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2012年6月家ゲーRPG38: 物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ (803) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ


1 :07/05/01 〜 最終レス :12/06/25
物語観賞型RPGの特徴
・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」
・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする
物語体験型RPGの特徴
・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」
・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG
・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、
プレイヤーがプレイヤーキャラクターの特徴を踏まえた行動をして始めて動き出す
物語観賞型RPGと物語体験型RPGの違いは、文法の表現の違い

2 :
2

3 :
物語観賞vs物語体験
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1140685327/

4 :
物語観賞型RPGの例
FF7、FF8、テイルズシリーズ
物語体験型RPGの例
FF1、Wizardryシリーズ

5 :
体験 DQシリーズ
観賞 FFシリーズ

6 :
体験 岡山での糞親父とのプレイ
鑑賞 真夏の夜の夢、くそみそテクニック

7 :
>>5で結論

8 :
DQも4以降は体験型とは言えないような気が…

9 :
>>1
乙。
このスレタイならまったりできそうだ。
小説で言うと、一人称視点は主人公が語り手になって心情や動機が語られる。
でもゲームだとそういう語り手の仕事はプレイヤー自身ががするので、特に
ゲーム上で語る必要がない。プレイヤーは自分なりの結論を反映できる。
その代わり、語り手はプレイヤーの数だけいるので、誰がやっても似たような結論になる
分かりやすい価値観しか語れない。でないと文句言われる。
もしくは、結論を出さないまま進行する一種投げっぱなしなストーリーか。
三人称だと、その時々の語り手が心情を語る。
ゲームでの三人称は、主人公も別人として語り手になるので、プレイヤーは
ゲームとの接点がなくなり、見てるしかない。
主人公は改めてプレイヤーの意見を聞いたりはしてくれないし。
どうやってプレイヤーを参加させるかが問題。
その代わり、多数のキャラの細やかな心情を語るには向いてる。
一方その頃をやってもそれほど違和感はないし。
それがRPG向きの表現なのかは別として。

10 :
FFは4辺りから本格的に鑑賞RPGの道を歩き始めて
SFCの4〜6でやってきたこと、やれなかったことを
全てPSの7に詰め込んだってとこだな。
FFでは2が結構好きだな。
この時点で既に映画への憧れみたいなものは感じられるが
まだ抑制が効いている時期
キーワードで能動的に物語に関わっていくのが良かった。
FF12もそれほど主人公がでしゃばる描写がなかったし
製作者が降板したというためか、消化不良気味な面はあっても
最近のFFに顕著な首を傾げたくなるような代物でもなく
寄り道的なものも含めて、ゲームを意識した作りだったが
FFなのに人間ドラマが描けてないと叩かれてるな。
過去に人間ドラマのようなものを描けたFFがあったかは疑問だが
何にしても、登場人物の青年の主張的なものが望まれてるんだろうな。
FFのプロデューサーは、SFCが発売される以前
ハードの性能が向上しても、映画的な面白さでは映画には敵わない
RPGは別の面白さを追求すべき
のようなことを言ってたのにな。

11 :
FF3の頃のヒゲが言ってたなあそれ

12 :
質問なんだけど、例えば主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない、
こんな主人公は体験型といえるだろうか。
逆に、全く何の設定も無く、その場にポッと沸いたような主人公がいたとしたら
それは体験型といえるだろうか。
両方とも一人称だけど、上ははっきり役割があり、下は全然ない。
上は「なりきれる」役割もあり、「観る」ことが出来る人生もある。
下は「観る」物も「なりきる」物も無い。
もしくはデフォルトの設定や過去は関係なく、それを自分で作っても問題ないのが体験で
勝手に決めるとストーリー上齟齬をきたすので、ぷれいやーの想像が制限されるのが
観賞型なんだろうか。

13 :
別にどっちか二者択一って訳じゃないし
体験と観賞は両立可能な要素で要はゲームによってその割合に差があるだけだ
ただ
>主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
>なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
はかなり糞ゲーの臭いがする

