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2013年01月CG41: 3ds Max初心者質問スレ Part12 (348) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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3ds Max初心者質問スレ Part12 (348)

3ds Max初心者質問スレ Part12


1 :2012/10/07 〜 最終レス :2013/01/16
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。
3ds Max初心者スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
3ds Max初心者スレ Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
3ds Max初心者質問スレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
3ds Max初心者質問スレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
3ds Max初心者質問スレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
3ds Max初心者質問スレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
3ds Max初心者質問スレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
3ds Max初心者質問スレ Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
3ds Max初心者質問スレ Part9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
3ds Max初心者質問スレ Part10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
3ds Max初心者質問スレ Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/

2 :
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part32
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1344605328/
MAXSCRIPT_Vol1
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/
【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません
チュートリアル 〜 Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
ttp://design-viz.com/seminar/movie01/movie_1.html
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
ttp://www.ngc.co.jp/products/cg/autodesk-3dsmax-2013/tutorial/
非公式の簡単な日本語チュートリアル(練習ファイルつき)
ttp://www.too.com/digitalmedia/3dcg/3dsmax2/training/max_training_tutorial.html
【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
ttp://www.maxuser.com/
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
ttp://area.autodesk.jp/

3 :
【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します。
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
Q.起動しないor表示がおかしいor特定の操作でフリーズするよ?
A.2009以降の場合は初回起動で情報センターの関係で時間がかかります(最大一時間以上)
グラフィック系のバグの場合はDirectXランタイムの最新版を入れて、いろいろなバージョンのグラフィックドライバを試しましょう。
ウイルスセキュリティゼロは過去に2009でモディファイヤを開くとフリーズするとの報告があります。トラブルの際は他のソフトの影響も考えましょう。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にあるチュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.01. ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm
02. ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307
一番簡単なのは64bitにすることですが。。。

4 :
テンプレ以上

5 :
デフォルトだと
ギズモOn/OffがショートカットXキーに割り当てられてて不意に消えるとか
範囲指定方法が矩形とか丸とかの切り替えがショートカットQキーに割り当てられてて不意に変わるとか
はショートカット変更しとけってのはテンプレ入れないの?

6 :
.       (~)
 .  .  γ´⌒`ヽ
      {i:i:i:i:i:i:i:i:}
  ロ===  ( ´・ω・)
  (.:.:.:.) ( ,,>o no シャカシャカ..
日i二二i と_){三}

.       (~)
 .  .  γ´⌒`ヽ
      {i:i:i:i:i:i:i:i:}
  ロ===  ( ´・ω・)   (
  (.:.:.:.) ( ,,>oyヽ>o ) ス..   >>1
日i二二i と_)_) {三}

7 :
数日前に「UVWを編集」ウィンドウの上下ツールバーが消えてしまったという書き込みをした者ですが
自己解決しました
UnwrapToolBar.ini
というのがあったのでそれを一度捨てて再起動したら現れました
お騒がせしました

8 :
別のスレにはトラックビューのUIに関するTrackview.iniってのがあったな。
昔はテンプレにあるように3dsmax.iniを削除、ってだけでほぼ解決したけど、
最近のはどこに何の設定があるかわからんなあ。

9 :
ちょっとすみません、
たとえば球体A、Bのふたつがあったとして、
それぞれをライン(レンダラブルなスプライン)で繋げて、
A・Bそれぞれを動かしたらつながれた線も勝手に追随するように
したいのですが、どういった方法があるでしょうか

10 :
>>9に補足しますと、
ラインの2つの頂点がそれぞれA、Bの球体にリンクされているような状態ということになると思います
よろしくお願いいたします

11 :
invenyorで作ったものをmaxにインポートすると全部が1つのオブジェクトとして認識されてしまうのですが別パーツとして認識させることはできないでしょうか?
パーツにわけてアセンブリすることも試したのですがそれでもうまくいきません

12 :
ウエイトを調整していたのですが、
カプセル状のやつ動かしても、影響の強度を表す「色」が反映されなくなりました。
同じ症状が出た方いらっしゃいませんか?

