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【PSP】魔法少女リリカルなのはA'sランクスレ2


1 :12/02/11 〜 最終レス :12/06/13
主になのはGODのランク付け、それに伴う戦術論議や性能検証etc.のスレ
可愛さランクとかでも可、でも程々に
現行本スレはこちら↓
【PSP】魔法少女リリカルなのはA's PORTABLE総合 43
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1328116522/
■wiki
http://www22.atwiki.jp/adx992/pages/1.html

2 :
前スレ埋まったな

3 :
ダイアグラムをつける時の数値の基準をこっちにも貼っておく
8.0:2.0
有利側はほぼノーリスクで「開幕から○○して××してれば勝てる」って意見に不利側も「ですよねー」ってレベル。
更にミスってもまたルートに持ち込んだり別の勝ち筋にノーリスクで入れるorそもそもミスらないだろってレベルで勝ちルートへの操作が簡単
7.5:2.5
不利側気持ち的にはムリゲー
有利側が「○○して××してれば勝てる」に対して不利側が「いや、毎回そんなに上手くいく?」的なレベル。
基本的にお手軽な勝ち筋あり、ただミスりやすかったり失敗時に多少はリスクがある。
だがトータルで見ると負ける要素は無いって感じ。
有利側ミスっても盛り返しも当然余裕。
7.0:3.0
不利側がだいたいムリゲー感じる。
有利側の行動に一応対処はあるがダメージ的に旨味がなかったり対処失敗時のリスクがでかすぎで不利側常にギャンブル、勝てれば辛うじて流れ呼び込めるが失敗すると負けコース。
ギャンブルに勝っても試合に勝つまで有利側はいくらでも逆転可能。
6.5:3.5
不利側ムリゲー感じやすい。
有利側が比較的ローリスクで強性能攻撃振れる。
不利側は対処はあるが常にその攻撃にビビりながら戦う必要を強いられているんだ!
一応ワンチャンからペース握れば勝てるが相手も切り返しやすかったりと不利側が優位を取るのはとても困難。
6.0:4.0
相性的に有利。読み合いとかは普通に起きるのでお手軽に勝てるほどではないが有利側が不利側より充分上手ければ負けるとか考えられないレベル。
逆に腕前五分付近だと割と際どい戦いも増えたり稀に負けたりする、
ダメージレースとかでまず勝てるとかもこの辺か。
5.5:4.5
有利側微有利。
腕前五分でもちょくちょく有利側負ける位。
火力とか性能とか何処かで有利はあるが数回読み合い負けたら普通に負ける。
こちらにスゲー強い技があっても相手にも怖い技があり一方的な戦いはまずできない。
キャラによるが一応自分から攻めやすいとかもこの辺。

4 :
前スレの>>980のダイアグラム(なのは)
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.0||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||4.5||6.0||5.5||5.5|(.0)
前スレの意見聞きながらちょっと自分でいじってみた
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||7.0||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(121.5)
クロノ君を6.0から7.0に、失敗するとひどい火力差でやはり負けコースだと思ったので
リーゼを6.5から6.0に。ぶっちゃけリーゼ使いからすれば見てからホイール余裕ななのはは楽な相手。ただバインドからクロスレンジに持ち込まれると不利なのでとりあえずこの位置に。
レヴィを6.0から6.5に。ロングに持ち込まれると常に不利、生命線な電刃衝も砲撃で簡単に消される。
王様を5.5から5.0に変更、クロスレンジでの火力ははやてに劣るが速いので若干有利な上バインドもある。ダガーもあって接近しやすい。

5 :
個人的にはせめてクロノ6.5:3.5くらいだと思うけどな
シューター潰しと、積極的に踏み込んでブレイズぶつけるのとの
合わせになるだろうから、ギャンブルではあるけど>>3の7:3で
書かれている程のギャンブルではないと思う
6.5:3.5の記述あたりのリスクじゃないだろうか
相手がGCでガードしてくるならその隙にハウンド撒いて互いにくるくる回ってるうちに
引っかけれたりもするだろうけど、あれ使いこなせるのはめいた操作が
できるくらいやりこんだプレイヤーだろうからこれは外しとく

6 :
121.5より+11.5の方がいいと思うの

7 :
>>5
前スレの意見も聞くと確かにそこまでじゃぁって感じみたいだね
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(121.0)
修正してみた
ついでにキリエも追加してみた
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
お姉ちゃんはFDTやらリーチと速度やらロングの発生で厳しいものがあるので4.5
はやてディアーチェは厳しいけどクロスに入れば逆転が容易なので5.0
シグナムは空牙とアクセル半減がかなり厳しいので4.5
リーゼはクロスを維持すれば余裕なので6.0
リニスは単調な射撃が見切られやすくクロスでもリーチの関係で少し厳しいので4.5
母さんは火力と耐久の問題と容易にぶち抜けることもあって6.0
その他キャラはなんとなくわかると思う
突っ込みどころがあったらどんどん突っ込んでくれると助かるかも
あとリーゼもよく使うし作ろうと思ったけどわかりにくいだろうからやめた

8 :
とりあえずなのはvsリーゼ6.0ならなのはvsザフィーラも6.0以下じゃね?とはおもう。
リーゼ同様ぶっぱバスター等をカウンター出来るしリーゼよりは火力リーチ共にあるし。

