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2012年6月ゲ製作技術550: 今日から必死で〜    (247) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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そろそろ本格的にMMORPGつくってみようぜ! (329)
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 (922)
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (882)
C言語でアクションゲームが作りたい (258)
ゲーム甲子園 (437)

今日から必死で〜   


1 :03/09/21 〜 最終レス :09/07/19
ゲーム製作経験無し。言語の知識無し。
あるのはゲームを作りたい!!という願望のみ。
そんなど素人が集うスレ。
でき次第、いずれうpします・・・。いつまでかか(ry))
前スレ:
今日から必死で1から全て学んでゲーム作成します
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044534510/l50

2 :
  ○
  |\  パコパコ
_|凹○

3 :
http://jbbs.shitaraba.com/computer/8727/
史上最大よ!!!
100%来なさい!!!!

4 :
荒れそうな予感…
ここも終わったな…
良スレだったんだが、>>1が全部ぶちこわしてくれた。

5 :
まぁまぁ。
ヽ(´ー`ヽ)ヽ(´ー`)ノマターリ行きましょ。

6 :
>>4

そうだね・・・・。
こんな意味不明のタイトルじゃあねえ。
続けたいなら、新しく立て直すしかないな。


7 :
http://earth.prohosting.com/zyuzyuzy/top.htm

8 :
なぜこのような意味不明なスレタイと>>1にするのか、小一時間問い詰めたい。

9 :
>>6
断る

10 :
あのー…ゲームが作りたければ、ゲーム会社に入ったら良いと思うんですけど…

11 :
>>10
>ゲーム製作経験無し。言語の知識無し。
>あるのはゲームを作りたい!!という願望のみ。
こんなやつがゲーム作れるか!
なめんなボゲェ!!

12 :
それで>>1はいつからゲーム製作を始めるの?

13 :
生まれて初めて作ったアドベンチャーゲーム(の雛型)
10 PRINT "説明"
20 INPUT "どうする?(選択肢A:1/選択肢B:2)";A
30 IF A = 1 THEN 60
40 PRINT"ゲームオーバー"
50 END
60 PRINT "説明2"
70 INPUT "どうする?(選択肢A:1/選択肢B:2)";A
80 IF A = 1 THEN …
:
以下延々と

14 :
塾長の復活が待たれています。

15 :
自信のある奴が塾長二代目をやるとか。
もしくは、前スレの卒業生が代理を務めるとか

16 :
今日から必死で〜
    俺もはじめてもいいですか?

17 :
CやBVでコンソールものなんて意味無いだろ。
ゲーム制作が目的なら、コンソールで意味の無い作り込みを延々とやるのでは無く
WindowsなりDirectXなりOpenGL等のグラフィック表示を先ず目指せ。

18 :
グラフィック表示なんて飾りです。
偉い人にはそれがわからんのですよ。

19 :
最初はグラフィック以前の問題があるからコンソールでいいよ。
小さなことからやれ。大きなことは小さなことの積み重ねだ。
小さなことを軽視する奴は大きなことも出来ない。

20 :
>>19
 今時なら、マシンパワーにおんぶで抱っこな状態
でVBやらC#やらJAVAでとりあえず「 命令を与えて
従わせる事 」と「 プログラマとしての能力を伸ばす
前に○○言語のユーザーになる事 」から初めても
良い気がするんですが、無理がありますかね?

21 :
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22 :
どんなやりかたが良いかというのは個人差があるんだけど、
地味な部分とか面白くない部分をはしょって行っちゃうと
後でその弊害が出たりするからあまり良くない。
かといって興味の無い部分を無理にやろうとすると勉強が
なかなか進まなかったり挫折したりするのでそれもまずい。
結局、些細なことにも興味を持てる奴が一番有利な訳だが、
それは性格の問題だから他人がとやかく言えるようなことじゃ
ないし。

23 :
前スレにも出てただろうケド....とりあえず
便利そうな物へのポインタを上げとく
猫でもわかるプログラミング
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
コンパイラ
Borland C++ Compiler 5.5 ダウンロード
ttp://www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/
上のBCCコンパイラ用簡易開発環境
BCC Developer 1.2.13
ttp://www.hi-ho.ne.jp/jun_miura/
C/C++ で無くてスマン。IDE付
Borland Delphi 6 Personal ダウンロード
ttp://www.borland.co.jp/delphi/personal/
識者の方、他、なにかある?
じゃ、頑張ってクレイ

24 :
mingw32, cygwin, eclipseなんかもいいYO

25 :
>>24
ありがとう eclipse ワスれてた〜YO。
って事で追加。
----
eclipse
ttp://www.eclipse.org/
mingw32
ttp://www.mingw.org/
cygwin
ttp://www.cygwin.com/
----
って感じかな?
まぁ、環境揃えても作らないと意味無いしなぁ。
塾長の復活待ちかぁ。
まぁ、それまでって訳でも無いけど、何かゲーム作るのに
読んだら参考になる本とかってある?