14 :
TRPGのPCにだって綿密な設定は有るしなあ

15 :
>10-11
相当早い時期から
映画を意識してるんだな

16 :
坂口博信でイメージ検索して3列目の漫画だね
こう言ってた結果がアレなのは、
ゲーム屋の映画コンプレックスって根が深いものなのかな…

17 :
>>5
プレイヤーの意思がゲームに反映されない点で、FFも(昔の)DQも同じく鑑賞型だろ…

18 :
>>13
ありがとう。
どっかで線を引いてこっちは体験、こっちは観賞というんじゃなく、
体験要素が濃いもの、観賞要素が濃いもの、という感じだね。
>主人公に綿密な設定があって、性格、過去、社会的立場
>なんかが完全に決まってる上で、ゲーム中には一切口を聞かず、自己主張もしない
はかなり糞ゲーの臭いがする
でもDQはそんな感じだよ。
生まれつき勇者の設定で、3や5はちゃんと家族もいるし。
だからといってそれを不自由に感じることも無いし。
ゲームの本編ではそれを意識する必要が無いのが良いのかな。

19 :
SNK「キミの勇者」が「ジオコンフリクト」とか「電子の精霊ちびっと」のような
鑑賞型に特化したRPGになってくれると、このスレの話題としては面白そうだ。
ひゃあ!いつ発売されるかなんてわたし知りません〜!

20 :
>>18
DQ3で言うと初っ端で勇者の子供ってことが知らされてそれ自体を
PLがキャラメイクの要素にできてるから特に設定が綿密って感じでもないと思うけど
あと家族がいるだけなのは無色主人公にとって異例じゃないっしょ?大抵のプレイヤーにも
家族居るからそこに感情移入するのに大して抵抗はないから

21 :
日本人の場合、FFやDQみたいに誰かに指図されて動くほうが感情移入しやすいのかもな。
洋RPGみたいに自由だと、何していいかわからなくなる。

22 :
プレイヤーの意思が展開に反映されないから
DQもFFも同じというのがよくわからんな
その理屈で言ったらfableなんかも鑑賞そのもの
DQタイプの主人公があれこれ指示されて動くほぼ一本道
「物語」の描き方はDQと同じ
NPCを襲ったりできるミニゲームが色々あるだけで
そんなのはDQのタンスあさりの延長線上のお遊びに過ぎんのだから

23 :
ジルオールあたりは?人によっては糞ゲらしいけど
色んなキャラの中で放置すると不幸行きの人もそれなりにイベントこなすと助けられる
でその代わり別のキャラが不幸になるけど
誰を助けるかが意思反映されるべ

24 :
>>22
フェイブルは一応ほとんどのイベントに
「善ルート」「悪ルート」設けて一応自由度としている
平行な二つの道を行き来できる程度の自由だけど
ちなみに双璧ともいうべきoblivionは
多数のクエストがばら撒かれててその順番はかなり自由だが
クエスト内のフラグ立て自体は意外と一本道のものも多い
また、クエスト同士が相互に干渉するようなこと
(例えば善悪のクエスト2択)も基本的に無い
メインクエストやギルドクエストは連続物だが
その連続のしかたも基本一本道
いくつか順不同あるとはいえ、いわゆる一本道RPGでも見られる程度
無論、その途中で無関係なクエストなど寄り道はできるが
ジルオールはやったこと無いが、これとは別の方向性なのだろう

25 :
>>22
逆にFFとDQとの差は?
DQの主人公にも、「主体性のない勇者」というキャラクターがしっかりついているし、
感情移入できなかったんだが…。

26 :
>>25
>>22じゃないんだけど、単に情報の量じゃないかな。
誰か好きな人がいても、1つでも嫌なとこが見えると冷めるって事もあるし、
たくさん知れば知るほど好きになれる要素も増えるし、嫌いになる要素も増える。
観賞寄りの主人公は色々やってくれるから、好きな人はどんどんはまるし、
嫌いな人はどんどん冷めてくという、諸刃の剣な所がある。
体験寄りの主人公は何もしないから、好きにならないにしろ、嫌いにもならない。
ゲームとして楽しみたい人は、嫌いでない空気でいてくれれば十分なわけだから、
情報が薄い方を好むんじゃないかな。
でもそれが逆に気になるあなたのような人もいるだろうから、何もしなきゃいい
という訳でもない所が難しいけど。

27 :
無口主人公でも凄い好かれてるのもいるな
幻水とか東京魔人学園とかメガテンもかな?

