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2012年6月ゲ製作技術651: クソゲーを分析しよう (322) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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クソゲーを分析しよう


1 :02/03/14 〜 最終レス :11/02/08
今までの発売されたゲームの中には
1つの面白いことがあっても、他の1つの面白くないことが
ゲーム全体をぶち壊す例が数々ありました。
このスレッドではそういうゲームを概してクソゲーと呼びたいと思います。
このスレッドではクソゲーを分析して、
その悪い部分を少しでも改良することを目指しましょう。
このゲームのここが面白くなかったという意見、大歓迎です。

2 :
PSでデデデー♪ってPSのロゴ出てくるとこ
長くてウザイ。こういうとこがクソゲー

3 :
リッジのギャラクシアンがつまんない。
こういうとこがクソゲー

4 :
FFのエフェクトムービー長すぎ〜
こういうとこがクソゲー

5 :
>>3
当時はむっちゃ面白かったけどなぁ。ギャラクシアン。


6 :
糞な部分を分析してもなぁ…。
えてして糞な部分って、意図してなるもんでは当然無い。
ならないように、なんて思ってても、結果なってたりするわけだから。
意味無し。

7 :
こういうことはしちゃいけない!って感じで一応価値あるんじゃない?
前例があるにも関わらず、同じ愚を繰り返してるゲームって結構あるし。

ヴァルキリープロファイルとかゼノギアスみたいな操作性最悪の癖に
高いレベルのアクションが要求されるダンジョンはいらない。
あと、FF10の試練の間みたく、ノーヒントで出来ること全部総当りで試さなきゃ
先に進めないような謎解きも糞もないようなのも。
変にダンジョンに凝ってるゲームは得てして、
単にストレスが溜まるだけで面白くもなんともない場合が多い。(除WIZ)
RPGのダンジョンは迷宮としての要素以外は組み込まない方が無難かな。

8 :
やっぱりな…。
結局自分の嫌いな(苦手な)ゲームを叩くスレになるに4000糞箱

9 :
だからさぁ・・・、その駄目とか挙げてる要素もさ、すべて場合によるわけよ。
絶対的に駄目な要素なんてまず無いと思うんだよね。
そうやってアレは駄目、コレは駄目、なんてネガティブに切り捨てていくと
何にも出来なくなっちまうよ。
アンタ、モノ作りに向いてないよ。

10 :
なんか、糞ゲー擁護派が多いような気がするのは気のせい?
>>7の言ってることは趣味でゲーム作ってる俺には少し参考になるけどな。

11 :
なーんでそう論理が飛躍するかなぁ?
あの程度のレスだけで勝手に妄想膨らませて
モノ作りに向いてないとか決め付けないで欲しいね。
誰もなんでもかんでも否定するなんていってない。
何があったか知らないけど、思考停止してるとしか思えないな。
その、時と場合で、入れちゃダメな要素に付いて考えることはそんなに駄目なことなの?
一つの駄目な要素が全体を台無しにしちゃうことって良くあるじゃない。
君こそ、何でもかんでも無節操に追加して、バランス破綻させちゃうタイプでしょ?

12 :
じゃあもっと「時と場合」によった発言してくれよ。
君の発言からいうと、
ダンジョン、ってだけであれらの要素を切り捨てるのは
可能性を狭めてるだけのような気がするね。
何がアリで何がダメかなんて、ほんとに作ってるときに考えろよ。

