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2012年6月ゲ製作技術466: みんなでシュミレーションRPGを作りましょう (680)
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みんなでシュミレーションRPGを作りましょう
1 :05/08/16 〜 最終レス :11/11/02 俺が監督をやります 随時スタッフ募集
2 : 重複してます。 初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない? http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/ 各種統一スレッド 単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ スレッドを立てる前に まずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。 スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー) まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。迷ったらスレッドを立てる前にここで質問を。 住民の皆様へのお願い スレッド乱立防止にご協力をお願いします。 マターリの心を大切に。駄スレ・荒らしには常に放置の心と削除依頼。 禁止事項 単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、 個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)
3 : まぁ↑のスレは「みんなで作ろう」ではないですが、 ↓に貼った、板の一番上に書いてあること位は守って欲しいです。
4 : スタッフ募集とのことですが 何のスタッフが何人必要なのか明記されていないのも問題ですね。 作るもののストーリーすら決まってなかったりしますか? シミュレーションRPGとのことですが、2Dなのか3Dなのかによってプログラマさんも絵師さんも違います。 監督ならしっかりとしてください。
5 : すみません不注意でした でもせっかく立てたのでこのまま進めて行こうかと思います さて、とりあえず 必要なスタッフはグラフィックやラシナリオやらありますが 今、最優先すべき設定家ですかね。立候補お待ちしております^^
6 : そういえば監督って何するんですか?
7 : いいですね、僕が設定厨やります
8 : とりあえず続けるなら、IDが変わらないうちにトリップでもつけてください。 騙りが出てきたりするんで。
9 : 漏れ、助監督やります!!!
10 : トリップ付けてみましたがどうでしょうか。 >>7 立候補ありがとうございます。 まずは魔法を中心に考えていこうかと思います。 FFのファイヤみたいなありきたりなものではなく、もっと独創的な魔法をバンバンだしていきましょう^^
11 : >>9 ありがとうございます。 これでスタッフ三名、壮大なものが作れる予感^^
12 : じゃあ僕、公務員になる!
13 : やっぱり僕は警察官にする!!
14 : やっぱ、助監督だ不満だ、監督に汁!!!
15 : ちょ、ちょっと皆さん落ち着いてください とりあえずスタッフに立候補する方はトリップ用意してコテハンをお願いします
16 : 魔法ですか? ゲームの仕様も決めずに魔法の名前を決めるのは時期尚早ではないかと。
17 : 決めれるところからどんどん決めていっちゃいましょう♪ 変更は後でいくらでもできますし、 カッコイイ魔法を考えれば人も集まりますよ
18 : その考え方は大丈夫なんでしょうか・・・? プログラムやグラフィッくはどうするんです?
19 : >>1 またおまえか…
20 : 厨房がどういう発想をするか (・∀・)ニヤニヤしながら観察するのが趣味なんで 続けてくれたまえ…
21 : >>17 後で変更できないところを先に決めるべきだろ シナリオ主体ならシナリオ先に決めりゃいいし バトル主体なら戦闘システム先に決めりゃいいし ビジュアル主体なら描画形式やら世界観やら先に決めりゃいいし んな感じで1項目ずつアイデア出し合って確実に潰してったほうが良いと思われ プログラマもグラフィッカもそのへん決めてくうちに集まるんじゃないの? みんなで作るっつっても指針くらいははっきりさせないとな監督
22 : シミュレーションなら まずユニットを決めないとな
23 : 魔法のエフェクトなんて もっと後だろう
24 : >>22 ばっか、シミュレーションじゃなくてシュミレーションだろ。 >>1 がそう言ってんだから間違いない。
25 : これはやられた 趣味レーションなら魔法から決めるのが王道だよな
26 : ダークネスライト MP40消費 相手の体力を半分にする おk考えてやったからはやくキャラクター考えようぜ
27 : ♀キャラ1: スラムの花売り。
28 : これだ orz
29 : orz orz orz
30 : >>27 FF7?
