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2012年6月ゲ製作技術3: 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の34 (803)
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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の34
- 1 :12/06/08 〜 最終レス :12/07/05
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の33
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336307024/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 2 :
- 【関連サイト】
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
【動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w
- 3 :
- WOLF RPGエディター 質問スレ 其の4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
- 4 :
- >>1,>>3乙
- 5 :
- いちおつ
- 6 :
- >>1
僕らはずっとここで夢だけを見て
何もしないほどドジじゃないのさ乙
- 7 :
- >>1
僕らはずっとここで夢だけを見て
何もしないほどドジじゃないのさ乙
- 8 :
- >>1
乙
前スレ>>1000は奈良漬のRPG作れ
- 9 :
- 私は奈良漬RPG
- 10 :
- >>3は>>1に吸収合併してやれよ
>>2はもういらんもん多すぎだろ
- 11 :
- ウディタ新聞ってあったね
- 12 :
- 各板でこのスレをコピペ宣伝し回ってる人は正直に手を上げなさい
こんなツクールと大差ないゴミエディタで偉王にしてんなよクズども
- 13 :
- とりあえずこのエディタより神がかってる
ツールを紹介してくださいよクズ
- 14 :
- 宣伝されたから文句言いに来たという奴は総じて何処に貼られたか言わないんだよな
通報したらまず確実にアク禁コースなんだから
本当にムカついてるならやるべきことやればいいのに
- 15 :
- >>13
JAVA OpenGL
他にも腐るほど有るぞ。用意された小さな枠の中でやった所で可能性は広がらんぞw
- 16 :
- とにかく、なんでもいいから
こんなPなものを堂々と自慢しに来るな。紹介されるこっちが恥ずかしくなる
- 17 :
- >>15
ゲ製ツールじゃねぇじゃねぇか
とりあえずお前のほうが恥ずかしいから帰れ
あとゲームも創れますがなにか?みたいなレスはいらねぇぞ
まず論点がずれてるから
- 18 :
- >>14
PCゲー板だな
MinecraftやSimcityスレでドラクエレベルのゲーム紹介するとか正気を疑ったわ
どんだけ蟻と象なんだよとw
- 19 :
- 崇高なゲームのスレ住人様が
話を全く理解できてない残念な頭脳をお持ちな件について
- 20 :
- 宣伝なんかに釣られてホイホイ来ちゃうような奴は程度が知れてる
- 21 :
- >>15
あ?じゃあそれでゲーム作ってコード晒してみろやカス
おれはそれをメモしてコモン組み立ての参考にします
一応自作システムでやってるけど組み立ての定石とかしらないから
いきあたりばったりな後付け構成になってるんだが多分相当非効率な組み方してるんだろうなw
- 22 :
- まずウディタより高性能な汎用ゲ製ツールとか聞いたこと無いわ
- 23 :
- minecraftのスレ見て来たけど宣伝のレスに誰も反応してなかった
それよりもニコ厨の流入のせいでここよりよっぽどな空気だったぞ
洋ゲー厨は見識が狭くてイカン
- 24 :
- 発 者 同 争
生 同 じ い
し 士 レ . _ は
な で ベ _/ | `
い し ル _/・ (⌒) _
!! か の ∠( (⌒//__/ |⌒)
>_//\_/ ・丶~
/_/ノ\_ (/V
| | / |
/ ∧| 丶
| |/ )>′ |
/丶 /丶 /( _ |
/ /||< <_> >\丶
// 丶) \(ニ∠ノ \\
- 25 :
- >>16
とりあえずあなたはそれを使って開発ができるわけですね
- 26 :
- 他人の作ったツールのためにこんな朝っぱらから喧嘩するなよ
大人げない
- 27 :
- せいぜいこのエディタで作った化石RPGゲーでホルホルしとけばいいさww
- 28 :
- なんか、制作ツールにぶつけるもんがJAVAとOpenGLって
そこらへんの知識も全くないまま汎用的って言葉で聞きかじりで
持ってきて煽ってんだろうなって感じ
- 29 :
- ゲ製で「ホルホル」なんて、初めて聞いたしw
- 30 :
- どうせ他スレにコピペ張ってるっていうのも>>12自身なんでしょー
- 31 :
- どこのblackcross作者だか知らんけど
プライド傷つけられたっぽい奴がウディタ連呼して荒らしまくってんな
- 32 :
- ちょっとblackcrossやってみるわ
- 33 :
- もう落とせないのか・・・
まあどんだけのクソゲーだったのかしらんが
1本も完成させたことない俺よりは偉いか
- 34 :
- ひたすら産業廃棄物と毒ガスばらまく奴より何もしない植物のほうが偉い
- 35 :
- 俺はそうは思わないな
サンプルゲームにダンジョン一個ボス一匹追加しただけだったとしても
製作者が「完成」と言えばそのゲームはそこで完成なんだぜ?
