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ネットゲー


1 :01/12/20 〜 最終レス :12/05/26
ネットワーク対戦型(対話型)ゲームだよ!
おそまきながらネットワークの時代だとおもうんだ!
やっぱ相手がいるから熱くなると思う。
1player型だって良く考えれば作者と対戦しているといえる。
それと人が相手だと飽きない。
2チャンネルだってゲーム性の弱いゲームだけど、
人が集まるとこれほどに面白くなるという好例だよ。

2 :
というわけでシコシコ汎用ゲームサーバーを作り始めました。

3 :
ふーん。頑張ってね

4 :
>>3
人事だよな。
つうか俺は燃えている。
どんなに冷たい罵声も俺を醒めさせることはできん。
それだけのアイディア力と技術力がある。
と思っているに過ぎないのかもしれない。

5 :
つうかこのスレはネットゲームについて意見交換するスレだす。
俺の趣味的開発状況は二の次だす。

6 :
>>3
どうも!(二重レスだけど)
ただし趣味なので本業の合間にやりまする。

7 :
このスレは悲惨な1について意見交換するスレだす。
ネットゲーは二の次だす。

8 :
スレ名のダメな選び方の見本です。
みなさんは気をつけてください。

9 :
藁田

10 :
>>7
悲惨っすか。つうか俺のキャラクターは悲惨ぽいですか。
そんなことよりネットワークのゲームは二の次には同意できないよ。
>>8
スレ名はスレの命かもしれんけど、スレ建てが命じゃないから
全然気にならない。
>>9
何がおかしい?

11 :
いま俺の開発状況は
C/S間のプロトコル考えてるところだ。
条件1はサーバーに負荷がかかりすぎないようにすること。
条件2以後にどんなゲームにも対応できること。
この条件を満たすために、ゲームの基本的な処理はクライアントで分散してやることにした。(分散という言葉は違うような)
つまりサーバーはデータの中継、集計役でしかないという具合だ。
サーバーは以後の使用目的とプロトコルをちゃんと練ることが大事で、
開発にはさほど時間はかからないだろう。
まあ今日はやらない。

12 :
技術うんぬんより
運用資金の確保をどうするかってのが重要だと思う。
プレイヤーの負担を軽くしつつ
いかに高品質で、高収入を得られるかという。

13 :
>>12
まあ金儲けしようと思ったらそうだな。
趣味でフリーソフトつくろうってしてんだよ。
だけど趣味程度って思わないでくれ。
金儲けなしでもいいものはあると思う。

14 :
>>13
まあ、あんたは金持ちなんだろうさ。
自分独りの為のスレだったら軽く聞き流せや。>12の発言
いいものを作る気があるんだったら
資金の確保は真面目に考えると思うんだけどな〜。
いざ、運用がはじまったら、金と時間は
どんどん無くなっていくと思え。>>1以外のALL

15 :
>>14
サーバーの運用費/月は3万程度だ。
運用したことないから詳しくしらないが
それ以外に金がかかるものなのか?
メンテナンス?
手放しで動き続けるように作りこむさ。

16 :
フリーでも数千人のユーザーが確保できれば、
スポンサーがついて、広告宣伝費だけでも
月3万くらいならなんとかなるだろ。
やったことないからわからんけど。

17 :
運用費という要素も忘れてはいけないが、
先行投資に見合うものが作れるかどうかということが
一番重要だと思うんだが。
少し頭が逝っている俺でさえ口で言うほど簡単ではない
ということは一応察知できる。

18 :
ネトゲってのは裏でいろいろ
がんばらないと盛り上がらないんだよ。
一見、プレイヤーが好き勝手に楽しんでいるように
見えても、それは影でスタッフが支える努力をしているからなんだよ。
「フリーなのでサポートは約束できませんが
がんばります。荒らしは放置でマターリ。」
とか言うつもりじゃないだろうな?この妄想野郎ども。
最低、ユーザー管理はしないといつか破綻する可能性大だぞ。
>>1
いや、「このゲーム、絶対盛り上がりますから広告打ちませんか?」
と、自ら営業する気持ちでいかないと、数千人集まる前に消えて無くなるぞ。
気合入れてがんばれや。

