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ゲーム作成の心得


1 :01/11/10 〜 最終レス :12/04/24
ゲームを作成する上での、それぞれの役割の心得や、共同製作の注意点、
メンバー募集をする時に気を付ける事、痛いメンバー募集を見分ける方法、
等、主に人格的な事を書き込むスレッドです。
なお、特定個人や特定サークルを限定できるような情報を晒す事は、
原則として禁止します。

2 :
語ってるヒマがあるなら、作れ!(藁

3 :
>>2
アイデアないよん

4 :
一人で作る。気楽なもんです。

5 :
稲垣メンバー

6 :
>>3
稲垣メンバーのマッドタクシーキボン

7 :
ころんでも泣かない。

8 :
メンバーに入れる前に、人格をちゃんと見極める。

9 :
アハハ。独りで創る。アタシも好きです。
しかし、戦意を維持するのは並み大抵の根性では困難です。
「死んでも完成させるんだ」と堅く決める事。<心得

10 :
気合入れ過ぎると逆に完成しないよん。
マターリのほほん、も大事。
よくある設定だけ出してその後音沙汰無し系サイトって
サイトデザインと設定だけみょーに力入ってるでしょ。(ワラ

11 :
サークルを放置プレイしてみる。
それでも地道に作る努力をする良いサークルなら本格的に参加しても良い。
でもダメなサークルは、言うことばかり大言を吐くが
一人で実際に実行できない、段取り組めない、何かのせいにする。
後者なら実害が及ぶ前に、辞めてしまう。

12 :
>11
素晴らしい。「サークル」を「新人」に置き換えても可っぽい。

13 :
企画ていうのは「遊べるおもしろいものを作る」てなると血ヘドはく程苦労するが
とりあえず素人がありがちヲタ臭アイデアを考えるだけなら簡単にできてしまう。
(というかこういうやつが考えてくるのは企画ではなく脚本であることが多い。)
ところが絵描きやプログラムというのは「とりあえず作ってみました」程度でもそれなりの労力を必要とする。
ここで両者の温度差が発生。
企画>妄想だけ吐く「ゲーム企画考えてます」夢見厨房大量発生。
     ゲーム作りの楽しいところしか見てない。
プログラマ>実力足らず、もしくは作業量の多さに圧倒されて撃沈、パターン。
     ゲーム作りの苦しいところだけ味わう。
プログラマ「調整すんの手伝ってよ〜」
(自称)企画「(え〜めんどくさい〜)遊んでみて意見だけ言うよ」
プログラマ「!」

14 :
>>11
一般に通じるな。テンプレートとして使える。
あ、いや、コピペの話じゃないぞ。

15 :
>>13
うちの企画さんは絵描きかねてるし、
プログラムを自分で操作して動かさないと納得しない人だから
そのぶん進行は楽だな

16 :
>>15
やっぱりものつくりの苦しみも知ってた上で
それでも作りたいんだ、って人じゃないと
完成させられないよ。

17 :
>>16
趣味でコツコツ10年間、一人でゲーム製作に携わっているんですが、
片手間に作ったミニゲームを除いて、
まともな完成作を完成できません。
苦しみ方が足りないのでしょうか。

18 :
>>17
設計を理解していなくても犬小屋を建てることは出来ますが、
設計を理解していないと家を建てる事は出来ません。

19 :
>>18
なにげに含蓄がある。

20 :
うーん、上手くいかない人をバカにしたくない(自分も気持ち分かるし)
けど、18の言ってるのはホントだなー。
素性が良い設計だと、製作も保守も楽だもんなあ。

21 :
ぢつは、情報処理技術者を再勉強中(w

22 :
この板以外でどこかで同じようなスレを見たような気がするんだが、、、

23 :
やる気のあるドリーマーな企画屋ほど迷惑なものはない。
やる気は無能の穴埋めにはならない。

24 :
ゲームバブルだったあの頃、テレビでアマチュア三人組を取材していた。
絵描き、音楽屋、プログラマの構成だった。
良くできたシューティングだった。プログラマも苦労したんだろう。
絵描きはCGで食っていた。
音楽屋は自分の畑で食っていた。
プログラマは・・・塗装工のバイトをしていた・・・。
これを見て思った、やっぱり作るなら絶対一人だな。
画像のまずさはバランスで乗り切る。面白ければ奇特な人が描いてくれる。
音楽はそこら辺から拾う。

