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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3


1 :2012/11/05 〜 最終レス :2013/01/17
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345593861
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :
有名なUnity使い一覧
1、Hiroki Omae FF14、Dota系、タワーディフェンスなど様々なゲームを製作 Game Jam主催者
https://twitter.com/pigeon6
2、GameP-HiRo 「じんどろ」 http://www.youtube.com/watch?v=xjSyu88GSZY  お絵かきマルチプレーRTS
https://twitter.com/HiRoGameP
3、Unity仙人  海外のゲーム製作に携わる 海外ゲーム開発者
https://twitter.com/lucifuges
4、TreeBoa じんどろプロゲーマー審査機構JPO
https://twitter.com/treeboa2
http://www.youtube.com/watch?v=C3OFrAFXfPM&feature=plcp

3 :
unityのiphoneアプリに関して
あるiphoneでアプリの画面比率が変になっている現象が起きています。
普通の状態に比べアプリの画面全体が小さいといった感じです。
他のiphoneではこのような現象は起きておりません。
また、問題のiphoneの問題のアプリを削除してインストール
し直しても改善されないといった状態が続いております。
原因と解決策が分かる方は教えてください。よろしくお願いします。

4 :
その「あるiphone」のverとか書いたほうがいいんじゃない?
5だと縦横比率違うらしいし。
質問の仕方をまずは知ったほうがいいんじゃない?
http://vipprog.net/wiki/how_to_question.html

5 :
あお(1)『挑戦する脳』には、「アンチからオルターナティヴへ」という章がある。そして、私のツイッターのプロフィールにも、
「アンチからオルターナティヴへ」と書いてある。これは、依然として大切な戒めだと思うし、
自分の今後の人生を考える上でも、大事にしていきたい価値観である。
あお(2)そんなことをわざわざ書かなくてはならないのも、人は、「アンチ」に熱を上げやすいからだ。まったく意味がない、
というわけではなくて、ぶつかっているうちに足腰が鍛えられるということはあるかもしれない。
しかし、「アンチ」ばかりやっていると、空しくエネルギーを浪費することになる。
あお(3)英語では、攻撃の対象となるものの性質を、自分で都合のよいように変更して叩き、
「やっつけた」という幻想を抱くことを、「straw manを攻撃する」という。勝手にわら人形をつくり、
ぶすぶすやっている。それが、何か有意義なことと思っているが、気づくと何も成されていない。
あお(4)ツイッター上では、相変わらず、straw manを攻撃する人たちがたくさん見られる。その人たちは、
おそらく、エネルギーが有り余っているのだと思う。そして、才能もあるのだ。問題は、そのようにしてエネルギーを
発散することが、その人にとっても社会にとっても生産的ではないこと。
あお(5)「アンチ」から「オルタナティヴ」へ。誰かを攻撃してエネルギーを発散するのではなく、自分で何かを
つくりだそうとすること。そうすると、これは難しい。何しろ、具体的に一つひとつ作り上げていかなくてはならないのだから。
そうなると、その人は無口になる。簡単には言えなくなるから。

http://togetter.com/li/402007

6 :
>>1

7 :
スクリプト内でGameObject.Find("")で探すのと
予め変数に対象のオブジェクトを挿入するのとでは
処理速度、保守性の面からしてどちらを推奨しますか?

8 :
>>7
シーンスタート時にFindで探したのを変数に格納して使ってる。
エディタで指定するのは変更が面倒だからスクリプトで
できる事は全部スクリプトでやってる。


9 :
ただ、findで探す場合、gameobjectの名前を変更すると探せなったり
child内で探してる場合も親子関係が崩れると探せなかったりする。
でも、インスペクターで変数に指定する場合は名前変えても、どこに置いても変わらないでいてくれるよね^^

10 :
>>9
なるほどねぇー、知れば知るほどこの機能の意味はそういうことかー、が増えてきたボク

11 :
リグを組んだスライムナイトのナイト部分を剛体、スライム部分を軟体にして
腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉むという動作を
アニメーションじゃなくゲームですることは可能ですか?
個人的な都合で、スライムナイトとスライムは同一オブジェクトにする予定です
メッシュのスライム部だけinteractive clothという物に適応させればできるでしょうか
unityはフリー版を使おうと考えています。よろしくお願い致します。

12 :
>>11
出来ると思う

13 :
スライムナイトって何?

14 :
ピエールだよ

15 :
ホイミンだよ

16 :
>腐った死体がスライム部分を、物理演算で揉む
そんなシーンあんのか。誰得

17 :
たぶんエロゲだろう

18 :
Unityでマップ上を移動するアクションゲームを作りたいんですが、
ビルド後バイナリの起動時に、外部ファイルのマップを読み込むようにして、
読み込む外部ファイルによって、マップ形状をいろいろ変化させるみたいなことって、Unityでできますか?