31 : >>26 いいですねー、こういう渋いのをどんどん出していきましょう。 とりあえずはゲームの舞台となる世界を掘り下げていきたいですね。 そのためには魔法をきめるのは重要だと思いますよ。 その他にはどんな種族がいるのかとか、どんな国があるのかとか、ですかね^^ 一応、決定稿ではないですけど私の頭の中では 戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで世界観はFFみたいなものを漠然と考えています。 あくまで漠然なので、これをもっとオリジナリティのあるものに仕上げていくためにドシドシ意見をお待ちしております^^ キャラクターについても草案のようなものがあるのですが、ちょっと要点を抜き出してきます。
32 : それと助監督改めさん…監督だけは自分に任せてください^^ できれば世界構築の方に力をお貸しください、お願いします
33 : 種族? まだ高望みしすぎでしょう。 というよりも、魔法には反対です。 弓や投石といった現実的な道具を利用するシミュレーションが作りたいです。 もちろん、タイトルのシュミレーションはシミュレーションの誤りですよね?
34 : >>33 うーん、魔法とかないと地味な感じになっちゃいそうなんですよね^^ 設定さんの頭にはそれなりに世界観ができてるように見えますけど、 折角だから全部書き出していただけませんか? 独創的で面白そうならその世界観でいっちゃいましょう。 まぁ、スレタイについては聞かない方向で^^;
35 : もちろんタイトルの作りましょうは作ってくださいの誤りですよね?
36 : このスレは期待できる。 少なくともスレ立ててから30分で逃げ出した 自称プロの純和風MMOスレよりは期待できる。
37 : 「出来る」奴ってのは最後までやろうとする奴の事だ 文句だけ言って作らないみふねはって事だ
38 : >概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。 >この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。 ローカルルールすら読まない守らない人間に期待することなど何もない。
39 : どんなシステムにすんの? スパロボ風?FE風?オウガ風?
40 : 仕様書があればプログラムしてもいいよ ゲーム作ったことが無い初心者だけどw
41 : とりあえず鳥
42 : 言語はHSPでいいよね?w
43 : トリップ忘れた… システムは…って思ったら >>31 >戦闘システムはタクティクスオウガみたいな感じで って書いてあるジャンw
44 : タクティクスオウガ風のマップ描画のテストプログラムがあるから試しにあとでうpしてみる
45 : ttp://gamdev.org/up/img/3038.zip HSP読めなかったらドンマイ。
46 : スタッフが増えましたね、喜ばしい限りですが 設定j家…ってことでよろしいんですか? あと、世界観を掘り下げるために独自の言語を 創作するなんてのもいいかもしれませんねーとか思ったり
47 : 独自の言語? 蒼炎の軌跡のみたいな? プログラミング言語のことなら有能で老練なプログラマーが顔を出してから言ってくれ
48 : もちろんゲーム内で使われる言葉のことですよ^^ 英語で「ファイヤーボール!」とかじゃありきたり過ぎますものね えーと、設定さんはプログラムかじったりしてるんですか?
49 : いや。 HSPだけだから齧ってるレベルまで行ってないです
50 : そんな無茶苦茶な意味の独自の言語ですか・・・。 そんなアイデアは初めてです。 なら、 火=ハッセ 玉=ブイセ みたいにして対応させるってことですか? ちなみに上のはキーボードをガチャガチャして出た言葉。ドイツ語っぽい かなり難しいと思いますが・・・。異色ではありますけど、名前で想像ができないのは弱い。
51 : 指輪物語のエルフ語みたいなものかね?
52 : >>50 これだと「ハッセブイセ」でファイヤーボールですか、 ちょっと語呂が悪いですね…やっぱりこういうのは難しいですね でも一から作る楽しさってのはあるかも^^
53 : >>50 の例はどうでもいいんだけどね。 独自語使ってるゲームって前例あるんですか?
54 : 今が一番楽しい時期ですね
55 : ttp://hsp.tv/ でダウンロードしてきまつた とりあえず画面の仕様を決めてくれ…
56 : 能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。
57 : >能力とか、対戦戦闘力とか、別ウィンドウで表示するのがいいな。 Σ(・ω・ノ)ノ ゲームウインドウとは別のウインドウで表示するのでつか? HSPで別ウィンドウってどうやって作るんだろ(´・ω・`)?
58 : screen 2
59 : >screen 2 おお出来ました出来ました ありがとうございました
60 : HSPプログラミング未経験者ですか?