9 :
なのはさんある程度まとまったようなのでシュテるんを
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||5.5||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+10.5)
全体的になのはが得意な相手はシューター依存のもの以外得意、
苦手な相手はクロス通用するなら得意。
以下個別
ヴィヴィオ
ロングでは全てアクセルにMP割り振るくらいに近づいてインファイトすると五分以上
ただロングは下手に手を出すとバインドから反撃必須なので撃ち合いが禁止される。
アインハルト
不利は単純なクロスでの火力差。ヴィヴィオよりはシューターで削りやそれで釣ってバインド
などロングではまだやりやすい、最悪近づいてくるまで待つだけでもいいので脅威はない。
火力差も絶望的ではなく気分的にはヴィヴィオよりかなり楽な相手。
リーゼ
ホイールは高速バインドのおかげで捕まえて撃つ事で安全にブラスト出来る。
クロスでもほぼ全ての性能でこちらが上回るので離れても近くても楽。
6.5クロス勢
ロングはシューターゲーこそできないがぶっぱブラストやバインドガーキャンで確定も楽。
なのはよりは近づかれ安いが大体普通に殴り勝てるのでなんの問題もない。
リイン
クロスでリード取れると有利だが、最初の読み合いに負けると
黒飴盾にしながらガン逃げされるとキツい。
ただ相手のクロス性能からリインにとって最初のクロス読み合いから歩の悪い賭けになりやすい。
結果やや有利か?火力差はありそうに見えてリインの防御の低さでトントン。
あとは反映してないが母さんはなのはやシュテル共にもうちょっと優位とれそう。
マジ戦闘経験ないので触ってないけど

10 :
・シュテル
クロス火力がなのはより高く、□の発生や空振り時の隙も少ない。
おまけにMP回復力(1コンボのヒット数)に優れるからクロス戦の回数自体が少なくてすむ。
ロング火力はなのはより若干劣るものの、短バインドの発生の早さやパイロのホーミング性能など光る要素が多い。
シュテルを簡単にまとめるとこんな感じだろうか。
>>9
なのはがリインに6:4有利ならシュテルも同等ぐらいじゃなかろうか。
それとシグナム相手になのはより下に下がる理由が欲しい。

11 :
>>10
すまん、シグナムは単純に書いた本人が苦手なのでそれでそうかいただけなので対象とか立ち回り解ればそれで評価上げておいてほしい。
中距離で空牙乱射されたときにいつも負けてるヘタレなもんで…
なのはのほうは知らない

12 :
なのはさんだがフェイト・シャマル先生相手に微不利って何故?
フェイトは防御の低さもあってトントン。クロスの火力差も縮まるし、バスター一発が15%超える
ロングレンジは言わずもがな
シャマルも同上。加えてクロスのリーチ以外に劣る要素が無いので6.0くらいだと思う
ヴィータはレヴィと大差ない。ただ燃費は悪くないので6.0
ディアーチェもどうだろう。クロスレンジ性能はディアーチェが上、火力は五分
中〜遠距離の性能は互角とみても、防御力・火力差でダメージレースはなのはが大分有利
5.5はつくと思う
プレシアは甲羅・カウンターでなのは得意のロングレンジをほぼ封じられる(シューターは別)のでトントン
ついでに、プレシアはシュテル相手ならロング有利。こちらも互角かと

13 :
>>12
フェイト相手だとシューター連携に持ち込むのがまずキツい。
そんでクロスはフェイト有利、ロングはバスター火力でどうにか出来る場合もあるがハーケンの相殺が辛い。
ついでにロングを全キャンセル出来るフェイトは突き詰めるとそう簡単に被弾してくれない。
理論値だけなら4:6以上で不利つきそうだが、実戦値で4.5:5.5の微不利なんじゃなかろうか。

14 :
>>13
なるほど
追加>なのは
ユーノ相手は微有利かと
クロス性能はリーチ・火力共に大きな差はない
プロスマは最即キャンセルしないとMP消費するのでプレッシャーにならず、読みあいに向かない
バスター見てから余裕でしたなんて無理
しかし防御・アクセル性能から5.5ほどだと思う
シグナムはクロス不利、中距離でも近すぎると空牙で魔法の出掛かりを潰されやすい
加えて防御・アクセル性能から5〜5.5くらいだと思う
ザフィーラもカウンターに突進持ちと、なのは相手にはロングでも負けない
だが当たり判定の大きさからか、クロス吹き飛ばしからのバスターがR押し受け身でも回避不可なので、クロス火力でなのは有利
これらの点から5.5ほどかと

15 :
やぁ。前スレから最終ランク貼り付け
S、アインハルト>ヴィヴィオ
A+、なのは シュテル 
A、ユーリ はやて ディアーチェ フェイト
B+、リイン シグナム>ザフィーラ シャマル  
B、トーマ アミタ キリエ アルフ リニス プレシア ユーノ ヴィータ
C、リーゼ クロノ レヴィ
()付けを外したけど、ダイヤ議論でさらに戦術研究が深まれば変動する可能性あり。未だ暫定。

16 :
>>7
FDTは回避できるものとして扱うべきじゃないかと。
・キリエVSアミタ
姉相手にはお互いに単調射撃しかない分クロス戦メインになってくる。
そうなると発生とんとん、火力はキリエ、安定度にはアミタに分がある。
クロス戦は5分の戦いになるから総じて5:5と見る。
・キリエVSはやて&ディア
まず□連打に対してキリエ側に有効な接近方法がない。そのためMP回復のためにクロスに踏み込んで来るのを待つしかない。
一度クロスでの読み合いに勝てば火力差で押し切れる場合もあるが、はやて側の巻き返し(ロング〜ミドル戦への再持ち込み)も容易なため4.5:5.5の微不利ではなかろうか。

17 :
>>12
個人的にディアーチェ相手は王の威光が怖い
取られても避けられる弱アケセルシューターがメインになりがち
フェイントで空振りかけても硬直に刺すのが難しい?
という感じではやてよりきつく感じるから五分でいいかと
プレシアに関しては全く同意できない
あの体力を考えると個人的には8付けたいレベル
シュテルの溜めパイロもいったん広がってから集束するせいで甲羅突き抜けることが多いから結局なのはとたいして変わらない
あと対プレシアに関しては開幕FDTを狙って糞読み合いをかけるというえげつない戦法は考慮に入れてはだめなんだろうか?

