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ブラウザゲー作ってるんだけど


1 :09/07/20 〜 最終レス :12/06/03
プレイヤーにとって取り入れて欲しい要素?
当方は完全に使いこなせる言語はHTML, JS, PHPなのでそこんとこ考慮ヨロ。

2 :
ブラウザで遊べるようにしてほしい

3 :
攻略可能キャラは6人未満で

4 :


5 :
安眠できる

6 :
一日一回以上操作できない

7 :
作成打ち切りにしなければいい

8 :
俺の肉棒を取り込んでおくれ

9 :
にーとと社会人の差がつかないようにしてくれ

10 :
リアルマネーと交換できるようにしてくれ

11 :
キャラクター作成可能

12 :
スレも再利用出来ない奴に何が作れるってんだ!
まぁ基本的にはアカ凍結、他プレイヤへのメッセージ機能は必須じゃないか。
他にはゲームのジャンルによる。
今流行りの村ゲーとかなら、なんだろ?
携帯からも出来るとか行動予約が出来るといいんじゃない?

13 :
職をくれ

14 :
このスレ、俺が再利用するわ
一応本職なんで、サーバ側、クライアント側も大体出来ます
ただし、ブラウザゲー作ったことは無いし、デザインも無理ぽ
何かアイデアくれ
とりあえず聞きたいんだがブラウザゲーでFlashの有無はどう思う?

15 :
Flashは有無はどっちでも良いんじゃないかな。
とりあえずゲームジャンルによる。
このスレの>5,>7,>9,>12辺りの意見は重要。
>10,>13にはあったかいメシを腹いっぱい食わせてやってくれ。

16 :
ジャンルは、ターン制のマップの有るRPG?を考えている
というか、さっき思いついた
メッセージ機能は付ける予定
ニートと社会人の差が付かないようにする対策は、
ニート側に制限掛けるか、(一日に実行出来る行動回数に制限付けたりする)
社会人側を優遇するか、(最後にログアウトしてから一定時間は何らかのメリットが付くとか)
もしくは両方で考えている
あと、キャラクタ画像をアップ出来るようにするかも
つーか、自分で描けないし、用意するのもメンドクセー

17 :
定期更新型かな?
ニートと社会人の差が
社会人 「ニート張り付き乙www」なのか。
ニート 「社会人廃課金ワロスwww」なのか。
どっちの意味かはわからんけど、制限掛けて差が出なくなるのは良いね。
画像はあんまりこだわらなくても良いと思うよ。
方向性決まったらフリー素材でも探すよろし。

18 :
トレハンゲーが好きなので、アイテムを自動生成しようと思ってる
制限は、廃プレイしていると成長しづらくなって、アイテムドロップ率が悪くなるくらいでいいかなぁと思う
(もしくは、逆にログアウト時間が長いと、成長しやすくなって、ドロップ率良くなるとか)
廃人を迫害して過疎るのも問題だし
非同期は簡単だけど、同期性を持たしたい
ニコ動とかデモンズ(やった事ねーけど)みたいな面白い擬似同期の方法が無いか考え中

19 :
擬似同期性ってのはなかなか面白そうだね。
それぞれプレイヤー毎に決まったシナリオをクリアするんじゃなくて、プレイヤー全員でゲーム全体としてのシナリオをクリアしていく感じかね。

20 :
現在決まっている仕様
あとで変えるかも
・ホームとなる街が有る(死んだら街に戻る)
・ランダム生成のダンジョン(部屋無しの迷路)
・階層が深くなるごとに複雑になる
・行動ポイントを消費して、迷路を移動
・リアル時間で行動ポイントが回復
・未探索地域の移動は、行動ポイントのコストが高い(後発がすぐに追いつくための対策)
・地図をプレイヤーで共有して、未探索地域を埋めて行く
・未探索地域到達、新階層到達(下に降りる階段発見)で、発見者にボーナス
・全エリア探索済の階層には、街から飛べるようになる
今は仕様より地図の実装方法で技術的に悩んでる
サーバで画像合成は負荷的に論外なので、
Flashか、Ajaxか、サーバ側でhtmlにimgタグを動的に配置するかだと思うんだが、
Ajax、html生成の方法は、用意するマップチップ画像の種類が大量に必要なんだよな
CANVAS使う事も考えたけど、最新のブラウザでしか動かないし、
Flashは楽だけどプラグイン使ったらブラウザゲーとして負けな気がする。
何か良い方法ないですか?
あと、プレイヤーは襲えた方が良いですか?

