と考えて組みました
誘惑やカムロを入れたのでモンスター多めです
あとジャレス(ジャレット)は入れない方向で
【改善して欲しい点】
というより、他の人ならどう戦うかなあと

66 :
白だと単純に殴りだけだな

67 :
>>65
ま、65のやりたいことはわかった。若干ってか偽物を確実に含んでるけどw
本気でやるならマジックぐらい制限をOFFにして良いんじゃないか
それならヨシノ一本にして「どこでも」で良い感じは持ってけると思う(クレアを1にせざるを得ないけど)

68 :
>>65
ドロー5なしで誘惑は息切れしそう
最悪、マコトの誘惑グレートみたいなことになるかも

69 :
デッキ研究とは外れてくるけど、そもそも聖天ソフィアスをどう活かすべきかがわからない。
ちょっとコスト重いんじゃないか…。

70 :
あ、>>65への注文とかじゃなくて、単に自分が使いこなせないってだけで。

71 :
【ルール】プロ、8なし
【マスター】ホワイト
【コンセプト】
所詮後衛なんてみんな7〜9枚程度でしょ?
焼きつくぜば相手の場の戦力は半減
前衛だけじゃシールドで守られたダインやデスシープは殺せまい?
【デッキ】
前衛
ボムゾウ*3 アーシュロロ*3 ダイン*3 デスシープ*3 テトカ*1
後衛
ヤンバル*3 キラービ*3 マージス*2 クレア*1
魔法
悪魔のダンス*2 ドロー5*2 スケープゴート*2 ワープ*1 サンダー*1
【備考】
とにかく相手の後衛を潰していく
相手の後衛が尽きて(少なくとも2体揃わない状況)からが勝負
【改善して欲しい点】
キラービとマージスのせいで、ストーンが足りないことがしばしば
前衛が殺されるとキラービが前に出てしまうので、盾に極力割きたい
・前衛の固さが微妙
・ストーンを意外と食う
の2つを解決したい

72 :
>>71
好みによるけど、マージス外して中華姉妹デッキに移行するのは?
キラービ+中華片割れの布陣になったとき
うまく回せる自信があるなら悪くないはず。
マジックはまず、サンダー外してブラックレインはどうだ。
コンセプト的に、要点はHP3の後衛を潰せれば御の字だろうから
そう考えると中華姉妹やロロと相性はいいと思う。
あと、コンセプト的にとことん尖ってスケゴ3積みだな。
スケゴは汎用性も高いし、3積んでも回る。
てか、むしろ気になったのは「前衛の硬さは微妙」の発言だな。
どこからどう見ても前衛はほぼ硬さマックスの布陣だから、
どうしても前衛に疑問が残るならまずプレイングを見直した方がよさそう。

73 :
中華は安定性がちょっとね…
2体揃ってないとマスターに攻撃できないのがきつい
このデッキ、回すと分かるんだけど前衛は基本「きあいため」で壁になるから、マスターに攻撃するのはLV2〜後衛なのよ
ブラックレインは確かに面白いな
攻撃力2のキャラで相手の後衛が潰せるわけか…
スケゴは、スケゴ使う=前衛が動く=きあいたまってない=隙 と考えて2枚に抑えてしまった
自分の後衛で相手の後衛を殺しきれるなら、スケゴはなるべくはずしたいところだ
それでなくてもロロとボムゾウは自前で相手後衛に攻撃できるわけで
「前衛の固さ微妙」は、やっぱり盾がないとマスターのアタックも含めて前衛簡単に乙るなと思って。
前衛死んでキラービ引きずり出されるとつらい
ナッツロックル辺りが固さをUPさせてくれると思うんだが…

74 :
>>73
ブラックレイン入れてナッツも、ってのもいいなー、確かに。相乗効果あるぜ。
なんとなくだけど、スタイル的にピュア合いそうな気がしてきた。
きあいだめずっとして、いざHP減ってきたらいなくなる、みたいな。
ピュア消したあと必ずしもマスターアタックしなくてもよい、と割り切れば
ある意味最強に固い。最後の追い込みにも潰しが利くしね。

