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2012年6月ゲ製作技術554: ゲームのストーリィとその作成技術 (285)
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ゲームのストーリィとその作成技術
1 :03/08/19 〜 最終レス :12/06/20 見るだけ聞くだけのお話なら映画で十分! ゲームでしか味わえない感動がある――。 ここはゲームのストーリィとその作成技術について 語り合うスレです。ノウハウや経験談は大歓迎。 小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も 可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い と思います。 ■関連スレ ゲームシナリオ http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/
2 : 2 乙
3 : 3
4 : とりあえず話題振り ゲームでこそ出来る事、と言えばやはり自分で主人公を操作できることかと。 そのとき感情移入はどれぐらい重要?
5 : どのぐらいと言われたら難しいが、とても重要だとは個人的に思う。 でもその前に感情移入とは、どのようなものを指すのか? RPGのようなものなら、主人公キャラとの一体感? 自分自身がその架空の世界で判断し、行動してるような錯覚? ノベルゲームのようなものなら、 主人公キャラとの親近感? 共感? キャラの一挙手一投足に「あ〜そうだよな」と納得する事? あるいはあくまで第三者として、物語に没頭する事? 「これからどうなるんだろうワクワク……あーっ、なんでそんな事するんだバカ!」
6 : ノベルのほうが『一体感』というのは、必要かもしれない。 ミステリー物(かまいたちとか)も恋愛物も。 特に前者なんかは、ノベル物でありながらも、プレイヤーがどう動き どう思考するかで結末も変わってくるしね。 SO2のようなRPGなら、第三者的立場から物語に没頭できたし。
7 : でも、第三者的な立場であれば他のメディアで可能だと思うんですが。 RPGならキャラとの一体感。 ノベルなら親近感や共感じゃないんですか?
8 : 5さんのカキコ見て、なんかラップの歌詞によさそうと思ったのは俺だけ?
9 : ちょっと長瀬愛ちゃんに似た可愛らしい子ですね。 ぽってりとした体つきはいかにもH大好きという感じです。 男優さんの指テクでオは大洪水! 感じやすい小さめのオにを挿入され中をかき回されて更に濡れ濡れになっていきます。 顔よし!感度よし!最高の女ですね。 無料ムービー観てね。 http://www.ncdonald.com/
10 : 女の子も勉強になるよ! http://homepage3.nifty.com/manko/
11 : 感情移入とは、人や物に対する共感・自己投影だと思います。 そうすると>>5 で挙げられている3パターンはすべて感情移入ということになります。 ゲームに限らず、そもそも「物語≒感情移入」ぐらいの関係があります。 したがって>>4 の問いには「最大限必要」と答えたい所です。 >>7 例えゲームのシナリオにおいてプレイヤーが第三者的な立場であっても、ゲームはゲームです。 他のメディアとははっきりと違いをつけることは十分可能です。 RPGにおいてもプレイヤーが第三者的な立場である作品は多々あります。 また、流石にノベルでは見かけないものの、アドベンチャーならばときメモのようにキャラとの一体感を目指した作品はあります。 ですから一概に決め付けるのは早計かと思います。 >>8 ラップから何故かボーボボを思い出しました。 ……微妙ですか。ごめんなさい。
12 : >>4 氏の質問には私としては答えにくいんです。 ゲームにおいて自分のキャラクターに感情移入するって(私は)イマイチ ぴんと来ないんですよね。感情移入するのは仲間や敵など他のキャラクター であって、自分が操作しているのは自分(のはず)じゃん、と(感情移入 という言葉の正しい定義とは違う使い方をしていますが、何とか私の気持 ちを汲み取って下さい)。 そんなですから私は、ゲームが与える「感情移入」の形としては最終的に は「自分自身がその架空の世界で判断し行動してるような錯覚」を目指す べきだと考えています。
13 : 例えば「俺は殺された恋人を生き返らせるために旅に出るのだ!」と主人 公が言ったとして(もうちょっとちゃんとした台詞でね)、プレイヤーと してはふ〜んという感じだと思います。つーか恋人じゃないし。ってな感 じ。 違うんですね。「主人公が」思うんじゃなくて「プレイヤーが」、「彼女 を生き返らせたい!」と思えないいけないと思うんです。
14 : 悪い例しか出せなくて良くないのですが、『オペレーターズサイド』とい うゲームで(音声入力で相棒に指示を出してゲームを進めるやつです)、 主人公は恋人と宇宙ステーションに旅行に来て事故が起きて生き別れにな るのですが、自分の相棒キャラに冒頭で「彼女の名前は何ていうの?」っ て聞かれるんです。「……忘れた。」って言いましたよマイクに向かって。 そしたら「忘れるはずないわ」って言われて同じ質問の繰り返しになって 先に進めないんです。仕方がないので取説のキャラクター設定のページ見 て調べました。恋人の名前を。何だそれ。俺の今の気持ちや行動と、主人 公が今このシチュエーションで感じているはずのことって、全く違っちゃっ てるじゃん、と。