28 :
>27
スレ違い

29 :
物語観賞:仲間が決まってる
物語体験:好きな仲間を選べる
DQもFFも観賞、ミンサガやポケモンは体験

30 :
物語鑑賞と物語干渉で分けた方が解り易そうだな
物語体験ができる程プレイヤーキャラクターになりきれるRPGはほとんど無いような気がする

31 :
ああ間違えた物語観賞か
カンショウ多すぎ

32 :
なんというか、ストーリーを見せることに主眼があるか、遊びのギミックとして世界や物語を捉えるか、ていう差があると思う。
ドラクエとそのフォロワーが和製RPGを徐々に校舎から前者に変えて行ったわけだ。

33 :
プレイヤーが物語を見出す要素が自由か不自由かで決まる
何に物語を見出すかはプレイヤーによって異なる

34 :
AD&Dプールオブレイディアンスは舞台とルールだけ用意したゲームで
体験といっていいレベルにあったと思うよ

35 :
体験言うほど体験できねーよなあ
体験名乗るならキングスフィールドくらいのことはやれと
まあ自ら体験名乗ってるゲームなんてないけどね

36 :
>>33
そうなんだよな。
仲間は全滅で命からがら町まで逃げた、とかいうのも立派に物語をつむいでいると言えるわけだが、日本ではそれはあくまでゲーム的な作業の一貫として捉えられる。

37 :
>>35
キングスフィールドやったことないんだよなー
このスレでいう体験型が好きならやっとくべき

38 :
途中で送っちゃったよ・・・orz
(つづき)
ですかね

39 :
>>35
つ デビサマ

40 :
942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 08:30:10 ID:a7Czn1oS0
無理とか言ってるやつは感情移入を大袈裟に考えすぎだと思うぞ
感情移入だのキャラになりきるだのと言うが
実際はスポーツのポジション、サッカーでキーパーとかをやるようなもんだ
誰だってピッチャーになったらピッチャーとして出来ることを考えるし
試合に勝つためにはその役割を果たすだろ?
同じポジションをずっとやってると経験も蓄積されるし愛着も沸いてくる。
ゲームの主人公だって多少設定やらルールが複雑なだけで同じだろ。
鑑賞型はどっちかというとお気に入りの選手やチームを応援する感じか。

41 :
ワーネバはたっぷり体験できるぞ

42 :
ストーリーが一本道でも主人公とプレイヤーのシンクロ率が高ければ物語を体験したって錯覚できるかもしれない

43 :
ドラマが濃いと必然的にキャラの個性も押し出されるので、プレイヤーによっては置いてけぼりになる。
ただ、台詞や表現を簡略すると良い感じに体験型になる。
ミンサガは皆個性あるのに、表現を必要最低限に抑えてるので鑑賞型にならないのが凄い。

44 :
実は明確な違いがあるわけじゃないんだよなぁ

45 :
まず第一の条件として主人公が喋るか喋らないかってのがあんじゃん
喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ
でもただ喋らないだけじゃ感情移入なんかできっこない
例えば理不尽なお使いイベを頼まれるとする→主人公無言→依頼主「そうかやってくれるか」となる
何も言ってないし俺が主人公ならこう思うから勝手に進めないでくれる?と複雑な気分になる
ならどうすれば良いか?
グローランサー1みたいな感じにすればいい
言いたい事言いながらプレイ出来る
これで主人公と主要キャラとのうやむやになっていた会話部分が明確になり自分もゲームのキャラとして会話に参加する事が出来た
一人旅ならキングスフィルドさいきょ

46 :
JRPGは鑑賞型、RPGが体験型
グローランサーのやった手法はかなり画期的だと思う
主人公に設定があり、その設定が物語に絡むが、台詞は全て選択式
選んだ選択や行動によって、善悪・頭の善し悪し・同性が好きか異性好きか、と性格が分岐し、選べる台詞も変化する
鑑賞型から派生した干渉型じゃないか?
問題は、スクリプト制御が手間で時間がかかる事と、かつ声優の負担がでかいトコ(タウンページ数冊分)か
体験型に挙げられるものは、洋ゲーだな
フェイブルにせよ、OBLIVIONにせよ、『やらなくて良いしやっても良い、依頼人が話してる時にぶん殴っても良い』なんて鑑賞型じゃできん
過程をある程度プレイヤーの自由に出来るか、という意味じゃ、九割のJRPGは鑑賞型であり、クエストの過程を自分で選択出来るモノはRPGになると思う

47 :
長すぎたので簡略すると
・自由度が高い
・物語にプレイヤーの意志が反映される
・プレイヤーがシナリオに介入出来る
・結末までの過程が様々である
が体験型=RPG
OBLIVION等洋ゲーがこちら
・物語をキャラ通して追体験する
・物語に干渉出来ない
・自由度が低い
は鑑賞型=JRPG
サガシリーズやDQはこっち
主人公に人格云々や、アクション性云々は、『肉付け』であって、上記(土台)を満たさなければ、鑑賞型、或いは複合型かな

48 :
>>40
>>45
ピッチャーの役割を果たすのに、感情移入は必要か?