75 :
さっき対戦相手が白なのにピュア使ってて「自分で消えられるのいいなぁ」とは思ってたわw
だがデス様やダイン外してまで入れるのはちょっとな…
今候補にあがってるのはバルキャノン
後衛攻撃ができて、LV2からマスターへいける
後衛ってじっくり眺めてみると、ろくなキャラいないな…。みんな中華に逃げるわけだわ
ダイン、デス様の一部をナッツやテトカに変えるか…
テトカもHPが6あれば引く手数多だったろうに
サンダーは「キャラの行動をまったく使わず」相手後衛を1撃粉砕できるのがレインにない魅力なんだよなぁ

76 :
ハチ1匹減らしてクレアも抜いてバルキャノン入れるのもありかと
後衛攻撃専用と割り切るのであればムータンでも可だと思う

77 :
マージスコストかかるしそんなに悪魔のダンス入れているんだからマージス抜いて、ノワールでも入れれば良くね?
つか後衛多すぎだし、擬似的に後衛で使えるボムゾウとアーシュロロ3積み3枚なら後衛減らせる。
その分ヤミー追加したらコスト面解決できるし、前衛増えるから壁が厚くなる。
ドロー5 2枚必要なほどカード足りないならデッキ以前にプレイングを見直すべき。
あと毎ターン盾張っているんでは?盾を2ターンケチれば6ストーン増える。コスト足りないことなんてほっとんど無いとおもうんだ

78 :
【ルール】プロ8無し
【マスター】ブラック
【コンセプト】黒殲滅
【デッキ】
前衛16
ボムゾウ3、アシュロロ3、ヤミー2、ピュア2、ナッツロックル3、デスシープ3
後衛5
キラービ2、クレア1、マージス1、オーパス1
魔法9
黄昏の風1、ローテーション2、デスチェーン2、ドロー52、ソウルチャージ2
S
無し
【改善して欲しい点】
1、黒相手の時に火力負けする時が…ひ弱な後衛はキラービ以外入れてないのがコンセプトの一つなので、できれば固めなのを維持したままの改善案を
2、仮にヤミーを3積みにする場合は誰を抜くべきか
3、マージスが悩み所。役に立つことは立つんだが…。もし変えるなら誰が良さそうか
その他気になった点あればどんどんお願いします

79 :
>>71
ヤミーやデスシープ出されたらしんどそうなデッキだな
相手が中衛満載だったりすると瞬殺も厳しいし
無理するとシールドが併用できずに前衛が潰されるって感じか?
いっそのこともっと極端に尖らせて
お荷物になりそうなクレアとキラービー1枚抜いてバルキャノン2追加にしたらどうだ
相手の後衛を潰せたら後はレベルあがってようがどうなってようが
相手の前衛をごり押しで潰せるようにポリスピナーもオススメ
といってもこのデッキ構成じゃ何枚も入らないからテトカと
後衛だと以外と腐るアシュロロ1枚抜いて2枚追加で
あと悪魔のダンスは対黒で腐りやすいし、対白だと使うタイミングそんなにないから
いらないんじゃないかな