25 :
>>23
やる気のない現実的な企画もどうかと思うね。
実はプロの企画にこのタイプが多い。
キャラもの流行ものパクリもの、
確かに手堅い企画ではあるが、ねぇ…。
夢を実現させるために、現実と向き合って取り組む
やる気のある企画が理想なんだが。

26 :
一人きりってあらゆる意味で楽だと思うよ。
進捗管理はやらなくて済むわ、他のメンバーからせっつかれないわ、逆に他のメンバーの
作業待たなくても良いわ…っていうか集団製作やりたくねぇ、疲れるし。
ブリトラの「ひとりのうた」で誰かコピペ作ってくれ、マジで。
…まぁ、一人だと作業量的な限界も当然出てくるけどね。ある程度以上の規模になると無理。

27 :
ゲームを考えるのが企画の仕事だと思っているヤツは
企画をやってはいけない。
つーことはよくいわれたなぁ

28 :
お前ら、そんな誰でも書けるようなこと書いてなんの意味があるんだよ。

29 :
>>28
誰でもかけるようなことすら実践できていない人が多いから意味がある。
出来ていたら今のようになってない。

30 :
>>28
ユークリッドの「原論」を否定するのはあまり賢い行動ではない。

31 :
あれだ、調子に乗ったら寝るな。そのまま作り続けろ。バグのことはあとで考えろ。ひと段落しないで作れ。カーテンを開けるな。
……
コンスタントに効率の出せない駄プログラマですが何か。

32 :
>>31
禿同
しかし昔3日ほど徹夜したが調子の良い時ほど仕様変更がくる。
激しい勢いでゴミ書いてたと思うと鬱。

33 :
たま〜に降りて来るよね、プログラミングの神様(w

34 :
降りてきたときに、いつも講義の時間が…あと10分いや、20分くれ…

35 :
授業中にコーディング(電源なしノートで)してたら「勉強熱心だね。」と肩を叩かれた。
数学の先生、本気で言ってたのか嫌味だったのか今でもわからないです(^^;
やってはいけない時間帯はコード神も暇らしい。

36 :
一人でやってるなら、
まずはひたすらメインルーチンをつくれ、
タイトルデモ、グラフィック、サウンドは後にしろ、
いや、よく言われることなんだけどね・・・。

37 :
一日一時間

38 :
>>36
ボトムアップ好きなんでグラフィックからやるけどダメ?

39 :
>>38
それやると、あとで絶対力尽きるから止めたほうがいい

40 :
ライブラリだけが次々できていくというパターンだな

41 :
>>39
なるほど、漏れが力尽きてたのはそんなとこにも原因あったのか(驚
勉強になるなぁ
でもライブラリはできたYO!(^^;;;;

42 :
でも、ライブラリだけできてもしょうがないじゃん

43 :
>>42
目的がゲームだという人だけではないよ。
趣味では特にね。
クソゲーとクソライブラリじゃ後者のほうが罪が重そうだな。

44 :
age

45 :
モデルフォーマットとかエフェクトとか新しいなんちゃらマップとか
ごちゃごちゃうるさい3D野郎ほど完成させるゲームは少ない。
ゲームとして完成させるのはデモを作る何倍もの苦労があるんだけどね。

46 :
ゲームの形にしてからライブラリに分解していく方がいい
でないと何が必要で何が必要でないかが見えないでライブラリを作る羽目になる
それとライブラリであるべき部分とライブラリではない方がいい部分の境界線を見る為にも
やはりライブラリ化は取り合えず後周し
プログラマ複数人でプロジェクト組んでる場合は別

47 :
>>45
>ゲームとして完成させるのはデモを作る何倍もの苦労が
せめて「別の種類の苦労」と言おうぜ、旦那。
ゲーム制作の領域までズカズカ踏み込んでくる3D野郎には辟易するが、
真に知識と技術を持った人にはそれなりに敬意を払うべし。
とにもかくにもゲーム制作の土台作りをしてくれるのだから。