15 : 恋人を生き返らせたい!って思わせたいなら、それ以前にそのキャラが恋 人だと感じるようにもっていかなければならないのではないか。言うなれ ば前半は『ときメモ』と思わせといて最終日告白しに行ったら伝説の木の 下でお目当ての子が殺されていて、彼女を生き返らせるにはドラゴンボール を7つ集めなければならないとかいうのなら、そりゃ旅に出ますよ。
16 : >>11 氏の書いていることは全て正しいと思いますが、しかしこう 言ってしまうと「ゲームのストーリィは何を目指せばよいのか」 の答えがぼやけてしまう気がします。 その意味方向性としては私は>>7 氏に賛成で、乱暴ではあります が「他のメディアで可能じゃん」と言いたくなる時がよくあります。 > 他のメディアとははっきりと違いをつけることは十分可能です。 とありますが具体的にどんな例をご存知ですか? あるいは体験談だとより嬉しいのですが。是非是非。
17 : >>12-16 感情移入というのはすなわち 自分の感情=対象の感情 これには2種類あって、 自己投影=自分の感情→対象の感情 共感=自分の感情←対象の感情 とします。 つまり路上で蹴られている石に対して可哀想だなと感じるのは自己投影。 卒業式で泣いている人を見たらこっちまで泣けてきた、というのは共感。 そういう認識で>>12 を読むと 『ゲームにおいて操作するキャラには自己投影すべきである。』 と受け取れました。 しかし、例えばファイアーエムブレムは自己投影ではなく共感なわけです。 (軍師として自分が加わるという設定の作品もありますが、操作できないので除外) さらに、FEはシミュレーションパートでの行動がシナリオに影響します。 これは他のメディア(少なくとも映画や小説)にはできないことです。 付け加えると、ゲームのシナリオは『ゲームシステムとの合一』を目指すべきだと考えています。
18 : 17氏の言うような感情移入の定義で私の意見を言えば、 自己投影も、共感も感情移入でしょうから やはり感情移入は非常に重要なものだと思います。
19 : とりあえずGBゼルダ(夢を見る島)とPS風のクロノアやっとけ ゲームだから出来るストーリーテリングのお手本だ
20 : たしかに話を作り込むのは良いんだが、冗長に文章を読ませるようなものはゲーム展開の テンポを損なってしまいがちになるので避けること。テンポは一番重要で簡潔な文章でもで もテンポが備わっていなければ駄目なので韻とかのレベルからきちんと推敲すること。 またたとえば情景・事実描写に拘りすぎてややこしい描写になってしまうというのは絶対に 駄目。複雑な事項でも端的にプレイヤーに伝わる物でなくてはならない。 とにかく開発者間のやりとりに使うプロットと実際のゲーム上のテキストは別物として扱うこと。 漫画の台詞の付け方を研究してみるのも一つの手。わかりやすい漫画というのはたとえ吹き 出しの文章を伏せても画だけでおおまかな展開はわかってしまうもの。テキストなんてその 程度の物と思って扱った方がよい。
21 : >>20 >冗長に文章を読ませるようなものはゲーム展開の >テンポを損なってしまいがちになるので避けること。 まずはお前が。
22 : 最近昔のFFやってて思ったんだが、 やっぱりBGMって偉大だよな。いや、それだけだが。
23 : > シミュレーションパートでの行動がシナリオに影響します これはシナリオが分岐するという意味でしょうか。 分岐は確かにゲームが良く使う手ではありますが、私は単に分厚いゲーム ブックをやっているだけのような気がします。もちろんやり方によっては ゲーム特有の展開ができるのですが、しかしシナリオ分岐が果たしてゲーム の可能性を最大限活用した手法であるかというと甚だ疑問であると思うの です。他のメディアとはっきり違いをつけたという程のことでしょうか。
24 : 私がファイアーエムブレムで面白いのはシナリオが分岐することではなく、 敵の増援によって後衛にいたお気に入り(だけど弱い)キャラがいきなりピ ンチになったけど何とか切り抜けたとか、闘技場で絶対勝てない敵に当たっ てしまい畜生リセットかよと思ってたら敵が2回連続で攻撃をはずして助 かったよクワバラクワバラとか、そういう「システムによって生み出され るドラマ」でした。
25 : これは確かにゲームだけが生み出せるストーリィだと思います。そしてこ れは「システムとシナリオの合一」の話に関係があるかもしれません。全 然無関係かもしれません。システムとシナリオの合一って何ですか? ちなみに「合一」の意味が分からなくて辞書を引いたところ、「一つに合 わさること」とのことでした。なるほど。
26 : しまった、23-25は >>11 氏へのレスのつもりでした。 の割には11氏の言及全てにレスしきれてなくてすいません。
27 : >>20 に関連して すぐ使える知識。 シナリオ担当者に筆力が無い場合は、台詞をとにかく短く書かせること。 できれば文字数を指定して。こうするとボロが出にくいだけなく、 短い文章の中で必要な情報を伝えるべく台詞を工夫するようにな る。また台詞以外の情報を利用して演出しようとするようになる。 そもそも長い説明が必要な設定にしなくなる。結果なかなか良い ストーリィになります。
28 : >>20 氏の意見は極端すぎますね。短い台詞に多くのことを語らせ るのが重要なのであり、決して台詞が重要でないわけではない。 吹き出しを隠しても漫画の内容が分かることと、冗長な台詞が まずいことはあまり関係がないと思う。ただプレイヤーが理解 できることは制作者側の想像以上に少ないというのは事実。複雑 なことを端的にまとめることが必要というよりは、そもそも長い 説明が必要なほど複雑な設定にしてはいけません。 まあこれは映画も同じですが。
29 : ーすんな それだけ
30 : >>29 もう12がしまくってるよ?