18 :
個人的にFDTよりブロックによる回避狩りFDBのほうが当たりやすい気はする。
実戦で使ってるが回避なかなか難しいので安定回避方法見つかるまでは考慮入れて良いレベルじゃないかな?

19 :
キリエのアタックは実は全キャラ中屈指の隙の無さだったり
何故か1撃目の戻りモーションで相手のアタック相殺出来たり
方向キー+Rで終わり際キャンセルすればEXガードも狙える
キャッチは得意のクロスレンジを維持出来るし
そして実戦でBGC>キャッチ落下狩りを狙えるキャッチ性能
クロスだけ見れば最高クラスだと思う
アミタはアタックから落下狩り狙えないから火力が落ちる
若干キリエ有利じゃなかろうか
ロングは似たようなもんだし
バルキャンレイドもぶっちゃけ使わんし

20 :
>>17
威光を警戒しすぎなのでは?
大体15m以降からは、溜めシューター発射後に回避間に合うし
そもそもはやてディアーチェが最も生きる距離で溜めシューター撃とうというのは戦術的にどうかと
15m付近でも発射した溜めシューターが設置前にヒットすれば威光が確定するが、設置前ヒットは稀にしか発生しない
設置前ヒットに威光を合わせようとして外せば、逆にシューターが確定
ディアーチェを使う側からすれば、威光狙って事故って被害拡大するのが怖くてそうそう狙いに行けない
コンスタントに無駄なく威光確定させるなんてのは現実的でないように思う
ついでに威光はディバインバスターと同燃費で、連射できるようなものではない
はやてよりディアーチェの方がやりにくいというのには同意するが、なのはが有利であることには変わりないと思う
プレシア五分は言い過ぎたかな
5.5のままでいいかも
溜めパイロはロングだと避けるの簡単なので、ロングだと間違いなくプレシア>シュテルだが

21 :
>>20
溜めても距離によっては避けられんのかいいことを聞いた
今まで振らんようにしてたが起き攻めで使っても大丈夫だな

22 :
>>15
一番変動が大きいのはA〜B+だろうな、ここら辺はキャラ間の相性で結構大幅に変わってきそうだし
逆に、ヴィヴィオ・アインのSの2強とC連中はここまでのダイヤ考察見てもどう考えても確定なような気がする
こいつ等は全キャラに対して有利か全キャラに対して不利でほぼ確定になるから考察やるだけ無駄だろうし後回しで良いんじゃね?と思う
特にC連中で唯一ひっくり返せるなら、待ち戦特化で光明が見えるリーゼくらいだな
ただリーゼはその特殊性ゆえにダイヤ考察が複雑で難しい

23 :
いや、リーゼやクロノのバインド持ちはB前後の近接系を食いやすいって前々から意見あるじゃん
無駄と切り捨てるのは良くない

24 :
もう上下は何回も話題に出ては却下されてるから確定レベルでいいよ

25 :
>>23
でも、ダメージレースじゃ絶対に勝てないから6.0取れるキャラは皆無に近いわな
幾ら有利取れても、B近接系は土俵に入った時の爆発力は高い連中多いから
一回でもミスってワンチャンでも決められたらほぼ逆転不可能なる場合だってあるしそこまで有利取れるのか?とは思う
レヴィ、ヴィータ、ユーノ、キリエ辺りで5.0〜5.5で他は全部4で不利になるか3で不利になるかの考察にしかならん
B+なんかは結構面白い結果になりそう特にザフィーラ
てか、なのは・シュテル、対ユーノやリーゼが6.0で対ザフィーラが6.5って変じゃね?
射撃は鉄壁の構えで跳ね返せるし、牙獣走破で中に切り込める技はある
んで切り込めば近接戦は土俵だし、脅威の間合いのキャッチもあるしユーノやリーゼ以上に不利が付くようには思えん

26 :
リーゼはむしろ遠距離キャラに嫌がらせ出来るのが強みかと
反射魔法の存在は大きい
近距離キャラは無駄な攻撃はせずジリジリ近付けば良いだけ
てかリーゼは遠距離キャラ相手でもクロスは厳しいよ
アタックの発生遅いわキャッチの威力低いわで
スティンガーもバインドも微妙性能だし
嫌がらせは出来てもダメージレースじゃまず負けるって言う

27 :
ダイヤグラムで有利が出ればランク上がる可能性はあるんじゃね?
ただ、使い手の数もあって立ち回りも含めてきちんと出せるのかは疑問だが…
レヴィやクロノは攻撃(キャッチ)の尋常じゃない早さだけは判明したからこれが生かせるなら延びそうだがアタックでアタック潰しが現実的なのかが。
役に立つかは判らないが、小ネタ3つ。
ヴィータのEXアタックは回転中もキャッチされる模様。
トーマで何度かつかんだが、トーマのキャッチがアタックの攻撃判定に当たらなければ掴めるのか、
ヴィータのEXアタックがアタック系にあるキャッチ耐性無いのか不明。
最悪キャラ限定の可能性も。
もうひとつはリインのブロックだが、無敵ないと言う報告あったが、
浮き上がったタイミングで無敵が切れるが正確っぽい。シャマル以外からの攻撃でも判定が長い多段技とかにブロックすると浮き上がった瞬間に叩き落とされる。
最後にこれもブロックの反撃の小ネタ二つだが、ブロックの反撃中もリイン除けばアタック系攻撃に無敵だが、ブロックの反撃自体もアタック系攻撃に入る模様。
シャマルの攻撃をブロック>反撃が伸びてシャマルに>シャマルブロックで反撃に反撃
ってなった時に、シャマルの反撃が相手に(画面上は確実に当たる位置に反撃してるのに)当たらなかった。