19 :
>>18
気合入れてがんばるよ。
だがやはり面白いものは受けるし面白くないものは受けない。
それは営業努力的なことよりもゲームの質が重要だと思うのだが。
スタッフ?
俺と俺の分身達と言ったところか・・・
少なくとも思考ゲームの相手なら
普通の人間以上に強いものが作れる。
最近は某ネットゲーム用の分身ロボット開発中。

20 :
>>1=>>19
その5行目と6行目の間の4次元空間は何。

21 :
>>19
は?
面白くするのは当たり前でしょ?
それとも、どうやったら面白くなるのかを
相談したいわけですか?
だったら、話振れよアホ。
お前の頭にあるものはみんなには見えて無いんだよ。
ほれ、早く書け。どっかのスレのMみたいに
パクられるから書けないなんて言うなよ。

22 :
>>20
関連ないってことね。
まあようするに人工知能的なこともやるつもりってこと。
わかるかな?ちょっと頭おかしいように見えると思うけど。
俺の中では繋がっている。

23 :
>>1
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
とりあえず、↑このスレが何のためにあるのかを
トックリ考えてから出直してこいよ。それからでも遅くないから。な。

24 :
if(>>1 == 'M'){
 printf("あぼーん");
 exit(1);
}
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/

25 :
>>21
基本的にアクション系にするつもりはない
というのはサーバーの負荷がばかにならないからだ。
プレーヤーが熟考するゲーム、
例えば卓上、SLG,RPG,箱庭系統のゲームを
色々取り揃えるつもりだ。
>>23
そのスレにも書き込んでいるよ。
つうか、俺は自分の開発状況で間つなぎしてるだけ。
このスレはあくまでネットゲームについて話すスレ。
一覧にそういうスレが無かったから建てんだって。

26 :
>>24
Mって誰よ。メンボースレで人気の奴?
俺じゃないからまだexit(1)されてない(w

27 :
>>1
別スレの1なんだけど
hitotubashi@yahoo.co.jp
にメールもらえませんか?

28 :
>>27
どのスレ?
つうかなんで?
ウイルスならいらないよ。

29 :
すまんおかしなこと考えてた(ウイルス返信するという被害妄想)
ていうかなんで?

30 :
宣伝…メッセージ欄にスポットCMが入ったりするのか……

31 :
>>1
ベースになるソースは?
これからとか?

32 :
>>30
そういう予定でスペースを作っておくってことだす。
>>21
(二重レス)
それについては
「ゲーム理論を語ろうスレ」があるから深入りしなけど
どんなゲームが面白いと思う?
趣味趣向には個人差があるから、一応参考までに。

33 :
>>31
ベースというか、0からやりまする。
これから?今週中にサーバーを作って
ローカルテストできるようにするつもり。

34 :
クライアント側は後回しということ。
ゲームの内容は全く決まってないからこのすれで
要望があればことごとく取り入れるつもり。

35 :
>>27
一昨日この板を発見した者なので
「MMORPGのゲームバランスを考える」
という良スレを知らず失礼しただす。
このスレはRPG以外、もしくは
RPGと融合した別のネットゲームを扱うことにしまする

36 :
汎用C/Sシステムの話じゃないの?

37 :
まあ今はそういうことね。
>>36
じゃあね話題ふるね。
ネットゲームでこれは面白いというのを1つあげて。
俺は囲碁。

38 :
>>1の一人語りみたいだ…

39 :
>>1
メールありがとうございました。
返信しました。

40 :
>>38
まあ今はそういうことね。
>>36
汎用C/Sシステムというのは語弊があるので、
汎用ゲームサーバーの話しというふうに言い換えてくれい。
というか俺は対戦型ゲームを作りたいんだ。
例えば戦闘画面しかないRPG
でユーザー同士が対戦するとかね。

41 :
>>RUR
届いていないよ。
yahooMailの容量制限で送信に失敗したのでは?