31 : 粘着質になるつもりはないが一言。 ストーリーの技術なんだろ? シナリオの書き方の話、してんじゃねーんだろ? 漏れ自身、シナリオ版で絡まれたんで、言っておくが・・・。 それから・・・。 長々と書いてるヤツのが、ものすごく読みにくい。 技術云々以前に気を使え。
32 : 小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も 可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い と思います。 って書いてあるじゃん。ゲーム製作に結びついてるだろ?
33 : その程度のことでこんなにレス消費したのか? ・・・才能ないな(笑
34 : こういう感じのスレって結構いろんな板であるけど、 わかってる人間はこんなところで語り合う必要が無いわけで、 わかんない奴になんでわざわざせつめいしてやらんとならんのだ、って思うが。 結局、わかってない奴で進行するよね、このテのスレ
35 : これは俺の持論っつーか製作上の心得なんだけど、 RPGに限って言えば、 映画や小説とゲームの一番の違いって、 バトルであったりレベル上げであったり、 「システム」的なものの有無だと思うんだよね。 だから、ストーリーはそういったシステム的なモノの流れを阻害してはならないと思うわけ。 ストーリーも良いモノであるに越したことはないけど。
36 : >>35 スマン、貴方の持論に異論があるわけでなく どっちかというと賛同する方なんだが、 システム的なものの流れを阻害するストーリーって どんなものなんだろう、と疑問を感じた。 具体的じゃなくていいんだけど、 例はないですか?
37 : >>36 シナリオの都合で「絶対に勝てない敵と戦闘させられる」とか、 早く戦闘しに行きたいのに、話を全部聞き終わるまで 街の外に出られないオープニングイベント などではないでしょうか。 また私は、 「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」 であると会社で教えられました。 例えばモンスターを倒すことで先に進むゲームなのに、 「モンスターは実は魔法によって姿を変えられた子供たちなのだ」 という設定は駄目だということです。 (「子供を殺したくない=ゲームに勝利したくない」という 気持ちを生んでしまっている)
38 : >>31 ストーリィとシナリオは別物です。 このスレを立てたのは私なのですが、タイトルをつける時あえて 「ゲームシナリオ」ではなく「ゲームのストーリィ〜」としました。 何故ならゲームは「シナリオの無いストーリィ」によって 作られている場合が多いと思うからです。 ゲームシナリオを語るスレッドとしてしまうと、その辺りが 完全に欠落してしまい、片手落ちであるどころか 本質を見失いかねません。 「シナリオの無いストーリィ」については 以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。 Using Low Level Stories ttp://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ ※これ誰か全訳してもらえませんか。 ※日本のゲーム業界の明日のために……。
39 : >>38 =12 それくらい自分で訳せ、つーか、俺はもう読んだからイラネ。 それからやけに「ストーリィ」というのが癇に障るんだが、 素直にストーリーと言ってもらえないか? もひとつ、 >例えばモンスターを倒すことで先に進むゲームなのに、 >「モンスターは実は魔法によって姿を変えられた子供たちなのだ」 >という設定は駄目だということです。 とあるが「そのモンスターを倒せば、子供達は元の姿に戻る」という 設定を加えてしまえば、 >(「子供を殺したくない=ゲームに勝利したくない」という >気持ちを生んでしまっている) という事にはならんだろう? 何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ。
40 : >>39 >何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ。 この表現いいね いただき 結構いるんだよね これが当てはまるヤツ
41 : >>38 >「シナリオの無いストーリィ」については >以下のサイトが非常にうまく語ってくれています。 >Using Low Level Stories >ttp://www.gamedev.net/reference/design/features/lowlevel/ シナリオ = Low Level Story? 違うと思うが。あなた自身、今までの発言でそういう風には使ってない。 あと、 >何故ならゲームは「シナリオの無いストーリィ」によって >作られている場合が多いと思うからです。 >ゲームシナリオを語るスレッドとしてしまうと、その辺りが >完全に欠落してしまい、片手落ちであるどころか >本質を見失いかねません。 ゲームの本質は「シナリオの無いストーリー」なので? >>24 とかを見る限りでは違うように見えるけど。
42 : >>39 設定を加えれば、と言っているけど、 12氏はその設定の状態だとそういう気持ちが生まれるのでよくない。 と、言っているんでしょ? 12氏はダメな例を挙げているのであって、それに対してもっと考えろ と言うのはおかしいのでは?