28 :
>>27
リインのブロックは多分ブロックした瞬間のみ無敵だと思う
で、ブロックも連続EXガードと同じような事が起こる
ただしその時は無敵のみがしばらく継続する
なので場合によってはお前はもう死んでいるが発生する
具体的にはシャマルのアタックを特定の距離で受けると起きる
この時はリインの反撃が発生した直後にあべしして相討ちに
リインは多段飛び道具系アタックにブロックしちゃ駄目だ
飛び道具系アタックはブロックしても弾は止まらんから

29 :
>>27
ザフィーラもEXアタックの出掛かりはキャッチ可能
攻撃判定出るの遅いみたいね

30 :
ついでなんでロング魔法扱いのアタックについて少し
飛び道具系アタックはロング魔法と同様の扱いの様子
シャマルのアタック、ディアーチェのEXアタックは弱魔法
その他飛び道具系アタックは例外魔法扱い
間接攻撃はEXガードしても弾・本人共に硬直は発生しない
ブロックは本人は硬直するが弾は止まらない
多段ヒットする単体弾は一度に消滅
ほぼ同時に着弾した弾もまとめて消える
少しずれると連続EXガードになる
魔法の種類
弱・強・特殊・例外の4種類有ると思われる
例外を除いて右の方から強い順。例外は干渉が起きない
弱い方は一方的に負け同等ならヒット数分相殺が起きる
ただし特殊同士は干渉しない
強い方は止まらず進むが弱い方は判定消滅時少し停止する
リニスのセイバーは1ヒット分だけ強魔法を抜ける事もある

31 :
でもアインハルトの繋がれぬ拳じゃシャマルの□は突っ切れないのよね。
ややこしい…

32 :
分類については正確な所は分かんない。スマン
例外中の例外になるエターナルセイバーとかも有るし
これ調べた時の基準は黒飴抜けるかどうかだけだったり

33 :
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||4.5||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+11.5)
妹|4.5||4.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||5.0||5.0|(-2.0)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||5.5||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+10.5)
アミタとキリエの差は射撃の早さとトリガーの当てやすさも考慮に入れてたがクロスメインで回避前提なら変わるな
そう考えるとキリエのほうが有利だわ明らかに、キリエの浮かせてからのキャッチでクロス維持しやすいし火力と耐久もあるし
\|聖.||姉.||主.||星.||雷.||将.||妹.||覇.||鼬.||祝.||湖.||黒.||槌.||盾.||犬.||銀.||双.||山.||母.||滅.||襲.||王.||砕
星|4.0||6.0||5.5||-.-||4.5||6.0||5.5||4.0||5.0||6.0||5.5||6.5||6.5||6.0||6.0||6.0||6.0||5.5||5.5||4.5||6.5||5.0||5.5|(+12.0)
妹|4.5||5.5||5.0||4.5||4.5||4.5||-.-||4.5||5.5||4.0||5.5||5.0||5.0||4.5||5.0||5.0||6.0||4.5||6.0||4.5||5.5||4.5||5.0|(-1.5)
滅|4.5||6.0||5.5||5.5||5.0||6.0||6.0||4.5||6.0||5.5||5.0||6.5||6.5||6.0||6.5||6.0||6.5||5.5||5.5||-.-||6.5||5.5||5.5|(+11.0)
なのは対先生を4.5から5.5に変更。シューターなら無理やり先生を動かせるかなと。
なのは対ざっふぃーを6.5から6.0に変更。カウンターの存在はやはりでかい。リーゼと比べて近づき辛いが火力差で同じ評価に。
キリエ対お姉ちゃんを4.5から5.5に変更。クロスメインなら確実にキリエのほうが有利なので。
キリエ対王様を5.0から4.5に。はやては火力不足とオレンジゲージの多さからやはり一気に巻き返せる。ディアーチェは火力とクロスのリーチと発生速度を考慮して評価を変えてみた。
シュテル対将を5.5から6.0に。シグナム相手ならなのはもシュテルもあまり変わらないかなと思い。
>>9
リーゼがシュテル苦手な理由はそこじゃない。短バインドで捕まえられたところでジャストカウンターほぼ確定だし全然怖くない
問題はディザスターヒートかな、3連射であるがゆえにジャストカウンターしないと返しきれないのですよ
クロスに関してはなのはとトントン、リーゼは安全な状況以外ではクロスに持ち込ませないのが基本だしザッフィーみたいな突撃キャラじゃない限りはクロス性能は考慮に入れなくていいかと

34 :
>>33
短バインド>ファイヤ
なら確かにカウンター間に合う場合があるが、
短バインド>ガーキャン>ファイヤ
だと確定だよ。
それとどのロングキャラにも言えるけどMP回復のためのクロス戦は割と必須事項。考慮には入れないとまずい。
リーゼはMP回復力(ヒット数)も火力もリーチも残念過ぎてクロスでのリスクリターンが合わない。
ただ、ドライブ1つを回復に使いつつのガン待ち戦法が消費MPとかから考えて可能であれば射撃主体キャラに有利、格闘キャラに設置バインドの存在から有利…に見えて火力差で微不利に出来る気がする。

35 :
>>34
キャンセルで確定するのか・・・勉強になる
クロスを考慮に入れないってのはそういうことじゃなくて、設置バインドとスティンガーで安全な状況を作ってからクロスに入るからそこまで敵のクロス性能はそこまで重要じゃないって話(一部のキャラは除くが)
問題は迎撃力だわ、なのははカウンターしつつ近づけば良いがシュテル相手だとうまく近づかせてもらえない
結果的にこちらのMP枯渇してそこを狩られるからシュテルはきついって話
最初からこういうべきだったな・・・w

36 :
あれ、日本語がおかしいことになってるorz

37 :
>>35
設置バインド→出したの見てから下がられる
スティンガー→アクセルで誘導切りつつ斜め後ろに後退される
リーゼ側から攻めに行くってのは相当辛くないか?安全にクロスに持ち込む…とはいかない、上記の通り。
ロングはカウンターと単発スティンガー撒きでチクチクダメージとる。カウンター嫌ってクロスに接近してくる相手は設置バインドで拒否。
こう見ると理論値で言えばEXガードせずとも鉄壁のはずなんだがな…
バインドの効かない覇王は別として。