42 :
>>1
ただ、囲碁とか将棋とかが無料で出来る
スペースを提供したいだけかよ。違うんだろ。
技術的にも大した事言ってないし
オリジナルネタも出さないしじゃ
スレ立てる意味ないだろ。
ホント、山田君に座布団全部持っていって欲しい気分だYO。

43 :
>>RUR
届いたよ。
ちなみに変なメールも2通ほど連続して届いていたけど。
>>42
おいおいそんなに排他的にならんでくれよ、
技術的なこと話したいならつっこんでくれよ。
結構答えられるつもりだよ。
オリジナルネタって・・・
あるけど受けるかどうかは別だね。

44 :
>>42
オリジナルでなくていいよ。既存の真似事大いに結構。
1には是非とも悪戦苦闘しながら開発状況をこまめに
報告して欲しい。これからネトゲー組もうと考えてる
人にとってとてもためになるスレとなれば、クソスレ
とは呼べなくなるだろう。そのためにもメールでは
なく出来る限りスレで情報交換してもらいたいと思うが。

45 :
>1
むしろアクション系キボーン。
卓上系はわかるが、負荷が多くなるアクション系はいまいちわからん。
チート対策もあるし。

46 :
ースレの見本のようなもんだ。
何かをつくろうとする奴らがみんな1のような奴だったら
クソスレ氾濫して大変だろうな。
だが唯一の救いは、1がsage進行を守っているということだ。

47 :
>>45
アクション系はスピードが命だす。
ネットラグで待たされるようならアクション系はだめでしょ?
それともアクション的なところはクライアントに実装するということかな?
うーんこのスレの主旨はネットゲームだすし、
純粋なネットゲームを目指すならクライアント
の比重を上げ過ぎないようにしようと思う。
といっても45の言うことを完全否定しているわけではなくて
アクション的な要素をどのように取り入れるかは課題としまする。

>>46
板の番人ですか?それとも否定的なのは性格ですか?
なんてことはどうでもいいけど、
>>44
に答えて
さあてC/S間のプロトコルだが、まだ
hiとcuしか決まっていない。あとto,bc,dt,eosくらいで足りるかなな?
hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいらへ送る?
dt::...... データだす。
eos ソケットの終わりだす。
このくらいで順次追加するか・・・

48 :
俺、リアル工房なんだけど
部活でFPS系のヘボい通信ゲーム組んで学園祭の出し物にしたよ。
ついでに、通信部分を担当した後輩は寡黙っつーか謙虚だよ。
うまく言えないけど、ここの>>1がイイ歳こいた大人だったら嫌だな。って思った。

49 :
プログラミングと並行してゲーム内容も考えるだす。
(独り言が多くなるとーぽくなるな、ースレかあ)
つうかエロゲーにも興味ありまする。
だがサーバー屋の都合もあるから18禁はやめとく。
まずはRPGの対戦画面しかない奴を考えるだす。
HP,MPは必要として、
その他のパラメータはどうしよう。
あまり複雑なのは初心者受けしないだろう。
パターン攻撃を作ろう。
それがコマンド簡略化機能となると思う。
AI搭載なんかよりずっといいと思う。
(パターン攻撃:複数の攻撃をあらかじめ登録しておく。
メリット:攻撃力は倍増、コマンド簡略化
デメリット:無駄な攻撃が含まれる、初心者は使いこなせない)

50 :
>>48
まあ人間的には劣っているかもな。
たしかに口が先に走る奴(俺)は嫌われる。
好き嫌いはその人の自由だから何も言えないけど、
嫌いの一言で済ましてほしくないな。

51 :
思うに、ブツが伴えば人は耳を傾けると思うよ。
頑張って。

52 :
頑張るよ。ありがと。
嫌なものを嫌うのは自然なことだし俺は許容する。
どんどん攻撃していいよ、煽りもスレのうちということ。

53 :
キャラは全部女キャラにすっか。
アニヲタ向けになるけど受けると思う。
で基本キャラ意外にユーザーが描いたものを登録できるようにしよう。
というのは俺はアニメ画描けるけど、
時間掛かるし第一趣味に合わないかもしれない。

54 :
>>53
おい。キャラデータをいちいち転送させるのか?

