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2013年02月卓上ゲーム28: アルシャード164 (1001) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アルシャード164


1 :2013/01/20 〜 最終レス :Over
剣と魔法とSFガジェット。キミの勇気で新たな神話を創り出せ!
ここは様々な要素を幅広くカバーする、F.E.A.R.社の超ファンタジーTRPG『アルシャード』シリーズを語るスレです。
『アルシャード』(ALS)
『アルシャード・フォルティッシモ』(ALF)
『アルシャード・ガイア』 (ALG)
『アルシャード・セイヴァーRPG』(AL2)
上記の4作品及びそのサプリメントの話題を取り扱います。
☆前スレ
アルシャード163
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1355671566/

☆他SRS作品は専用スレがあります
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/l50
【天羅WAR】天羅万象&テラ総合スレ【SRS】17
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1266454588/l50
[時代劇TRPG] 天下繚乱 16の巻 [SRS]
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1346887414/l50
世界樹の迷宮SRS Part2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1279467745/
モノトーンミュージアムRPG 演目3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1319885257/l50

2 :
★アルシャードシリーズ公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm
★アルシャードwiki (過去スレでの情報などをまとめています)
ttp://www.wikihouse.com/ALSHARD
★★旧版のテンプレ、内容は以下を参考にしてください★★
ttp://www.wikihouse.com/ALSHARD/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%B7%A5%E3%A1%BC%A5%C9%A5%B9%A5%EC%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
★卓上ゲーム板外部★
●ff/ガイア両対応キャラクタ−作成補助ツール(69スレ目111氏作成)
ttp://www.geocities.jp/alshard2/index.html
●ff対応キャラクタ−作成補助ツール(46スレ目234氏作成)
ttp://allunofficial.net/trpg/alshardff_pc_making.html
●アルシャードシート置き場(改造キャラシー、過去ログ倉庫など)
ttp://als.xxxxxxxx.jp/
●Wikipedia アルシャード解説文
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%89

3 :
>1 もつかれー
とりあえず、発売間近のミッドガルド情報へのリンクを再度張っておこう
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1346826356/202

4 :
>>1にゴルド金貨の乙があらんことを・・・

5 :
そういやぁゴルトあんの?
っていうか12月末の段階で入れる「予定」ってなんだ
まさかギリギリまで編集作業してるんじゃなかろうな

6 :
そのまさかなんじゃね

7 :
7つ以上のクラスをすでにつくっていて、あぶれたものは次のサプリ回しって感じじゃね

8 :
次のサプリっていつだっけ

9 :
来週の今頃

10 :
ゴルド金貨は「使いきりの財産ポイント」みたいな購入判定を有利にするギミックになるんじゃないかなぁ
N◎VAはそんな感じで現金報酬を扱ってたよね
少なくとも購入方法がいきなり変わることはないと思う
それなら基本ルールブックの書き換えすぎるし、タイトル統一した意味を一番なくしちゃうよ

11 :
ここまで展開されたルールブックやサプリメントを見る限り、間違いが多すぎるし、
校正する時間も無いくらい、ほんとぎりぎりな状況で作業してるんだろうね
FEAR超ガンバレ・・・

12 :
ちょっと今は手を広げ過ぎな感があるね

13 :
アルシャードに絞ればミッドガルドガイドでとりあえず一段落か

14 :
版上げは版上げ前の展開状況に追いついた時がスタートだからまだまだ全然だろ

15 :
んじゃミッドの追加出してアインヘリアル出したら一段階か

16 :
旧版でも後半の話じゃないですか

17 :
アインヘリアル出たの2007年だから割りと初期やで

18 :
まあ今月のラジオでもこれでひと段落じゃねーからなるべく早くそろえるよ的なこと半ばため息まじりに社長ふぁいってたし

19 :
クラスもだけどシナリオクラフトやHOTとか色々あるんだよなあ

20 :
かといって上級みたいなアレだと困る

21 :
>>17
その後の展開がすっかすかだっただけだろ!