26 :
コンソールの標準出力をループさせてるのが
どう考えてもゲームのゲの字に結び付くとも思えん。
プログラムを勉強初めの頃、4行程度のwhile文作ったら二度と手を出さなかったが?
延々と固執してそんなの作り込んでる奴は、次のステップに行けない奴だろ。
とっととファイル操作での標準入出力でも進め。
魔法だの逃げるだの意味無い飾りを作り込むなよ。
こんな意味無い事を積み重ねても次につながらないだろ。

27 :
とりあえず、SDLあたりを使って壁打ちテニスあたりでもさくっと作るのがいいかも試練ね。
コンソール→それにグラフィックをつける→リアルタイムゲームに挑戦、という流れも悪くないが。
>>26
>延々と固執してそんなの作り込んでる奴は、次のステップに行けない奴だろ。
「固執」してる人いる?仮想敵に対して煽りつづけても誰も相手にしてくれないよ?

28 :
コンソールだけでも面白いゲームは作れる。
逆にそれを考えつけないようならゲーム作りの適性が無いと思う。

29 :
内部データの管理と表示を分けて考えれるようになるってのは重要やね

30 :
>>26
>魔法だの逃げるだの意味無い飾りを作り込むなよ。
…それを否定してたらゲームなんか作れん。

31 :
>>28
その前にプログラムの適正がないと、ゲームプログラムは出来ません。
ゲーム作りの適正なんてプログラム覚えてからだろ。
>>30
ループ回して、入力、表示、条件分岐。
たたかう、防御とかで十分だろ。
そこに延々と魔法やら逃げるやら、同じような処理をごてごてとって意味。
グラフィック描画して垂直同期を取ってて処理を目指す事になるのは明白なのに
そんな処理でゲームなんて言ってる時点で、
紙とサイコロでボードゲーム作ってるのと同じレベル、
ゲームのプランニングじゃなくて、プログラムしろよって事だ。

32 :
…いわゆる普通の市販ゲームみたいなもの意外はゲームと認めて
ないわけだな。それはそれで頭が固い。別の意味で適性が無い。

33 :
まぁまぁ。
ヽ(´ー`ヽ)ヽ(´ー`)ノマターリ行きましょ。
----
コンピュータゲーム作りたいなら、プログラム覚えないと行けないって
のは、>>31 に同意。
でも、まぁいきなりってのも何だから、ゆっくり覚えていきましょうや。
コンソールだって大事な事は勉強できるでしょ。で、その後、派手なグ
ラフィックつけたいのならばその表現にグラフィックの勉強すると。
前スレである程度の事、してるのだよね。
だったら例えば、
1.コマンド選択式でRPGの戦闘のようなゲームを作る
2.それに絵をつけたバージョンを作る。
とか、2段階に分けて考えるのって変なのかな?
そのとき >>29 のような事に気をつけて作ってれば尚可とか
でも、コマンドとウィンドウ表示かぁ..........

34 :
>>32
ゲームのプランニングじゃなくて、プログラムしろよって事だ。
なんども言わせないで下さい。

35 :
ゲームプログラマってグラフィック等の知識は凄いけど、その他に
なると貧弱だよね。偏りすぎててヤバいと思う。絶対潰しが利かない。
グラフィックが重要なのは一部の職種だけだし…

36 :
>>35
キミさ、ゲームのプログラム組んだ事ある?
膨大な処理が必要で尚且つ速度も求められ、さらに強固な仕組みが必要なのよ。
設計、データ構造はその辺のSEより出来ると思うが?
更に、流行でネットワークの技術も必要で
その技術応用して、社内のネットワーク構築や会社のサーバーの管理運営とかやってて
(死ぬ程、コキ使われてるんだが…)
更にデザイナ用にツール作れだの(これはグラフィックの知識にも入るか)
まあ他の奴が出来無いから、やらされてるんだが…
要は職種じゃなくて、人次第って事だ。