21 :
PKは出来ないようにして欲しいけどやるなら許可制でお願いします。

22 :
あとcgiって組めたりする?

23 :
使えるに決まってると思うんだが、CGIってどういう意味で言ってんの?

24 :
ウィザードリィっぽい世界観かね。
PTとかも組めたら面白いんじゃない?
携帯向けとかじゃなければ、最新のブラウザ推奨で良いんじゃないかな。
よくわからんがAjaxならOSやブラウザも限られるんじゃないのかね。

25 :
プレイヤーがリアル時間を合わせないと組めないようなパーティはブラウザゲームでは止めといた方が良くね?
そんなにコミュニュケーションにコストが払える人たちは普通にMMOやると思う
他プレイヤーのインスタンス?を作って、それと組むことが出来るというのは有りかも知れないけど、個人的に何か気持ち悪い

26 :
ダンジョンを細かくするとDBの負荷がやべーな

27 :
パーティーはギルド的なもので組んだ人同士なら
御供(?)として操れるようにすればいいんでね

28 :
DBとかサーバ負荷は今ならgoogle app engine使えばよいかと。
ブラウザ三国志はamazonのクラウド使って苦戦しているけど。

29 :
>>28
既に使っとるわ
DBがgoogle先生に特化しすぎてデータ操作に向いてねー

30 :
データ操作をメモリDBで高速でやる方法も有るけど、雲の向こう側の振り分けによってはデータに不整合出るかも

31 :
負荷なんて余程参加者増えなきゃ気にしなくても良いんじゃない?
技術的なことなんてプレイする側はどうでも良いと思う。

32 :
パフォーマンスの目処が付いた

33 :
vip列島でも見に行けばわかるがゲームによっては参加者100人前後でも
有料鯖で規制喰らうくらい重くなるず

34 :
SDDとか64bitマシンにメモリ最大まで乗せて、
memory上にdbファイル置けばとか
金に糸目付けづやればどうとでもなるだろうけどな。
最初はamazonかgoogleのクラウドでやるのが無難だろうな。

35 :
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game.swf?lv=19
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game.swf?lv=20
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game.swf?lv=21
ランダムなマップを100個ほど生成してみたテスト
サーバでjsonを生成して、flashでビットマップ描画してる
パフォーマンスがいまいち
DBのデータモデルというか、ゲーム仕様から考え直した方が良いかもしれん・・・

36 :
うっかり認証かけてた

37 :
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game.html
地図にアイコン(階段を意味する)を置いてみた
現時点の仕様(思いつき)
アイコンは、現在地、階段、発見済の罠、遭難者を置く
誰も踏んだ事のない場所は地図に表示されない
常接数百人とか行かなきゃ、一番ヤバそうなダンジョン周りの負荷はなんとかなりそう
というか良いフリー素材クレ

38 :
俺もブラゲ作ってるんだが・・MAPの可視化はやっぱ悩ましい。
ある程度の大きさの画像タイル作っておいてhtmlで並べる方式が
割と現実解な気がしてる。
具体的にはドラゴンクルセイドみたいな奴。
ところでよかったら目欄に連絡くれないか?
俺のネタを渡すから、ありなレベルだと思ったら可能な範囲で協業したい。

39 :
>>38
アフィうめぇwwwwしづらくなるので協業はしたくないです
htmlを動的に生成してimgを並べる方式と、ajax+jsonで画面を生成する方式は考えたけど、
アクセス数、通信料考えて、今のflash+json方式にした
もっとDB周りを最適化出来そう
あと、マップは今の4分の1くらいにするつもり
ひたすら潜っていく方が味が出そう

40 :
フロア的なものもあったほうがいいんじゃない?
前にしか進めないのに行動ポイントが減っていくってのもなんだし。

41 :
先に進んでも、後ろの階層は残るよ
それでDBにエラい負荷掛かるから色々チューニングしてた

42 :
携帯電話、DS、iPhone、Wii、PS3でできること

43 :
>>42
無理す

44 :
アフィうめぇwwwwできるのけ?