22 :
EIN以降の神話インフレ(笑)ばっかやってた展開が嫌いなら正直にそういえば

23 :
グレディメ、リフワ、ラグナなんかは正直一冊にまとめられるだろとは思う
EIN以降は情報を小出し感が強かったよ
前に書いてたのと似たような情報を水増ししてページ埋める感じでさ

24 :
>>23
今ならその三冊にさらにフリズス混ぜて、4冊の内容をユグドラシル宇宙ガイドと源神話ソースブックの二冊に分ける方がスマ−トだろうな
個人的には、グレディメの増補版でラグナってのはまだわかるが、やっぱリフワが中途半端だったと思う

25 :
増補っていうか出版社変更の都合やろなあれ
コンバートに関しては載ってないし

26 :
4つ目のクラスが取れるようになるのはOVLが先か上級クラスが先か

27 :
世界魔法を見る限りはOVL来ないんじゃね?

28 :
>>22
ぶっちゃけ神話的インフレ状態な展開なんてフリズスくらいで
他は異世界紹介ばっかだったじゃないの

29 :
リーフワールドってラグナロク持ってたら買う必要ない?

30 :
ぶっちゃけ互換性がない今作ごといらないってのは、考えすぎか

31 :
誰もが、どんな鳥取でもラグナロク級の高レベルセッションしかしなくなってたわけじゃないしなあ
コンベとかでは特にそうだし
高レベル環境サプリと、プレイしやすいレベル帯向けの異世界サプリで分けて展開してたのを
小出しにして時間稼ぎ、なんて見ちゃうのはへヴィユーザーの傲慢じゃないかしら

32 :
高レベルセッションにどんだけ需要があったかと言えば、FEARは的外れだったと言わざるを得ない。

33 :
高レベル環境はあるにはあるでいいんだけど、ガイア側では異世界やラグナロクより地に足の付いたネタをもっと続けてほしかった所はある
たとえばロスレクみたいないかにも現代伝奇ものっぽいキャンペーン&セッティングを贅沢言えばもっと欲しかった
まあ現代もので横にバリエーションつけるのって難しいとは思うけどね

34 :
つっても、高レベル環境が必要ないゲームって
レベル制じゃないか
初期作成時点で世界的に激強キャラであるか
人間の限界の底が浅いか
サポートさっさと打ち切っちゃってるか
くらいだしなぁ

35 :
高レベルセッションには需要はあるが、高レベルサプリを分割して複数出す必要は感じなかった
結局、高レベルセッションの需要はキャンペーンやってるところだけなんだよ
高レベルのモノプレイはネタ以外はないだろうね
だから、高レベルの需要は「低レベルからの地続き」であることがもとめられる
「低レベルでもできるあたらしい環境」に、「高レベルならどのように対応するか」というのを逐一入れるみたいな感じが一番もとめられてるんじゃないかね
つかまずフリスズが高れべるのセッティング提供では不完全だったから、後になってもう一回高レベル環境再定義してるるっていうのがな
ラグナロクとフリスズが一つにあわさってるようなサプリだったならベストだな

36 :
>>35
分割せざるを得なかっただけじゃないの。
アインヘルアルをあれ以上厚く高価にしてどうするんだ。

37 :
高レベルになっても単に遊びづらくなっているだけだからなあ。
SRSの場合。

38 :
>>37
SRSの場合って他は違うとでも?
もしかしてSWのファイター並にシンプルな話をしてるのか?