37 :
まあ、実際ゲーPGはワンマン的で他業種には馴染めない奴が多い。
基本的に正常に動きさえすれば中身は問われないことが多いし、
1回売ってしまえば2度と保守をする必要が無いビジネス構造だから
品質管理の面がかなり甘い。

38 :
さて、スレ違いもほどほどにしときましょ〜か。
つか、まぁ、ターゲットの初心者さんが着てくれないと盛り上がりようも無いわけだが。

39 :
ID:ogUFC7+r
説教したいなら他行けよ。

40 :
>1回売ってしまえば2度と保守をする必要が無い
いつの時代の話しとりますか。

41 :
何十年も先まで保守や機能追加変更が続くような世界に比べたらそりゃいい加減だっての。

42 :
>何十年も先まで保守や機能追加変更が続くような世界
もけっこういい加減なんだけどねw
「肥満児」、「溶岩流」、「地雷原」、「暗室栽」・・・

43 :
ゲームの構成部品って特殊なものが多い上に、流用可能なものも決まりきったものしか無いから分析のスキルがつきにくい。ずっと同じようなパターンの繰り返し。

44 :
というか、おまえらすれ違いなんですが?(オレモナ
そういう奴はこっち↓で。
総合発表&雑談スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033812109/l50

45 :
>流用可能なものも決まりきったものしか
決まりきってるから流用できるんじゃん。
流用してる時点で決まりきってる訳で、
決まりきってない物を流用なんて表現は出来ないと思うが?
それとさ、保守、機能追加って事はコードをいじれるって事だろ。
パッチやバージョンアップするって事は、逆に楽なんだよ。
マイクロソフトを見ろ。サービスパックやらで欠陥をあとから直せて楽なもんだ。
ゲームはバグ有りで出したら、追加修正不可な世界。
アップまでビジネス系の比じゃないほど、デバッグかけるっての。
発売後は全く手が出せない世界で、それを指して保守がいい加減なんて的外れだろ。

46 :
>>45 ID:kBv8CDHV
議論は他のスレでしてくれませんか?

47 :
>45
>ビジネス系の比じゃないほど、デバッグかけるっての。
む?聞き捨てならんな。
何を持ってビジネス系としてるかわからないけど、言い切るのは危険だ。
それはともかく初心者(?)来ないな...

48 :
まあ、プログラムの規模とか保守管理のノウハウは完璧に負けてる
と思うよ。ゲームでプログラマをどんどん入れ替えながら開発
するなんて無理だろ。他では割と普通にやってるけど。
特定の開発者が居なくなるとプロジェクト自体が立ち行かなく
なるのがゲーム開発系の欠点。

49 :
なんか、全然違うスレになってきたな。
やっぱりスレタイと>>1が悪いんだろうか…

50 :
>>47 ID:MzYEAnYr
>>48 ID:8m5zMzDZ
議論は他のスレでしてくれませんか?

51 :
>議論は他のスレでしてくれませんか?
それはいいけど、スレにあったネタがないよ。
なんかないん?

52 :
ここは
1 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/09/21 21:09 ID:/RCS97TZ
ゲーム製作経験無し。言語の知識無し。
あるのはゲームを作りたい!!という願望のみ。
そんなど素人が集うスレ。
……らしい。

53 :
じゃぁ、課題だ。
2つ出すから好きなほうを選ぶように。
ついでに>>9方式も採用してやる。
だから、段階的に課題を出すぞ?
課題1.テトリス風落ちものゲームを作れ
(1) とりあえず全画面なりウィンドウ表示なりして、
  何かキーが押されたら終了するプログラムを作れ。
課題2.スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ
(1) とりあえず全画面なりウィンドウ表示なりして、
  何かキーが押されたら終了するプログラムを作れ。
続きはこの課題が提出されてから考える。
完成したプログラムは、ソースと実行形式をつけてあぷろだにあぷすること。
提出されたソースを元に次の課題を他の人が続きを作るので、そのことを
考慮して作成したりしなかったりするように。
あぷろだは
http://gamdev.org/up/
だ。別にほかのあぷろだやフリーのスペースを確保してあぷしても良い。
以上

54 :
あの課題スレを思い出すな・・・

55 :
>>53
じゃ、課題1をやってみるよ。
当方ゲーム製作経験無し
言語の知識は初心者レベル程度にあり(C・C++・Delphi)
ゲーム作りたいという願望は特に無しってところ。
とりあえず久々にDel6Personal版をインスコしてくる〜。

56 :
というか、>>53は、
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1026148930/26
からのコピペなわけだが…
まぁ、目標を決めて段階的にツクって食ってのはいいかもしれんな

57 :
>>56
マジかw
まぁいいや、とりあえずインスコしたことだし激しく適当にやってみるか。

58 :
完成〜。
http://gamdev.org/up/img/112.zip
中身は実行ファイルとソース。
ソース…これで足りてる?もしくはいらないファイルが多い??