49 :
ええと、実際プレーはしてないけどこのスレで語られてる内容を見ると
オブリビオンの自由度ってサガシリーズの自由度と大して違わないと
思うんだけど、少なくとも47の条件で見る限りサガは体験じゃない?
っていうか作品ごとにシステムも自由度も大幅に違うものを
シリーズでまとめるのもどうかと思うけど。

50 :
ロマサガって規定のイベントを効率的にこなしてくゲームだろ?
オブリビオンはメインほったらかしてただ生活しててもいいゲームだし方法論として大分違わないか?

51 :
>>49
あー、えぇとだな
OBLIVIONとサガシリーズの共通項はフリーシナリオで自由度は高め
だが、サガシリーズは『キャラを通して物語を追体験する(キャラ自身に目的があり、それに向かって邁進してエンディング)』タイプで、
かつ『最後のシナリオは必ず同一で、強制的に始まる』+エンカウント数や特定イベントで、次の時間系列に強制的に移行する
から、体験よりの鑑賞型だと思うんだ
ある程度キャラ立ってるしね
似たタイプはジルオールとウェルトオブイストリアか
まぁ、厳密な目安なんて個人差があるから何とも言えないんだけどね

52 :
太閤立志伝Vって体験型?

53 :
体験版って体験型?

54 :
>52
体験型だよ

55 :
>>29
仲間が決まってるけど、メタルマックスは体験型

56 :
>>29
好きな仲間を選べるけど、FFTは観賞型

57 :
なんかみんな難しいこと考えてゲームしてるんだな
よくわかんないけど、このスレ見てて聖剣LOMなんかは完全に体験型かなと思った
キャラデザははっきり決まってるけどそれ以外はなんもないし

58 :
主人公が「俺は〜だ!!」とか言って決意表明とかしちゃったら俺にとっては観賞型

59 :
>>45
>>喋るって事は最初から鑑賞してねって事で、喋らないのは感情移入してねってことでしょ
違う、
「喋るって事は性格を理解してねって事で、喋らないのは役割を理解してねってことだよ」

60 :
テーブルトークRPGは体験型

61 :
おまえらバテン(1も2も)を忘れんなよ
バテンのすごいところは
鑑賞型主人公を見守る神様のような存在をプレイヤーが体験するところだ。
あれ以来、鑑賞する物語の場合は、
その物語を鑑賞してる神様みたいな存在の役を演じていると思ってやってる。
そう考えると、鑑賞型も体験型に早変わりだ
もうね、喋り捲る主人公は自分じゃないの。
でも、自分が主人公たちを見守りエンディングまで導いている、そう思うと感情移入できるよマジ

62 :
この板こういうスレ多いな…
家ゲーRPGがつまらないわけだ。

63 :
>62
家ゲーRPG板でRPGの特徴の話をするの当然だよw

64 :
テイルズみたいに戦闘が全てってRPGはどっちなんだろうな
「観る」ことも「なりきる」こともどうでもいいようなRPG

65 :
当然「操作する」RPGだろ。

66 :
.hack//G.U.ってVOL.3までクリアして、攻略本見て正答としてのサブタイトルの意味が分かったら
主人公ハセヲを見ていく観賞型だけじゃなく、ハセヲの成長を見ていくオーヴァンと心中が被る半体験型になれるんだな
正直感心した

67 :
>>64
>>4

68 :
>>61
俺はあんなのは認めん。
プレイヤーと主人公の関係のあいまいさに着目したのは良いと思う。
でもそれは、1つの体に2つの意志があることでプレイヤーも主人公も
自由に動けないという葛藤を解消するためのものでなければ意味がないはず。
バテンがやったのは、精霊とか言うごまかしの役割をプレイヤーに与えて、
表面的な納得感を作っただけ。
結局プレイヤーと主人公は同じ体に押し込められて、お互いを拘束する
元通りの図式になってる。
俺には頭でっかちな方便にしか思えない。
本当なら、プレイヤーと主人公を両方解放する表現を模索しなきゃいけない。
主人公はプレイヤーの道具とする体験型か、プレイヤーが主人公の道具とする観賞型か、
どっちも完全な答えとは言えないはず。

69 :
テイルズってもろ物語観賞型RPGの見本だよな

70 :
文法の表現の違いによって感情移入が出来るかどうかが決まるね

71 :
黄金の太陽とか?