13 :
>>12
症状じゃなくて仕様じゃないの
頂点に対して手動ウェイト割り当てしてると、エンベロープの影響は無くなる
>>9
スプラインの両端に頂点が有るだけなら、[スキン]モディファイヤとかで他オブジェクトに頂点が追従するようにしたらいいんじゃね
[リンクした X フォーム]でもいけるかも

14 :
本当ですね・・困りました。
と言うことは、先にカプセルで全体の大まかなウエイトを設定しておいて、
最後に頂点ウエイトを決めていくのがベターなやり方なのでしょうか。
これ戻す方法はモディファイア削除しかありませんよね?

15 :
>>14
> と言うことは、先にカプセルで全体の大まかなウエイトを設定しておいて、
> 最後に頂点ウエイトを決めていくのがベターなやり方なのでしょうか。
手順としてはそんな感じ、心配しなくてもエンベロープにも戻せるよ
ウェイトテーブルでエンベロープに戻したい頂点の「M」の欄のバツ印をクリックして外すだけ

16 :
本当ですね!ありがとうございます
しかしこれ1つ1つ手動でMを外していくのは
もう少し改良できそうですケドね・・
助かりました。

17 :
>>16
いや、複数選択で同時にオフも出来るけど
…まぁ、がんがれ

18 :
下にあった頂点をリセットで出来ました。
ありがとうございました。

19 :
Hair&furがVrayのflame bufferだと
レンダリングに反映されないんですが
どうしてでしょうか

20 :
細かいことなのですが
両端の頂点は各々1つなのにエッジを選択するとエッジ数が2になってしまっている完全に重なったエッジが出来てしまった場合、
どのように解決すればよいでしょうか?
集約をするとエッジの長さ自体が0につぶれてしまうので困りますし、
重なったエッジ同士をターゲット連結しようとしてもうまく効かないようです

21 :
キャラスタの上腕のツイスト、レイヤー使用中は機能してくれないのって仕様なの?

22 :
Massfxのmcloth同士をぶつけて計算したいのですが出来ずにいます
1枚目の布を計算後アニメーションをベイクしそれのコピーに衝突判定をつけて2枚目の布を計算するという方法が思いついたのですが
結果が変わりそうなので断念しました。
Mcloth同士の演算は現状出来ないのでしょうか?

23 :
オブジェクトに回転のアニメーションをつけたのですが、途中の動きが変になってしまいました。
どうやれば、うまく回転させることができるのでしょうか?

24 :
質問がつづいている様ですが。ぼきもひとつ。
レンダリング画像をphotoshopに持ち込むと、突然縦横比が変形してしまうものが
あります。どこの設定がマズいのか分かりません。
「あ、アレか。」分かる方、助言をお願いします。

25 :
ピクセルアスペクトが1.0になってないからじゃ、

26 :
ありがとう。
photoshopでピクセル縦横比を正方形ピクセルに直すことで解決しました。


27 :
ただの打ち間違いか、常にそうなのか知らんが、ぼくがぼきになっただけでこうもイラッとするとは…
カルシウム足りてないなぁ

28 :
> 「あ、アレか。」分かる方、助言をお願いします。
この一行もかなりイラッとくる原因

29 :
ノイズコントローラーで球を揺らしています。
最初は激しく、そのごゆっくりになるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
周期の数字を変化させればできそうですが、周期の値はアニメーションに対応していませんでした。
何かよい方法はないでしょうか。

30 :
すみません、max2012で、法線の表裏が崩れたものを整えるために
法線の方向を表示したまま裏返ったポリゴンを選んで
フリップするにはどうしたらいいでしょうか
(「法線を統一」はもうやってるんですがそれでも治らないので・・・)

31 :
>>30
2012じゃないけど、法線の統一はポリゴンじゃぁ駄目だったはず。
メッシュに変換してから法線モディファイア適用しないと効かないと思った。

32 :
>>29 強度でいいんじゃないのかなぁ、というか駄目だから聞いてるのかな?
周期がアニメできないのはアニメさせると周期の計算をやり直すということなので
フレームごとに位置がワープする、これだといわゆるノイズの動きでは
なくなるからではないかと。
周期を変化させたいなら、結果がいい感じになるかわからんけどリストで
周期の違うノイズを重ねて、重みでバランス変化させるとか、
必要ならいくつも重ねればそれっぽくはなるような?