38 :
リーゼとか、クロノもそうだけどガチで設置バインドを活用しようとすると
出した直後に一度突っ込んで普通にクロス戦して相手の方向感覚を
混ぜることが必要になるだろね
混ぜた後で最初に設置した距離から離れない程度に距離を置いて
牽制と読み合いで横移動を繰り返させる必要がある
撒いた設置の活用は二手目からで、一手目は普通にスティンガーだけで突っ込む
もしくは煙の中か、クロス直後で相手が画面を上手く確認できない時に撒いちゃうか
とにかく後ろに下がられて完全に拒否られるのが一番困る
横歩き、横アクセルとかは逆に願ったりなんだけど

39 :
>>37
攻めに行くとは言っても相手によるよー
少なくとも設置バインドのある場所に誘導できなけりゃさっさとFDするしね
もしくはカウンター決めてから突っ込んでクロスで設置バインド設置しつつ殴って浮かせてから投げるってしてるよ自分は
コンボもらいそうになったらそのままFD抜けするし、こういう戦法だと相手のクロスの性能ってあまり関係ないのよね

40 :
はっきり言ってクロノとリーゼの設置バインドはあてにならん
プレイヤーの腕に差が無ければほとんど機能しない
リーゼのスティンガーもたいして邪魔にならんし
設置バインド発動させてアクセルすればついでに誘導切れる
FDで抜けるってヤバかったら1戦で2回使うのか?
FDでMP確保してもやることスティンガーで嫌がらせ位だぞ
クロス拒否でFD回復で遠距離オンリーなんて一部キャラのみの話
なのは・はやて・シュテル・ディアーチェならなんとか行ける
1戦目FD2回、次を落として3戦目でもう一度FD2回で勝負とか
ただこれもあくまで出来るかも?ってだけだし

41 :
いや、全拒否ガン逃げを阻止さえすれば機能はするだろ
少なくとも滑り設置に使う分には即発動だから問題ないし
フィールドの自由度が左右は設置にとって無いに等しいようなもんだからガンダムVSとか
あれ系のふつうの3D対戦ゲームに比べたら設置は当てやすいはず
どんな腕前でも左右移動は必ず起こるから、腕前同じでも理論上は追い込めるはずだよ
こっちには行動の基準点は見えるけど相手には見えないし、このゲームはフィールドに目印もないし
いるのは空間把握力とこっちがこう歩く・この攻撃出すと相手はこう動くっていうカンだと思う

42 :
>>41
アクセルで後ろ逃げ安定だぜ
リーゼにはそこに撃ち込める魔法が無い
後相手ダウン中以外はその行動はリスクがでかい
で設置無しのクロス戦は恐いと
反射でダウンさせるにも相手が手を出して来なければ駄目
短押しアクセルシューターとか対処しにくいぜ?
その場合は設置しといても生かせない
結局腕に差が有る事前提だよ

43 :
>>40
そもそもMPがきつくなってこなけりゃ近づかないからその点は無問題
FD2回使えってわけじゃない、まぁ実際は2回使わなきゃ持たなかったりするけれど
てかなのははリーゼからしてみれば『楽な部類』ってだけで不利なのはみんなわかりきってると思うんだ
待ち前提って時点でどのキャラにも序盤から優位に立たなきゃいけないから正直有利に立ち回れる相手とかトーマ君ぐらいだよ
そしてだんだん話がそれてきてるがクロスの性能はどの相手でもあまり関係ないよって話だからね?クロノ君はともかくリーゼはクロスじゃ誰に対しても優位に立てないんだから

44 :
>>41
まあ滑り設置は最初の報告通り起き攻め追撃用として、
ミドルで設置→EXアクセルで近接仕掛ける→ターン→離れる
みたいなのは出来ないかね?
こんな感じのをうまくこなせる方法があればリーゼの設置でも使い道はあると思うんだが

45 :
滑り設置はあくまで起き攻め。通常時は>>37で挙げた通りに対処すれば問題なし。
設置バインドを機能させるには、HP・MP優位を保って相手がクロス戦でのMP回復を選択せざるを得ない状況にするしかないと思うのだが。
カウンター持ちのリーゼは理論上それが可能なはずなんだけど、相手だって上手いこと射撃を組み合わせてカウンターを潰そうとするはず。
そうなれば、カウンター完璧に出来る≒腕に差がある、ってことになるのがなぁ…

46 :
>>43
>リーゼはクロスじゃ―
それ言ったら終いだわww
つーか>>35の安全な状況云々は、滑り設置出来る起き攻め時以外にはクロス戦しないって意味か。

47 :
>>43
クロス性能関係無いって絶望的って意味なのかw
まあ実際は笑えない話なんだが

48 :
説明不足過ぎたなほんと・・・なんかスマンorz
アタックには速度もリーチもないし隙がでかい
ブロックには無敵がついてないから逆に狩られる(トーマ君とかに)
キャッチもリーチが短いととにかくいろんなとこが足りない
クロス仕掛けるならスティンガーかバインドのどちらかが必須ってレベル

49 :
キャッチのリーチはそこまで絶望的でもないとは思う。レヴィなんかドヤ顔で空振りするしなw。使うと笑えないけど。
ブロックとキャッチにヒット数があればなぁ…
キャッチすると某格ゲーのモリガン超必よろしく前後から連続同時攻撃しても誰も文句言わないはず。

50 :
いやヒット数あるとコンボ数上昇でトータル火力下がっちゃうよ
低火力組にはそっちのが笑えない

51 :
>>50
このゲームに関しては別にそうでもない
ヒット数あればMP大量に回復できるからね、はやてとか良い例だと思う
実際リーゼつかっててMP回復量少ないなと思うこと多いし

