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2013年02月裏技・改造17: 【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】28 (527)
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【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】28
1 :2012/11/13 〜 最終レス :2013/02/09 伝説のオウガバトルシリーズ タクティクスオウガシリーズ オウガバトル64のバイナリ改造スレです ※PSPリメイク・運命の輪とは統合しません ※解析の流れになっている時は雑談は控えめに ※チートコードの質問はスレ違いです ※荒らし・粘着もスルーしてください 新スレは>>980 さんよろしくお願いします。 前スレ 【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】27 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1332247121/
2 : 関連サイト 546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト ttp://www.geocities.jp/to_546/ タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/ タクティクスオウガ初心者用 @wiki http://www51.atwiki.jp/tactics-ogre/ 500氏提供うpロダ ttp://ogre.my.land.to/ aaaaの工事中サイト ttp://www.geocities.jp/aaaa65c816/ 岩田@GAME厨(画像掲示板有り) ttp://www6.atpages.jp/iwataals/ 伝説のオウガバトル&いただきストリート2改造 ttp://space.geocities.jp/fireseal63/ <KTのバイナリなページ> http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ TO改造スレ画板(臨時) http://yui.at/bbs1/sr3_bbss.cgi?cat=15101rimobel
3 : 新スレ経ってたのか
4 : >>1 新スレ乙
5 : KT氏と住人で長い間かけて作ってきたゲームバランスだけど 強かった遠距離攻撃を盾とかの防具で軽減するやり方は秀逸だな オリジナルで抜けていた高度差や天候の補正も入って昼夜という時間の概念まである それと無双防止のための疲労度導入がシンプルだけどこれも秀逸 伝オウの方でも死神プレーっていう攻略スタイルをできなくする疲労度は素晴らしいわ
6 : 伝説のほうの死神部隊は普通に使えね? 疲労度と装備のAGI低下を合わせても全然当たらなくなるほどじゃないし 中盤以降ディアナ*3とかに当たって攻撃スカすと死が見えるけど
7 : KT氏の新要素部分はマイルド調整だから自分で数値入れなおさないと補正を味わいにくいかも
8 : パッチまだ?
9 : まだじゃ
10 : もう辛抱たまらんばい!
11 : テストなら部分的な公開でもいいのよ? 1、2章のカオスルートのみとかでも 5人チームでやってくださいとか、委任プレーでやってくださいみたいな指示あってもいいよ。 戦闘(敵配置)のバランス調整になら全面協力する
12 : 調整中に人の意見なんか聞いてたら収拾つかなくなると思うんだが… 方向性に迷ってるとかピンポイントに意見ほしいならともかく。
13 : 支援2を消してプレイしてる人に質問なんだけど デニム(ロード)とヴァイス(ウォリアー)の龍殺とかどうしてるの? デニムとヴァイスはほぼ全部ついてるからずば抜けすぎかなーと どの支援を消してどの支援を残してるのか参考にしたいです
14 : 一章って誰の改造パッチでも代わり映えするの余り無いよね 自軍の装備や戦力がまだ整ってないから高難度にするわけにもいかないし 救出ステージも多いし でも一章って一番プレーしてるわけだから目新しいのをやりたかったり。痛し痒し
15 : 敵パラの配置位置は決まってるけど、配置するユニット種類は各章の敵パラからランダムに選ばれるようにしてくれー もし水中不可キャラが水中に配置されたら自動で位置がズレるから心配なし
16 : 1,2章は敵の配置できる数が6〜8くらいで調整が難しい。 ・少ないからといって突出した能力のクラスを出すと手に負えない ・特殊能力があるクラスを出すとそれ専用の対策をしないと手に負えない ・強いクラスを出して説得されても困る(例、アンデッドや飛行系など) みたいなことでバランス調整が難しい
17 : 各章のダメージ量は回復薬の回復量の半分くらいがちょうど良い
18 : 数年ぶりに戻って来たんだけど 属性/アライメント変更のアイテムを主要キャラ(カチュアデニム等)に使ってももう大丈夫?