48 :
>1
「ゲームクリエイターズル」を読みましょう。

49 :
>>47
そうだな「別の苦労」というべきだった。すまん。
彼らの功罪(笑)についてはちゃんと評価してるよ。

50 :
アセンブラがどうとか、自作コンパイラがどうとか、
それはゲーム屋がやることじゃないとか
ごちゃごちゃうるさいゲーム屋ほど、似たようなものしか作れない。
新しいものを創るのは、ゲーム作る何倍もの苦労があるんだけどね。
ようするになんだ、もう少し柔軟に考えようってことだ。
土台作りしてる人にしても、ゲーム屋さんにしても、

51 :
なんてこったい・・・

52 :
↓こっちはAAで愚痴を言うスレ?
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006937063/

53 :
>>52
兵どもが夢の跡。

54 :
三角関数、指数対数、行列分からない(情けない・・・)
ゲームプログラマー志望者です(^^;
ゲームプログラマーに必要な数学の知識蓄えたいんですが
お薦めの参考書とか学習サイトあります?
サイン、コサイン、タンジェントとかログってどういうときに
使うんですか?
ブロック崩しのボールの角度から座標を求めるときに必要そうですが

55 :
理系を専攻しろよ。
学校でそういう基礎を学んで、応用は自分で組みながら
覚えていけばいいから。正直、参考書だけで学ぼうとすれば
何十冊も読むことになるよ。

56 :
>>55
>>理系を専攻しろよ。
・・・・・・すみません、もう手遅れです(TT
今考えると理系はいればよかったと非常に後悔してます
ああ、高校の参考書(代数幾何、基礎解析?)
買ってがんばるしかないですかね・・・
そうなると鉄則か青チャートか・・・・・(つーか今もこれあるのか?

57 :
それにしても経済のこと未だによくわからん
なんのために経済学部入ったのか・・・(ワラ

58 :
つーか俺みたいな
『経済学部卒業しても
数学の知識は中学レベル、
英語は未だに話せない、
経済のことさっぱり分からん奴』
が卒業できる日本の大学っていったい・・・(ワラ

59 :
>>54=56なんだろか?
高校数学の参考書一冊買ってきて、内容を理解する。
そうすれば、どこで何を使えば良いかはなんとなく判ると思う。

60 :
>>56
俺が利用してたHPでよければ。かなり易しめ。
面白いと感じるなら、向いてるかもね。
高校数学の神髄
>>http://village.infoweb.ne.jp/~fwgj3832/koukou.html
でも、ちょっとしかないから、あとは本でも買って勉強して。

61 :
高校のカリキュラムで理系、文系を分けるせいか
高校数学ぐらいのものを「僕は文系だから」と避ける人が多いけれど
大学生にもなったら、三角関数や微分積分程度の知識は
一般教養として身に付けてもいいと思う。そんなに難しくないよ。
別に専攻しなくてもいいから。

62 :
>>58
経済ってメチャメチャ数学の知識が要ると思ってた・・・
経済の講義聴いてるとかなり使うんだが・・・。
なんかショック。

63 :
経済とか経営って本当に難しいよなぁ。

64 :
ゲーム作るんだったら、数学の参考書なんて読まないでソースをとにかく読めって。
で、知らない公式が出てきたらそこだけ勉強すればいい。
三角関数だって、例えば座標と角度と移動量で移動先の座標が出てくるくらいの
ゲームで使う部分だけ覚えておけばとりあえずは使えるし、いろいろやっていくうちに
理解もするはず。(漏れは厨房のころ、三角関数やら微分やらを学校でやるよりも先に
プログラムでやってたおかげで以後の数学の授業はちょっと楽だった)
ところで>>54は「卒」ってもうプログラマで就職してるの?