43 : >>39 7氏が私の意見の多くを代弁してくれたのですが、 少し付け加えさせて下さい。 39氏の書き込みは決して的を外してはいないどころか むしろまさに私が言いたかったことなのです。 つまり37で私が挙げた 「勝利条件を肯定していない設定の例」は、 39のように直されなければなりません。 「モンスターを倒せば子供たちは元の姿に戻る」のであれば 「モンスターを倒す」という勝利条件を肯定しており、 ゲームのシナリオとしてより良いものになっていると言えるでしょう。
44 : >>41 シナリオ=ローレベルストーリィではありませんし そのように書いた覚えがありません。 「シナリオの無いストーリィ」は ゲームの本質そのものではありません。 しかしゲームのストーリィの本質とは何かを考える上で 無くてはならない要素であると言えます。 淡白なレスで申し訳ありません。 どこを読んでどう思ったのか等、 41氏自身の考えをもう少し書いてもらえると、 ちょっとはまともなレスができるかもしれません。
45 : ここでいう「シナリオのないストーリー」はたとえば>>24 あたりの例で言えば、制作者が 意図した「必然的な」物語によるものではなく、ゲームシステムやプレイヤーがゲーム をプレイする過程において生成的に現れた「偶然的な」物語のことをいってるように 思えるんだが。 そういう意味からしてゲームシステムによって生まれた「偶然的な」物語がむしろゲーム において本質的な物といえるんじゃなかろうか? そう考えると既存のゲームシステムにストーリーを当て嵌めていく以上に、ゲームシステム の部分から包括的にストーリーを作らなければならないということか?
46 : それは、感情移入する事とどう違うのだろうか。 >>24 の例に 「お気に入りのキャラがピンチを切り抜けた」 これが、システムから自然と生まれるドラマだ。 みたいなことが書かれている。 ではこれがもし、大戦略のようなゲームで 「後方の補給部隊が襲われたが切り抜けた」 だと、ハラハラしないのか? いや、するはずだ。 ドラマも生まれると言えるかもしれないが、>>24 の例に比べたら劣るはずだ。 ではこの2つの例で違うところとはどこか? 私は「”お気に入り”のキャラ」の部分だと思う。 そして、”お気に入り”になった事には、理由があるはず。 それがそこまでに積み上げてきたエピソード(ストーリー)だと。 このスレで語るべきは、そのストーリーではないだろうか? システムで生まれるストーリーは、あくまで”ゲームシステム(ゲームバランス)”による感情移入。 ”ストーリー”による感情移入とは別物だと思う。
47 : あ、言い方を変えれば、 「ゲームデザイナーがゲームを面白くしようと頑張る」 と 「シナリオライターがゲームを面白くしようと頑張る」 の違いではないかと。 もちろん、両方が頑張ってこそのいいゲームだと思う。
48 : 45氏は非常に頭の良い方のようで 私の書き込みの内容をほぼ正確に理解してくれてた上で、 よりうまく表現してくれています。 > そう考えると既存のゲームシステムにストーリーを > 当て嵌めていく以上に、ゲームシステムの部分から > 包括的にストーリーを作らなければならないということか? まさにその通りです。 これを考えることが「ゲームシナリオライター」の仕事だと思っています。
49 : ただ以下の記述については意見が違います。 > それがそこまでに積み上げてきたエピソード(ストーリー)だと。 > このスレで語るべきは、そのストーリーではないだろうか? 私は「シナリオの無いストーリィ」もストーリィとして このスレで語られるべきだと考えています。 「Using Low Level Stories」(>>38 参照)では シナリオの無いストーリィを"Low Level Stories"、 制作者が意図した「必然的な」物語"High Level Stories" と分類し、両方ともゲームのストーリィとして扱っています。 そのどちらか片方だけを語ることは片手落ちである というのが私の意見です。 もっと言えば、 「ゲームデザイナーが頑張る」ことと 「シナリオライターが頑張る」こととの間に 境界線は無くなりつつあるのではないか。 RPGっぽくいうなら、 「ゲームデザイナー(戦士)」というジョブと 「シナリオライター(盗賊)」というジョブの 両方の特質を備えた上位ジョブ、 「ゲームシナリオライター(スカウト)」 のような人が これからのゲーム開発には必要なんだと思います。 そして「ディレクター(勇者)」とともに戦うと。
50 : ただこれらは 何をどういう名前で呼びどこまで一緒に語るかの 見解が違うだけであって、 45氏の意見は全体的にとても示唆に富んでおり 議論する価値のあることばかりだと感じました。
51 : 45氏の記述を、 より私の意見に近づくように書き直してみました。 「ゲームシナリオライターは 既存のゲームシステムに「シナリオ」を 当て嵌めていく以上に、ゲームシステムの部分から 包括的に「ストーリィ」を作らなければならない。」 これが私の意見です。
52 : ちなみに45と46=47は別人だ。
53 : んでそんなクソどうでもいい事をわざわざ再確認して何の役に立つの? つーか技術でも何でもなくて、ただの概念だし
54 : >>43 ほう? では、以下の質問について答えてくれ。 ※あくまでも極端な話で、ありえるかありえないかは議論しないものとして・・・。 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません」 という内容のゲームがあったとすれば、それを肯定する事が出来る、ということなのだな? あくまでも極端な話だが、こういう極論を包括出来ない様であれば理論とはいえないし、 理論が無い以上、技術ではないだろう? 「技術を語るスレ」なんだから、概念とか感想とかじゃなくて、 まず技術を語るべきと思うんだが?