19 : Lルートでも余裕でニンジャマスターになれる
20 : お前らいいかげんTOとか飽きないの?
21 : アイテム数をこれ以上増やせないから飽きてきたが、EVには期待してる アイテム数を倍増できるなら、銃、吹き矢、鞭、爪、扇、ダガー、小手、軽鎧、帽子、マント、小盾なんかを増やしたい
22 : 倍増させても死にアイテムが増えるだけだと思うんだ。 尖った性能のアイテム作ってもAIが対応できないし。
23 : まあアイテムは増やせるなら増やしてほしいけど 256の壁を取っ払っても改造の労力以上に得られるものがあるかどうかっても無いよね 他のオウガーシリーズのアイテム全部移植するみたいな楽しみはできるけどさ
24 : TOもいいけどFFTの改造も盛んになってほしいもんだ
25 : PSP版(北米版)をCV2みたいにできたら最高だけどな 何年先の話になるやら…
26 : 質問です KT氏のCV2v1.53にデスティンを追加したかったのですが、 ユニグラはクリザにあったロードfigで代用しようと思うのですけど 顔グラはwikiにある64風のを使いたいのです 64デスティンの顔グラはクリザを探してみたところ見つからなかったのですが、これはもう入手不可能なのでしょうか もしよければ持ってる方に再うpしていただくか、無理ならfigとpalの作り方を教えていただきたいのですが・・・
27 : >>26 画板の方で探して見たら あっちも簡易うpロダがあるから TOスレ新規さんならあっちも一通り見る価値ある
28 : >>27 26ですが、figそのものは見つかりませんでしたが画板に参考になる記述があったのでなんとかなりました。 ありがとうございます。 が、今度はTOCVで追加しようとしたところクラス名が反映されません。 Wikiの通りチートコードを使って雇用しようとすると、ユニグラは表示されますがクラス名がなく、選択すると名前決定に飛ばずフリーズします。 ;;ユニットグラフィック @@Lord-Opi02.fig @@Lord-Opi02.pal ##顔No.31 パレットNo.31,SユニグラNo.36,S水中ユニグラNo.FF,S飛行ユニグラNo.FF,LユニグラNo.FF ;;クラスヘルプ ##No.91 絶大な力とカリスマ性で人々を導く者。 その名が伝説となった時この称号を得る。\\ ;;クラス名 [ID:EE]ロード ;;終了 テキストには上記のように記入したのですが、間違ってますでしょうか。 一応WikiもReadmeもじっくり読んだつもりなのですが・・・
29 : 書き忘れましたが、雇用画面でセレクトを押したところクラスヘルプはしっかり反映されてました。 顔グラBMP抽出で顔グラも追加されてたので、クラスだけがおかしい状態です。
30 : [ID:EE]の後に半角スペース入れ忘れてるのかな [ID:EE] ロード こうすればたぶん大丈夫
31 : >>30 なんという凡ミス・・・ご指摘ありがとうございます、おかげで無事表示されました ショップの雇用時の方は何故か表示されないままでしたがDCの名前リストで解決しました あとフリーズはBNE2でSではなくLの編成画面グラに書き込んでたせいでした、凡ミス多すぎやが・・・ 長文によるスレ汚し大変失礼いたしました アドバイスを下さった>>27 さんと>>30 さん、改めてありがとうございました
32 : 飲み込みの早い新規さんが来てくれると嬉しいわ
33 : KTどこいった?
34 : 疲れたんでやめますた ばいばーい
35 : TOマップ圧縮/展開ツールって改良して使いやすくできないんかね
36 : >>35 マップデータを更新する毎に Hermit の処理を実行させるようにすれば、 マップエディタのような物を作れるかもしれないです。 ただ、結構色々組まないといけないと思うので 長時間を取れればという感じ…
37 : EVは何を調整中? KTの対応待ち?