バグ取りもせずに「これで完成」と言うような奴が作った完成品より
「まだ未完成です」っつってより良い方にアップデートを続けてる奴の作品の方が完成度は高いんだし
- 36 :
- blackcrossは炎上マーケティングの成功例だな
- 37 :
- >>34
お前植物さんdisってんの?何もしないどころか地球の全生命に一番貢献しているだろ
- 38 :
- 多分植物人間のこと言ってるんだろうな
- 39 :
- キャラチップ画像って動的に描画できないの?
ファイルから読み込むんじゃなくて、複数のピクチャの描画結果をキャラチップに設定みたいなことをしたいんだけど
- 40 :
- すみません自己解決しました
あとサンプルをみたりするとコモンでDB値をコモンセルフに代入した後で計算したりしますが、何故そのまま使わないのでしょうか
DBはファイル読み込むので重かったりするのでしょうか
- 41 :
- そのコモンの処理が終わった後にDBの値を書き換えるのならそのまま使ってもいいけど
ただ値を参照する場合なら別の変数に代入してからやらないとおかしくなるでしょ
- 42 :
- 単純な処理ならDB値を直接いじりまくっていいんだろうけどな
複雑な処理したり複数のコモンで使う値だとバグを生む原因にもなる
- 43 :
- 条件分岐に可変しか使えない、又、使えても名前による指定ができないため
- 44 :
- 素人が作るWolfRPGEditor
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17389952
素人の為のウディタ講座らしいです。
- 45 :
- PSPのゲームのスレに大量に張られてたから来てみたけどさ
これPSP関係なくね?
下らん宣伝すんなカスども
- 46 :
- >>45
巣に帰れよハゲ
- 47 :
- 二番煎じはつまんねーよ
- 48 :
- 10番煎じくらい行ってる
- 49 :
- あちこちにコピペ貼られてて鬱陶しい
- 50 :
- よっぽど悔しかったんだなナントカクロス作者
- 51 :
- マップ作成が遅々として進まない
- 52 :
- 後でちゃんと作ろうと思って仮マップにしていつの間にか仮が仮じゃなくなる
良くある事です
- 53 :
- ところでマップってシナリオちゃんと完成させた後に作りはじめるもの?
シナリオでつまって素材の作業に入れないでいるが、なんか時間効率悪い気がするんだよな
- 54 :
- 物語があって世界が生まれるのではない
世界があって物語が生まれるのだ
- 55 :
- 素材の作業に詰まってシナリオに入れない俺が通ります
- 56 :
- [壁] l | | l
[壁] (;゚;ё;゚;)←モンス
[壁]
[壁] 川
[壁][壁][壁][壁]('Д`;)彡 <壁引っかかって入れん
場所移動 ↑プレイヤ
[壁][壁][壁][壁]
[壁]
[壁]
↓
[壁]
[壁] l | | l
[壁] l | | l
[壁] (;゚;ё;゚;)←モンス
[壁][壁][壁][壁]
場所移動 川
[壁][壁][壁][壁]('Д`;)彡 <半マス移動で斜めも動けるヌルヌル仕様なのに
[壁] ↑プレイヤ 壁引っかかって入れん
[壁]
↓
[壁]
[壁]
[壁]
[壁]
[壁][壁][壁][壁] ↓モンス 接触エンカウント
場所移動 (;゚;ё;゚;)
[壁][壁][壁][壁]('Д`;) <アッー!