13 :
http://www.2xes.com/

14 :
ブレーンストーミングの阻害でしかないね。

15 :
>>12
>"操作性最悪の癖に"高いレベルのアクションが要求される
>"ノーヒント"で出来ること全部総当りで試さなきゃ先に進めない

・・ちゃんと限定したつもりだが?
これらの要素を取り入れて面白くできるもんならしてみて欲しい。

>何がアリで何がダメかなんて、ほんとに作ってるときに考えろよ。

君の一連の発言こそ、ネガティブ思想でこの板とスレッドの可能性を狭めてるだけの気がするよ。
経験者面して偉そうに文句いうだけのー野朗は消えてくれ。

16 :
あのさ…。
君が挙げてる前提条件ってのはさ、RPGの?ダンジョンでしかないでしょ。
>"操作性最悪の癖に"高いレベルのアクションが要求される
>"ノーヒント"で出来ること全部総当りで試さなきゃ先に進めない
これらはダンジョンに盛り込む要素、でしょ?
わかってます?
あ、もしかして「挙げたゲームタイトルみたいなゲーム」っていう前提条件なのかな。
まあ最初から旧作の改良ゲーつくりたいだけなら別にいいんですけど。l

17 :
>RPGのダンジョンは迷宮としての要素以外は組み込まない方が無難かな。
ここにカチンと来たんじゃねーの?
ダンジョンマスターとかも面白かった。
ま、あれもWZもダンジョンがメインだからかも知れんが。

18 :
デザインパターンに対するアンチパターンのような結末になるに一票。

19 :
デス様を分析すれば全ては明らかになる!

20 :
>>16
最後の一文の締めくくりは”無難かな”であって、”絶対駄目”とは言ってないこと注目。
オマケ要素を中途半端に取り入れたら、失敗するよって意味で書いたんだよ。
否定じゃあ無くって、単なる軽い忠告みたいなもん。
別に"操作性最高"のアクション要素等をダンジョンに追加できるならどんどんすればいい。
でも、普通はそこまで手が回らないでしょ?

>あ、もしかして「挙げたゲームタイトルみたいなゲーム」っていう前提条件なのかな。
>まあ最初から旧作の改良ゲーつくりたいだけなら別にいいんですけど。l

意味不明。
やっぱり脳内の仮想敵のイメージを俺に当てはめて、過剰に反応してるとしか思えない。
>>7は手始めにとりあえず小さな例を挙げてみたに過ぎないんだよ。
あんまり揚げ足取るような真似はしないで欲しいな。
言葉の定義合戦みたいになるのは勘弁。

21 :
>>19
せっかくだから書き込んでおくぜ!

22 :
デス様を分析・・・わざとクソゲーを狙ってはいけない

23 :
うむ

24 :
デス様を分析・・・やられモーションが無いのは駄目

25 :
やられモーション?無敵時間のことか?

26 :
>>25
敵が攻撃受けても無反応なところ
つか、無敵時間って?

27 :
おまえら本当にゲーム系の人間か?
やられモーション→ダメージを受けたことを表す反応。爆発とか悶えたりとか。
無敵時間→(再)スタート時に操作はできるが敵の攻撃があたらない時間。

28 :
そういやどっちも無かったね、デス様(w

29 :
デス様結構おもしろかったけどな
バンゲリングベイ以来のやりこみゲーだと思った

30 :
厨房質問でごめん。
デス様って何?

31 :
>>30
デスクリムゾン

32 :
>>2
ロード時間が長いゲームは確かにつまらないですね。
その意味でロード時間が非常に短いロムは良かったですね。
ロード時間が非常に多かった代表格はレリクス暗黒要塞とかありましたね。
>>3
あのリッジのギャラクシアンは苦肉の策とも思えたり。
ロード時間が長いがため、敢えて組みこんだとか聞いたことがあります。
画面が真っ黒なままor止まったままほど面白くないことはありませんし。
>>4
FFのエフェクトムーヴィーもはじめ見たときはスゴイと思うのですが、
何度も繰り返すうちにだれるのは経験しましたねぇ。
特にFF7の召喚は長かったですネ・・・。
ショートカットできないorキャンセルできないというのは良くないのかも。
ゲームの面白さであるインタラクティブ(双方向性)をぶち壊す
主要因になりうるということでしょうねぇ。
自分で操作できて、ゲームに対して何らかのアクションをすると、
反応が返ってくるゲームが面白いということでしょうか?