33 :
リストで重ねるというやり方でできました。
ありがとうございました。
強度だと揺れる幅が小さくなるのでだめだったんです。
ゆっくり動いてほしかったので。

34 :
パースペクティブの視野角なんですが、
デフォルトの値をの45度から変更することは可能ですか?
モデリング時などにビューポートの切り替えを使うと思うのですが、
設定から角度を変更しても、切り替えを行うと45度にもどってしまいます。

35 :
>>34
ざっとini見て来たけど、ないんじゃないかな。あるかもしれんけど…
自分はパースビューを直接フロントビューとかに変えたりはしないから需要はないけど、
頻繁に切り替えるなら数値変えれたほうがいいね

36 :
ちょっとスレチなんですが
forest pack使ってる人に質問です。
レンダラはvrayで、今簡単な公園を作ってレンダリング試してるんですが
レンダリングに結構な時間がかかります。
オークのサイトとか見ると、大規模なシーンのレンダリングも数分で、みたいに書いてますけど
これって作成したforestオブジェクトをいちいちvray proxy化する必要があったり、みたいに
レンダリングまわりの特殊な手順とかあるんでしょうか?
メモリとかは足りてますです。あと、レンダリングするオブジェクト容量?ですか、これが足りてないとかも無いです
また、オークのチュートリアルにあるように、別のforestオブジェクトをスキャッタしてるとかもありませんが…

37 :
forest packにしろ、Vrayscatterにしろ、大量にオブジェクトを置くことが可能になるだけで、
レンダリング時間はオブジェクト数相応だぞ。静止画に使うような、質感をしっかりつけた木とか
大量に置いたらものすごい時間かかるし。

38 :
FPがクソ早いとか言ってるのは
遠景にあるような外から見る森じゃね
中から見る森は基本クソ重い

39 :
CGの樹木には悪霊が潜んでいると心得る
基本的に木には必要以上近づかない
何種類かの木をそれぞれVrayでレンダリングして
影を焼き付ける
落ちる影も板ポリで作っておく
公園にその木々を配置した後、おもむろに木々とそれ以外を分けて
木は標準レンダラで手早くレンダリングして後で公園シーンに合成する

40 :
2013の64bitについて質問です
Mayaを以前少しだけ触ったことがあるのですが、Mayaでエッジをダブルクリックすると
一周して戻ってくるようなエッジをすべて選択状態にすることができたのですが
3dsmaxで似たような操作はできるのでしょうか?
ネットで調べて、ctrl+Lやctrl+Rを使おうと思ったのですが
私の操作方法が悪いのか、スプラインをレイズやロフトで曲面にしたオブジェクトや
ボックスとして作成したオブジェクトに対しては使えなくて難儀しました
よろしくお願いします
また、大変初歩的な質問で申し訳ないのですが、操作中何か変なショートカットを押したのか
正射影ビューでオブジェクトを作成しようとすると奥行き方向に4000mとか離れた位置に作成してしまう状態に陥りました
(たとえばトップビューでオブジェクトを作成しようとすると中心座標が0.0.-4000とかになる)
これの解決方法、またこの状態になってしまった理由がわかりましたらお願いします
さらに、選択状態のオブジェクトを画面中心にするように一発でジャンプできるようなショートカット
をご存知でしたら教えてください
長々と失礼しました。よろしくおねがいします

41 :
ループ選択ならshiftキー押して選択
画面中心はzキー

42 :
>>37-39
レスどもです。
やっぱり、基本的にはただのスキャッタなんですねえ…
忠告に従って、魔の森にはあまり近づかないようにしたいと思います

43 :
bipetアニメーションつけてるんですが 動きの途中に静止して また次の動きをさせたいのですが
静止させる時に一個前のキーをコピーしてきているのに 若干ブレるんです
これはカーブエディタで直すのか オイラーに変更して直すのか 
また別の方法で静止させるのか教えてください

44 :
クォータニオンだとそういうもん
好きな方で修正すればOK

45 :
>>43
キーの個別の設定(キー情報のTCB)を弄るか、
お気軽に止めたかったら、静止の前後に同じキーを連続で2つ置く。
1〜10fを静止させたかったら1、2、9、10fに同じキーを置く、という感じ。

46 :
>>44 45 アドバイスありがとうございます 早速やってみます!

47 :
TCBならコンタニティ?を0にするよろし

48 :
3DSの写真機能を今まで一回も使ったことがなかったんですが始めて開いてみるとSDカードに自分が買う前の日付の写真がたくさんありました。新品だったのでびっくりです。どうすればいいでしょうか?