39 :
異世界展開→ラグナロク→リセット版上げって流れは、現代モノとして遊び続けたい層には不満だっただろうな
セイヴァーはまさか二度同じことはやらないだろうしどうするか期待したい

40 :
あー、それわかるわ。
今から考えるとトライデント類のサプリはプレイ環境を高レベルに強引に引きずり上げるセッティングが前提だったからね
各鳥取のPCを成長させることで簡単に導入できる地続きのやり方じゃなかった
アルシャードトライデントは、ff、ガイアとは異なるキャンペーンセッティングで、あれは第三のアルシャードであり、ffやガイアとはまた違う層を相手にするゲームっていったほうがすっきりする気がする
で、新しいキャンペーンセッティングのために必要なデータが、新クラスでなく高レベルデータだったというのが、ユーザとの感覚の齟齬にあったかもね
低レベルからいろんな世界をめぐってイデア争奪戦できるドラゴンマークみたいなゲームだったら、また印象は違ったと思う

41 :
イデアっていうアイデアは評価できる
あれはもうちょっと地味に使えるようにして欲しいな

42 :
特技増えすぎて管理ダルいんだよね。実際。
そのくせ達成値上げたりダメージ上げたりする特技ばっかりでできることは増えないんだよねえ。
あ、SWはやったことないから分からんです。

43 :
>>38
2D6ゲーだと、パワーインフレさせにくいというなら俺も同意できるな
ARAでもS=Fでもまた違うアプローチでアイデアやってるけど
やっぱd20でやれるD&Dの方が「おおざっぱ」なデータは逆に料理しやすいのは確かだろうね

44 :
特技数は俺もちょっとな
上級やアインヘリアルクラスみたいに、クラスを増やす方向性はもしかしたらセイヴァーではやらんかもね
共通特技ができちゃったからな

45 :
うーん、版上げしてまだ間もない時期なのに実プレイのキャッキャウフフじゃなくて
こういう話題のが進むってあんまり良くないな…。
ミッドガルド出て盛り上がるといいが。

46 :
d20だと5%刻みだから直感的に分かりやすくて、バランス取りやすいけどな。まあ俺の場合。

47 :
>>45
ここでシナリオ集を2つ3つ出してくれれば、熱くなるぜ

48 :
ただトライデントでのリセット展開とヤケクソなインフレデータ導入は、反発あっても1回やっといて正解だと思う。
特にパワーバランスに関しては実際にやってみないとそれがどう運用させるかわからんしね
そしていかにgdgdなバランスになってもリセットできるという担保がある(笑)
クエストアイテムはフリズスの時点からあたまおかしいバランスだったから、ああいうのを使ってもいい空気はどっかで発散させる必要もあったろw

49 :
>>45
ついにミッドガルド入るからこれから先へのバランス不安ってのはあるのよな
ネタがなくなると高レベル志向ってのはもうやめて欲しい
新しいネタを増やしてくれ

50 :
失敗とは言わんが正直AL2は現状、熱というか何か盛り上がりの火種が過去に比べて足りてない気はする。

51 :
セイヴァーは上級で保障される20レベルまでならいいバランスやってると思うけど
いっそパワーバランスはこれで打ち止めって割り切ってもいい
別に天井のある箱庭でもいいやん

52 :
グランドクエスト《ガイアを守る》の範囲でなら20レベル天井で問題ないな
ミッドガルドのグランドクエストはどうなるんだろう

53 :
完全新規と言えるクラスがまだ2つしかないのがなー、世界観も現状まだ大差ないし
その意味ではミッドガルドがどれだけ変わってるかは重要かな

54 :
・21レベル以上のクラス特技撤廃
・アインヘリアルクラスは作らずに、サクセサーやアインヘリアルになったPCだけ取得できる共通特技と魔法装備(クエストアイテム)
これくらいシンプルにした方が実プレイでは歓迎する
魔法装備はぶっちゃけすぎたルールだけど、二個しか装備できないって制限がバランスやりやすくしてるし

55 :
>>50
スタンダードをRQに取られたのが痛かったか。

56 :
イデアってなんだったの?
結局のところ。

57 :
源神話サプリはやっぱ欲しいわー
ブルースフィアガイドで「魔術師連盟はギリシャ神話以外の神は妄想の産物として否定する見解ですよ。だってそうしないとあいつらの学問が矛盾しちゃうもん。だからここでは解説しない」ってすげぇこといわれててワラタ