55 :
>>54
そうか俺が馬鹿だった。
それはまずいな。サーバー負荷どころではないな。
クライアントの転送負荷は膨大になる。
基本キャラを選び、強制はしないが、
別途キャラデータのダウンロード可能という
感じにすればどうだろう?
それでも負荷がかかるか、

56 :
少なくともゲーム立ち上げる度に転送するのはダメだ。
別途ダウンロードしてもらい、
もししてない場合は基本キャラが表示されるようにするという具合。

57 :
そして何日かおきにクライアントソフトをアップデートして
ユーザーの描いた優秀なキャラを基本キャラに加えるという具合、
でなんとかなると思う。

58 :
そうするとキャラランキングの様相も呈してきて
面白くなると思う。

59 :
じゃあ気に入ったキャラへの投票機能もつけよう。

60 :
>>47
>>46 みたいのはいちいち返さんでよろしい。
頑張っているお前のスレが以後煽られないようにするための
俺のささやかな優しさだったんだがな。
まあお前にはわからんだろうが。
それでは口先番長にならないように頑張ってくれ。
応援してるぞ

61 :
地道にシコシコやりまする。
idサブコマンド追加だ。
hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
以下はhi,cuに続くサブコマンドとする。
id::number おれだよおれ!
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいつらへ送る?
dt::data データだす。
eos ソケットの終わりだす。

62 :
>>60
応援してくれてありがとー。
ところでスレの番人ってひろゆきにやとわれてんの?
まあその辺はつっこまないほうがいいか・・・

63 :
いまhiとcuだけ作ってローカルテストしてるけど
なにかが変だ、サーバー側の1レスポンスに
140msもかかっている。

64 :
どうしても1レスポンスに110ms-220msかかっている。
これでは使い物にならない。(゚Д゚)マズ-
なにか(゚Д゚)マズ-いことがあるはず、
レスポンス毎にソケットを閉じているのが(゚Д゚)マズ-なのか?
人に聞く前にプログラムの至るところで時間を調べよう。

65 :
たかだかたかはなだ270行程度のプログラムだけど
俺の間違いのはず。絶対俺が間違っている。俺は絶対馬鹿なはず。
俺が間違っているだけで正道があるはず。

66 :
なんか凄いスレだ…

67 :
>>66
凄い?今は凄い独り言スレになってるけど、

68 :
ソケットをいちいち閉じないようにして
1ソケット1スレッドにしたら1レスポンス約40msくらいになった。
しかしこれではまだ足りない。
仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。

69 :
でしかも4クライアント以上にしたら
ローカルテストなのに数秒のネットラグが発生してる!
亀の歩みだがちゃんとやっとかないと通信ボトルネックが今後の発展を妨げるからな・・・

70 :
クライアントに送信インターバル100msを設けたら
1レスポンスタイムは
1クライアント 1ms以下
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 48ms
5クライアント 84ms
6クライアント 129ms
だった、この増え方はパケットが衝突していることを匂わす。
ということはパケトーを整列してやればもっと速度改善ができそうだ。

71 :
>>68
>仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。
そんなわけないダロ!
と、言っといてあげる。

72 :
>>71
そだね、普通に考えればおかしいよね、俺のプログラムがおかしいんだ。
だけど計算は間違ってないよ。1000ms=1秒

73 :
送信インターバルなしでは
1クライアント 44ms
2クライアント 74ms
3クライアント 112ms
4クライアント 128-144ms
5クライアント 163-180ms
だからだいたい直線的に増加しているから
25クライアントくらいしか扱えないと考えたんだ。

74 :
apache みたいにプロセスを複数常駐させておけば?