72 :
>>71
ちがう、>>1で言う「文法の表現の違い」のこと

73 :
>71
黄金の太陽の文法はひどかったね

74 :
ってかキャメロット製のゲームはほぼ十割方テキストの文法が酷い
シャイニングフォース2のテキストなんかほとんど小学生の作文レベル

75 :
ピコピンときたぞい

76 :
天才プログラマーの弟の腕だけで成り立ってる会社の兄貴がシナリオ書いてるんだっけ>キャメロット

77 :
>>70>>72
物語観賞型RPGと物語体験型RPGどっちが感情移入が出来るかって話

78 :
キャラメイクの自由度が高いRPGを語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1166780139/

79 :
体験型RPGのプレイヤーキャラはキャラメイク可能であるべき、というかあってほしい

80 :
>>30
テーブルトークRPG

81 :
ピロートークRPG

82 :
>81
これ、観賞型RPGにありそう

83 :
それこそ体験型でなければ許さん

84 :
ネタスレかw
空気読まずに語るけど、体験と観賞の境界は「第四の壁」をどこに置くか、という事だと思う。
演劇、映画、小説のような鑑賞する娯楽では、観客と舞台にはしっかり線が引かれている。
基本的には、観客が舞台に上がる事は出来ない。第四の壁を越えられない。
でも、ゲームはプレイヤーが舞台に影響を与える事が出来る。
そういう意味では、第四の壁を越える事が出来る。
メタフィクションのような例外を除けば、これがゲームとその他の違いになる。
その中で体験型は、プレイヤーがよりゲーム世界に侵犯できる、影響を与えられる。
究極的には、ゲーム世界をプレイヤーの現実に編入してしまう事を目指す。
観賞型は、逆にプレイヤーがよりゲーム世界に影響される。
究極的には、プレイヤーがゲーム世界に編入される、ゲームが現実になってしまう事を目指す。
のではないか。
と言ってみても、完全な体験観賞はやはり無い、というか、受け手であるプレイヤーの感じ方
によって、体験にも観賞にもなる気がする。
同じゲームをやっても、あーだこーだ文句言って自分なりに解釈してしまう人もいるし、
与えられた情報でいかに没入できるかを目指す人もいる。
ゲームの出来以上に、プレイヤーの素養が体験と観賞を分けると思う。

85 :
>>84
物語体験型RPGに観客は必要ない、
だから、物語体験型RPGには、第四の壁は存在しないよ

86 :
>>85
そりゃすごい。
きみはゲームの中に入っていけるの?
無理でしょ。
ゲーム世界はしょせんデータで、プレイヤーはその壁を超えられない。
プレイヤーは「介入できる観客」以上にはなれない。
だから主人公がいるんであって、さもなければ眺めてるしかない。
体験でも観賞でも同じ事。
二つの違いは、プレイヤーと主人公の距離感の問題で、その間に壁があるのは間違いない。
体験が優れてる、みたいな事を言う人は、この距離感に鈍感なだけな気がする。
逆に鑑賞を好む人は距離感に敏感すぎるというか。
プレイヤーと主人公の距離を自由に選べるようなシステムがあれば、二つの好みの違いを
越える方法になると思うんだが。

87 :
>ゲーム世界はしょせんデータで、プレイヤーはその壁を超えられない。
>プレイヤーは「介入できる観客」以上にはなれない。
現実の視界だって脳が視細胞から受け取った光情報で認識してるんだから
データと言うならデータ。入力装置がなければ認識できないデータ。したがって
>きみはゲームの中に入っていけるの? 無理でしょ。
どちらもただの脳に対するデータである以上、「ゲームの中に入れるかどうか」なんて問いは
体験を語る上で無意味
体験とは自分の意思に応じて返ってくる反応の多彩さのこと
極論すると、たとえばA連打で文章をすすめるだけのゲームは
健康な人間にとって「体験」が乏しいが
全く身動きできない障害者が脳波コントロールでセカンドライフをやって
色々な反応を得ればそれは十分に豊かな「体験」と呼べる
よってデータかそうでないか、ゲーム世界に入れるか否かなんて関係ない