19 :
>>18
知り合いに聞いた話はweb playerではできないけど、スタンドアロンならできるらしい。
2Dのならの話、3Dとかはわからない。

20 :
>>12
ありがとうございます。unity始めてみます。
>>17
僕はただ純粋に…

21 :
>>18
もちろんできる。
外部ファイル読み込みはUnityとは関係ない部分。
C#で勝手にどうぞ、って感じ。

22 :
Update()で毎フレーム動かしてる物体に
OnTriggerEnter関数も書き込んでいるのですが
うまくトリガーが反応してくれません
トリガーよりもUpdateが優先されるからでしょうか

23 :
Unityって.NETが使えるらしいけど、WCF通信も
サポートしてるの?さすがにそれは無理か。

24 :
>>22
フィジックすの設定でフィジックスの判定レートを揚げるんだ

25 :
スクリプトの言語によって処理速度の差があるんでしょうか?
javascript と C# では C# の方が早いんですか?

26 :
>>25
まったく同じ

27 :
>>25
確か既出だったような感じだが、答えはC#の方が早いらしいよ。
でも、ロジックや使ってるモデル等にも影響されるから、
能力の高い人が使えばC#の方が処理が早いというのが答え。
ただし、出来る事の多さはC#の方が上です。
JSの方は、導入しやすいからアジャイル開発的な作り方しているなら、
プロジェクトの初期の方はJSが幅を利かせていて、作り込むに従ってC#に置き換えていくというのが、
マイルール。
JSとC#のチャンポンは気持ち悪いけど、
Unityもチャンポン対応なので、それでもOKと思う。

28 :
>>27
回答ありがとうございます

29 :
>>22
一番てっとりばやいのが、双方の物体にcolliderとrigidbodyの全部入り状態に。
そして、トリガーをon/offにしたりキネチックをon/offしたりして実験。
場合によっては要らないrigidbodyとか出てくるから削除しる。

30 :
InputManager ってスクリプトから制御できないんでしょうか?

31 :
自己解決
スクリプトから制御できないようですね

32 :
すみません。。
簡単なRャーゲームを作成してるんですがIOSの実機で動かすとFPSが13程度しかでません。
端末はiPhone4のIOS4.2です。
デフォルトでは30FPS出ると聞いていたのですがiPhoneではこれが限界なのでしょうか?

33 :
>>32
描画負荷が高いのか他に要因があるのか調べてみたら?

34 :
>>33
返信ありがとです。
何が重いのかわからずいろいろ消してはいるんですが、テクスチャってかなり重くなるんですかね;
様々なテクスチャを貼付けたキューブをそれぞれ10個とか作ると既にFPSが23くらいまで下がります。
初心者なのであまり詳しくなくてすみません。

35 :
>>34
マテリアルは何使ってる?
3GSでもDraw call20個くらいまでは60fpsでるよ。

36 :
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/iphone-performance.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
>>34 上のリンクとか見てみたら?

37 :
rigidbodyを入れてないだけでしたすみません
敵のAIを、3回攻撃してから2秒待ってまた3回攻撃して・・を繰り返すプログラムを書いたのですが
2秒待つ処理に yield WaitForSeconds(2.0); と書いたら
Script error: Update() can not be a coroutine.
とコンソールにエラーが出ました
イールドではなくdeltatimeで処理したほうがよいのでしょうか?

38 :
子オブジェクトのdepthだけ変えても親オブジェクトのdepthが代わらなければレンダリング結果は変わらないのでしょうか?

39 :
理解できました。無視してください。

40 :
>>20
WebPlayerでもちょと敷居高いけどできないわけじゃない

41 :
>>34
コライダーが重い可能性もあるかも。表示そのままでコライダーだけ消してみるとかしてみるとわかるかも。
>>37
yieldは、Update内では使えないよ。
でもUpdateから呼ぶファンクション内でも使えるので、別関数にするといいかも。
むしろUpdateを使用しないでStartから各ファンクションに飛ばしてyieldで定期的に動かすのがトレンド。

42 :
>>19
>>21
ご回答いただき、ありがとうございます。Unityの参考書も買ってきたので試しにやってみます。

43 :
質問です
物体が「ほぼ停止してる」状態をunityで表現するにはどうしたらいいですか?
rigidibody.velocity.magnitude<0.5でやってもうまくいきません