61 : ここまでの仕様まとめ >>42 開発言語 >>43 >>31 戦闘システムの概要 >>56 画面構成 >>26 魔法 >>60 殆ど未経験と言って差し支えないレベルでつ(´・ω・`)
62 : マヂかw まぁHSPは覚えやすい言語だから楽しいハズだ。 試行錯誤すれば何でも出来る。 頑張れよ〜。
63 : screenで別ウィンドウ時々挑戦するけど全然うまくいかない。 メインプログラマーはひじかたさんでいいんですね
64 : そうですね、あとはグラフィックさんがいれば形が見えてきそうですねー
65 : 画面は、場面毎に別ウィンドウにした方が、 仕様を変更する時に他の画面に響きにくいし、 ユーザーが使いやすい位置に置くとかもできるからね。 絵は、フリー素材を使いつつ、 作ってくれたのから変えていく感じでいいのでは。 ただ、マップチップとキャラチップのサイズとか 決めておいた方がいいと思う。
66 : つーか完成するかも分からないのに絵なんて… 形が出来てからでいいと思うよ。 とりあえず、設定組とプログラム組を同時進行させたほうがいいと思うの。 プログラム組に、タクティクス風だっけ?のプログラム組ませながら 設定組でシナリオとか作っちまえばいいじゃん。 現在そんな感じで進んでるのか?
67 : 遥かに手前だと思われ。
68 : ttp://gamdev.org/up/img/3046.zip HSPのマニュアルにあった 「初心者のためのHSP入門」 を読んでタイトルメニューを作りますた …しょぼい(;´Д`) HSPは2の時にちょっとだけ触って わけわかんなくて投げまつた(;´Д`)
69 : フリー素材で選り村主のを。普通の2Dタイプ。 キャラチップは、SRPGに合うのが中々無い。 バトルチップは、数自体が全然無い。 マップチップ http://www.tekepon.net/fsm/ 24×32 http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/ 32×32 キャラチップ http://www.tekepon.net/fsm/ 色違い多し 24×32 http://forever.sakura.ne.jp/ FEっぽい 24×32 http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/ 色違いあり 32×32 アイテムアイコン http://www13.plala.or.jp/legend/index.html 24×24 http://moyasi.whitecafe.jp/ 24×24 >>68 HSPは分からないので、.exeを付けて欲しいです。
70 : 訂正。 http://www.tekepon.net/fsm/ のマップチップのサイズは16×16。
71 : >>68 画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。 現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか? HSP以外のプログラムの経験はありますか? >>65 長期的に計画に参加していただけるなら、コテハンにしていただきたいです。
72 : んじゃ設定さんがプログラマやればいいじゃん。
73 : >画像はかっこいいけどプログラムはうpするほどのものではないと思います。 果たしてそうでしょうか? 真意は他のところにあります。 >現在のプログラマとしてのレベルを告知する為でしょうか? HSPでSRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。 でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し ぐらいなら作ったことあります。 今のところ、タイトルメニューまで作ったのですが、どなたか僕に HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか?? お願いします。 >HSP以外のプログラムの経験はありますか? ご想像にお任せします。
74 : >>73 真意伝わって無いじゃん 今書いて伝えろよ(´・ω・`) だいたいメニュー画面なんて最後に作ればいいんだよ。 そんなところ後で付けれるし。 まずは戦闘シーンとか、中核となる部分から組むのが普通だと思ってたが。
75 : 仕様が決まってないから 作りようが無い訳だが(;´Д`) 分かってて言ってる? どこから作っても別にいいじゃんよお(´・ω・`)
76 : ごめんね。 どこから作ってもいいよ。 人それぞれだしね。 仕様って>>31 にオウガ風って書いてたからそうだと思ってた。 それを基盤に拡張していくものだと思ってたから。
77 : 戦闘シーンの前にマップの仕様が必要だと思う訳でつ(`・ω・´) 以下自己流に仕様でつ 【マップの仕様】 概要: マップは二次元マップ それを変形してクオータービュー(Isometric View)にして表示する データの形式:配列(二次元テーブル) 位置指定引数: x,y マップの大きさは? 不明 max_x max_y セルの大きさは? 不明 cell_w cell_h 必要な機能: マップを表示する機能 draw スクロール用のオフセット引数が必要 ファイルから読み込む機能 load ファイル名の引数 初期化など init セルの持つ情報: 高さの情報を持っている height 地形情報を持っている ground