[壁] ↑プレイヤ
[壁]
↓
ユ ー ザ ー と P C の リ ア ル フ ァ イ ト 勃 発
- 57 :
- あるある
- 58 :
- 時事ネタでもいれておけばいいんじゃね
- 59 :
- システム素材シナリオ 毎回ばらばらに手をつけ、仕様が変わってしまったがために他を修正しなおす繰り返し
もう1年経つけどゲームとして遊ぶ部分は10分も無い
- 60 :
- 戦闘システム作るの大変すぎワロタ
- 61 :
- 戦闘は考えるのも作るのも一番楽しいな
ストーリーが苦行
入れたいんだけど思いつかない
- 62 :
- 思いつかないでいいよ
どうせ中二だし
- 63 :
- 元々絵描きだからイベント絵入れて、ゲーム製作と並行して進めようと思ってたのに
俄然絵のほうが早く終わりそう
- 64 :
- 絵の話をするとコンプレックス持ちが発狂するぞwww
- 65 :
- 全部適当でええんや
公式に晒さなきゃええだけなんや
- 66 :
- 絵かストーリーの話をすると高確率で変な絡まれかたするな
- 67 :
- 描けない(描かない)人が騒いでるだけでしょ
○描いて水色で塗ってスライムだと言い張ればそれがスライムになるのに
下手だからって最初から投げてる人が多すぎなんだ
- 68 :
- 合成機使おうぜ
簡単でクオリティーも高くていいと思うの!
顔グラならこれで問題なし!
むしろ自作絵が酷くて崩壊しているゲームって結構ある
- 69 :
- 自作絵を見せるためにゲーム作ってる奴や、
下手な絵つけても評価マイナスにしかならないことを未だに理解できてない奴の方がレアだと思うぞ
- 70 :
- これに付いてくる合成器って結構なサービスだよなあれ
最初見た時びっくりした
- 71 :
- 絵のことを少し話すだけでこんな流れになるんだな
自重するわ
- 72 :
- そういえば合成器の規約ってどこに載ってるの?
- 73 :
- 基本システムで、たとえば攻撃力2倍と3倍の状態は同時に存在させるしかないのかね。
片方のとき他方を消したいんだけど、回復文が表示されてしまって
「効果が消えたのにまた強化されたってどういうこと?」みたいになる。
これを回復文なしにしてしまうと、ターン経過による効果消失がわかりにくくなる。
- 74 :
- 細かい改造する気が無いなら
単純に回復文を無くせばいいんじゃね
- 75 :
- 合成器のキャラチップとFSM素材組み合わせたら
サイズ比がすごいことになった
本棚が身長の二倍あるとか何事だよ
- 76 :
- 大図書館マップが簡単に作れるな
- 77 :
- >>75
スケール気に出したら全部気持ち悪くなる
サイドビューなんかできないだろ
- 78 :
- GIFアニメばりの動きを戦闘エフェクトで作ろうと考えたが
800x600のアニメとかもしかして相当重くなるかこれ
- 79 :
- 小さくても馬鹿が作った雪エフェクトみたいに頻繁に大量に消したり呼び出したり繰り返せば大きさに限らず重くなるし
全画面を覆う糞でかいpngパターンでも先に読んどけばどうってことはない
- 80 :
- 平均140kB、900*600のピクチャを1Fで切り替えつつ20枚分やって試したらEv処理時間が12前後だった。
Ev処理時間が15フレームを越える辺りでガクつくから、PCスペックとか一度に読み込む画像の量とかコマンド文の量によっちゃキツイかもしんね。
- 81 :
- 先に読み込むって話なんだけどさ
たとえば弾幕STGってピクチャを大量に使うけど
具体的には弾用のピクチャ番号をあらかじめ
どこかに表示しておけばいいってこと?