58 :
>>56
それを壊すだけで、その世界を一撃で崩壊させれるし
どんなに奈落に汚染された世界でも、イデアを救い出せば一撃で奈落が浄化された
というような「省略」を可能にする神話ギミック
たった一話だけで世界の危機を救えることに「理屈」をつけるわけやな

59 :
>>58
うん。やっとわかった。
昔、イデア募集の企画みて、ワケワカンナカッタンダヨネ。

60 :
アスガルド関連は、セイヴァーでピックアップしなおしてもらいたいな。
アスガルドの探求へのPLのモチベが下がりまくってるのに、
PC的には追っかけなきゃならないって面倒な状態になってるし。
(サクセサーになんなきゃ関係ないけど)

61 :
アスガルド目指したことないな

62 :
アスガルド目指してるやつに会ったことないな

63 :
あれは無印の頃からいわれてたけど
製作側はあれを「ゲームそのものの目的(マクロな目的)」として設定したつもりなのに
遊ぶ側はあれを「実プレイの目的(ミクロな目的)」と受け取ったんだよな

64 :
>>54
魔法装備は、完全物理の脳筋クラスで固めてもも魔法を使えるってのは何か嬉しいわ
アブソリュートリンクで、物理攻撃の属性を特殊属性に変えられるのもウマー
割高だけど、スリープ取ってエキストラ眠らせるとか遊べるし

65 :
>>63
そりゃクエストに入れたら、そう勘違いもするわ
ffのサンプルキャラとかに散々、アスガルドアスガルド言わせてるし

66 :
結果として、喫茶アスガルドPC達が。

67 :
だからセイヴァーで、シナリオの目的とマクロの目的が合致する《ガイアを守る》にグランドクエストが切りかわったんだろう
サクセションはGMが許可しないと無理だから、アスガルドに行くにはGMがそのためにセッティングを整えてからということだ
そういうシナリオでないときは、アスガルドに目指すゲームではないというぶっちゃけになってしまった
寂しいところはあるが、現代日常防衛ものが好きでやってるならこれでいいんだろうってのは誰にも疑いようがない

68 :
>>63
ゲームそのものの目的なら実プレイでめざしますわ当然。

69 :
まあ、アレで本当にアスガルドにいけたかは兎も角として
茉莉もいきなりアスガルド行きを回避する、ところからスタートだったしなー

70 :
シナリオクエストで≪BOSSを倒す≫とかも萎える。
100%達成するクエって意味ないと思うんたよね。

71 :
ボスに負けたり自分だけ死んでたら達成失敗になるかもしれないぞ

72 :
言うと思ったわww

73 :
>>70
絶対BOSSを倒せるって、どれだけぬるいシナリオなんだ?w
サンプルシナリオだって、PLがチョンボこいたら全滅すると思うが。

74 :
言い方変えるわ。
全滅しない限り達成できるクエって意味ないと思うんたよね。
ところで、公式シナリオで≪BOSSを倒す≫ってクエストが渡されないシナリオってある?

75 :
そう思うならそういうクエストもらったら辞退しとけ

76 :
>>74
公式シナリオの話題はネタバレスレで。
まあ、キミが意味がないと思うならキミがGMの時には渡さなければよろしかろう。

77 :
マンネリたねェ

78 :
クエストは指針でもあるから喃。
「オレBOSS倒したくないよ。BOSSに寝返ってPCを攻撃します。自由度w」っつーのはヤメロ、って意味なんじゃあないかと。