78 : 一番基礎になる クオータービューの表示アルゴリズムの検討をつけてみた… 以下の擬似コードは座標変換のみだけど、 実際は奥から描くという仕掛けが必要になるね *map_draw y=0 repeat 10 x=0 repeat 10 ;座標変換 xd = ((x+y)+0)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) pos xd,yd : mes x pos xd+8,yd : mes y ; x=x+1 loop y=y+1 loop
79 : 現時点での仕様をまとめてみた http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BC%F1%CC%A3%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3RPG%A4%F2%BA%EE%A4%C3%A4%C6%A4%AF%A4%C0%A4%B5%A4%A4%5D%5D
80 : タクティクスオウガ+FFか ナイスすぎるぜ 取り合えずソース付でいいサンプルがあるなり http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D#content_1_32
81 : プログラムさんが燃えてらっしゃいますね とりあえず仕様なんてあってないものですから自由に作っていただいて結構ですよ 戦闘とは全然関係のない部分から作っていっても構いませんし 電脳さんに仕様を合わせていく方針ですねー^^
82 : 所で、斜め見下ろし型の、マップを作れる素材なんかあるのか? 見た限りでは、全部普通の■なんだが。
83 : >>73 そのコピペあぼーんされてるので危うく見逃しかけました。 プログラムの内容は実力者のものであると判断したので応援します。 クォータービューの素材を探すのは大変ですね。 ってミフネキターーーーーーーーーーーーーーーーー
84 : 適当なプロジェクトの割にそれなりに動きが出てきた模様 だが未だにこのプロジェクトにおいての監督の役割は全くわからない・・・
85 : 自由に作っていいんだもんな。 メンバーを統括して、現状況にあわせて指示を与えるってのが監督の役割だと思ってたが違うらしい。
86 : なんか楽しそうだな、 じゃあ俺将軍でwww
87 : 自由に作っていいというのも困りものなんだよね(´・ω・`) >>80 HSPの文法を覚えるより、LuaをWIN32にバインド した方が早いかもしれないと思い始めた(´・ω・`) プロトタイピングはLuaでいくかもぉ HSPって再帰使えなさそうだしぃ HSPの入出力機能は魅力的なんだけどねぇ >>86 | ̄з ̄)ノ将軍キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
88 : またトリップ忘れたorz プログラムは作れるんだけど、ゲームの仕様は苦手だにゃぁ(´・ω・`)
89 : >>78 のコードをLuaで書き直すとこうなる。 function map_draw() for y=0,10 do for x=0,10 do ;座標変換 xd = ((x+y)+1)*32 yd = ((x-y)+10)*16 ;セル描画(xd,yd) DrawStringf( xd,yd,"(%d,%d)",x,y ) end end end
90 : 将軍さんよろしくお願いしますね^^ >>87 ある程度指定してもらった方がやりやすいってことなら何か出して起きましょうか? 素材を最小限にする、としてスパロボ風の単純な奴とかどうでしょう これならキャラ表示は顔アイコンのみでOKになりますからね
91 : http://oos.moxiecode.com/tut_05/index.html
92 : 別にクォータービューのマップを描画するだけなら難しくないですよね? >>90 それはいい考えだと思います。スパロボはあまり知りませんが、 FEみたいに色をつけたりすれば十分個性をつけられますね。
93 : http://gamdev.org/up/img/3063.zip クォータービューのマッププログラム第二弾、>>91 にあるマップみたいなものを生成します。 >>45 の改変です。
94 : >93 動かしてみますた(`・ω・´) しっかりクオータービューしてますね 座標変換の符号が漏れと逆なので理解するのに時間かかったよorz このデータ形式だと3次元配列になりますね
95 : 僕のレベルじゃ次元配列の意味がわかんないんです>< まとめWiki作ってらしたんですね。 「はいはいわろすわろす」と同じような意味で書いたダークネスライトが明らかに浮いてて面白かったです。
96 : 二次元配列って言うのは率直に言うと「地面の下に空洞を作れない方法」ってことですね。 それならわかった。僕のやり方じゃ面倒すぎると思ってたんです。 僕のプログラムはアクション仕様だからなんですけどね
97 : >96 >「地面の下に空洞を作れない方法」 そう、感覚的に言うとそういうことです。 アルゴリズム上では、ループの入れ子の数を見れば分かりますね。 実装は工夫して一次元の文字列配列にされていますが、 stair, far, wide とループが三つあるので三次元配列です。 大は小を兼ねるので(三次元なら二次元を内包しているので)、この方法でもいいんですが、 設定厨さんも気付かれていますが、 三次元配列だとマップデータを作るのが少し面倒になりますね。 あとメインループ内にマップ描画ループを入れてしまうと、 ソースが見づらくなるし、使い勝手が悪くなるので、 gosubでサブルーチンにしませんか?
98 : 参考にします。分かりやすい説明ありがとうございました
99 : buffer 2とかにマップ作っておいて gcopyでscreen 0にのせればいいと思う。 1loop毎にマップ作ってると負荷が馬鹿にならない。
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