45 :
>>44
知らない
そもそもアフィ使ったことないし

46 :
Google App Engineってすごいな
ブラウザゲー新時代が来るかも試練
ちょっと何か考えてみよう

47 :
の攻撃回数が倍増してる!
のレベルに武器が呼応した!
の防具に星座の力が宿った!
のレベルに星座が輝く!

48 :
アフィフィする頃には有料鯖使うほど人が増えてるんだろうな・・・

49 :
http://game1.openspc2.org/~ssdi/cgi-bin/island/island.cgi

50 :
進んでるのかね

51 :
仕様が大体決まったんでガリガリ書いてる

52 :
キャラメイクはこんな感じ
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game2.html
昨今のレトロゲームブームに便乗して、画像は極力使わない方向で
というか描けない

53 :
雰囲気出ててなかなか良いじゃない。

54 :
頑張って面白くて負荷軽い村ゲー作るぞ

55 :
頑張れ!!!!楽しみにしてるぞ!

56 :
ゲームタイトル決めてるの?

57 :
フロア自動生成テスト
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/game2.html
そういやタイトル決めてないや
無くても良いと思ってる

58 :
URLがぱっと見で”由貴子の森に”に見えたからこれ仮タイトルで。

59 :
タイトルそれでいいや
他人を蘇生とか回復出来るのは削る事にする
待つのはダルそうだし、リアルタイムで組める奴はMMOやれって事で

60 :
武器の種類とスキルの習得状況によって技を使用できるようになりました
暫定的に経験値、お金、技の熟練度を取得できるようにしました
その他、スキルの追加や表示の変更など
だんだん仕様が固まりきれてないところが増えてきたな・・・orz

61 :
思いっきり誤爆、失礼orz

62 :
えっ?いいの?
いいならいいんだけど。
って他スレで誤爆してきた。

63 :
規制解けた?

64 :
ログインして、ダンジョンを移動は出来るようになった
というより移動しか出来ない
サーバのレスポンスは如何ともし難い
ダンジョンの状態を全プレイヤーで同期しているからなんだが
プレイヤー何人くらいまで許容出来るか全く読めねー
http://yutorihikikomorineet.appspot.com/

65 :
ログイン画面になるぞい。
Google App Engineって負荷に合わせてリソース確保してくれるんじゃないの?
処理自体が重過ぎるってこと?

66 :
データの整合性とかが必要な処理で無限にスケールする訳ないでしょ
一言で言うとGoogle App Engineはゲームには不向き
googleの認証使ってるのでgoogleのアカウントでログイン可

67 :
既存のフリーのブラウザゲームをJavaでGAEに移植すれば、かなり軽くなると思うけど、
これはやってる処理自体が複雑なんで、KVSしか使えないGAEではしんどい(というか、かなり実験的)

68 :
データの整合性より速度優先にするか

69 :
ほー、あんま向いてないのね。
ゲームはしばらくRDBの方が無難ってことかね。

70 :
DWC

71 :
RDBを使わない古典的なCGIゲームなら
KVSで早くなりそうな気がする
気になるのはspin-up時間
JavaとPythonで10倍ぐらい違うらしい

72 :
KVSっていっても昔からあるBDBとやってることは変わらんよ。
枯れた技術の水平思考に近い。
RDB使うっていってもjoinしないsqlばっかりだったら、KVSのほうが速いと思うよ。
ぶっちゃけ正規化なんかしないだろ。

73 :
>>72
GAEのKVSだと、トランザクション使うとエンティティグループ毎ロック掛かる訳だが
アイテムの受け渡し処理などでは、RDBより遥かにパフォーマンス悪いわ
古典的なブラウザゲームや、データの整合性が取れなくなっても良いとかなら問題ないだろうけど

74 :
Google App Engineで作ればそれほど参加人数気にせずにいけそうかと思ったがそうでもなさそうだね。
GAE用で作ったら価格上がったりしても簡単には他に移行出来なそうだし、リスク高くない?
まぁ、実験するにはいいかもしれんけど。

75 :
>>73
一応参考資料
送金のトランザクション処理パターン
ttp://songofcloud.gluegent.com/2009/11/blog-post_18.html
特殊であることは間違いないね