52 :
>>50
ヒット数あげても補正が緩ければ問題ないかと。
シグナムクラスの(威力とヒット数の)キャッチがあればまだどうにか…って思うことはある。
無い物ねだりなんだけどね。
とにかく1回の読み合いで確保出来るMPが少なすぎる。
ブロック、キャッチが共に1ヒット。アタックは□□□>ブロックBGCキャッチ連携までやって4ヒット。
たとえ設置バインドからクロスコンボに持ち込めても回復力が足りない現実…

53 :
ただ、前作から変化しなかったきつい補正を考えるとな…
5Hitあたりから急にサチり始めるじゃないかこのシステム

54 :
>>48
そう考えるとクロノはまだまともな性能に見えるんだよな、てかクロノの性能は難しいように見えて実はかなり単純
防御は補正率90%で高め、クロスの性能も隙がでかいとか出が遅いとか大振りとかではなく平均レベルは達している(しかもFDで火力増加)
キャッチとかEXアタックも悪くない、足回りや当たり判定が悪い訳でもない、基本性能自体は上位ランクに劣ってないどころか優秀
ただ、ただ、高めの基本性能にかけ離れて持ち技があまりにもゴミ過ぎるってだけで
クロノの特徴である筈のバインドが、完璧に邪魔技でしかなく最大の癌になっているってのは何とも言えんな

55 :
>>54
一応、通常バインドのほうはそんなに悪くなくてむしろシュテル並には優秀なのよ…
設置バインドェ…

56 :
リーゼともどもマニュアルで布石を組まなきゃいかんからな
極限までやり込んだら隙作りに活用可能かもしれんけどな基本性能は高いから
ハウンド見せたらガン逃げするんだったらそのガン逃げ織り込んで追撃パターン
考えた方がいいかもな…
ヴィータとかの問題点にも通じるけど、問題の根源は製作側が結局
ガン逃げをシステム的に封じることができなかったことなんだろうなあ
ガン逃げ無しで両者積極的に戦い合うという善意の下でなら設置とか
けっこう使えるんだし、ロングがからっきしなキャラも輝くし

57 :
一応、試してみたらシュテル同様クロノも
ストラグルバインド>ガーキャン>ブレイズカノン
が確定するっぽい。
しかしMP消費と威力の問題が…

58 :
>>55
てか、△技がスティンガーブレード(単発で刃を飛ばす、3連射くらいまで連射可)
/スティンガーブレードエクスキュージョンシフト(時間差で5〜6個くらいの刃飛ばす、当り方次第でストラグルに繋がる)
とかだったら最低でもB+下位くらいまでは行けそうなキャラ性能、他の技性能はあるんだよね

59 :
>>58
個人的にはブレイズカノンがせめて10%あれば固いだけの劣化シュテル扱いされてもB上位くらいまでなら狙えたかもしれないと思うんだ。
低火力と△が実質死に技になってるという二重苦のうちどちらかだけでも並みレベルあれば…って所なんだが

60 :
>>56
・前移動速度>後ろ移動速度
・EXアクセルの単位MPあたりの移動距離>後ろアクセル等の単位MPあたりの移動距離
こんな風に一応システム的にはガン逃げ出来ないようにはしてある。いつまでも逃げてはいられない。
はずなんだけど、
・EXアクセル+設置バインドの消費MP>アクセル1回の消費MP
設置見たら後ろに下がる、アクセル等で接近から出してきたらアクセル1回で範囲外に逃げる。
ってな感じに対処されると設置バインドは攻めにはまるで役に立たない現実。

61 :
とりあえずクロノが有利に戦えるのは…アルフ、シグナム、レヴィ、ヴィータ、ユーノあたりか?設置バインドの機能する近接格闘キャラ逹。
ろくな射撃がない+クロス火力もそう高くないアルフ、ユーノはバインド待ち戦法で6:4。
シグナム、ヴィータは火力差があるが故に5.5:4.5。
レヴィは燃費悪すぎてクロスに踏み込まざるを得ないのに低装甲なんで6:4とみた。

62 :
>>60
結局のところ爆煙にまぎれて撒くか、相手にラッシュかけながらバッと撒いて
4手くらい先のための投資にするか、ひねり込み接近で撒くような妙な撒き方をするか
そういう高リスクな撒き方になるのか
起き攻め以外は
適当に置いてから近接かけてターンしてキャッチでドカーンでバインド空域がお出迎えとかも
組み立て的にはできるだろうけどクロスで高確率で勝てないといけないしなあ…
活用しようとするとリスク高いな

63 :
ついでにリーゼが得意な相手も書いてみる
はやて、シグナム、トーマ、レヴィあたりが楽、特にトーマ
母さんもたぶんいける?と思うけど戦ったことがあまりないからこれはなんとも
基本的に強力なバインドを持たない射撃キャラ相手なら楽な傾向にあるね
バインドが超性能でないなのはも比較的楽かもしれん、火力負けしやすいが

64 :
クロノリーゼの話好きだなおまえら

65 :
>>64
流石に何とか出きるならしてやりたい奴が多いんじゃね?
立ち回りか何かで活路がなんでも良いから見えれば…
後、戦術とかテクニックとかの研究熱心な人が割りと触ってるキャラなのかも。
wikiのクロノのページはバインドの確定や拘束の推定秒数まで計ってあってデータ豊富だし。
ちょっと前のフェイト談義も思い出すが、フェイトはプラズマアクセル発見で調査一段落ついてその辺の人が割りと流れたのかもしれない

66 :
弱キャラ言われる子ほどなんとかしてみたい、どうにか勝てるようにしてみたい、むしろ発見されてない何かがあるんじゃないか?と考えてしまう。
フェイトのプラズマアクセルとかみたくね。
まぁ今のところプラス要素が何も出てこないわけなんだが…
せいぜいクロノはキャッチ成立早いから、打ち上げ>ブロックBGCキャッチがやりやすいのが見つかった程度だし。

67 :
リーゼに至っては調べれば調べるほどマイナス要素が出る始末

68 :
>>66
キャッチだけじゃなくて基本性能とか隙の少なさとかそういう部分がかなり良い方なのは見つかった
確定コンボには繋がらないけどな

69 :
>>55
この二人の短押しってキャンセル使ってループできるんだろうか…?