79 :
この手の俺SUGEEから普通のイラネって廚二は絶えないよ

80 :
そういやクライマックス前のクエストはよく渡し忘れる光景を見るよ

81 :
>>78
古いなあ

82 :
>>74
ボスを倒すというのはシナリオ上重要な目的なんだから
それがクエストで来るというのは何の問題もないんじゃないかな

83 :
もう飽きたって話だよ。

84 :
>>80
オンセで、シナリオデータ直前までコピペしてても何故か忘れるんだよな、あれ

85 :
まあクエストのゲーム性のなさについては遠藤卓司らしいところではある。
「全部もらえるようにしとけばいいじゃん」っていう。

86 :
もろちん、何らかのギミックのために「あえて」《BOSSを倒す》を渡さないってのは大アリよ?
>>81
や、それだけ伝統と格式のある、長年培ってきた根深い問題なんスよ。
メソポタミア文明期以前からあると思うね、オレサマ。

87 :
あんまりややこしいクエストをあちこち渡されても困るし、
渡す方も小難しい捻ったクエストをいちいち考えるのも面倒だし

88 :
クエスト:《だけどまだ諦めない、キミを取り戻す!!》
クエスト:《ああキミを倒す、もうどこにもいないキミのために!》
クライマックスクエストはこの二択で、好きな方を選んでね。

89 :
>>83
クエストの渡し方で斬新さを出す必要はないだろ
時々そういうシナリオあっても良いだろうけど

90 :
まあ、捻ったクエストもたまには欲しいけど
毎回そんなんだと面倒くさいしなー

91 :
クエストにはGMからの行動指針や勝利条件の提示って役目もあるからなあ
ボスを倒す、的なクエストで名前が出たキャラがシナリオボスなんだろうな、
とわかることでPCが動きやすくなる、リソース配分やロールプレイの助けになるってのは無視できない利点だろう
あと「もう飽きた」てのはベテランユーザーだから受ける感想であって、
たとえばセイヴァーから入った新規はそんな感想抱かないと思うぞ
で、ベテランなら好きなクエストのシナリオを改変なり自作なりすればいいんでは?

92 :
「ボスを倒せ」は最低保証経験点だと思うが

93 :
>>90
たまに食うからビフテキは美味いのであって。
テリーマン国人みたいに毎日だと胃もたれするよナ、的なw

94 :
>>88じゃないが、メイ子さんみたいなヒロイン=ボスなタイプのシナリオやる時は
わりと《ボスを倒す》だけじゃなくて《ボスを止める救うor解放するor》みたいな
クエストも選べるようにして、かつ後者クエストの方が条件厳しめみたいにしたりするな。

95 :
バーバリアンに「貨幣の価値を知る」なんてクエストを渡して、自分で働いて価値を知れ、なんてシナリオも組んだが、あの時はPL混乱してたっけな。
ストレートに目標示した方が、PLも動きやすいみたい。

96 :
クエストの話題だけど、ぶっちゃけ「シナリオを普通にやれば自動的にクリアできる目的」以外を設定するのって
シナリオ作る側に負担かかるんだよ
そんだけギミックを設定する負荷がGMにのしかかるわけでしょ

97 :
シナリオのゴールフラッグの明示という意味を超えた、クエストの成否に関わるゲーム性は、ライフパスクエストアイテムに設定されるパーソナルクエストでやれってことじゃないの
デザイン思想としては

98 :
まぁただ、○○を倒せはぶっちゃけ公式シナリオだとPC5に集中するから
ネタギレのときに使われるクエストと思うよ
普通は「××をしろ」ってクエストが渡されて、普通にやってればボスを倒せば××が自動的には達成されるって感じ

99 :
あとはあれだ
実際に渡されるのは《BOSSを倒せ》でなくて、《奈落に墜ちたダード戦士、ダガーを倒せ》とかだろう
《BOSSを倒せ》では確かに意味ないかも知れないが、《奈落に墜ちたダード戦士、ダガーを倒せ》だと
ああ、ダガーは奈落なんだな、今回のボスはダガーなんだなという情報が提供される
しかし蓋をあけてみればダガーは実はあやつられていたスペクターで、本当の黒幕はダガーにアビスシード植えつけたケンセントアンドレでそれがボスなのかもしれないわけだ

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