49 :
一瞬まじめに考えてしまった
そりゃ3ds違いだろう

50 :
ワラタw
しかしその写真には少し興味ある

51 :
>>50
ゲームのことかと思った…
男の子の写真です

52 :
SDカードの入手先は?

53 :
>>52
3DSに最初から入ってたやつです

54 :
写真は3DSで撮った立体写真?
可能性の高いのは返品されたものを新品としてショップが売ったということじゃない。
たくさん撮影されていたという事なら、SDカードを手持ちのものに交換したのを
そのまま返品したのかもしれない。
映ってる場所が日本じゃないwなら、製造、もしくは搬送段階で使用された、もしくは
使用されたカードが紛れ込んだということになるのかもしれない、チェック用で使った
カード入ったままとか、さすがに可能性は低いと思うが。
まぁ、対処はショップに持っていって事情を説明して交換してもらえばいいんじゃない。

55 :
>>54
ありがとうございます
写真は3Dでした。最初は霊的なものかと思いましたがそうじゃないならこのまま使おうと思います。

56 :
その男の子は服は着てる?
おRとかは写ってたの?

57 :
おまえらスレ違いも甚だしいだろ。
まぁ紛らわしいよな。
仕事の打ちあわせで”最終は3dsです”とか言われると、え、いまさら3dsフォーマットで納品?とか一瞬ビックリする。
いやすぐ気付くけどね。

58 :
なるほどそう考えるとこのスレと無関係でもないってんなわけねーだろw
追い出さないどころかナイスな回答までしてる優しさにワロタ

59 :
ポリゴン編集などのサブオブジェクトのレベルを解除するショートカットって
どの項目かご存じの方いらっしゃいますでしょうか?
ショトカを弄ってたのですが、間違って設定を消してしまったようです。
別オブジェクトのポリゴン編集に移るときに、いちいちサブオブジェクトのアイコンをクリックしなくてはならないので
すごく不便になってしまいました。
色々と探して試しているのですが見つかりません。
「ポリゴンを編集」の「オブジェクトレベル」を割り当ててみたのですが、
クアッドメニューやツールバーでは反応するものの、キーボードでは反応しません。
ほかにかぶっているという事は無いはずですが。
よろしくおねがいします。

60 :
59ですが自己解決しました、スイマセン
ショトカはカスタマイズのウィンドウを閉じないと反映されないんですね……

61 :
連投すいません。
ショトカなのですが、
「基点中心を使用」
「選択部分の中心を使用」
この二つも見つかりません。
すいませんがよろしくおねがいします。

62 :
それは確かデフォルトではなかったような気がする
maxscriptで呼び出せるからリファレンス見てみるといいよ

63 :
そのものずばりの切替は無いけど、"中心点を循環"にショトカ割り当てれば
押す度に"基点中心を使用"→"選択部分の中心を使用"→"変換座標の中心を使用"と
ループで切り替わる。
しかし、Maxは本当にショトカ割り当てるために探すの大変だよな。

64 :
>>62-63
デフォだと無理なんですね〜レスありがとうございました。

65 :
テスト

66 :
恥ずかしい質問。
グラファイトのシンメトリーツールの使い方がさっぱりわからない。
1.球を作って、編集可能ポリゴンにする。
2.正面ビューで右側を適当に弄る。
3.グラファイトモデリングのシンメトリーツールを開く。
はてさて、ここからどうしたら良いのかがわからない。
右側を編集したのを、左側へ対称にコピーしたい。
「Axis」はXにチェックを入れると
左右で対称性にズレのあるポイントが選択されるけど、
「+To-」とか「-To+」を押してみても反応なし。
上記3.以降の手順をワンステップずつ教えて下さい。

67 :
ちなみに2011ですけど、もしかしてまだ機能してないとか・・・?