33 :
どんなクソゲーもやりこめば面白いと思っていた俺だが、
正直ローディング長いゲームの評価はどうにもならなかった・・・。
そういう意味でPS2でPSのゲームやったらやたら面白くなるゲームも・・・。

34 :
デスクリムゾンって凄く面白そう。やってみたいなあ。
こんなゲーム作ってみたいなあ。

35 :
音声出力萎え〜
オープニング前にキャンセルしてぇ!

36 :
Win版ティル・ナ・ノーグのチップ絵、手ぇ抜きすぎ。

37 :
ゼノギアスといえば後半に入っての語りは微妙だ。
それまでは冒険は自分の手で進めていたものが
突如キャラクターの回想として自動で進んでいく。
これに戸惑った人間は多い。
RPGとしてこれはやって良いことだったのだろうか。
ひとつのゲームではルールは統一されるべきではないだろうか。

38 :
いいんじゃねーの?
ゼノの評価はゲーム性よりストーリーやら音楽やらキャラクタなんだし。
それが、ゼノサーガに繋がったんだし。

39 :
あーあ…眠い。

40 :
>>38
あれはストーリーの語り方のルールの変更だけどあの部分も好評だったの?
タイトルを意識せずに書いちゃったから誤解されたんだと思うけど
全体の評価は大して重要ではなかったです。
単に技術的な話がしたかった。

41 :
オープニングイベントの長すぎるゲームうぜぇ!
長々とオープニングムービー見せられたあげく、
ゲームになかなか入れないのは苦痛以外の何者でもない。
チャートリアルぐらいはメインのゲームとは別に用意しとけ!
オープニングイベントは10分だ!それを超えたらセーブぐらいさせろ!
つーか、最近そーゆー面倒なゲーム多すぎ!

42 :
パンチやキックのモーションがトロいと糞
リアルに作るとそうなりがちだが

43 :
メタルギアソリッド2、といってみるテスト

44 :
自分の思い通りに操作できないのはストレス溜まる。
格ゲーやSTGみたいに上達できるのはともかく,
システムがそうなっててどうやっても思い通りいかないのは最悪。

45 :
>>40
関係ない話かもしれんけど、ルールの変更、結構好き。
例えば、スタークルーザーのような、
移動手段にワープの追加、とか。
一見別のルールっぽいけど、エネルギーの消費から見ると、
あくまでも派生かもしれんけどね。

46 :
ICOってなんかヤじゃねぇ?
ICO褒めてる奴ってきもいし。

47 :
>>35
音声出力ってキャラが喋ったりするやつでしょうか?
ちょっと間違っているかもしれませんが・・・。
ゲームって主人公を自分で操作する分、思い入れが入りますよね。
その意味でゲームの中で自分の意に添わない行動とかされたら、
興ざめすることとかありますよね。
それはゲームの中の敵味方にも当てはまりますし。
>>41
そうですねぇ、この頃、重厚長大な(?)ゲームみたいなのが全盛で
オープニングムーヴィーとか長いの多いですよね。
むしろファミコン時代のスタートボタンを押せばすぐ始められるゲームって、
ほぼなくなったような気がしますね。
ドラクエ7のはじめの戦闘にはいるまで
約2時間ぐらいかかったのは個人的にかなり萎えました。
オープニングは10分以内っていうのは良い言葉かも。

48 :
>>42
リアルに作りこめば、ゲームも面白くなる、
っていうのはウソであるということでしょうねぇ。
面白いゲームというのは単純なことを
単純に面白く表現できたってことのような気がします。
マリオのジャンプするとか、ゼルダの何らかの行動するとか。
>>44
操作性って重要ですよね。
やっぱこのあたりもゲームの売りであるインタラクティブ(双方向性)を
ぶち壊す大きな要因になりうると思います。
逆に操作性の良いゲームってプレイしている人間を動かしますよね?
身をよじったり、声を出させたり、目をつぶらせたり・・・etc。
体の一部が勝手に動きますよね。
そういう一体感があるゲームが面白いような気がします。
うん、一体感ですよねぇ。