38 : ここも人減ったよな KT神()なんて崇めて図に乗らせた結果、過疎りましたとさw
39 : こ、この流れは・・・他の改造スレへの勧誘が始まる兆し
40 : EVパッチなら1000円出しても遊びたいわ
41 : KT氏はモチベ低下してるみたいだし、クレシダ加入案も 思いつかないから誰も書いてないわけだし、 更新が遅くなるのは仕方ないさ・・・
42 : クレシダに加入させるだけの魅力がなー 性能も微妙でドットも微妙じゃ ドットは元々の輪の段階から微妙って意味でだが
43 : EVはとりあえずCV2の更新を待っている状況です。 僕がめんどくさいお願いしたので更新作業が長引いてしまったのでしょう。 まことに申し訳ないです。。 ちなみにお願いしていた、朝昼夜仕様のクラス補正の時間設定変更の件と、クラス補正の朝昼夜毎に補正値を設定できる件についての構想を申しますと 昼型クラス(明るい間6〜18補正5) 夜型クラス(すべての時間0〜24補正3) 完全夜型クラス(暗い間18〜6補正7) の3タイプにわける予定です。 これはアライメントも同じ時間軸で Lは明るい間補正2 Nはすべての時間補正1 Cは暗い間2 的な感じです。 基本はみんな昼型で、忍者とかリッチやケルベロスとか一部が夜型で、ヴァンパイアとウェアウルフが完全夜型 MAPは基本昼からなので昼型は補正少なめの5 夜型や完全夜型は活躍の機会が昼型よりは少ないので夜型合計6と完全夜型7 的な感じです。 一応この設定が済めばテストプレイを始めようかなと思ってます。 たぶん年内完成はできそう・・ あとネタってわけじゃないですが あれからスケルトンナイトとファントムを増やしました。
44 : >>43 乙 年末で忙しいだろうしまったり気長に待ってるよ
45 : 補正値にそこまでのこだわりがあるとは! 緻密なゲームバランスを期待しています テストプレーはお任せあれ
46 : >>38 はKTならぬKYだな
47 : >>43 乙です 完成楽しみにしてます
48 : TO_CV2 v1.54を更新しました。 http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正] ・ミルギルのRES設定ミス修正 [追加・変更] ・リッチにアイテム転職時、アライメントがCに変化するように修正 ・拡張支援効果の仕様変更 人支援・亜人間支援・魔族支援・不死支援・L支援・N支援・C支援・全支援の効果に 自分を含めるかどうか選択可能に(デフォルトは自分を含めない) ・朝昼夜のアライメント補正・クラス補正処理修正 ・ジュヌーン、シェリー、アロセール、ベルナータ、マナフロアの顔グラ更新 ・ジュヌーン、アロセール、Lヴァイスのユニグラ更新 ・クレシダ加入イベント追加 1つのイベントで済ませたかったので流れ的に微妙です。 クレシダの救出MAPにしようかと思いましたが、生死でイベントを別々につくるのが 面倒くさかったので、ニバス・クレシダは戦闘前に退場願いました。 水中グラ枠の空きがないので固有ネクロマンサーとしました。(CC不可) ・TOCV2_Tool更新 起動時の処理変更、CheckSum計算のバグ修正(4MB以外はめちゃくちゃだった・・・) 拡張クラス・CCヘルプのID拡張 ヘルプ等のテキスト書き込みの際、終端記号は「\\」としていましたが、ややこしい のでTODCと同様に「//」に変更した そのためコメント文は「//」から「**」に変更したので注意 最新のBNE2設定ファイル、TOCV2_Toolを使用してください。 >>31 雇用時のクラス名はTOCV2_ToolではなくTODCで書き込んでください。 書き込み済フォルダ内のTODCのところをみればわかると思います。
49 : >>48 更新乙です!! 支援と朝昼夜補正の件もありがとうございました!!! あと凄く凄く凄く申し訳ないのですが >>43 に構想を書かせて貰ったのですが1.53の時間帯設定を使って昼(N)を0〜24に設定して24時間補正を受けられるようにしようと思っておりましたが、1.54の時間帯設定だとそのような特殊な設定ができかと思います。。 対応をして頂いたおり誠に申し訳ないのですが例えば1.54の時間帯設定とは別に朝昼夜のどれかひとつだけは24時間補正を受けられるようにできないでしょうか? もしくは1.53のように朝昼夜で個別に時間を設定できるようにできませんでしょうか?