55 : ことが正しいこと、という設定さえあればいいと思うが。
56 : 55氏が私の意見の多くを代弁してくれたのですが、 少し付け加えさせて下さい。 39氏の書き込みは決して的を外してはいないどころか むしろまさに私が言いたかったことなのです。 私が>>37 で書いたのは 「ストーリィはゲームの勝利条件を否定してはいけない」 ということであり、これはまさに技術論です。 このことをもう一度具体例を使って説明します。 「基本システムはよくあるFPSで、銃を使って 1km四方の3D空間内に作られた町の中にいる 64人の市民全員を殺したらゲームクリア。」 というゲームシステムがあるとして、 「主人公は頭の狂った殺人鬼である」 という設定は勝利条件を否定していないのでOKです。 「主人公は金持ちで犯罪さえ犯さなければ 一生遊んで暮らすことができる」 は勝利条件を否定しているのでいけません。 「この町に住む女性は全員美人で しかもそのほとんどが主人公に好意を持っている」 もアウトです。
57 : 「勝利条件を否定しない」をもう1歩進めると 「ストーリィは勝利条件を推奨(肯定)すべき」 ということになります。これはまた別の技術です。 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません (皆殺しにするとゲームクリア)」 という例(すでに設定を含んでしまっていますが)では 「主人公には家族も恋人もいない。 主人公を愛している人は存在しない」 は勝利条件を否定していないので良いとして、 「無職の主人公は家賃を滞納しており 同じ町にする大家が毎日嫌味を言いに来る」 「警官は(まだ罪を犯していないうちから) 何かにつけて主人公を犯罪者扱いする」 「近所に住む老人は飼い犬が 主人公の家の前に糞をしても片付けない」 「隣の家の赤ん坊が毎晩泣いてうるさい」 「スーパーのレジがいつも混んでいる」 「主人公の家にはショットガンがある」 などは勝利条件を推奨(肯定)している 良いストーリィだと言えます。 すでにお気づきかもしれませんが、 『ポスタル』は上記で書いたことを実現しており 非常に良くできたゲーム/ストーリィだと言えます。 (その残虐性ばかり言及されますが)
58 : 余談ですが、このゲームシステムなら 「この町の市民は全員エイリアンに 肉体を乗っ取られてしまったのだ」 というストーリィにするのが良いと思います。 なぜならこれなら ゲームの勝利条件を推奨しているのはもちろん、 CEROの審査を通過することもできるからです。
59 : で、その極限られた条件下での対処療法的なこじつけは一体何の技術なのかね? 痛い突っ込みを無視して自分の世界に没頭する技術かな? ただの煽りだと思うだろうが、君の意見は自分の正しさを証明するためだけに全てが費やされていて 客観的な技術・理論に関する事が一切語られてないよ
60 : このスレは 「ゲームのストーリィの作成技術」ではなく 「ゲームのストーリィとその作成技術」 について語るスレです。 製作技術につながるなら、 技術について「だけ」語るのではなく 感想や概念(?よく意味がわかりません)について 語るのもありかと思います。 特に感想は重要です。 どんなゲームをやった時にどんな気持ちになったのか、 を意識することは それをどんな手法(技術)で実現しているのだろう? という問いへの第一歩だからです。 とはいうものの確かに ストーリィ作成技術に関する書き込みは まだまだ少ないように思います (スレが育ってないのもありますが)。 技術の話が少ないじゃん、という人はぜひ ご自分がゲーム開発の現場で獲得した ストーリィ作成技術や経験について 書き込んで欲しいと思います。
61 : >>59 え? >>56-58 は、ネタじゃなかったのか? ネタだと思ったんだが・・・。 で、>>55 のようなツッコミがあることを想定して (もともと設定の話を持ち出したのは俺だからね) わざわざ「殺人鬼」と指定したんだけど・・・。 設定を加えれば条件が変わるという例を出してはあるが、 ここまで変えられると、もはや技術論じゃないよな。 だから改めて質問しようか? >>12 よ。 以下の設定で(つまり、設定を変更することなく) 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む”何の罪も無い”住人を皆殺しにしなければ鬼がすみません」 というゲームを肯定してくれ。
62 : >>61 に誤字が・・・しかも大事な所に。 しかも言葉足らず・・・。 というわけで、出題に多少修正。 以下の設定で(つまり、設定を変更することなく) 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む”何の罪も無い”住人を皆殺しにしなければ気がすみません。 ですから、これから一人一人殺して回ります」 というゲームを肯定してくれ。