49 :
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/
【1:35】【抱き枕】すじ丸出し抱き枕ってどうよ?
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/otaku/1016198191/

50 :
う〜ん、糞ゲーの元素は「理不尽」の一言に尽きると思うけどなぁ
>7の例も
「操作性なんか考えられてないクセになんでこんな難しいアクションを要求するんだ!」
「謎解きとかいってただのフラグ潰しじゃねぇかよ!」
と、理不尽極まりない
デス様に関しても
「なんで攻撃くらってんのにノーリアクションなんだよ!」
「なんで復活した瞬間に死ぬんだよ!」
と、理不尽極まりない
ローディングの件も
「俺はゲームを遊びたいのになんで真っ黒な画面を延々見せ続けるんだよ!」
と(以下略)
つまり糞ゲーにならない為には
「そのシチュエーションになったとき、プレイヤーは何を考えてどう行動したがるのか」
をきちんと理解しておく必要がある
逆に言えば、開発者達は既存の枠にとらわれすぎて
「何故、そのゲームをプレイヤーが面白いと思ってくれるのか」
を忘れすぎ
長くなるので最後のは気が向いたら論証してみる

51 :
>>47
ドラクエ2は結構はじめるのに時間かかったよ

52 :
クソゲー分析するよりも、良ゲーの良かった点・独自点を分析したほうが
ためになるような気が…。全体的な品質も大切だけど先鋭化も大事。
いやむしろ良い悪いを抜きにしてゲームを細かい要素に分解していくだけのほうが
固定観念を持ちにくい分良いかも。

53 :
もうおしまい・・・?

54 :
>>50
理不尽という言葉を個人的に考えてみると、
作り手側と遊び手側の乖離であるような気がしました。
本来、ゲームって娯楽の一要素から始まったと思うのですよ。
つまり、遊び手を楽しませようと意図が多く含まれていたと思うのですよ。

ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなったのか、
クリエイター(作り手)が傲慢になったのか、
以前ほど遊び手側を楽しませる心が少なくなった気がします。

くそ難しいアクション、くそつまらないパズル、
くそゲームバランス、くそ長いローディリング・・・。

やはりここは根本に立ち返って、
遊び手側をいかに楽しませるかを考えるべきかなぁと。
当たり前の話ですが。

>>51
DQ2といわれても、
FC版かSFC版かGBC版かどれかよくわからないのですが、
とりあえずFC版は短かったような。(記憶曖昧ですが)
まぁ、長すぎるのはいやですねぇ。

RPGなら3分ぐらいで始めれたらいいなぁと思ったり。
アクションゲームなら30秒かな。

55 :
>>52
実はそういうスレッドは存在します。
『ゲーム理論を語ろう』といったスレッドです。
ただ僕もこのスレッドに少し参加していたのですが
すこし新しい考えが湧いてきたのでこのスレッドを立ち上げました。
基本的に先鋭化するアイデア、独自色のアイデアって、
要するに自分の才能の一部ですから、それを出し惜しみなく、
みんなに提示する人なんて少ないだろうなぁと。
その意味でこっちの全体の品質を上げるような感じが楽しげかなぁと。
もう発売されているクソゲーの意見ならいいやすいですし。
>>53
まぁ、またーりと。笑い

56 :
>>54
FCはセーブデータのロードは
やたら長い呪文を入力しないといけないのでました
セーブも一瞬の気の緩みが絶望の淵へと誘います

57 :
>54
ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなった

クリエイター(作り手)が傲慢になった
じゃないか?
あと、クソ難しいアクションも操作が快適なら充分楽しめるよ
「Prince of Persia」「FLASHBACK」「Nosferatu」「Abe A GOGO」が
クソゲーだとは言わせない ・・・いや、ノスはクソゲーか・・・
何故なら、アクションゲームの醍醐味は
「己のパッドさばきとステージデザイナーとの戦い」だからね
寸分の狂いもなく極悪配置なステージをクリアできたときは快感
だからこそ、操作性が最重要項目なわけで
プレイヤーが思ったとおりにキャラが動かなければクソゲー決定
逆に考えれば、ちょっと抽象的な話だが
いくら操作性が良くても、そのキャラの動きを活かせるステージデザインでなければ
それもまたクソゲー