59 :
>>56のスレによると、導入コースは、
>(1) ウィンドウを表示せよ(雛形を作れ)
>(2) スプライトを表示するよう、(1)のプログラムを改造せよ
>(3) スプライトが動くよう、(2)のプログラムを改造せよ
>(4) (3)のスプライトをジョイスティックかカーソルで動かせるようにせよ
の4段階だそうだ…。
ガンガレ!(というか、簡単すぎてツマランって?)

60 :
>>59
や、元のスレ見に逝ったけど、なんかDirectX使って作ってる人とかいて、正直茫然自失。
やりこむ人は凄いと思うよ…。
スプライトってのがよくわからんけど(画像表示の事か?)、あとで適当にググってみるよ。
(3)及び(4)はなんとかなりそう。(と言ってもジョイスティックは無理だが…)
まともに遊べるベームを作ろうとは考えてないけど、
それっぽい物が作れるように頑張ってみるよ。

61 :
とりあえず暫定的にコテハンになってみる。
まぁこの板でゲームを作ろうとする他の香具師と同じく長くは続かないだろうがw
「スプライト表示 意味」でググってみた。
ttp://www.asahi-net.or.jp/~jr6m-ski/jamkoubou/seisaku/tool5.htm
↑の奴見てなんとなくわかった。
かなり語弊のある言い方をすると、画像を表示するって事か。
今回のパズルの場合だと、さっき漏れが作った奴は
□←この文字
をブロックにしていたけど、文字列の代わりに画像でやれよって事ね。
んじゃらばMSペイントで適当に絵を書いて、それが落下するように作り直してくるよ。

62 :
導入コースまで完了
http://gamdev.org/up/img/113.zip
まぁあれだ、”動いてしまえばそれで良い”って感じの適当ソース。
元のスレを覗いて、次の課題がどんなものか見てくるわ〜。

63 :
元のスレから情報などをコピペ
(3) 出現するブロックのパターンを決め、画面中央に表示せよ。
  また、ボタンを押すことで表示するパターンを切り替えられるようにせよ。
  (パターン=L、|、凸、□などのブロックの塊)
(4) プレイフィールドを作成し、プレイフィールド上方からランダムにブロックが
  落ちるようにせよ。
  また、ブロックがフィールド上に積み重なるようにせよ。
(5) ブロックが消える処理を実装し、一通り遊べるようにせよ。
  Nextや点数などの細かい作りこみは必要ない。
JAVAによる完成品?
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up1/img/013.java
テトリスで参考になりそうなページ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/4825/tet/index.html
http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Oak/8244/tech.html
その他、↑の部分まで終わったらやった方がヨサゲな事
・Joypad対応
・点数計算など、基本的な部分のゲーム性の追及
・効果やら演出などの追求

64 :
壁にぶつかった〜
色々な面で「どうしたら良いんだろう…?」状態。
↑のJAVAのソースが役に立ちそうなんで、暫く弄んで来るよ。

65 :
誰かIOBOOKSから出た
ゲームプログラミング練習帳
を読んだ人いない?

66 :
課題:ぶつかった壁について200字以内で述べよ。
・・・じゃなくて、がんがれ!
というか、他にやる人はいないのかな?

