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2013年01月格闘ゲーム101: 鉄拳初心者スレ 67 (402)
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鉄拳初心者スレ 67
1 :2012/12/20 〜 最終レス :2013/01/13 鉄拳初心者さん向けの質問スレです ※注意 質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。 質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。 ※関連サイト ◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト) http://www.tekken-official.jp/ ◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター) http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN ◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表) http://www.sunlightyellow.com/ ◆inatekken (ムービー、ニュース情報) http://blog.livedoor.jp/inatekken/ ◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム) http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage 次スレは>>950 が立てること 立てられないのに>>950 踏んだ場合は即座にアンカ指定 ■前スレ 鉄拳初心者スレッド 66 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1353680572/
2 : ■コマンド表記 1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。 789 4N6 123 例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック) LPRP LKRK ■鉄拳シリーズ初めての人へ 練習したい人はまず家庭用の鉄拳タッグトーナメント2を買ってください。 スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(ホリのRAPがオススメ)。 さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)、ACタッグ2拳怒重来もオススメ 少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。 使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。 基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。 動かし方とかはまず>>1 にあるキャベツや「鉄拳TAG2」プレイヤーズガイドを見てね。 他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1 にあるキャベツやガイドを参考。 自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。 ■カード カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠) カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。 キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。 tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。 カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。 登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。 登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
3 : ■投げ抜け 投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。 入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。 LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり) 背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。 投げ抜けのコマンドとかは>>1 にある各キャラ技表のサイトに書いてある。 また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。 具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。 ■起き上がり 鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない) 空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。 レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。 ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難 完全にダウンした状態から起き上がる場合は 8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意) 1RP…しゃがみ起き上がり 2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持) 6…前転起き上がり 4…後転起き上がり RK…中段蹴り起き上がり LK…下段蹴り起き上がり 後転or前転中にWP…クロスチョップ 後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ) 2RK or 2LK…牽制キック CB(チェンジボタン)…ゆっくり起き上がりながら交代 その他と選択肢があるがどれも一長一短。 基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。 ■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ) 今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。 鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら 再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。 ・山ステ(4N41〜4N4…) レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。 1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。 ・野ステ(4N4N2N〜4N4…) 横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。 ■ステステ・ステキャン ・ステステ 風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。 コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。 ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので 6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。 またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。 レバーの持ち方含め、以下の動画参照 http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg ・ステキャン(ステップキャンセル) 6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。 風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。 例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
4 : ■〇〇って強い?〇〇って弱い? 鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。 あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。 『つよいキャラ よわいキャラ そんなの ひとの かって ほんとうに つよいテケナーなら すきなキャラで かてるように がんばるべき』 例)ラースうぜぇは初心者の証 ■壁やられがよくわかりません 【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。 【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。 【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。 (コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある) ■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯? 対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。 ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも(自分の上達にもならない) ■Nとか☆とかがよくわかりません レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。 風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。 ■ダッシュ中ってガードできませんよね? 前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。 ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。 44の後はレバー入れっ放しで。 ■下段捌きって3入れるだけでいいの? その通りです。 ★捌き受付時間★ 立ちから入力 1F〜19F しゃがみから入力 1F〜9F エディクリ 1F〜8F ■右横移動とか左横移動とか誰目線? 基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」 と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。 ■確反ってなんですか? 相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と 呼ばれます)です。家庭用プラクティスのディフェンストレーニングで練習すると吉 確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。 ■バウンド温存ってどういうことですか? 壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。無限ステージでは意味なし キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