44 :
また意味不明キタコレ

45 :
>>43
physicsに設定があったな。あるレベル以下の動きは計算しない設定が。探せ。

46 :
グラフィックの技術や知識が無くても
アセットストアにフリーのがあるから
無料でもそれなりのゲームが作れると思ったけど
無料の素材って案外すくないんだな・・・

47 :
アセットストアで探すからいけないんじゃね?
海外サイトだと、無料で.objなりで配布してる所がある。
あと、3Dモデリングは2Dほど技術は要らないから、
素人でもそれなりの物が作れるよ。試しにやってみれば?
Blenderとかお勧め。

48 :
海外のサイトから3D素材仕入れてインポートしたらこんなんなった
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3610314.jpg
処理重くなったりしないかな

49 :
誤解しそうなので追記しておくと
たくさん素材入れたんじゃなくて
素材1つにこんだけパーツがくっついてる

50 :
重くなるとおもうよ。Blenderでくっつけろ。

51 :
このあずにゃんのエロゲ、Unityで作ってるみたいですが、
Unityでリアルタイムにモザイクって、どうやって付けるのでしょうか?
やっぱりスクリプトを書かないと無理ですかね…?

ttp://www.dmm.co.jp/digital/doujin/-/detail/=/cid=d_052982/
ttp://flashsky03.web.fc2.com/Houkago_Azu_Taiken.html

52 :
>>51
ビルボードでいいんじゃない?

53 :
きんもーい

54 :
これを俺がコミケで売ってもいいんだろ?

55 :
>>51
こういうのって著作権大丈夫なんだろうか?
訴えられて莫大な著作権侵害料取られたりしないのかな?

56 :
大丈夫なわけないだろ。
別にこいつが莫大な賠償金を払われてもスレの住人は痛くも痒くもない

57 :
>>56
ホントはそうなんだろうけど、コミケとかってほとんど著作権侵害でなりたってるよね
莫大な利益だしてるサークルとかも多いよね
見て見ぬふりしてるかんじ?

58 :
そういうのは、一人一人訴えてたらきりがないだろ。
何年かに一度、見せしめが捕まる程度。

59 :
>>58
いや、コミケに警察一斉乱入すれば一網打尽で現行犯逮捕できるだろ
でもやってないから、見て見ぬふりしてる部分もあるよなーと思って

60 :
売る国を選べばモザイクは要らないな
著作権絡みは二者間の問題だから勝手にやっててくれ
わざわざこんな専門スレでまでそんなめんどくさい話題やられたらたまらん

61 :
>>59
現行法では無理だしスレ違いだから帰って

62 :
>>59
著作権は民事な

63 :
著作件で逮捕されてるだろ

64 :
>>59
警察より、税務署を入れろと言っている有識者多いと聞く。
彼奴ら、日常生活で税金払うって消費税くらいしかしてねーだろ

65 :
宝の持ち腐れの中流階級の低脳夢見

66 :
>>64
有識者達は著作権の専門板の専門スレがあるからそこでやれと言っている者が多いと聞く。
何故ならばこんな事をいくらこのスレで話しても何の意味も無く
永遠に答えの出ないままループして無駄に質問スレという大事な役割のあるスレを消費するだけだからだ
要するに帰れ

67 :
せめて総合スレでやれよ

68 :
>>51
Tofu故の「きぬごし」が
ごき
しぬ
って印鑑表示のせいで「ゴキ死ぬ」に読めて萎えた

69 :
いんじゃね。
どーせ過疎スレだし、たいして質問もないし

70 :
一定時間ごとに一定の距離を
ランダムな方向(360°)移動させるには
三角関数使うしかない?
例えば毎秒必ず距離1を移動するけど
その方向はランダムみたいな感じ
オブジェクト移動関連の関数で用意されてない?

71 :
要するに「ランダムなベクトル」を入手したいのね。
三角関数使わなくてもXとYをそれぞれ0〜1の乱数から求めればいいかと。

72 :
>>70
多少偏ってもいいなら>>71の言うようにx,yの移動ベクトルを乱数で生成してやればいい
生成される移動ベクトルが均等に360度に分布したいなら三角関数使わざるを得ない
結局求めているものの性質によって異なるとおもうぞ。

73 :
XとYをそれぞれ0〜1の乱数だと
移動距離が変わっちゃうから
三角関数使わなきゃならんか
X、Y方向は実装できるけど
Z方向も加わると分からないや

74 :
Angle = Random.Range(0.0,360.0);
transform.Translate(Vector3(Speed * Mathf.Cos(Angle) , Speed * Mathf.Sin(Angle) , 0) * Time.deltaTime);
Angle 移動する方向
Speed 移動速度
これでXとY方向だけ毎フレーム一定距離移動できるけど
Z方向加わると分からん