50 : >>48 お、なんかホムペも整理されてる…? 乙ですー
51 : 更新キター
52 : kamiotsu
53 : TO_CV2 v1.55を更新しました。 http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・朝昼夜のアライメント補正・クラス補正処理の再変更 >>49 こんな感じでどうでしょうか? >>43 の内容はなんとかなりそうですが。 さらに汎用性を持たせるためにそれぞれに時間設定をできるようにしました。 朝昼夜を設定するのではなく、それぞれの時間で補正を適用するかしないか を設定します。
54 : なんという神対応! これでEVは完成したのではないだろうか >>43 の話通り、テストプレーさせていただきたく!
55 : >>38 ここにいる古参の人達って完成されたものを願うより、テストプレーでもいいから 新しいものに触れたい、過程を楽しみたいって人が多いと思う だから貴方みたいな人はちょくちょくスレ覗かないで、完成まで気長に待ってる方がいいよ 月一でスレ見るくらいにしてさ その方が精神衛生上も良いでしょう
56 : >>53 ありがとうございます!! これなら完璧にやりたい設定が実現できます! 恐らく僕にしか需要がないめんどくさいお願いを聞いて下さいましてありがとうございます!! これで設定周りはほぼやりたい事ができそうです! 一応公開は自分自身のテストプレイが終わってからにしますので待っている方は気長に待っていてください 年内にはだす予定ですのて。。
57 : kamiotsu
58 : KT氏度々すいません 朝昼夜補正の件問題ありませんでしたありがとうございます! それとは別に気になった事がありまして、 昼から夜に切り替わる時や、夜から昼に切り替わる時に背面MAPの色が切り替わらないで、夜なのに背面MAPが明るいままの時があります。 この時にユニット一覧をみたり、魔法を撃つとMAPの色は時間帯通りに戻ります。 時間帯を把握しづらくなってしまうかなと思うのですが直していただく事は可能でしょうか?
59 : 夜中までテストプレー乙です
60 : OB_RE v1.17を更新しました。 http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ ・ID:80以上のクラスのコスト計算がおかしくなるバグ修正 ・補充キャラのレベルをアイテムを使用したユニットのリーダー-2にする処理のバグ修正 ・ガルーダ、ナイトクロウの運搬力訂正、4→5 >>58 以前に修正したのですが、まだ抜けがあるのかもしれませんね。 一応、昼→夜、夜→昼で全天候パターンにて確認したのですが、再現できませんでした。 もう少し細かい情報はありませんか? もしくはセーブデータとか。 どのMAPでなったとか、夜→昼の場合が多いとか、実戦でばかりなるとか、 そのときの天候はどうだったとか。 宜しくお願いします。
61 : KTさんブリガンダインのBNEファイル有難うございました! 大好きなソフトだったので嬉しいです
62 : >>60 説明不足失礼いたしました。 クリザローダに再現した際のステートセーブのファイルをアップしましたのでご確認下さい。 使用エミュ Snes9x 1.53 再現ROM CV2 1.55無改造 セーブファイルは00が昼から夜に切り替わる直前、01が切り替わった際のファイルです 確認したMAPはアルモリカ、クリザロー、王都ハイム、ゴルボルザ平原ですがその全てで背面が切り替わらない現象確認しました。 トレーニングでも実践でも確認しています。 また昼から夜に切り替わる直前にステートセーブをしてロードを繰り返しても、切り替わる時と切り替わらない時があります。 以上お手数ですが確認お願いいたします。
63 : すいません補足です。 感覚値で申し訳ないのですが、 昼から夜、夜から昼も切り替わらない確率は同じくらいに感じます。 また天候は晴れでも小雨でもこちらも同じように確認しています。
64 : 時間経過のWTってどれくらいがいいんだろ
65 : >>62 セーブデータありがとうございます。 試してみましたが、000でデニム待機→ソルジャー待機→昼から夜へ(15時→18時)→デニムの行動でいいですよね? 50回ほどロードしなおして試しましたが正常に切り替わりました。 でも、切り替わった直後のファイル001がソルジャーの行動だったので、それだと上記の行動パターンじゃないのかな? 001をロードしても正常に夜パレットになってましたが、>>62 氏がこれをロードすると昼パレットになっているのですか? ステートセーブはRAMを全て保存しているはずなので、昼パレットでセーブすればどの環境でロードしても昼パレット になるはずなのですが・・・ ちなみにSnes9x 1.53の設定はデフォルトからBlockInvalidVRAMAccessを変更しただけということでいいでしょうか?