5 : ■専門用語が分からない。ステータスって何? 【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ 【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い 【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。 【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い 【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分 【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。 【NH】ノーマルヒット 【CH】カウンターヒット 【BD】バックダッシュ 【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。 【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。 【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。 しゃがみパンチ・生ローなどはしゃがステ発生が早いため切り返しに重宝する。 【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無 い。 技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。 【B】バウンド 【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。 ★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」 【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。 初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を 「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
6 : ■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。 基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。 起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能(ソロは不可) 投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。 ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。 ■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。 ガン攻めは大きく分けて二種類です。 (1) 出の速い技でガン攻めするタイプ 出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効) 相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。 (2) ガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。 相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能 ■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。 このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。 後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。 >>3 の起き上がりを要確認。 【補正切り】 空中コンボ中はダメージ補正がかかる。 1発目 60% 2発目〜3発目 50% 4発目〜6発目 45% 7発目〜9発目 40% 10発目以降 30% 空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。 ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、 コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正60%) 壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。 壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。 【硬直】 こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。 【先行入力】 硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、 硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。 ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。 66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。 横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。 スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。 【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。 しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。 【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。 左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
7 : タッグ用語&略語 【T】タッグボタン(チェンジ) 【TC】タッグコンボ 【TA】タッグアサルト 【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。 【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する 【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる 特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。 【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力 控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。 RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ 【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。 【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム? 【交代について】 Tを押すと交代動作発生。 交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。 他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ 特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる ●走り交代 壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる ●ジャンプ交代 戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる 交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。 ===注意=== アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。 家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド コンボの基本がわからない時に見るチュートリアル動画 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.1 基礎知識編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.2 壁コンボ編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.3 実践編 【鉄拳TAG2】コンボ支援動画 Vol.4 Tips編 家庭用 1時間オーバー flv DL版もあり YouTube http://www.youtube.com/watch?v=OyDvoExf-jQ http://www.youtube.com/user/payopayo8484/videos ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19604918 http://www.nicovideo.jp/user/90014/video
8 : >>1 乙
9 : 飛鳥のデスコン plz
10 : 刈脚ハメ ダウン中に刈脚をくらうと浮かせ直し→白露で拾ってコンボ→ダウンしてから刈脚→繰り返し 永久に入る あ、これは鉄拳2の準のやつだったw
11 : >>2 そういう事言うから毛嫌いされるんじゃないんですか? 俺はスレ見つけて少しだからよく分かりませんが
12 : >>2 ↓ >>10
13 : >>11 ごめんw
14 : みなさん、はじめまして。私は27才のY子といいます。 先月主人の兄にRされました。 それ以来、義兄の性処理道具にされています。 義兄は私を妊娠させるつもりです。 今度、私の種付けショーと種付けパーティーをします。 みなさんの参加をお待ちしてます。 ※Y子は俺の弟の嫁さんだったが、今じゃ命令すれば上のような書き込みもする(笑) Y子は小柄だが胸がデカイ。R首が感じるらしくオRしながら R首を噛んでやるとギュウギュウオRを締めつけてくる。 何とかして弟よりも先にY子を孕ませたいので、今回協力してくれるヤツを募集! 条件 血液型がB型(弟がBでY子もBだからこれが絶対条件) 年齢 下は中学生(笑)から上は35くらいまで(俺は36) 東京都内の俺のマンションに来れる 筋肉質でガッチリしている(これはY子の希望) 以上の条件を満たしているヤツいたらメールくれ! 一緒にY子に種付けしようぜ!
15 : >>13 それ他のスレからコピペしてるだけだから気にしなくて良いよ
16 : フェンが交代で出て来た時の読み合いがしんどいでござる 仁の受け流しなんかも怖いけど、行動パターンが多いやつの方が厄介だわ
17 : TAG2でデビューして発売日からコツコツやってて ようやくオンライン段位5段まで来れたんだけど そろそろゲーセンデビューしても怒られないですか?
18 : 自作AA投下 / ゝ ノ\[お前がRそうすりゃ俺のレス見なくてすむだろ] / (− −) )キリッ | (_人_) | > 、 , < (_つ _つ / −−\ だっておwww / (● ●) ) |。゜ (_人_) ゜| バン >/)| r | /) バン (_つ − _つ))
19 : ペグとファランの違いってなんですか?