75 :
Time.deltaTime は毎回一定じゃないけど
経過時間(Time.deltaTime の合計)格納する変数用意して事前に用意した間隔秒数と比較して
っての省略してあるのでよろしく

76 :
>>74
三角関数を使わない方法はあるの?
って質問かと。

77 :
ランダムに回転させて目の前に1移動させればいいじゃん

78 :
71のようにx,y(,z)を乱数で求めてnormalized

79 :
>>70
これでどうだい?
Vector3 move = Quaternion.Euler(Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360), Random.Range(0, 360)) * Vector3.forward * 移動距離;

80 :
初めまして。書籍にもあまりのっていないのでDraw callについて質問させてください。
Unityを使用してコインゲームを開発することになりました。
ニコ動とかみて形はできたんですが、Draw callの問題ではまっています。
コイン1個につき1〜2のDraw callが増えるのは仕方がないのでしょうか?
30個とかになると60Draw callとかになります。
コインはプレハブからインスタンス可してます。

81 :
>>80 です。
point lightを削除したら40も減りました。

82 :
そんなあなたに
http://u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW

83 :
>>82
救世主だ。。ありがとうございます。
これとNGUIをいれたのですが、インポートすると大量のえらーで困っちゃってますw
Assets/NGUI/Scripts/Editor/ComponentSelector.cs(29,27): error CS0117: `GUILayout' does not contain a definition for `BeginHorizontal'
似たようなのがたくさんです。。
すみません;

84 :
それって、動的な複数のプレハブでもまとめてくれるん?

85 :
Unity3.5.5だとGUILayout.Buttonとかできるけど3.5.6だとできないの?
GUILayout.Buttonが定義されてないとエラーになる

86 :
>>79
forwardがあったかサンクス
球体を考えて中心座標を0,0,0として表面の座標を求める方法使おうとして
Angle = Random.Range(0, 360);
Angle2 = Random.Range(0, 360);
transform.Translate(Vector3(Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Cos(Angle2) , Mathf.Sin(Angle) , Mathf.Cos(Angle) * Mathf.Sin(Angle2)) * 移動距離 * Time.deltaTime);
こんなことやってた

87 :
ヒエラルキーのオブジェクトを
配置位置順に並び替えられたりしないのかなぁ
名前順固定だからどこに何があるのか分かりにくくなる

88 :
携帯とPCでクロスプラットフォーム開発みたいなことをしたいと思っても、
アス比やら解像度が違いすぎます。
どうやってその差異を解決するのが一般的なんでしょうか。
プラットフォーム毎に、一個一個地道に調整するしかないんですかね。
ちなみに私は女子大生です。よろしくお願いします。

89 :
>>88
どっちでの大丈夫なように作るのがベストだけど、
アス比変わるのがイヤなら縦か横に合わせて余った部分は黒塗りで隠して比率は死守する。
ちなみに私は女子小学生です。

90 :
アス比は決め打ちしちゃって、レターボックス(余白を黒塗り)で
対応するのも手かと。
ただPCとスマホじゃ性能に差があり過ぎるから注意。
あとマウスとタッチの違いも重要。

91 :
起動時に画面サイズ取ってカメラ設定弄るのが無難。女子中学生です

92 :
>>88
ゲームとUI制御を別にしてやればいいんじゃね

93 :
>>89>>90
やっぱり黒塗りが簡単ですか。
小学生の女の子に返信がもらえるなんて、お姉さん嬉しいな。
操作系の違いは、まあ半分諦めてます。
>>91>>92
ありがとう。参考になります。女子大生の私にできるか心配ですけど、
考え方はわかりました。ブヒッ

94 :
おまえら・・がんばれよ(´;ω;`)ブワッ

95 :
初歩的な質問で申し訳ありませんが・・・
unityを使ってゲームを作ってみたくなってunityの本を買おうとしようと思うのですが
「Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜」か
「Unityではじめるゲームづくり」
にしようか迷っています。
どちらを購入すればよろしいのでしょうか?
私はゲームを作るのが未経験です。
出来ればキャラクターを使った3Dゲームを作ってみたいです。

96 :
どっちも買って、作り終わったら売ればいい。

97 :
どっちもかって、作り終わったから売った人から買えば安く済むな

98 :
ぶっちゃけネットの資料だけで大体できる

99 :
>>93
NGUIだったら、横画面のアプリですこしいじってIPhone4の解像度に合わせて、IPhone5、IPadの機種依存しない対応したお
デフォルトの機能2行ぐらい直せばそれっぽい表示になって楽だよ

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