63 : >>59 私の意見を否定している(恐らくただのこじつけであると言いたい) のは分かるのですが、ちょっと大雑把すぎてどう反論すれば良いのか分かりません。 以下に59を呼んだ時の第一印象を書きますので、 論点を絞って(且つ他に読む人の為になる方向で)お願いします。 > で、その極限られた条件下での 39氏の例にだけ答えているからだろうか。他の例では当てはまらないという意味か。 「極限られた」が読めなかった。(かぎられた)の当て字?これは正しい書き方?私が漢字を知らないだけ? > 対処療法的なこじつけ おそらく私の書いた例(説明)について書いている。 「対処療法的」とは私の意見が正しいから39氏の例を説明できるのではなく 単に後からの無理やりこじつけたのだという皮肉。 > は一体何の技術なのかね? 技術ではないという皮肉。 > 痛い突っ込みを無視して 誰の書き込みのことだろうか?53? 54? 53については確かにレスしていない。59=53? > 自分の世界に没頭する技術かな? 私の記述がまとはずれであるというところから まとはずれ&文章が長い=自己顕示欲を満足させる為だけの 自己陶酔的な書き込みである、という安直な結びつけか。 私の意見を否定したいということが先走りして皮肉としてはイマイチ。
64 : > ただの煽りだと思うだろうが、 ここが一番気になった。煽りとは53? 54? 確かにただの煽りだと思っていたが違うのか? > 君の意見は自分の正しさを証明するため 繰り返し私の意見がこじつけであることを言っている。 > だけに全てが 本当に「だけ」で「全て」と思ったとは思えない。 私を否定するということを強調しているのだろうと思う。 > 費やされていて > 客観的な技術・理論に関する事 どんなものを「客観的」「技術」「理論」だとイメージしているのだろうか。 ある本の中でストーリィについて「○○」と書かれていた。 これは理論といえるが12の記述は理論ではない、などと言って欲しい。 > が一切語られてないよ 本気で「一切」と言っているとは思えない。 私を否定するということを強調しているのだろうと思う。 どこが分かってどこが分からないのかが書いてないので反論しようがない。
65 : >>63-64 59は、 >「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」 >であると会社で教えられました。 というのがウソで、 「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリィは不可」 であると学校で教えられました。 が正しいのだろう、と言っているんだよ。 つまり、39は「設定を追加する」という技術を使い、 37で否定されるべきと言われた物を肯定したわけだ? で、54が例題とした質問に対し、 55が同じ「設定を追加する」という技術を使って反論を試みようとしている。 その上に安易に乗っかり (少なくとも表面上ネタにしか見えない)>>56-58 を書いている。 そしてそこにあるのは、結論を決めないまま「なんとなく」書き始められ、 登場した意見に乗っかっているだけの12の姿に過ぎない。 これまでの12名義の書き込みからは技術論に関しては一つも語られていない。 そして、59で「痛い突っ込み」として指摘しているのは >>29-30 であり >>39 であり >>53 であると考えられる。 まさに、 「何か、一つ一つに考えが、後2,3歩足りないよ」(COPYRIGHT by 39) という発言がぴったりしすぎている、ということだ。 >>63-64 の発言についても以下同文。
66 : おまいら少しもちつけや。 FreeBitがアク禁されてて細かくフォローできないんじゃ。 いちばん他人の感情に対して敏感にならなきゃならない役割のやつらが 煽り合戦やってるのなんて見てるこっちが恥ずかしくなるっての。
67 : >>66 IDでバレバレだよ・・・。 みっともねえ。
68 : 「極限られた」が読めなかったって・・・小学生? 煽りでも何でもなく、きちんと理論的に文章組み立てられるようになってから こういう議論した方が良いと思うよ 「ただの煽り云々」は59自体にかかってる事もわからないんじゃ、かなりダメだね しかも反論して欲しくて書いたわけじゃないのは普通読めば分かるのに、 「自分が否定された」という事実から「反論しなければならない」という短絡的な思考 君みたいな人にこそ「バカの壁」を読んでもらいたいね
69 : >>67 いつものプロバがアクセス規制入ってるから ダイアルアップでsolootから繋いで書いてるんだよ。 で、何がバレたの?