68 :
>66
4.モディファイヤリストのシンメトリツールのプラスアイコンをクリックすると、ミラーの項目が出る。
後は移動、回転、縮小キーを使う

69 :
>>68
それはモディファイアのシンメトリーの使い方ではなくて?
2011辺りで付いたリボンインターフェースの中にあるシンメトリーツールの使い方を聞きたいんだけど。
2013も入れてあるので試したけどやっぱり反応がない。
だから使い方が間違ってると思うんだけど。

70 :
>69
シマッツ!お恥ずかしい・・・

71 :
先にシンメトリ状態のオブジェクトを指定して頂点のシンメトリの対応を記憶してやらんと行かん。
編集前にメインモデルを選択ボタンでオブジェクト指定してやると、そのあとトポロジの変わらない変更をしてる限り
シンメトリツールでシンメトリ化できる。
もしくは同じトポロジでシンメトリ状態のオブジェクト指定してやるか。
よくある使い方としては表情のベースからコピーしてモーフターゲットを作って目を瞑る状態を作るときに
片目だけ編集して、シンメトリツールでコピー元のベースオブジェクトをメインモデルを選択で選んで
+から-とかのボタン押すと反対側も目を瞑った状態になる。

72 :
>>71
はぁはぁ、そういうことね。
ピックする時にはシンメトリー状態になってないといけないってことか。
やってみたらできた。
ありがとう!

73 :
なんで(*´д`*)ハァハァしてるのんw

74 :
理想の妹を具現化した手持ちのエロモデルで試したから。

75 :
シンメトリツールいざという時に使えないよな
シンメトリモデファイアを集約したあとに
UV展開して少しいじってたら片方だけ
違う形状にしてしまったのかシンメトリツール使ったら頂点の位置がおかしくなる
左右一致しない頂点は動かなければいいのに
なんかぐちゃくちゃになる

76 :
右クリでクアッドメニューを開いたときに、
表示が消えてしまうことがあります
マウスを移動させると、その軌跡に当たる部分だけ表示されて、また直ぐに消えるという状態です。
どこか設定などで直るものなんでしょうか?

77 :
REACTORを使ったデータは、3dsmax2013で編集できますでしょうか?

78 :
>>75
どの段階でどのモデルを”ベースモデルを選択”で指定したのかわからんのでなんとも言えんけど
多分トポロジがベースモデルと食い違ってると思うよ。
作業途中でシンメトリ崩れちゃったからといって、あぁ、じゃあシンメトリツールで直そうと
思い立っても自動で直してくれる便利な奴ではないからなぁ。
あのシンメトリツールははじめからアレを使う想定で作業して無いと辛い。
シンメトリツールは動作原理理解して使わないと使いづらい。
あくまで同一トポロジのシンメトリ状態のベースモデルが存在してることが前提で、
そのベースモデルで対称位置にある頂点と同一頂点Indexの座標をシンメトリ頂点のペアとして扱うから。
シンメトリモディファイアとかは半分カットして中央で頂点マージするんで、
ベースモデルがシンメトリモディファイア掛ける前のものなら頂点数は同じでもIndexの順番は
変わってるんでほぼ確実に崩れる。

79 :
>>77
REACTORもタダのプラグインの1種なんで、単にプラグインの無いシーンファイルを開くのと同じ状況になる。
なんでREACTORを使ったシーンファイルを開くことは出来る(DLLが無いと文句は言われる)けど
REACTORのパラメータを編集することは出来ない。

80 :
機能自体が無いならパラメータを編集できないだけじゃなくて
そもそも動かないんじゃないかい

81 :
Reactorってシミュレート結果をキーフレームにベイクする仕様じゃなかったっけ

82 :
ベイクするよ。
ただ、コレクターとかのREACTORオブジェクトはNULL見たいなダミーになって編集不可になる。
REACTORオブジェクトのデータ自体はシーンに残るんでそのまま消さずに残しておいて
2011とか2010の形式で保存すればREACTORのはいてtるバージョンで開いたときに
再計算とか出来る。
だからまんま持ってないプラグイン使ってるシーン開くのと一緒。

83 :
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/swordtrail
すみません、このSwordTrailのmaxスクリプトを使って
剣の軌道を作ってレンダリングすると
最初の軌道のメッシュ(1フレーム)だけレンダリングされて、
アニメーション全部がレンダリングされません。
位置スクリプトで生成&描画されるものは無理なのでしょうか?

84 :
編集可能ポリゴンでの作業中、ポリゴンを選択して「選択を非表示」ボタンを押しました。
消えてはくれるんですが、レンダリングしても出てきてしまいます。
レンダリング中も消えておいてほしいのですが、どうすればいいでしょうか。

85 :
>>84
ポリゴン非表示はそういうもん
ポリゴン編集モディファイヤ乗せてそのポリゴン削除しとけばいいんじゃね

86 :
ググってもわからなかったので誰か教えてくれ
DLしてインストール中に、指定されたデバイスまたはファイルが開けません
ってなってインストールできない。なんでだ?