66 : >>65 確認ありがとうございます! 行動手順は上記で問題ありません、また、001のファイルですがソルジャーにカーソルが当たっており分かりづらくて恐縮ですが行動順はデニムです。 >ちなみにSnes9x 1.53の設定はデフォルトからBlockInvalidVRAMAccessを変更しただけということでいいでしょうか? はい、こちらは上記設定のみFALSEで他はデフォルトです。 もしかしたら背面の認識に相違があるかと思いましたので画像を添付いたします。 http://i.imgur.com/YBFbJ.jpg こちらが夜なのに青のまま、昼なのに黒のままの状態の時があります。。 もしかしたら僕の環境だけかと思いドキドキです。。
67 : >>66 あー そこですか すいません、地形パネルのパレットしか見てませんでした。 確かにおかしいですね。 調べてみます。 情報ありがとうございました。
68 : >>67 僕の説明が悪かったです。。 失礼しました。 お手数ですがよろしくお願いします。
69 : 2人ともパッチ製作がんばれー
70 : 初歩的なドット改変の質問なんですけど ユニグラの石化時の石部分 その下半分がどのユニグラデータを見ても無いのですが 全Sユニット共通グラだったりキャラ切りされて格納されてたりするのでしょうか?
71 : テンプレートだったら顔グラの下にあるよ。
72 : CV2のエンディング、##No.15 D5のラヴィニスとの会話、デフォ名設定になってます。次回バージョンアップの時に修正お願いします。
73 : 下半分は共通だよ
74 : 石の下半分だけど、俺はスクショしてそれと繋がるようにしてる。 凡ミスで上半分に赤パレの一番右を使ったことがある。
75 : TO_CV2 v1.56を更新しました。 http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正] ・昼夜パレット変更時に空などのMAP外のパレットも連動して変更になるように修正 ・ラヴィニスのエンディングにて主人公の名前がデニム固定になっていた箇所を訂正 ついでにラヴィニス固定になっていたところも訂正 BNE2設定ファイル>各種設定>天候変化カウントのアドレスが変更になっているので注意 前verとの差分は昼夜パレットの修正の部分だけのものです。 >>68 ,72 修正しました。ありがとうございました。
76 : >>75 修正ありがとうございます! 空パレットは問題無いようなのですが新しく、敵との戦闘中に限り天候変化カウント毎に敵パレットがおかしくなる不具合確認しました。 ROMはCV2 1.56無改造です。 お手数ですが確認お願いします。
77 : またBEN2の戦闘関連(7EBE76)で戦闘の開始時間を変更しても反映されないのですが他に設定する場所はあるのでしょうか?
78 : 連投失礼します。 トレーニングでは設定時間が反映されるのですがイベント戦闘では反映されないようです。
79 : 昼夜システム入れた当初からの仕様だったと思う
80 : TO_CV2 v1.57を更新しました。 http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/ [バグ修正] ・昼夜パレット変更時に空などのMAP外のパレットも連動して変更になるように再修正 >>76 何度も申し訳ありません。修正しました。 v1.56修正時に余計なゴミが残ったままでした。 >>77 現状仕様になってます。 一番最初は確かイベント戦闘でも弄れるようにしたのですが、 イベントでの開始時間というのはイベントごとに意図があって設定されて いるものが多いのですぐボツにした記憶があります。 ってことで開始時間のBNE2設定はあまり意味ないですよね・・・ よく見たら「03_仕様・変更点等.txt」の記載はおかしいですね、失礼しました。 但し、イベント戦闘でも変更しようと思えば簡単です。 例えば1章クリザローのモルドバ戦は開始時間が10時です。 これはTOCV2_Toolで抜き出せるイベントデータに設定があります。 モルドバ戦の戦闘前イベントは「0075」なので、そこの$0008が時間です。 0Aとなっているはずなので0Cにすれば12時開始になります。 ちなみに$0003が天候なので04を00に変えれば開始時晴れになります。
81 : 書き忘れました。 またBNE2設定ファイル>各種設定>天候変化カウントのアドレスが変更になっているので注意。
82 : 速ッ!