20 : >>17 行ってみよ!俺PS3では達人より上に行けないけど、ゲーセンだと獣段までいけた! ランクマで鍛えられてよかったよwww
21 : >>17 許可する。 存分に殺されてくるがよい。
22 : >>17 ゲーセンがここまで過疎ってくるとアーケードのほうがレベル低い店も、探しゃ見つかるよ。 ただ高望みはしなさんな。自分が絶望しない店を選べ。
23 : カポエラどうすりゃいいのか全然分からんです。まず近寄れない。 シャオで断空で無理矢理近づいてCHしたらコンボ、しなければ逃げるの繰り返し、 たまに長打置いたりしてやってますが、4段ぐらいから通用せずカポエラ恐怖症です。
24 : カポは座らせてると無双くらうから生ローとか使えばそんな怖くないはず
25 : カポエラ戦はまず座りを潰すことだね 他のキャラと違って空中状態を拾ってコンボを繋げる機会も多いからしっかりとダメージを取りたい 近距離で座られてn択かけられた時はジャンステで拒否してもいいかもね
26 : まず座りという状態がどういうものなのか調べてみますw それで生ローで頑張るぜ〜。
27 : カポほんときつい 遠距離で逆立ちして待ってたりするから鬼神拳ぶっぱなしてるんだけど他に対処法あんのかな
28 : >>26 有利とられてからの座り(スラから座りとか)は多様な択をかけられてすげーしんどい だから対カポはストレスがやばいwww今回火力もやたら高いし ちなみに座り択が正解したときの反撃もしっかり覚えておくことね 座りからの下段浮かせは1発ガードしたら2発目は捌く、とかそんなかんじ
29 : みんな奴らには苦しんでるのか。俺だけじゃなくて安心したw
30 : 立った状態と座った状態でライトゥーの発生って変わります?
31 : 座った状態って、しゃがみのことかな 変わらない
32 : カポエラとか熊パンが寝てコロコロしてる時に浴びせ蹴りするの楽しい
33 : 俺はカポエラの座りやレイの構えや寝るのを見たら 付き合わずに距離を置くな 距離を置くと冷静に相手を見れるので対処しやすい
34 : JCええで。寝や座りみたいな低姿勢に対して 遠距離はタックル、バクフリ、ボディプレス、浴びせ蹴り 近距離は肘、膝、ライトゥー なんかが当たる
35 : 平八の青ライはなんで623LPでも出るんですか?
36 : 師範代まで行ったけどもう無理だわ。ラース平八使えばもっと楽になれるのかな
37 : ジェイシーとリリを使いたいんだけど 先方後方は適当でいいのか?
38 : おまえらなんでガットの異常さに気づかない 初段発生14中段構え移行中下派生あり 事実上確定反撃なしのレイジならカウンターで9割だぞ 狂ってる
39 : >>37 人による。両方試すのが正解
40 : 投げ抜けれないとつまんないな
41 : やっぱ毎日やらんと結構キツイな
42 : >>37 後方の方がレイジ状態多いから立ち技で削れるキャラが後ろ。その2人ならリリが前
43 : >>36 ラース使ってるのに師範代止まりの俺・・・
44 : アマキン、キングの前ダッシュシャイニング、ライトゥーと近距離のジャイスイ、ライトゥーのに択って読み勝つしかないんですか? 今日プレマでこのスタイルでやられてかなり苦戦しました 確反入れないというか本気で知らないみたいでひたすらこれやられるとムカッとしてしまいますw 大抵ライトゥーからのコンボは完璧なので投げをしゃがんで浮かすのも勇気いる感じで… 近距離は大幅不利背負わない、中距離は技を置くのが良いんですかね 向こうは大技打ちまくってこちらが細かく行く感じになってもリターン負けしそうで悩んでます
45 : アマキン、キングのジャイスイ、シャイニングの投げの発生が10Fで両投げとも 投げモーションが通常の投げモーションよりも短い為、 投げが来ると思ったら一瞬しゃがんでかわしてすぐ立つ事ができるんだ。 んでライトゥの発生は15Fなんで、もし投げ読んで一瞬しゃがんだ際に 読みが外れて相手がライトゥ打ってきたとしてもすぐ立っていればライトゥはガードできるよ 一瞬しゃがみが怖いって場合は投げ抜けを練習するしかないかな 中級者くらいのキング、アマキン使いにならないとコマンド性質上 シャイニング(666WR)は、相手とある程度離れていないと出来ない技 だから中距離からダッシュしてきたら両パン投げ、近距離で投げてきたらジャイスイって 意識してたら大体抜けれると思うよ。 あとどちらのコマ投げもコマンドが長い為、ナマで出すよりも何かの固有技の硬直時間 を利用してコマンドを先行入力して出している人がほとんどなんで 相手がこの技(ワンツー、逆ワンツー、しゃがパン、etc…)振ってきたら 次はコマ投げだなって、意識するのも一つかと。
46 : 立ちガード投げ抜けをマスターしたい。投げ手が見えなくても、使ってくる投げを絞れてるならなおさら 近距離でこちらが有利なのにその2つで暴れるなら、10F技でも打てばいい。ライトゥーにジャブが空中ヒットしたらそのままコンボいける 近距離でこちらが不利な時にその2つなら、不利の大小にもよるけど、微不利なら基本的に右横移動でどちらも回避 中距離から突っ込んでくるなら置き技置く、山ステで縱スカ狙う等 大幅不利を背負ったら多少の被弾は覚悟する。多分無傷で切り抜けようとして傷を大きくしてる感じがする 大幅不利時は投げ(出来れば抜ける)や細かい下段は捨てて、ライトゥーからコンボで半分減らされるのだけは避ける、ライトゥーへの確反は確実に決める 大技ばかりなら立ちガードして確反で削り殺せる
47 : >>44 ですがアドバイスありがとうございます!助かります
48 : ザフィーナ使いだからタイミング読めれば投げもライトゥーもバクステ右アパ余裕
49 : >>44 よくあることだけど 相手の選択肢に対して対処ばっかり考えないことも重要かな。ポールなんかと一緒で相手の間合いで近付かれた時点で負けみたいなとこあるよ 自分から寄って攻めたり置き技で狩ったり付き合わないことも必要
50 : 参考になります、自分はボブ使ってるのでボブフラヒ置いたりもやってみたいと思います
51 : ポールは近距離キャラか?