76 :
こっちの方がより正確そうだ
GAE/JのSlim3作者による公式処理
ttp://d.hatena.ne.jp/higayasuo/20100210/1265781747

77 :
その手の処理がRDBより良くないのは変わらないし
スケールしない処理なのも変わんなくね?
そもそもGAEはスケールするのが重要なんで有って、単体のスペックはあまり良くないし

78 :
>>76
既に書かれているとおりにエンティティグループ毎ロック掛かるって書かれているだけじゃん

79 :
アプリケーション側で工夫すればどうにでもなる話のような気がするけどね。
当然漏れはでるだろうけど、ロギングしてユーザからの問い合わせ対応になるんだろうな。
うちの会社はそうしてるけど。

80 :
村ゲー作ってる者だけど
技術的なことはだいたいクリアできたんだが、
ゲームの設計が難しい。
適当な時点まで進んだら人呼べば見てくれるかな?

81 :
いくいくー

82 :
>80
mixiアプリに登録すればいいのでは。
携帯は株式会社であること必須だけど
PCならば個人でも行ける。
mixiは2000万人近くいるから1/100000でも200人だしな。
等はさすがにはじかれるみたいだけど、それなりにできているならいけると思う。

83 :
mixiアプリって手続きかなり面倒だった気がしたけど簡略化されたん?

84 :
とりあえずここにも人が居ることはわかった

85 :
ケータイ用のマルチ対戦ゲームをGAEで作ってみた。
ゲームや作り方によって差はあると思うけど、
俺の場合はPHPとMySQLよりPythonとKVSのほうが
ソースが短くて見やすいようになったよ。
データ更新時にメモリ書き換えてput()だけでいいのが楽。
気に入ったのでアフィうめぇぇぇぇになるよう頑張る。

86 :
vagoo2的なブラゲってすごくいいと思うんだけど。
あんな感じのブラゲってつくれないのかな

87 :
作れるけど人来ないから誰も作らない
今作るなら村ゲーだろ
僕らのサーガで人口も増えてるし

88 :
初期UOみたいな殺伐としたブラゲ作るお
今からPHP勉強するお

89 :
ブラゲ馬鹿にしすぎだろ
完成まで数年はかかるぞ
俺も作ってるから言うけど

90 :
村ゲー自体は面白いと思うんだけど、現行ルールの村ゲーはもうダメだな。
先行プレイヤーが有利すぎだし、30分に1回建築命令出すのとかめんどくさい。
1ゲームを1日〜1週間ぐらいの期間にして、全行動予約制にするとかでもっと公平・簡潔にしなきゃ。
課金で強くなるのも×
メダルを買って、それをゲーム中に賭けるみたいなルールがいい。

91 :
で、それをだれがやるんだ?

92 :
今村ゲー作ってるけどさ
課金なんか無くても広告のPV報酬で馬鹿みたいに稼げるから課金機能つける気は無いな
色々と既存の村ゲーにオリジナルの要素加えるから結構骨が折れるし、それに見合ったリターンは欲しいよね

93 :
>>89
馬鹿にしちゃいない
ただ舐めていた事は間違いない
お前等すげぇな

94 :
>>93
俺も最近PHP勉強し始めたから、ここで情報交換しないか?
投げ出す人多すぎて過疎ってるし

95 :
人集めるにはどうすればいい?

96 :
>>95
今僕サガが盛り上がって村ゲー人気だから、スレで宣伝すればニコ生とかにも広がって人増えるんじゃない?
僕サガに不満持ってる人多いし

97 :
さすがにそんな人数は無理だ。
あのログイン障害と不具合の鬱憤を変わりに受けたらブラゲなんて公開出来ない体になってしまう。
みんな何人くらい想定で作ってるのかね?
個人製作物なんて100人もいれば良い方なんじゃない?
その程度じゃアフィはあんまりうまくねぇが。

98 :
>>94
おお、いいね
mysqlで早くも頭痛くなってきてるけどお互い頑張ろうぜ

99 :
>>97
今ブラゲ民が全体的に増えてるから、個人製作でもちゃんと村ゲーとして完成してたら500〜2000は来るんじゃない?
>>98
俺はまだ掲示板作る程度しかできないけどお互い頑張ろうな

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