58 :
今、57がいいこと言った!!
>オープニングイベントは10分だ!
長い。
正直、オープニングはタイトル画面前後のデモで流すくらいいでいい。

59 :
説明調のオープニングはだるい。

60 :
クソゲー分析がまず叩くだろうと思われるメタルギアソリッドだけどさ
漏れ、オープニングの一番最初の映画みたいに高揚感煽る部分は結構好きなのよ
でもね、でもですよ、
その後スタート連打するハメになったのでやっぱりクソだと思うんです

61 :
>>57
「Prince of Persia」「FLASHBACK」はクソゲーです。
これがクソゲーじゃないなら、スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。

62 :
やっぱムービーって結局みんな好きだと思うのね
でもお腹いっぱいまで出しちゃダメ
おかわり!ってみんなに言わせるぐらいのとこで止めないといけないんじゃないかな

63 :
>>54
オイオイ。
>くそつまらないパズル、 くそゲームバランス、くそ長いローディリング・・・。
これは解るが、
>くそ難しいアクション
 これは違うだろ。アクションゲーっては元来難しい物で、それに
挑戦しようとする事へのご褒美として更に難しいアクションが待ち
受ける、そのリズムが快楽へ繋がるのであってヌルいアクションな
んぞムービゲー以下の存在。
 確かに単に難しいだけのアクションゲーは最悪だが。

64 :
>>61
>「Prince of Persia」「FLASHBACK」はクソゲーです。
>これがクソゲーじゃないなら、スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。
57 じゃないけど、俺はプリンスオブペルシアが大好きだぞ。
フラッシュバックは微妙なところだけどアウターワールドは名作だと思っている。
>スペランカーもクソゲーじゃなくなってしまう。
比較対照として不適当だと個人的に感じる。
私は、プリンスやアウターワールドのどこが好きかというと「動き」だ。
あの気持ち悪いほどのクネクネした動きは快感なんですわ。
ま、こういう人もいるってことで。

65 :
>>63
まあやっぱ人それぞれなんだよな。何が面白いと思うかってのは。
俺の場合は難しいアクションをクリアーしたご褒美(自分の技術でも
周りの賞賛でも何でもいい)が無いとやる気しない。
だから、ほとんどの人が「これはだめだ」って思う条件を探すってことで
いいんじゃね?
>>61
スペランカーは俺かなりハマったんだが。
5ドット落ちただけで死ぬところが何とも言えず楽しかったw

66 :
>>65
まぁつまり
×クソ難しいアクション
○クソ難しいだけのアクション
ということだ。人それぞれを考慮しても難しいというだけで駄目だと
いう評価を下すのはかなり乱暴だと思うのだよ。特にここ数年ライト
ユーザとやらがゲームをやる様になってからはアフォみたいなヌル
アクションが増えちまってかなりナエてるからね(例:バウンサー)

67 :
>64
いや、OUTERWORLDも大好きですよ
ただ、どちらかと言うとFLASHBACK
このままだとアクション論議で終わりかねないので別の話題
今度はRPGについてなんだけど、
FFに言及するととんでもない事になるのは目に見えてるのでやめてね