70 :
>>69
軽くやってみたら一応できた。
ただ、割と最速気味に連続してキャンセルしないといけないからそんなに接近とか出来ないのと、3回位で相手がきりもみダウンする。
あと流石に連射すると消費MPが結構激しい。
といってもMP100%から13回とバインドの燃費はアクセルと同じなんだが。

71 :
じゃあ使えるとしたらミドルで捕まえれたら2回目のキャンセル直後に
EXアクセルで起き攻めとかそんなとこかな
バインドは輪が消えてから体勢の立て直しにまで0.2秒くらいのラグがあるから
相手が再入力可能になるまで0.8秒弱は稼げるはず

72 :
あと、他のキャラも試してみたらリインやキリエも同じことが出来そうな気配。若干キリエはギリギリ感があるのでうまくいくか判らないが…
もう一つ試して判ったのが、バインドは発生してしまえば通常バインド持ちキャラならリングの収束速度は変わらないっぽい。
リング出るまでの時間に差があってなのは、アミタ、レヴィ、ユーリ(あとヴィヴィオ)はモーションからバインドリングが出るまでに少し時間がかかる。
特にレヴィは明らかに遅い…
上記の短バインド連続拘束出来るキャラはモーションからリング発生までがかなり早い模様。

73 :
もひとつリインとキリエのバインドについて補足。
バインドキャンセルで入る攻撃はキリエの方はカノンの弾速が遅すぎてあまり砲撃の布石には役立ちそうにない。
逆にリインはナイトメア速すぎてキャンセルするまでもなく射程内なら当たる。
ダガーの方は29mからでもキャンセルなら確定。
>>72に書いた内容からもしかしたらと思ってなのはでもガーキャンバスターやってみたら最長射程からのバインド>ガーキャン>バスターがオトガでも間に合わない事を確認。
なのはでのガーキャンバスターがやりにくいのは単純にバインドの発生が遅いので捕まえる時の問題だった模様。

74 :
ここまで見てると案外キリエはもう少し延びそうな感じがしてくるな。
アタックはリーチ、速度、火力が全て優秀で戻り時にまで謎の相殺判定付き。
バインド発生が早く拘束がやり易いなら防御の高さも相まってクロスに持ち込みやすくなりそうだし。
おまけ程度でもマトモな砲撃と言えるカノンによる牽制も選択肢レベルではあるだけ優秀だし。
流石にトリガーさんは擁護できんが、苦手な相手が減るか得意の有利がより広がる位はありそうだ。

75 :
キリエよく使うが苦手な相手なんてリインぐらいだからな
リインですらクロス張り付けば一気に削れるしバインドやカノンが決まれば黒飴も処理できるし

76 :
小ネタの時間でごわす
なのはの短押しバインドを斜め相手方向移動で回避出来るキャラ
・見た目が子供サイズ全員+リーゼ
※基本前or横移動なら全員回避可
で、移動速度に差が有るのか調べてみたんだが・・・
方法はトレモ開始直後に左にアクセル×2、その後各方向に移動
その後ある程度移動したらポーズを掛ける
この方法で各キャラほぼ同じタイムで止めて距離を比較
結果はほんの少しの誤差しか出なかった
結論として移動速度はおそらく全員同じ
回避出来ないキャラは判定の大きさが原因と思われる

77 :
バインド早い組(主にクロノ、キリエ向け)のバインドキャンセルについて。
当たり前だが試してみたらガードの代わりにアクセルでもバインドからバインドを繋げて維持できた。
なのでショートバインド当たればこの辺のキャラならロング端から密着可能。
大抵二回目のキャンセルあたりで密着出きるので連打してると3回目のバインドがキャッチに化ける。
後、真面目にクロノはロング△行かそうとするより忘れてクロスキャラとして立ち回った方が戦える相手増えるんじゃないだろうか…
カノンとストラグルバインドはかなり優秀だし

78 :
バインド成功ならスティンガー起き攻めが優秀よ
スティンガーは設置から約2秒弱のあいだずっと順々に発射されるので
至近設置されるとアクセルしてもまず逃げられない
アクセルはコンマ数秒しか無敵時間ないし急加速もすぐ終わるから
それにしてもシュテるんのクロス能力がどんどん上がってくなあ
生粋のインファイターなのかこの子

79 :
>>64
弱キャラほどよく研究されるのはある意味、格闘ゲームのお約束ではあるな
vsシリーズとかでも歴代、使い辛い弱機体がやたら研究されたりするしそれで評価が覆った例も沢山ある

80 :
>>78
最初は精々クロスでもなのはよりマシ程度の評価だったのがアタックループからEXアタックコンボで火力がクロスキャラ並みになったし、攻撃早いことやガーキャンで隙も小さくなり
クロスキャラのほとんどが欲しい確実なクロスへの持ち込み手段までてに入れたからな…
真面目にクロスでの欠点が強いて言うならリーチが大半のクロスキャラより気持ち短いくらいか。
というか、バインドキャンセルアクセルでの接近馴れてくれば発生速度からヴィヴィオに五分取れるようになりそうだなこれは