52 : 近距離キャラかどーかの話しじゃないよね?
53 : 近づかなきゃ出来ない二択に対し安易に寄らせないことも重要ってことだ
54 : >>48 お、おいさっきアリサがすごい勢いでそっち行ったから気をつけろよ!!
55 : wtfのメインキャラ変更はどうすればいいのでしょうか?
56 : プロフィール>アバターの変更
57 : 最近始めたんですが ブライアンの(大まかな)使い方や 気軽に出せる技などを教えてください><
58 : スネークエッジを9割だす。 相手はコケるブライアンは飛ぶ
59 : チョッピングエルボーを振りまくる これで糞ブラの完成
60 : 技をすかしてカアッ!
61 : >>56 ありがとうございました
62 : WKで牽制入れながら豊富な下段で削っていけ。フラヒは上手い人がやれば強いが下手なら無理して使うな難しい 横移動は必須だから微不利の技は全部覚えとけ、終わり
63 : さwwさwwwwwんくすwwww テラさんくすwwwwwwwww テラテラさんくす さんくすさんくすwwwwwwwテラさwんくwすwwwwwwwwwテwラwテwラwテwラwテwラwテwラwさんくす!!! >>62
64 : ふざけたこと言ってるようで大体合ってるのがw
65 : クニミツって3ds版にはいないの?
66 : 3DSは元がアーケードBR(家庭用6)ベース 平八だけアーケードTAG2版
67 : PS2の鉄拳5が中古400円だったから買ってみた。 鉄拳自体これが初。コンボとかさっぱりだけどなかなかおもろい。 で、おまけのアクションゲームみたいなのは、これクリアしないと出ない(隠し)要素とかあるですか? このゲームはあんま面白くない…。んで金稼ぐだけとかならもう辞めて格ゲーの方ばっかしたい。 あとエクストラコスチュームって購入したけど使い方がわからんす。 通常コスになる。
68 : >>67 ttp://www.sunlightyellow.com/tekken5/playstation2.html#se
69 : >>67 誠に残念ながら… デビル仁が…(時間でも出たっけ) クソゲーなのは、そのゲーム発売当初に買った9割方は同じ感想を持ったはずなので そこは何年も前に通過した道だッ!!と言わざるを得ない
70 : 言い切ればいいのに…
71 : 6のミニゲームは力入れてるだけあって 好きな人も割といるけど5のは不評だったなw
72 : >>68 >>69 ありがとございます! あのゲームでも2周目アイテムGETできるのね 金全然たまらんからもしかしてこっちの方がラクかな 1試合で1000円とかなのにアイテムひとつ何十万って 全コンプは何年後かねー
73 : 今三島練習してて1P側でなかなか最風が出ません・・ アーケード勢なのですが、1P側で練習してると、乱入されて練習できないし・・ 皆さんはどうやってアーケードの1P側で最風を出せるようになりましたか?