68 :
今回取り上げたいRPGは「ボクと魔王」
このゲームのコンセプトは
「ひょんな事から魔王の下僕にされてしまった少年が、
ちょっとオツムの弱い魔王をうまいこと丸め込んで
いつのまにか世界を救ってしまうオハナシ」
コンセプトとしてはすごく良いと思って即買いしました
ところがですよ、まず最初にイラつくのは
「戦闘が終わるたびにワールドマップ読み込みで15秒ほど待たされる」
・・・最低です、画面とまったままです
しかも、一応ロマサガタイプの敵シンボルエンカウント方式なんだけど
絶対避けられない出方をする上に、やたら数がいる
体感で、15歩あるくと戦闘
さらにさらに、ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」
・・・わかりますか?
曲がり角とかでプレイヤーとカメラの間に壁がはさまると
そこでカメラがひっかかるんですよ
アホみたいに拡大されたテクスチャが画面を埋め尽くします
そして最大のクソゲー要素は
ゲームコンセプトの軸であるはずの「魔王との駆け引き」が
ムービーシーンで勝手に進んでいく
・・・詐欺ですか?
ていうか、RPGって意味知ってますか?
どんなに良いアイデアでも開発がアホだとクソゲーになるというオハナシでした

69 :
>>68
 ボクと魔王のプログラマってHSPの人でしょ?恐らくはシステムだ
け設計して満足しきっちゃったんじゃないかな?やっぱゲームのロジ
カルな部分って最終的にはPGにゆだねられる訳だから、その義務を放
棄しちゃったんだろーね。
 ローディングの長さもプログラマの怠慢だろうし、最近そーゆーゲ
ーム職人が減りましたよね。
 CGチームがいい仕事をしてるだけにもったいないなぁ。

70 :
>さらにさらに、ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」
むぅー

71 :
>○クソ難しいだけのアクション
これは大賛成
アメとムチというかコツがあってそれを飲み込めばなんとかなる、みたいな
あとは、通常の敵で自分より自由に早く動けるとか弾が自分より早いってのはなしですね
早くしたり理不尽なことする場合は、出すよ、出すよという合図を出してからとか
一定の条件を出した方がいい(ACTというよりSTG)

72 :
>>56
懐かしき思い出ですね。笑い
僕の友人はアレフガルドの地での復活の呪文を
連続三回書き間違えて、DQ2を投げ捨てました。笑い
DQ3のあの黒い画面で冒険の書が消えた時の虚脱感もすごかった。
>>57
>ただ最近はお客(遊び手)を大切にしなくなった
>‖
>クリエイター(作り手)が傲慢になった
>じゃないか?
その通りです。他にも突っ込みどころが満載でした。
ローディリングってなんだよって感じです。;_;
アクションゲームの操作性に関しては
なんともいえない感じがありますねぇ。
というのは、個々人によって大きく変わる要素だと思うからです。
クソゲーって判断する主体って基本的に個人に行き着くわけであって、
同じゲームであっても、ある人にとってはクソゲーであったり、
ある人にとってはクソゲーじゃなかったり。
その辺はバランスの問題でしょうか?
このことはもうちょっと考える時間が欲しい事柄ですね。

73 :
>>58
そうですね、できればそういった感じが良いですね。
すぐゲームに入っていけれるような感じですね。
>>59
激しく同意。
>>62
FF9のムーヴィーとか好きでしたねぇ。
あのくらいが個人的にちょうどいいかなぁといった感じです。
>>63
確かにその通りです。
さらにいえば、後述の>>66の方の意見がより適当でしょうね。
『クソ難しいだけのアクション』に訂正ということで。

74 :
クソ難しいアクションでいい例はトレジャーの作品か。
エイリアンソルジャーや罪と罰あたりはプレイしていてぞくぞくくる。
戦闘ごとのローディングの苛立ちは、すでにSFCの摩訶摩訶でわかっていたはずなのに
なぜみんなそろってロードをまたせるのか・・・。

75 :
>>74
でもローディングを少なくするには基本的にキャッシュか先読み
だろうけど、どちらにしろメモリとアイドル時間が必要だからなあ。
最近のゲームの容量を考えると難しそうだけど。