88 :
>>84
>>観賞型は、逆にプレイヤーがよりゲーム世界に影響される。
>>究極的には、プレイヤーがゲーム世界に編入される、ゲームが現実になってしまう事を目指す。
もっとわかり易く説明してくれ

89 :
>>87
極論言えばそうだろうけど、そんな唯我論的な考えなら、そもそもゲームは必要ない。
自分で想像して楽しんでればいい事で、ちゃぶ台返しでしかないよ。
もうちょっと考えてみたんだが、絶対の壁がある、というのは言い過ぎだったと思う。
かといって壁が無いわけではない。
ゲームの「第四の壁」は線ではなく、幅を持った空間だと思う。
そこは現実とも言い切れないし、フィクションとも言い切れない。
というより、言い切らないからこそ、そこがある。
「〜でない」という空間。
そこにいる時は、プレイヤーでないし、主人公でもない。現実でないし、フィクションでもない。
プレイヤーだけの物でないし、クリエイターの物でもない。
こうやって可能性を排除しないあいまいな空間だからこそ、自由に想像が出来るし、
他人になりきって感情移入できるし、非現実な役割や冒険を与えたりこなしたり出来る。
みんなで魔法の空間を維持しようとする意志と信頼で作られてる。
誰も強制しないから、みんな自由でいられる。
体験空間とでもいうような場所。
でもそこに「〜である」という断定が紛れ込むと、魔法が解けてしまう。
主人公が自分の意志を主張し始めたり、プレイヤーの役割を限定しようとしたり、
逆に「RPGとはこんなこんなで〜」なんて定義し始めたり。
俺は体験型も観賞型も楽しければ良い、と思ってたけど、やっぱゲームは体験型物語が
本当なのかもしれん。
そのためには、「〜でない」っていうあいまいな空間をいかに作るか、金出したんだから
楽しませろ、みたいな態度でなく、クリエイターを信頼して楽しもう、という心意気と、
クリエイターはいかにそれに答えるか、っていうのを追求していかないと駄目なんじゃないかな。
この言い草自体ものすごくあいまいだけど。

90 :
>>88
現実のリアリティより、フィクション世界のリアリティが優先されてるような感じ。
「俺はナポレオンだ」みたいな。
体験空間が現実を侵食してるというか。
あくまで極論なので、それが理想というわけじゃない。
でも本人はすごく幸せだろうね。

91 :
>>89
>そんな唯我論的な考えなら、そもそもゲームは必要ない。
>自分で想像して楽しんでればいい事で、ちゃぶ台返しでしかないよ。
俺は「データだから体験ではない」「ゲームの世界に入れないから体験ではない」
という事を否定しただけだ
で?だとしたらなぜゲームが必要無くなるんだ?
たとえデータでも、中に入れなくても、豊かな体験を与えてくれると俺は言ったんだぜ?
お前のレスは抽象論に終始していて、他人に説明しようとする意思が無い
ただ単に自分語りに酔っているだけで、「データだから体験ではない」
「ゲームの中に入れないから体験ではない」とか自分が発した言葉についても投げっぱなし。
自分が適当に発した言葉について十分に反芻せず、
ただその時思いついた概念を落書きしてるだけだから、散文的かつ抽象的で、
前後のつながりある論理的文章になっていない。
唯我論というなら、そうやって他人に分かりやすく書こうという意思が
欠如したお前の文章が唯我論そのものだ

92 :
>>90
>>現実のリアリティより、フィクション世界のリアリティが優先されてるような感じ。
>>「俺はナポレオンだ」みたいな。
観賞型なのに「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先しているのか?

93 :
>>90
物語観賞型RPGなのに「第四の壁」が存在しないのはおかしいだろw

94 :
物語観賞型RPGの元祖は何だろう?

95 :
>94
FF2だと思う

96 :
FF2より前にPCで結構その手のあった気がする
ライーザとかアークスとか

97 :
>96
>>ライーザとかアークスとか
詳しく

98 :
ライーザはFCの銀河の三人のオリジナル版
アークスはPC88で三作出たビジュアルシーン重視型のRPG

99 :
ライーザとかアークスとかFF2以外にも、物語観賞型RPGの元祖は、まだ、たくさん在りそう

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