83 : >>80 修正確認しましたありがとうございます! また戦闘の開始時間の件もありがとうございます。 実際にいじってみましたが無事に変更する事ができました。
84 : 地軸のズレがない星ならオールシーズンの昼夜の時間帯は変わらないのか
85 : ヴァレリア島はメテオストライク連発で地軸のズレが修正された もしかして、EVの人は休養中の松野泰巳さんだったりして…
86 : だったらPSPで北米版オウガを出してくれと言うしか。
87 : PSPはなぁ・・・スキルセット制がなんともいえないし、 戦闘終了後にクラスがいっせいにレベルアップするのが・・・
88 : 僕も運命の輪はもうお腹一杯だわ。全データ&テキスト収録の完全攻略本が出て欲しいそれだけだなあ どうせ出すなら伝オウか64オウガのリメイク版をやってほしい もしくはPC用に音声が入った伝オウとTOの復刻版みたいなのを出して欲しいな
89 : KT氏に質問なんですが 戦闘中のキャラクター移動後、方向を決定する4方向の矢印の アイコンを変更したいのですが、YYでユニグラデータを抜き出して 変えてみたところ、変化しなかったのですがどこをいじれば変更できるのでしょうか?
90 : じゅあ、俺は北米版運命の輪のPC版(音声含む)をサンタクロースに頼んどく(笑)
91 : 天候と比べると時間は移動力や弓の射程変わったりしないしあまり気にならないな デーモンやアンデッドとかにすごい補正つくなら気をつけるようになるかもだけど
92 : 出番が少なかったデビルとデーモンは近距離も遠距離も弱かったので、夜補正で鬼にしてくれていい ホークマンも弱かった AIだと屋根上からの攻撃にこだわってないみたい でも、鳥に夜補正っておかしいよな
93 : 屋根や城壁の地形効果を弱めたらどうだろう?
94 : >>89 待機方向決定時の矢印マークは$2D1619-$2D16C8に圧縮データがあります。 念のため圧縮方式は、 $2D1619-$2D161A:解凍後のデータ長 $2D161B-$2D16C8:圧縮データ $2D161Bから「kl mn op」となっていたとすると klの7bitが立っていたら、1バイトずつRAMコピー コピー長:((kl and 0x78)>>3 )+2+1 オフセット:(klmn and 0x7FF)+1 ※現在位置から遡ってコピーするオフセット klの6bitが立っていたら、ROMコピー コピー長:(kl and 0x3F)+1 コピー開始位置:mn klの5bitが立っていたら、0x00を連続書き込み コピー長:(kl and 0x1F)+1 それ以外だったら、繰り返しRAMコピー コピー長:(((mn and 0xC0)>>2 ) or (kl and 0x0F))+3+1 オフセット:(mnop and 0x3FFF)+1 ※現在位置から遡ってコピーするオフセット
95 : http://www.youtube.com/watch?v=bjFR41_Smzs
96 : TOCV2v157を使わせていただいています 新技を作ろうとしているのですが、アイスジャベリンのように サンダーバードの落下して着弾する時のエフェクトだけを出すには BNE2魔法・SPのエフェクトの数値はどう設定したらいいのでしょう?
97 : >>96 http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/109.html このページのエフェクト参考にすればできるんじゃない
98 : レスがないと何か違ってたかなって不安になる
99 : >>97 >>98 バイナリwikiこのようなページがあったのですね、気づかなかった・・ ありがとうございました!試行錯誤してみます
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