70 : >>66 スマソ。 単なる誤爆デシタ。 昨日からOJDにしたんで、まだ慣れてないんだよ・・・。 スレをいくつも開いてたから、間違えたんだよ。 いじめないでくれよ〜。
71 : >>61 =65 「倫理的に許されない行為をどうやって肯定するの? つーかできない。 ほかにも肯定できなさそうな例がいくらでもありそうじゃん。 だから12の言う『勝利条件を否定しない云々』は妄想」 と言いたいのではないかと思うのですが、合っていますか? また、>>57 では 「あなたは殺人鬼です。 この町に住む住人を皆殺しにしなければいけません」 を修正せずそのまま引用し、 この非倫理的なゲームを 肯定するような設定の例を書いてみましたが これについてはどう思われますか? (>>57 は馬鹿っぽく書いてますがネタではありません) (煽りではありません)
72 : >>71 =12 >倫理的に許されない行為をどうやって肯定するの? >つーかできない。 わざわざ(倫理的に)肯定出来ない例を出したんだから。 >ほかにも肯定できなさそうな例がいくらでもありそうじゃん。 うん、いっぱいあって、結構どぎついものを選んだ。 >だから12の言う『勝利条件を否定しない云々』は妄想」 >と言いたいのではないかと思うのですが、合っていますか? 何度も言うとおり、技術ではないと言っているだけ。 概念として言うなら、ゲームは選択肢の連続で成り立つものであるから、 システムがシステムとして存在している以上、 ストーリーがシステムを阻害するというのはありえないと思うんだが。 むしろ、ストーリーがストーリーを阻害していると言えるね。 実証するなら、12がシステムの流れを阻害しているストーリーの例として出した 絶対に勝てない敵と戦う、というものを例にあげると、 1.勝てない敵と戦うためのストーリー 2.負けるためのストーリー この、2つのストーリーの連続である、と言えるね(本来は間に戦闘が入るんだろ?)。 で、これのどこにシステムが介在する余地があるのか、はなはだ疑問なんだが。 まあ、本当に会社員なら、プログラマーに話を聞いてみることをお勧めするね。 同じ回答が返ってくると思うんだが。 (「そこは企画(若しくはシナリオ)側での制御でしょ?」という解答) さらに追求すると、ここには概念としてのゲームである選択肢(勝利/敗北)が存在しないので、 ゲームのストーリーとしては、ゲーム性を阻害しているし、 ストーリーの流れを阻害しているのはストーリーであると言えるが、 システムを阻害しているとは言えないと思うんだが、どうかね?
73 : >また、>>57 では 〜〜以下略〜〜 >これについてはどう思われますか? 読むのが辛かったし、苦労して読み終わった後は笑っちゃったよ。 少なくとも真剣に議論するレベルのものじゃないね。 ただ一言言わせてもらうなら、設定を並べただけじゃ ストーリーにはならないんだよ、ということだ。 >(>>57 は馬鹿っぽく書いてますがネタではありません) >(煽りではありません) 煽ってくれてもかまわないが? 後さ、俺に対してだけじゃなくて、>>59 の文章をぶつ切りにした上に、 意味を通らなくさせて、自分に都合の良い解釈を加えている事を謝罪して、 >>65 で指摘された事に関しての反応を返すのが先だと思うがね。 さて。 >>71 =12以外の皆様には、この長文を謝罪して終わり、と。
74 : 謝罪なんかするな 自分の稚拙さに気づいて欲しいだけ 「じゃああんたの言う技術を語ってくれ」と来そうだが 俺にはそんなモン無いがあまりにも不毛な事をしてるんで 気づかせたかっただけだ 余計なお世話? そりゃどうも
75 : 別に12をつるし上げるスレではないと思うんだが、突っ込みどころが満載過ぎて・・・。 今更だが、誤解は無い方がいいだろう。 >>49 =12 >もっと言えば、 〜〜中略〜〜 >境界線は無くなりつつあるのではないか。 という発言だが、むしろ逆。 それぞれの仕事をきっちり分担するのが、最近の作業システム。 それぞれの打ち合わせはしっかり行うが、別々に作業を行う。 >RPGっぽくいうなら、 〜〜中略〜〜 >そして「ディレクター(勇者)」とともに戦うと。 はぁ? 昔はこれを一人でやっていて、最近は分担制になってきた、が正しい。 つまり、実作業を知らない発言だよ。 エミュでも何でもいいから昔のゲームをやってみな? 特にビッグタイトル以外。 スタッフロールを見れば判るが、昔は同一人物っていうのが結構あったが、 最近は(18禁以外でも)ほとんど無いぞ(そんなに詳しくはないがね)?
76 : なんだかレベルの低いスレだの、こんなスレはわかんない奴がいるだけ、 という意見が多いが、お前らは何を知っているのですか? 無知の知という言葉を知ってますか?