80 :
悪魔のダンスはダインにも使うつもりなんしょ
ま、2枚積むならテトカはいらんわな、S狙ってる訳じゃないし

81 :
>>63
何となく把握した
殲滅寄りに調整してみる

82 :
【ルール】星8無し
【マスター】ホワイト
【コンセプト】白抹殺&速攻
【デッキ】
前衛 12枚
ボムゾウ×2
鉄拳シグマ×3
ヒートロン×3
シトラス×2
デスシープ×2
後衛 10枚
ヤンバル×3
キラービ×1
ラティーヌ×2
フーヨウ×2
ムータン×1
オーパス×1
魔法 8枚
ワープ
パワー2
黄昏の風
ドロー5
エクスチェンジ
スケープゴート×2
ソウルチャージ
【備考】
主なダメージソースはシグマとヒートロン。
なるべく黒白どれと戦っても安定して戦うのがコンセプトです。
ダインとヤミーは入れない方向でお願いします。
エクスチェンジ:対黒速攻。腐りやすいけどないと辛い。
中華:対中華。枚数が中途半端なのはスケープゴートとの相性が悪いのと他の後衛が多いため。
【改善して欲しい点】
今のところ中華、ヤミーの入った白殲滅型にやや弱いのでどうしたらいいかアドバイスお願いします。
あとパワー2が思ったより使えないので代わりに何を入れたらよいかアドバイスお願いします。

83 :
>>82
>中華に弱い
まあ当然かと。対中華に中華出してもHPが3なので1撃で倒せない
他との合計で倒そうにも中衛がボム2体しかいない。本当に中華が嫌なら割り切ってキラービとかにするべき
>ヤミーに弱い
ヒートロン・シグマと勝ち筋が細いので石吸われるとまず守りきれずにジリ貧になる
相手の石を拘束する手段もないので盾貼っても手数で潰される
構成的に後衛の数が多いのでおそらくかなりの率で腐るかフルボッコにされてるかと思われる
前衛の火力と耐久性が不足気味なのにヒートロン&ラティーヌのエンジンはデッキを圧迫しすぎ
マスター能力のヒーリングも石3個使うので、回復するとそのターン他の行動はほとんど取れなくなる
なのでまず中華3枚とヒートロンとラティーヌを全部カット。これで8枚空く
このままだと後衛がちょっと減りすぎなのでキラービを1枚追加。スケゴとの相性?潰したい後衛直接殴っとけ
ヒートロンが抜けた穴にとりあえずデスシープの3枚目を追加
ダインはフキョカらしいので、相手を拘束する手段もないしフールを採用。とりあえず2枚
残り4枚だが後衛2前衛2くらいにしておきたい。好きなもん入れとけって感じだが個人的にオクトロス2とマージス2を提唱してみる
また、シトラスがほぼシグマ専属みたいな状態なので撤去。アシュロロと交換。対岸にいればシグマの攻撃アシストできるし嫌な後衛も叩ける
魔法はエクスチェンジとパワー2を撤去。ローテと大地でも入れておこう
こういったゲームでは万能は無能と紙一重なので中途半端な対策はせんほうがいいよ。すればするほど弱くなる

84 :
何かに特化した上で苦手なタイプへの対策になるマジックを1,2枚入れるって感じだな
何でもできるようにしたら30枚じゃ収まりきれん

85 :
>>71のコンセプト結構面白いな
ちょっと>>77に言いたかったので横槍
このデッキだとボムゾウ、ロロを後衛として出したらコンセプト崩壊じゃね?
71は本スレでしゃべってた奴だと思うが、ヤンバルが前衛扱いだったぜw
ヤミーはないっしょ
きあいためもできずに瞬殺されるのがオチかと
2個据えれば実質コスト1で盾貼れるわけだけど、相手が2もってることなんてまずないだろうし
おれはマージスをバルキャノンに。クレアをラティーヌに
デスシープ1とテトカをナッツにするのがいいと思う
これで前衛が硬くなったので、ドロー5は減らしてブラックレインあたりを?

86 :
【ルール】Pro8無し
【マスター】ブラック
【コンセプト】ローテーション
【デッキ】
前衛×16
ボムゾウ×3 ポリスピナー×3 アーシュ&ロロ×3 ディン×3 ラッフィー×2 グングニエル×2
後衛×5
マッドダミー×3 ピグミィ×2
魔法×9
ローテーション×3 ドロー5×3 ソウルチャージ×3
S×0

【備考】
ローテーションで場を乱しながら殲滅やら速攻やら柔軟に。かなり柔軟なのでプレイングが問われるデッキじゃないかなあと思う。前衛とか後衛とかあまり縛られないナイスな方々を多く採用した。
【改善して欲しい点】
色々と。バランスとか不要なカードとか入れておくと良さげなカードとか。