87 :
マルチすんなカス

88 :
パスコンストレインでカメラを動かしています。
長い廊下のウォークスルー動画を作りたいのですが、
コーナー部分で加速したようになります。一定速度で動いてほしいのですが、
どうしたらいいでしょう。一定速度の項目にチェックは入っています。
よろしくお願いします。

89 :
確かパスコンを当てた後で頂点を移動させると、頂点間が伸びた部分は早く移動するようになるよ
(その辺の細かい感覚は忘れたが)
とりあえず、そのパスに「スプラインを平均化」モディファイアを当ててやると頂点間が均一になるように
頂点が増えて、スピードが一定になる
ただし、パスの形状によっては微妙に形状が変わったりするから注意が必要だ
昔はパス形状をなるべく変えないように頂点間を整えるプラグインがあったんだが今は更新してないみたいだな
他にももっとスマートな方法があるかもしれないが俺が知ってるのはこんな感じ

90 :
あと、パスコンストだとどうしてもカーブでカメラが急にパンするんで、
移動速度自体は変わらなくても画面の見た目的に速度が速くなったように感じるってのも有るかも。
特に廊下をウォークスルーとかだと移動速度は遅い割りに幅が狭くてカーブは急なんで。
カメラの向きを単純にパスに沿わせるのを止めてターゲットを自分でコントロールするか、
方向は自分でアニメーションさせてカーブを曲がる前からゆっくりパンさせ始めるといい感じになるかも。

91 :
斜めになったオブジェクトにツイスト等の変形モデファイアを適用した際に、
軸がワールド軸に真っ直ぐなXYZにしかならず困っております。
こういう場合、軸を斜めにする場合はどうすればよいのでしょうか?

目的例)右上に延びる螺旋構造の2本の柱を作りたい場合
作例 : 細長いBOXを上下に二つ配置 → ツイストで螺旋型に → 斜めに回転
質問の場合 : 細長いBOXを上下に二つ配置 → 斜めに回転 → ツイストでらせ・・・\(^o^)/
こんな感じです。

92 :
>>89
なるほど。形状が多少変わるのは問題ではないので、その方法を試してみます。
また、
>>画面の見た目的に速度が速くなったように感じるってのも
これもあるかもしれません。この部分は意図的に速度を落とすなどで対応しようと思います。
ありがとうございます。

93 :
>>91
ギズモ動かせば好きな位置角度でツイストできるぞ。

94 :
エッジ上の孤立頂点を削除する時、エッジも同時に消えないようにするにはどうすればいいの?

95 :
Max9で使用していたキーボードのカスタマイズデータを
2012で読み込む方法はありますか?
旧verでは拡張子が.kbdになっており、現行verでは.kbdxになっているようなのですが

96 :
2012は同じ.kbdなんで読めると思うけど。
2013は.kbdxで今のところ方法は聞いたこと無い。
仕方ないので俺は地道にキーボードチャートの書き出しで出したtxt見ながら設定しなおした。

97 :
質問失礼します。
objを連番で出力するにはどうしたらいいでしょうか?

98 :
↑さげまちがえた…

99 :
ポリゴン編集下でエッジを選んだ状態で
Ctrl押しながらリムーブのボタンをクリック
(エッジ上の頂点ごとリムーブ)
この機能をショートカットキーに割り当てたいんですけど
普通のリムーブもCtrl+リムーブも
マクロレコーダ上では同じコマンド扱いになってて
ここからは拾うことができませんでした。
仕方なくリムーブにショートカットキー(例えばR)を割り当てて
Ctrl+R押しで我慢しようと思ったのですが
この場合Ctrl+Rという別のキー入力になってしまって
Ctrl+リムーブという入力にはなりませんでした。
Ctrl+リムーブの機能をショートカットキーに
割り当てるのは無理なんでしょうか?

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今思うと、あのアニメ超豪華声優陣だよね
ウメ星デンカ
さるとびエッちゃんを語る
【タツノコプロ】けろっこデメタン
●ムーの白鯨5『私は恋する資格のない○○○○娘』