76 :
>>68
ここのスレッドで議論(雑談?)の上に出てきた
これまでのクソゲーの条件と照らし合わせてみると
>「戦闘が終わるたびにワールドマップ読み込みで15秒ほど待たされる」
>・・・最低です、画面とまったままです
1.ローディングが長い。
>一応ロマサガタイプの敵シンボルエンカウント方式なんだけど
>絶対避けられない出方をする上に、やたら数がいる
2.ショートカットできないorキャンセルできない
3.操作性が悪い
>ダンジョンに入ると「カメラが地形にひっかかる」
4.理不尽
>ゲームコンセプトの軸であるはずの「魔王との駆け引き」が
>ムービーシーンで勝手に進んでいく
5.ゲームの売りであるインタラクティブ(双方向性)をぶち壊している。
とまぁ、数々当てはまりませんでしょうか?
(引用が多くてごめん)
でも、クソゲーだと判断するのは個人の主体ですね。
出来る限り意見を押し付けないようにまたーり進行でよろ。

77 :
>>66
少し思ったんですが、
>×クソ難しいアクション

>○クソ難しいだけのアクション
が分かつ条件って何かと考えたら、
ご褒美の有無じゃないでしょうか?
達成感とかもご褒美の一つに入るかもしれません。
スンゴイ苦労した後にしょぼーいエンディングとかだったら萎えますし。

78 :
RPGには現実と同様のレスポンスがほしいなぁと思ふ。
やっぱ何も出来ず待つ時間はほんの少しもあってはならないと。
ちょっとだけでも、ゲームへ飛ばしてた意識が剥離してしまう。
その点、アクションRPGはいいなぁと思う次第。
なんでエンカウント→戦闘画面切り替わり、なんてのが主流なんだろう。
クソ難しいアクション、て言い方だとほぼプレイヤの腕に依存してしまうでしょ。基準が。
理不尽なアクションとは、そのゲームシステムを駆使し、パーフェクトなプレイをしたとしても、
必ずダメージを食らってしまうといったステージデザイン上の不備があるものではないかと。
ダメージ制のアクションゲームだと往々にしてありがち。
弾幕系のSTGはそれとは違うでしょうね。どう考えてもすり抜けられない弾幕を張ってくる
のであればいざしらず、難しくともすりぬけられるように作ってあるんですから。
難易度をもって糞と言うのはおかしな話だと断定できます。

79 :
>78
>なんでエンカウント→戦闘画面切り替わり、なんてのが主流なんだろう。
昔のハードはダンジョン描画するだけでメモりいっぱいいっぱいだったので
あと、TRPGからの流れもある
>50の話に通じる部分があるけど、そういった
「過去にどうしようもなかった制約」をそのままひきずってる開発陣が悪い
「RPGだから戦闘はエンカウント」などという穿った解釈は早く捨ててほしい
逆に、例えばアクションゲームでも敵とぶつかったら戦闘なんていうシステムなら
間違いなく「RPGっぽいね」などという意味不明な感想をいただけるだろう
RPGの戦闘で楽しい事といえば、覚えた魔法の威力を試してみたり
7最強の武器でバッタバッタなぎ倒したり、新しい技を覚えないか頑張ってみたり
人によっていろいろあるだろうけど、少なくとも
「エンカウントする事が楽しい」等という人はいないはず

80 :
エンカウントは突然やってきますからね〜
現実で言えば強盗みたいなものだから不快にさせるのかも

81 :
>80
DQ2-3や桃太郎伝説なんかではエンカウントにすごくスリルがあったなあ。
最近のFFではだるい以外の何物でもないけど。

82 :
エンカウント率をいじってないゲームに、スリルが無いのは常識。

83 :
というか昔のRPGにはフィールド/戦闘モードにくっきりと区別はあっても、
全体でひとつのゲームにきちんとなっていたんだよな…。
セーブは街でしか出来ない。アイテムをもてる数は少ない。
MPも回復できる場所は基本的に宿屋だけ。
それだけで、フィールドマップと戦闘モードは互いに引き立て合い、一体となるのに。
誰だよダンジョン内のセーブポイントや低コストのMP回復アイテムなんか
考え出したの…。便利=堕落だ。