74 : 練習した
75 : 逆に考えるんだ。「最風なんか出さなくたってイイ」と考えるんだ。
76 : >>75 その手があったか!! って何でやねんww まあ、とにかく練習します。
77 : じんぱちならいつでも最速やで
78 : あー、もう自分の下手さというか反応の悪さにイヤになってきた。 確反もスカ確もぜんぜん間に合わない。 ヒット確認やらカウンター確認からのコンボも遅れて落としまくるし。 いくら初心者でも3ヶ月やってこれは才能無さ過ぎでいいんだよね?
79 : >>78 最高何段?
80 : 俺は鉄拳3から家鉄でやってるけど確反の存在を知ったの6からだし 才能とかじゃなくて試合中意識しできてるかどうかだと思う
81 : >>78 俺、おっさんプレイヤーで鉄拳歴短くないけど、スカ確とか昔より早くなってるわw 意識の問題と慣れじゃないかなー?
82 : >>78 そんな事はないよ。 毎日練習してると、そのうち体が覚えて意識しなくても 反応できるようになるよ。 俺も現役復帰三ヶ月だから頑張りな。
83 : あんま熱くなりすぎないで、続けてれば いつのまにかできるようになってるさ
84 : >>79 師範代です。リリがメインですね。 >>80 >>81 >>82 >>83 みんなやさしい言葉ありがとう。 ちょっと煮え過ぎてたかもだし、まだまだ意識と慣れが足りないんでしょうね。 いまのレベルは、さっきだとワンパンのあと3回に1回は右アッパー振るドラがいたんだけど わかってて「ハイきた!」と思ってもツーハイが4回目の右アパにようやくヒットとかやらかしてます ミゲル無双やら鬼殺しやらの浮き確技もしょっちゅう逃してますハイ・・・
85 : >>84 リリか アルトロデオとカプリコーンを打ちまくれw
86 : >>85 あとバクフリねw ちなみにバクフリからのコンボは、ヒット確認でもちろんできますよね? ここ最近ちゃんと意識し始めたんだけど、タイミングシビアなのかむしろ落としまくってて・・・
87 : >>86 バクフリからは振り向いてRKLPで拾ってるよ ガードされて-10Fだから確定反撃を狙ってくる相手には読み合いになるね
88 : すいません よくもう一つのスレでムックの発売がなんたらって言ってるけどムックってなんですか?
89 : >>86 鉄拳のヒット確認の中でも簡単な方。別にガードされてもしゃがパン打つのは良いけど うまい人なら横移動から浮かされるから注意
90 : ソロポールです。 やっぱり壁に追い込まれてからの最速LP?されると何も挟めずにサヨナラしてしまいます。 良い方法を教えて下さい。
91 : >>90 当身
92 : >>87 あざーす!RKLK拾い知らなかったです! いま試してみたら、振り向きまで間があるから安定しやすいですね! ちなみに振り向きガードまで最速-10FってことでOKですか? >>89 ですよね。ライトゥーぶっぱの人もけっこう多いんで、 危ないなあと思って、ヒット確認を練習中でした。 いちおう背向けワンツーで拾えば、ライトゥーには勝ちですけど 右横?で詰みだし、そういう読み合いはいらないなあとw
93 : >>92 RKLPの10連2発止めね 振り向き立ちガードで-10F でもしゃがめるから確定はしゃがぱんくらいだったはず うろ覚えだから気になるなら調べてくれーすまん
94 : >>93 いえいえ、丁寧に回答ありがとうでした。 ほんと参考になりました、どーもです!
95 : >>90 ガードして距離離れたら横移動してからバックダッシュで壁から逃げる 横移動読んで壁やられにされる技を撃たれる危険性があるから横移動ガードしてからも見せる あとは鉄山やしゃがパンからの命を懸けた脱出か RPRKや66WPの投げは抜けられても位置入れ替わるから抱きついてもいい
96 : 見えない下段読みでしゃがみガードする時は一瞬だけしゃがむでいいんだよな?フレーム的には10〜15Fぐらいかな。 今まで1秒ぐらいしゃがんでたから中段で浮かされてたんだよな。一瞬しゃがみか捌き入力ですぐ立つようにしたら 一気に下段対応が上手くなった気がする。
97 : 仁と相性のいいキャラって誰?
98 : wtfって登録してない人のプレイヤーカードも閲覧できるの?
99 : バカみたいなこと訊くけど、3D格ゲーそのものの初心者がいきなり 鉄拳始めるのは厳しいかな バーチャやDOAよりも覚えることの量がハンパなさそうで
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