で、弾を発射するときは発射地点までピクチャすっ飛ばして
消去するときはまたどっかに保存しておくってことでいいの?
- 82 :
- >>81
小さい画像はあらかじめ表示しても大してメリットないよ
弾程度の画像で重いなら当たり判定とかの処理気にした方がいい
あらかじめ表示しておいた方がいいってのはでかい画像動かすときの話だろ
それで重いなら画像自体を減色するなりしてファイルサイズ下げればいい
- 83 :
- >>81
ピクチャ表示で時間かかるのは表示そのものじゃなくてスプライトの読み込みだから
頻繁に使う画像ファイルを使わないピクチャ番号に透明度0にして表示しておけばいいのよ。これでスプライトを中に置いとける
あと同一スプライトのピクチャなら大量に配置しても重くなりづらいけど、文字列は同じもの大量でも重くなる。
だから弾は画像で作るのを勧める、文字●や○を縮小して弾扱いするのはやめたほうがいい
- 84 :
- 一度画面を暗くして、再び明るくなるとキャラクターが現れる。少しセリフを喋った後、主人公を追いかける。
ってのが作りたくて試行錯誤してるんだけど どうにも分からない…
別のイベントでセルフ変数+1して「自動実行」でこれを起動させてるわけだが、ここからダメなのか?
- 85 :
- ここのテンプレとマニュアルと講座を穴が開くほど読んで来なさい
- 86 :
- 別に自動実行のページ切り替える必要無いんじゃない
暗くする
ウェイト
キャラEvのEvセルフ変数変えて(場所移動させて)出す
明るくする
ウェイト
台詞
主人公を追いかけるのを具体的にどうしたいのか知らないけどここまでは1本でいける
- 87 :
- >>86
キャラEvのEvセルフ変数(場所移動)でキャラ出現まではできました。感謝です
それで問題なんですが、キャラが表示されてセリフを喋る部分までが「自動実行」なのでセリフが終るとキャラが消えてしまい
主人公を追いかけるという動作ができません。
※主人公は障害物を避けながら、少し離れた扉まで逃げる。出てきたキャラは霊体で障害物を無視して主人公に接近。触れられたらゲームオーバーみたいな。
ホラーもの作ってます
- 88 :
- 別に作った透明なイベントでセリフをしゃべる部分を作ったらいいんじゃないの
- 89 :
- >>3
質問スレ別にあるっつーのに
そのレベルのことができない奴って、ツクール2k体験版入れて
公開作品の中身見ることから始めたほうがいいんじゃないの?ここでいうのもなんだけど
ツールの出来はともかく蓄積された資産はあっちのほうが有利だし
- 90 :
- その内容、レベルの問題じゃなくて純粋に慣れが足りてないだけだろ
態度悪すぎる奴をおっぱらうわけでもないしツクール進めても解決しないよ
- 91 :
- >>88
いろいろ試行錯誤したら やっとできました。
ありがとうございます
- 92 :
- >>82-83
ありがとう
参考になりました
- 93 :
- どの処理がどれぐらい重いのか…
結構それなりのもの作ろうと思ったら
色々考えないといけないな…
- 94 :
- 重さってのはゲームどうこう以前にゴミ箱フラグ立たせるからな・・・
- 95 :
- フリゲプレイヤーの平均的PCスペックとは……
- 96 :
- 最短経路探索コモンで目的地と隣り合ったマスに対象が移動するイベントをひいひい言いながらやっとのことで作り上げてから最初からその機能ついてることに気づいた
俺の苦労は一体…うごごごごごご
- 97 :
- 経験は無駄にならないと思うしかないな…
- 98 :
- 更に改良して途中障害物があってもスルーする機能をつければえぇ
- 99 :
- アレンジして敵のAIにするよろし
- 100read 1read
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