67 :
>>65
これ?
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4875934424/
ビットマップやスプライト(というか抜き色)、スクロール表示といった画像系の処理やマップ・イベント処理などのアドベンチャー/RPG開発向けの内容だね。
C言語のゲームプログラミングの入門には良いかもしれない。

68 :
>>66
(3)について、自分の場合あまりにも回りくどいやり方をやっている。
画面上に表示するだけなら自分のやり方でもまぁ良いが、
落下させたり回転させたりし始めると、とんでもなく大変な事になるのが目に見えてる。
(4)について、
一つの塊を構成する4つの石を同時に動かすのが、今のやり方のままだと面倒だと考えてる。
また、積み上げってどういうふうにしたらいいのか?と考えてる。

69 :
続き
現段階のソース:
http://gamdev.org/up/img/114.zip
このソースのmain.pasの中の、
procedure TfrmMain.btnStnmkClick(Sender: TObject);でやっている事を見てもらえれば、
どれだけアホな事をやっているか判るかと。
これは横一列に4つ石を並べるだけの物だけど、
これをそれぞれの形、及びそれを回転させた時の並びごとにまたやるのは…
とりあえずJAVAによる完成品を参考に、なんかクラスを作らないとマズイかと。
しかしここでもまた問題が。
1.JAVAは全く扱ったことが無い。
  −この問題に関してはまだ何とか出来るかも…
2.クラスとかあんまり作った事が無い…オブジェクト指向をちゃんと理解してるかどうかも微妙
  憂鬱本を3回ぐらい読んだのでそこそこ理解してるけど、
  実際にちゃんとした物を作った事が無い。
  またオブジェクトパスカルでクラスを作った事も無いに等しい。

70 :
結局のところ、自力でガンガルしかないんだけどね…
クラスの設計からやるか〜。
JAVAでの完成品が良い手がかりになりそうだし、何も無いよりかはマシだ…。
#この板のテトリスのスレ…ヒントになる物があるかと思ったら次元が違いすぎますた。
#アプロダにJoypadを扱うためのコンポーネントをハケーン。今後少なからず役に立ちそうだ…

71 :
>雷
頑張れ。
オレは基本情報の勉強しかしてないけどね。

72 :
>>68
キャンバス(?)にビットマップを直接描画する、とか、
イメージに直接描画して最後にフォーム(?)に描画するとか出来ないんだっけ?
Delphiはよく知らんんだ。
【Delphi】 ゲームつくるぞ(゚Д゚)ゴルァ 【作れば?】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1051110669/
[Delphi] RPG作らねば [Delphi]
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013976376/
この辺を見れば、ヒントがあるかもしれず。

73 :
Delphiかー、構文が体に合わなくてやめちったなぁ。
俺も憂鬱本3回くらい読んだよ。
C++とJavaの基礎文法は大体使えるかなーって程度だけど、肝心のゲーム作りが全く手付かず。
問題領域とコンピュータ領域の切り離し方とか、コンソールテトリスでフレームワークはどうすんだ?ていうかタイマって?
・・・とかいろいろ頭の中で考えてる内に一日が終わってまう(藁
実践してると言えば言語仕様の勉強だけか・・・。
ふう、まだ読んでない本がオパーイだよ・・・。
とりあえず>>63のJavaソース読んでみます。
参考:OOでテトリスとか
ttp://lesson.fse.cs.ritsumei.ac.jp/oo/oo2003-1.pdf
ttp://lesson.fse.cs.ritsumei.ac.jp/oo/oo2003-2.pdf
ttp://lesson.fse.cs.ritsumei.ac.jp/oo/oo2003-3.pdf

74 :
>>71
どもっす。そっちも勉強頑張って。
(漏れも資格の勉強しないと…)
>>72
あぁ〜、そんなやり方もあったか…
そのやり方だと上手くJAVA版を流用できるかも。
ありがとです、ガンガッてみます。

75 :
参戦シマ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ ッス!!!!!
http://tukutte.port5.com/source/sample01.cpp
なんだかDelphiとJAVAが多いのか?
元スレのソースみてみたけどDirectXばっかりで役にたたーん!!
いきなりピンーチだがおまいらには負けないよ?

76 :
Canvas使うの初めてだよ…
うっかりメモリリークとかやってしまいそうで怖い…
>>73
良い資料ありがとう。
最初にしっかり考えてから作るってのは結構大事かと。
漏れの場合、設計や分析無しで行き当たりばったりで製作、
その後行き詰まってアボーンってのがテンプレ化してるからもうダメポ
>>75
新規参戦者キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!
元スレの方々は正直ちょっとレベルが高いかと。
あんなスレを見ると自分の力の無さに鬱出汁能したくなるけどガンガロウ…
とりあえず皆ガンガレ。超ガンガレ。

77 :
>>75
Win32のGDIのみでやってる奴もあったはずだが…
あれのスプライトライブラリは結構良く出来てたぞ?