65 :
>>54
細野数学シリーズで 行列&数列のは出来いいよ

66 :
>>54=56なんだろか?
正解(w

67 :
経済学は独自の数学を発達させてたりする・・・。
限界〜ってのは傾きのことだったり・・・。

68 :
>>62
全然いりません(でした)
・・・少なくとも私の出た大学では
>>64
していません(涙
来年の3月には決めたいよ・・・
贅沢言わないから・・・
>>65
私はそのシリーズで挫折したなぁ・・・なつかしい高2(w

69 :
>>60
ご親切にどうもです
保存して読んでみます

70 :
ゲームプログラムだって結局はゲームを遊ぶための手段だろう
やっぱりゲームは内容だよ

71 :
軍隊の笑い話。
有能で勤勉な士官は参謀に。
有能で怠惰な士官は指揮官に。
無能で怠惰な士官は連絡将校に。
無能で勤勉な士官は銃殺に。

72 :
>>71
最初は「勝つための戦略を考える」
次は「生きるための戦術を考える」
次は「全ての障害を打ち倒す」
最後は「誤った命令も延々と続けて取り返しのつかない事になる」

73 :
age

74 :
プログラマの言い分。
有能で勤勉な企画は銃殺に。
有能で怠惰な企画は銃殺に。
無能で怠惰な企画は銃殺に。
無能で勤勉な企画は銃殺に。

75 :
ゲーム作るのってたいへん

76 :
アイデアがいっぱい出ても、詰め込みすぎない。
(ただ何となく・・・)

77 :
「素晴らしいアイデア」の99%以上は使い物にならない。

78 :
ただしブラフにはなる。

79 :
>>74
有能な企画!?んなモン、滅多にいねぇ。
仕様をコロコロ変更する企画は、それだけで銃殺刑。
仕様の変更は、プログラムを一からやり直す行為に等しい。
シナリオの変更で、グラフィックがボツにするようなモノ。
仕様の追加、削減はまだ許せるが、変更は最悪。

80 :
思いつきは、企画ではありません

81 :
>>79
×シナリオの変更で、グラフィックがボツにするようなモノ。
○シナリオの変更で、グラフィックをボツにするようなモノ。

82 :
上を見るな。下も見るな。
ただひたすら前を見ろ。

83 :
>79
だからプログラマ基準だと言ってるのに。
皮肉のわからんヤツだ。

84 :
「俺の考えた斬新なゲーム」は、他に10人くらいは考えてる奴がいる
後は作ったもん勝ち。

85 :
>>79 仕様変更に柔軟に対応できないコードしかかけないPGは銃殺

86 :
>85
どのぐらい柔軟にか、は企画を作る人間によって変わってくる。
柔軟に作れというならば、どこまで変更の可能性があるか
見通しを立てて通達して欲しいもんだ。

87 :
>「俺の考えた斬新なゲーム」は、他に10人くらいは考えてる奴がいる
いや、最低でも1000人。

88 :
まだAppleIIが現役だった頃、思いついた「斬新なアイデア」を練りながら
Appleソフトのショップへ入ったら、自分のアイデアと同じ物が目の前で
動いていた、なんて事があった。

89 :
すべてのアイデアは他のアイデアから継承したものだと思う今日この頃。
多重継承と深い継承、マンセー。

90 :
アイデアは愛である。
(我ながらつまらん)

91 :
でも、まぁ思いついたアイデアに酔っ払いきらなきゃ
最後(製品化)まで盛ってけんのも確かだわな。

92 :
Idea is ideal.

93 :
アイデアによっては、経済的な問題や技術的な問題、
時間的な問題で、実現不可能な事も存在する。
だからぁ、FFZ、[、\、]みたいなゲームを作るなら、
人海戦術を使わないと無理なんだってばぁ……
まあ、カスばっかし集めても無駄だが(w

94 :
絵描きさんからプログラマまでアイデア帳は常時携帯のこと。

95 :
>>85
取り敢えず、変更が容易だろうがなんだろうが、
仕様がコロコロ変わるようなものは、設計思想が欠けてるんで、
ほぼ間違い無く、糞ゲーまっしぐら。
よって、銃殺。

96 :
ゲームにはいわゆるプロトタイピングが有効。
ていうかいきなり大規模ソフトの本制作に入るんじゃねー。

97 :
>>96
タイピングゲームは馬鹿みたいに多いな。
やっぱし激打の影響か?

98 :
プロトタイプは重要だね。
プロトタイプの辞典で面白くなかったら、大規模にして完成度あげたところで、
そんなに面白くはならない。

99 :
>>97
そのボケっぷりが気に入った。

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