84 :
>>77
ちがうよー。
前にも言ったけど、クソ難しいアクションをこなせた達成感。これが最大
のご褒美だと思うのよ。「クイズに答えて世界一周」と「エベレストに自力
で登山」のどっちが感動するか、みたいなね。

85 :
>>83
SaGaのようにダンジョンのボスの目の前だろうとセーブできる良ゲーもあるぞよ。
シリーズによっては、戦闘終了後に戦闘不能から回復したりHPを回復したりするが、
その代わりHP以外の回復が非常に面倒だ。
これがまた妙に戦闘にメリハリが持たせる。

86 :
ムズイアクションゲーでその難しい理由が操作性が悪さというのが
最悪と思われ

87 :
操作性はコンセプトによりけりだったりもすると思うがなぁ。
慣性がついちゃうゲームとか操作性悪いと言う人も居るし
その慣性を御してこそ、って人も居る。
「鉄騎」のように
もっと素直な操作系に出来るけれど、その操作の克服も含めて
楽しむコンセプトってのはアリでしょ。
難しい理由が>>78の後半みたいな理不尽な理由だと
やっぱ納得できないけどね。
第一印象で「不可能だよ!」って思ったようなステージデザインでも
ゲームシステムを把握すると、とたんに光明が見えてきて
達人Lvになるとノーミスでクリアができる、ってのが至高のアクションゲームデザイン
なんじゃないかと。

88 :
>どう考えてもすり抜けられない弾幕を張ってくる
弾幕張られる前に倒せよ!
といえるゲームにすべきなんだよな
RPGと一緒でSTGも一本道ってのが滅んだ理由だと思う

89 :
滅んだのはマンネリだからでしょ。
格闘系がそろそろその道を歩みだしてるし、
そのうちRPGも逝くでしょう。

90 :
>>85
ありゃセーブはどこでも可だけど安直な回復方法って無いよね(たしか)。
セーブ後も困窮状態のまま維持されればまあ問題ないよね。
リトライが極楽になるってだけで。2はたしか勝つまで何回もリトライできたっけ…。
なんつったかボス倒すとリトライできなくなっちゃうんだよな(たしか)、懐かしい。

91 :
個人的には、スペランカーは一見クソゲーに見えるがクソゲーではないと思う。

92 :
スペランカーがクソゲー扱いなのは
難易度高い&時間かければクリアできるもんじゃないってのが
受け入れられない一部(多数?)のユーザーに不評なだけだろ
インターネットが普及した今となってはクチコミで売れるタイプのゲームだと思うね、俺は

93 :
スペランカ−の場合「クソゲー」という名称は愛情表現だからな
電源入ったままカセット引っこ抜かれて壁に投げつける。
でも結局また差してやる、みたいな。

94 :
クソゲーに共通する現象
「カセット引っこ抜かれて壁に投げつけられる」

95 :
真のダメゲーは2度とやらない気になり、実際2度とやらないゲーム
PCエンジンの「エナジー」だったかってげーむはまさにそんな感じだった

96 :
スペランカーはあれでも洋ゲーだからなあ。
ていうか、どう考えても名作と思うがどうか。1ドットのエクスタシー。

97 :
> 電源入ったままカセット引っこ抜かれて壁に投げつける。
>でも結局また差してやる、みたいな。
愛されているのは確かだが、憎まれているのも、また真だな。
まったく同じシステムで、判定が見ためにもわかりやすければ
名作となっただろうに...

98 :
>>97
でもそうなるとなんか面白くなさそうな感じ。

99 :
挙動・判定が納得いくものになっているかってのもあるね。
その点、スペランカーは微妙かもなあ。極端過ぎて。
それが仕様なのか?仕様だとしても数dotの段差からの落下で死ぬなんて納得できん、とか
バグなんじゃねえの?とか思ってしまう人もいるかもな。

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