75 :
なんたるこったスリジャワルダナプラコッテ
printlnで時間計測していたけどそれがネックになってた。
というわけで
1クライアント 1ms
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 1ms
5クライアント 1ms
6クライアント 4ms
7クライアント 4ms
パケート整列はとりあえず考えなくてよくなった。
やっと次るよ。

76 :
>>74
そういう手もあるけど。
スレッドという複数のプロセス使ってるから。

77 :
計算は間違ってない。
プログラムも間違ってない。
ということは、設計が間違ってるってことだYO!

78 :
Javaでやってるのか?
それもまたびっくり。
健闘を祈る!

79 :
>>77
自分しか読めない設計書があるけど・・・まあ趣味でやってるから。
>>78
printlnでばれるとは・・・・・。
つうか必要ならC++に置きかえるつもりだけど。

80 :
いないと思うけど俺の独り言を参考にしてる奴のために
俺が参考にしたソースを晒しておきまする。
http://www.njk.co.jp/otg/Study/horb/src/multi_src.html

81 :
hi,cuはできたけど
他のコマンドもあるわけでサーバは完成してない。
3、4日中にはサーバーを完成させるのをもきゅひょうにして
頑張ってしまおうかな。

82 :
horbでやってる…わけじゃないのね。
いくらhorbが早くて軽量だといってもさらに性能の要るMMORPGには採用できないか…。
どれくらいオーバーヘッドがあるか計ってよ>1

83 :
納豆ゲームだったのか!!!

84 :
>>82
クライアント1000個くらいで耐えられるかテストしてみるよ。
いまの7個程度の応答テストじゃあ正直自信ないしね。
ところで8個くらいで開発環境がハングッてしまった。蛾蝶ー
>>83
納豆食しないでくれ。(オヤジギャグさぶー)
ネットって漢字変換できねえだけだす。
サーバーのほうはなんとかなりそうだから
クライアントのほうも考えるだす!
対戦画面は1対1だよな。
RPGのようなマップはなし。
3Dは面倒だし第一できーん。
魔法、アイテムはどうしよう?
まあ基本的なものを取り揃えておくか。

85 :
ん?horb使ってる?
リアルタイムじゃないなら、horbもいいかもNE!

86 :
つうかそれだけじゃ面白くねえから
なんかアイディア出さなくては・・・

87 :
>>85
使ってないYO!
もし今の方針でダメなら考えるYO!

88 :
アイディアかあ。
戦闘シーンを脱衣で・・・
いかんいかん下ネタに頼ろうというのは邪道だす。

89 :
あうううう
40クライアント以上にするとソケットエラーになる。
レスポンスは8msだからいいとして
ソケットエラーの原因はなんだ?

90 :
>>89
Win98でやってるから。

91 :
>>90
ありがとー。
そういうことだったのか。
一人で悩んでても無駄だったのか(TT)。

92 :
>>90
linuxでテストしてみるか・・・・。

93 :
クリスマスは・・・でした。
趣味再開。

94 :
再開した?

95 :
こんな奴でも年末は大変だ。
ていうか年賀状書いてねえ。絵描こ・・・。

96 :
実際の話、
何でもかんでもネット対戦にすれば
面白くなるなんて考えてる奴は厨房だよな。
なぁ、>>1よ。

97 :
>何でもかんでもネット対戦にすれば
そうそう。みんなこれやってくれると、ネットゲー全般が腐っちゃう。
一時期の何でもゲーム化すりゃいいみたいなクソゲー時代はもうこりごり。

98 :
>>96
>>97
禿げしく銅管
ネット+面白いアイディアが必要ってことだと思う。
ところでサーバーの開発状況だが、今産みの苦しみ状態。
プロトコルの拡張。
mm::group 仲間が誰が調べる
それに対して差分データを返すのは
et::id[,id][,id][...]加わった仲間
ex::id[,id][,id][...]離れた仲間
dtを前置修飾するコマンド。rt::dtid::group 仲間に対して集計リクエスト
それに対して
tt::dtid::group データ集計

99 :
>>97
市販モノだけに限定しなければもうすでに腐ってますが、何か?

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