77 : 通りがかりでスマンが、12氏に反論している人が何を言いたいのかが良く分からん。 何を主張しているのか、バカな俺にもわかりやすく説明してもらえないか。 12氏の主張は理解できるのだが。
78 : ageとくわ。
79 : >>77 ほとんど39,54の自作自演だろ。 まともな奴はからまれるのやだから無視。 65で自作自演ミスっているし。IDでバレバレ。 > COPYRIGHT by 39 だってさ。頭悪すぎ。
80 : 流れを無視しつつ、12さんに質問です。 >>49 で「シナリオの無いストーリィ」(=Low Level Stories)も一緒に語るべきだという話でしたが、 正直抽象的すぎてわかりません。 なので、質問です。 ・どうすれば良いLow Level Storiesが作れるか? ・Low Level StoriesとHigh Level Storiesを一緒に語るメリットは何か? 理解力が低くてすみません。
81 : ・Low Level StoriesとHigh Level Storiesを一緒に語るメリットは何か? LLSで生じる感情移入をHLSで生かす、とか、HLSによって生じた感情移入を LLSでより高いものにする、って手法が成立するからじゃないかな。 だからHLSを語るにあたり、LLSの存在は欠かせないものに近い、 つまり一緒に語るべきってことじゃない? あれ?俺、この二つについて勘違いしてる?
82 : お め え ら は 技 術 云 々 の レ ベ ル 以 前 の 問 題 だ ろ が 知識と経験、発想力、そして作品持ってる?
83 : >>82 o(ry
84 : >>82 もういいよ・・・ほっといてあげよう 仏心持った俺が阿呆だった
85 : >一緒に語るメリット 46がHLSだけ語ればいいと書いたので、 LLSも一緒に語ろうね、と書いただけで 2つを一緒に語るといいことがあるとかはまだ書かれていない >どうすれば良い 理解も何もそれについてもまだ何も書かれていない 自分の意見を書いてみては
86 : ここのサイト、 コスプレのお姉さんのオがモロ見えなんだけど… http://plaza16.mbn.or.jp/~satchel/paipan_omanko/omanko_collection/ (*´Д`*)ハァハァ… 美人看護婦さんにも興奮しちゃう…
87 : 一番何もできない82の発言でここも廃れてしまったか みんなバカな煽りはほっといて戻って来い
88 : 12氏支持に一票
89 : 12氏いいこと言うねぇ。
90 : みんな正論に弱いって事は後ろ暗い所があるわけね
91 : どれがどれを指してるのかさっぱりわからんのですが。
92 : 全部読んでみて判った。 藻前ら、楽しむ技術と作る技術をごっちゃにして話し合ってるだろ?
93 : ごっちゃにしてるのは12だべ・・・
94 : 素直にシナリオについて語ってればもっとまともに進行したんじゃなかろうか。
95 : 「インタラクティブなお話の理想は、ゲームデザイナーのストーリーと プレイヤーのストーリーを一つにすることです。そうすれば、物語が そのドラマチックな性質を保ったまま、プレイヤーはストーリーに影響を 及ぼすことができます。」 "The ideal for interactive storytelling is to merge the designer's story and the player's story into one, so that the player can have a real impact on a story while the story retains its dramatic qualities." Richard Rouse III "Game Design: Theory & Practice"
96 : もう、スレが落ち着いてしまってるみたいだけど、 http://www.groovy-number.com/ ここのコラムは参考になるかも。とくに一番新しいの。 ゲームが完成する気配すらないのは、ちょっとアレだが……
97 : そうそう、援交ものはこうでなくっちゃ。 かわいい少女のツルツルオに生姦、! 映像の乱れは気になりますが挿入シーンはバッチリですよ。 オからトローリ流れ出てくるザーメンはマニアには たまらないでしょう。これは必見! 素人援交女ばかり!今すぐ無料ムービーを! http://66.40.59.73/index.html
98 : 凡人がいくら頑張ってストーリー作ろうと 才能のあるやつには勝てねえんだよなあ…
99 : >>96 ローレベルストーリーだけで作られていたワーネバに ハイレベルストーリーを持ち込んで、 「ドラマ性の高いワーネバ」を作ろうとしている印象です。 でもどうしても面白さが伝わってきません。 というか新しさが伝わってきません。 個性を持った「主要キャラ」を持ち込めば、 国中の誰も(自分も含め)が同じ土俵で生活していたからこそ 生まれていたワーネバの臨場感が決定的にかけてしまう。 また、幾つのハイレベルストーリーを用意して それをバラバラに分断し キャストも含めその時の人間関係によって 各要素を組み合わせるというだけでは、 これは分岐シナリオやフリーシナリオの 範疇をでないのではないか。 つまりローレベルストーリーとハイレベルストーリーの それぞれの良い所を削る形で 2つを混ぜようとしているように思われます。 というかはじめからごっちゃになっている気がします。 誰かこのゲームのどこが面白いのかをうまく説明してくれませんか。
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