87 :
>>86
せめて試しに回してみてから書き込んでくれ。

88 :
>>86
ちょっと器用貧乏なかんじがする。
マッドダミーはローテーションの関係上
後衛モンスターとか前に出てきたときに殺されちゃうかも
あとドロー5×3活かす意味でも、(どれがいいか難しいけど)前衛1種類抜いて
フエルストーン3枚積みした方がいいかも
でも流行のデスシープに強いのはいいと思う
あまり見かけないグングニエルのチョイスも面白い

89 :
【ルール】プロ8あり
【マスター】ワンダー
【コンセプト】1ターンスーサイド
【デッキ】
前衛×9
カムロ×3、ポリスピナー×3、ゴーント×3
後衛×0
魔法×21
スパーク×3、ソウルチャージ×3、ブラックレイン×3、カードサーチ×3、リシャッフル×3、カードソート×3、プラストーン×3
S×0
【備考】
手札を減らしてマスターのドロー5やメイクカードでカムロを引く
カムロを倒して呪いを受けた後行動してからポリスピナー等で自分マスターを倒す
可能な限りの速さで自分マスターのHPを0まで削って勝負を終わらせてカードの使い込みを稼ぐコンセプトです
【改善して欲しい点】
もっと効率良く、速く削れるようにしたいです

90 :
>>83
試しにその構成でやってみたところ対白殲滅は優勢でした。
今のところなぜか白殲滅にしかあたらないので蜂や黄昏、大地がいい感じに機能してくれてます。
他の型のデッキと戦ってみてからまた感想を書いてみます。

91 :
【ルール】Pro☆8有
【マスター】グレート(二重+誘惑)
【コンセプト】 殲滅
【デッキ】
前衛
ポリスピナー2
アシュロロ2
ユニフォーン3
ヤミー3
デスシープ3
後衛
ヤンバル2
シャムーラ3
モーガン3
魔法
ソートカード1
ドロー52
フエルストーン3
ソウルチャージ3
S
無し
【備考】
シャムーラのワープでデスシープの前に相手の後衛を持って行きつつ
前衛を後ろに回してロック。これで二重を毎ターン使わずに。
二重は相手のセットモンスターが多いときだけにしたい。
弱ったモンスターor使用済みのアシュロロで誘惑。
盾付きモンスターの殲滅ができる(かも)なので、
ホワイト系には割と強い。
ユニフォーンは殲滅と、誘惑を使うタイミングや対象を増やせるので
3枚積み。速攻ブラックにもある程度対抗できるはず。
【改善して欲しい点】
何度か回したが、あまりストーン消費には困らなかった。魔法のバランス、
ポリスピナーを入れるか、ナッツロックルを入れるか、またはほかの前衛に
するか検討中。ぜひご意見を。

92 :
>>91
枚数
前衛13
後衛8
魔法9

93 :
ポリスピナーはHP低いからHP6位のに変更しようかなと
ダイン…決定力↑
ボムゾウ…自壊
フール…挑発

94 :
なんていうかそこまでやったらもう好みの問題というか
どれを入れても一長一短になるんじゃないのかな
シャムーラ3枚は少し多いような気がするけど

95 :
>>89
使い込み稼ぐならギブアップすればいいんじゃね?
シミュでやれば負け数も増えないし。

96 :
>>87
とりあえずCOM相手には数回回したが、問題無く回った感じ。白相手には速攻、黒相手には殲滅といった感じ。
>>88
とりあえずラッフィー抜いてプラストーン2枚入れてみます。

97 :
>>94
にゃるほど。どうも
シャムは余ったら前衛の代用にして
虫の息になったら誘惑、とか考えていたのですが
ポリの代わりにボムを入れますた。
あんまり誘惑使いすぎたくないから自壊できるやつに

98 :
>>95
どうもです
でもDS本体のスタートボタンが故障してて反応しない俺涙目w

99 :
>>98
>>17-18も参考に。

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