78 :
>>69がコンパイルできねーぞゴルァ
たぶんstone.bmpが添付されてないからだ

79 :
課題2のレベルが高すぎるのでまずはキー入力
http://tukutte.port5.com/source/kadai2-1.cpp
>>76
あっちは元々できる奴らだからな
俺たちとは志の大きさが違うさ
>>77
ジョイスティックしか頭になかったからああ書いたが
画像表示はすっかり忘れてた
それらしいの見つけたから参考にしてみる、サンクス

80 :
画像表示難し過ぎる_| ̄|○
BCC向けの解説って結構少ないんだな
リソースファイルってとこで引っかかっちゃったよ

81 :
別にリソースにしなきゃいけないわけじゃないと思うが?
LoadBitmapじゃなくてLoadImageを使うべし?
というか、素直にSDLとかDirectXのWrapperライブラリを使ったほうが楽。

82 :
>>80
BMPをリソースにして読み込みたいってこと?
それなら、バイナリリソースにしてDIBを作る、という流れでやってみると良いよ。
DIBの作成は、ゲーム作るための最も重要な基礎知識のひとつだから、この際に練習しておくと後で楽。
リソースの作成自体は、BMPを用意したらリソーススクリプトを書いて実行ファイルにリンクするだけ。

83 :
I/OBOOKSのゲームプログラミング練習帳で勉強してるんだけどコンパイルできない・・・

84 :
>>83
ああ、V1モードじゃ動かねぇんじゃん?ディップスイッチあるっしょ?それ切り替える!ヽ(`Д´)ノ
8メガヘルツにすると超高速でゲームでけんようになるから注意!

85 :
>>83
Windowsのプログラムなら、プロジェクトの設定(Win32アプリケーション)や引数の指定(bccの-tWとか)が必要だよ。
あと、エラーでコンパイルできないときは拡張子がcppだと型チェックが厳しくなるから、警告レベルを下げるかCプログラムとしてコンパイルする(ソースの拡張子をcにする)か。

86 :
MMX命令の使えないCPUの種類を教えて下さいな

87 :
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA014520/asmhsp/chap8.html
Pentium以降のCPUにはcpuidという命令があり、cpuid命令を利用する事で
MMX命令の有無や、Pentium3以降のストリーミングSIMD命令の有無などを
チェックする事ができます。しかし、初期の頃の80486にはcpuid命令がな
いため、cpuid命令を利用する前にcpuid命令の存在もチェックしなければ
なりません。 cpuid命令の有無は、EFLAGSレジスタの21ビット目が書き換
え可能であるかをチェックする事で確認できます。それには、pushfd命令、
popfd命令を利用します。

88 :
87さん
騙されてるみたいです
何故か返事が出来ません

89 :
>>85
警告レベルを下げる
ソースの拡張子をcにする
((;゚Д゚)ガクガクブルブル
あなたと一緒に仕事してなくてヨカターヨ
>>86
Z80

90 :
なんとかビットマップファイルの表示までできた
あとはこれを動かさないといけないのか
http://tukutte.port5.com/source/kadai2-2.zip
まだまだ大丈夫だけど
課題の続き誰か書いてくれないかなぁ・・・・

91 :
>>90
そのあたり(ビットマップの作成・表示や移動、スクロール表示など)の
ことは>>83の「ゲームプログラミング練習帳」に出てくるから、課題集と
して読んでみても良いかも。

92 :
今度はわりと楽勝
序盤の峠は越えた気がする
共通課題(2)
http://tukutte.port5.com/source/kadai2-3.zip
課題を自分用にまとめてみた
http://tukutte.port5.com/matome.txt
>>91
グッジョブ( ̄Д ̄)b
BCC対応の本なんてあるとは思わなかった
探してみます(近くには売ってなかった)

93 :
どうよシューティング
シューティング
ABCオロチ様からリンク
http://aoro.sytes.net/~aoro/upload/upload.cgi?page=Download&dir=&sort=date&filename=douyo_syu_1_full.zip
ドーデショ?
ガンバッテツクッタヨ!

94 :
http://www.kumei.ne.jp/c_lang/bcc/index.html
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ついに「猫でも」でBCC専用のホームページがはじまった模様

95 :
もう創るのやめて、今日から必死でゲームします・・・。

96 :
俺も。

97 :
なんかIEでできる一行ソースのテトリスがあったような。
スゲー人がいるもんだと思った。

98 :
7行のJAVAスクリプトだった。

99 :
きょうprintfのつかいかたがわかりますた

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