81 :
>>77
キリエでバインド連打よくやってるしなぁ自分も
てかあれリーゼレヴィ以外の通常バインド持ちは全員できるもんだと思ってた

82 :
コンマ数秒の差だからな
短押しなのに拘束時間が長押しと同じ2.5秒なヴィヴィオはおいといて、
通常の拘束時間短めバインドは磔状態になってから枷が消えるまで0.4秒程度なんだよ
拘束確定のピカッと光るとこからだと0.5秒
解放後にふわっと降りるモーションから操作が再開できるまでを入れると0.7秒ほど
短押しバインドが優秀なキャラはボタン押して足もとに魔法陣が出てからリングが出るまで0.2秒
リングが出てからきゅっと締まるのに0.4秒でトータル0.6秒前後
拘束確定の光が見えた瞬間に次を入力するとちょうど繋がるくらいのモーション
これよりコンマ2秒とかくらいでも遅いと相手のアクセル入力が間に合って逃げられる

83 :
コンマ数秒となれば連続バインドによる接近はあまり実用的でないのかな
仮に接近できたとしてもダウン値の問題でコンボ伸びなさそうだし

84 :
>>83
対なのはとかのロングにガン逃げされるとどうしようもない相手にはむしろ有効じゃない?
短バインドからクロスレンジ確定ならかなり優秀な接近手段だしクロス持ち込めば最低五分になるわけで

85 :
たぶん実用的な射程は10〜15mじゃないかな
EXアクセル混ぜれば二度目の拘束が切れる瞬間か直前に眼前に付けると思われ
キャンセルで浮いた時間分だけそれなりに接近できるから
基礎コンボ→キャッチとかだけでもぶち込めれば心強いが…

86 :
バインド連打してからだとコンボ入らんよ、たいていの場合
すぐダウンしちゃうからねぇ
バインド連打で接近してから投げちゃうのが一番現実的かなぁ・・・

87 :
NAGO´Sキッチンというのがあったら

88 :
すまん 誤爆した

89 :
>>86
キャッチ後の起き攻めが必ずしも成功するとは限らんので
できれば最初の攻撃でMP回収を収支ゼロ以上に持って行きたいとこだな
キャッチだけだとバインド2発分なので、アクセル含めるなら一発、
おつりを狙うなら二発キャッチ前に殴っときたい
バインド3回目くらいでダウンってことは、できてそのあたりだよな

90 :
まぁキリエは投げてからの起き攻めがしやすいからあまり問題なかったりするわけだが
クロノはどうなんだろう、よくわからないorz

91 :
そういやクロノにショートバインド>ロングバインドとされたけど、ショート命中確定前に(発生だけ確定したら)最速キャンセルなら確定できるのかなこれ。
アクセル連打では抜けれなかったが

92 :
>>82に加えてだけど、アクセルは入力してすぐに発動するわけじゃなく
体を傾ける予備動作が0.1〜0.2秒あるから、実は短押しのボタン入力から相手がアクセルで
逃げる体勢に入るまで1.3〜1.4秒くらいはかかってる
長押しはボタン入力から1秒で成立するので、最速キャンセルなら間に合うと思われる
でも短押しの確定を確認できないから絶対にこれは捕まえられたと自信があるとき以外は
無駄撃ちになっちゃうのでやらないほうがいい
場数踏んでカンがいる

93 :
ちょいと短バインド>アクキャンでの接近試してみたが、シュテルのキャッチMP回収量めちゃくちゃ多いんだな…
25m辺りから3回ほど繰り返して密着してユーリ相手にキャッチしたらきっちりMP回収できた。
ホントにこの子発見されるクロスレンジ向きの要素が大体都合よく使えるな…
後キリエはバインド維持行けそうだが割とギリギリ。
発生確定の瞬間にアクセルキャンセル出来ないと行けないっぽいので実戦投入に当たっては要練習、練習でミス無く出せないと実戦ではきつそう。
場合によっては上記の短バインド>ガーキャン>長バインドのほうが確実かも。
クロノとシュテルはテンポよくボタン押せば割と簡単に出来た。この程度なら割と誰でも実戦投入出来そう。

94 :
試してみたけどこれほぼ決め撃ちじゃないと無理でないか?
クロノとシュテルでも拘束音に反応して撃ってギリギリ
目視で拘束確認して撃ってたら隙間が出来るって感じ
あんまり実用的じゃないかも
ダウン値に関して
アタックを基準に考えると11を超えるときりもみダウン
アタック・ブロック生当ては1ヒットにつきダウン値1
バインドは3.5だと思われる
ダウン値は攻撃ヒットから1秒経過で1回復
その後は秒間1のペースで徐々に回復
自分の調べだとこんな感じ
レヴィの△フィニッシュはダウン値無いっぽいとか例外も有り
活かせるかどうかは別だが他にも有るかもしれん

95 :
いちおう成立で光るのを見た瞬間にボタン押して相手が磔になった時点で
ボタンを押し終わっていれば間に合うはず
拘束が解けて間隔が開いても解除モーションの関係で動けない時間の存在と
アクセルで逃げようとしても予備動作ですぐにはアクセルに入れないので
実際の行動不能時間は実際の解除よりもコンマ数秒長い
ほぼ決め撃ちというのは確かだと思う
それなりに反射神経が必要な作業だ

96 :
一応アクセルは入力された瞬間から無敵有るぜ
少なくともアタック・キャッチ・BTに対しては
バインド無敵有るかは分からんが
何気にアクセルターンには無敵が無かったり

97 :
アクセルの衝撃波が出てから無敵ってわけじゃないのか…
まあ0.1秒の差なんだけど

98 :
書き忘れた事2点
・喰らい硬直中も先行入力は効く。うっかり連打で暴発注意
・EXアクセルには無敵が無いぽ
このゲームほぼ全ての行動の終わり際に先行入力仕込める
タイミングの幅がユルいので意図せぬ行動が出てしまいがち
1回で良いのに2回アクセル駆けちゃったりって有るよね?

99 :
>>96
アクセルターンに打撃無敵ないか?投げ無敵ないのはわかるが

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