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2013年02月スロット機種76: 5号機でできることの限界に part38 (905) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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5号機でできることの限界に part38


1 :2012/09/28 〜 最終レス :2013/02/08
「現在の規則・内規の枠内で」どうすれば面白くなるかを考えたりするスレ
●はじめに(書き込む前に)
 ・要望系は 別スレでお願いします。
 (1kで100回回る台作れ、デジハネ作れ、4号機時代に戻せ、5号機終わったな、等)
 ・妄想系は テンプレ誘導か簡潔に指摘,スルーの方向なので 規定は「熟読」してから
 ・煽り,罵倒は禁止です。話が進みません。御指摘などはソースまたは説明付きで即決。
 ・機種案を記入する際は、次の点に注意してください
  @テンプレ、wiki、過去スレ、既出案を読んだ
  A最低限の用語の意味を理解している
   例)小役重複、RT、CT、SIN(SB)、5号機のAT、チャンスゾーン(通常時)、リプパン、ゼロボなど
  B検定で全ての条件を満たしている(検定内容は下記)
  C説明の際、数値が必要であれば発案者が用意してください。反論する場合も一緒です。
  D一応sage進行でお願いします。
>>> テンプレも読まずに同じような質問や案が出てきた場合はアンカーのみで対応しましょう <<<
5号機でできることの限界に part37
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1334359457/l50


2 :
●5号機の検定試験について
 「設定の数」×「ボーナス時の掛け枚数パターン」×「通常時の掛け枚数パターン」
 これらを、シミュレーション試験と実射試験でそれぞれ17500Gずつ行う
 ※全てのパターンで1つでも出玉率や役物比率で規定を超えると即却下
  そのため、設定数を減らしたり掛け枚数を固定することで、検定時の暴れによる失格をある程度抑えることができる
   例)設定2種類で通常時3枚掛けのみ、ボーナス中1枚がけのみなら2×1×1×2で4回
     設定6種類で通常時2枚と3枚、ボーナス中1枚と3枚なら6×2×2×2で48回
●出玉率
 検定試験にて、以下の出玉の上限、下限を超えると不適合となる
            |短期間出玉率(400G)|中期間出玉率(6000G) | 長期間出玉率(17500G)
 ―――――――┼―――――――――┼――――――――――┼―――――――――――――――――――――
 シミュレーション試験....|300%未満        |150%未満 |120%未満
 ―――――――┤                  |                    ├―――――――――――――――――――――
 実射試験      |                  |                    |55%以上
 ―――――――┴―――――――――┴――――――――――┴―――――――――――――――――――――
  (検定計算上リプレイは揃ったゲームのout0 次ゲームはin0として扱われる)
●役物比率
 出玉における「役物作動中」の払い出し枚数の比率が、任意の6000Gで以下の2つを越えれば不適合となる
 役物作動してない場合の役物連続作動装置中の払い出しは含まれない点に注意 
  @第1種特別役物(RB中の払い出し枚数、1種BB作動中のJAC中払い出し枚数の合計)が6割以下
  A第2種特別役物(CB中の払い出し枚数や、2種BB作動中のCB中払い出し枚数の合計)やSBなどを搭載している場合、
  @を満たしつつ、全役物中(RB,CB,SB)のの払い出し枚数の合計が全体の7割以下
 これにより小役を削ってボーナスを多くする事が難しくなったが、ボーナス確率を極端に低くすることは可能(非搭載も可)
 二種BB搭載すると一種BBの獲得上限が下がるが、ボーナスでの出玉割合を増やせるという利点が生まれる

3 :
●試験方法について
試験方法には、シミュレーション試験、実射試験の2通りがあり
それぞれ小役やリプレイ、役物の選択方法、試験の方向性が異なる。
◆シミュレーション試験
 ・“成立”したフラグは成立した時に“必ず”取得したものとする試験。
 (成立している小役は全て把握しているため、ナビ等は意味が無い)
 ・重複フラグは制御が“リプレイ>ボーナス>小役”の順で優先して揃える
 (CT中は例外、緩和後の小役>ボーナス制御でも同様と考えられる) ※ドラキュラやゼットゴールド
 ・小役は“その1G”での払出が“最も”多い物を優先して取得したものとしてみなす
 ※ただしくにおくんではSIN+小役で小役を取っており獲得枚数の少ない役+高確RTと獲得枚数の多い役とでは前者を取るのが濃厚
 ・調べる対象は完成品と“しての物”からメイン基板を対象にする
◆実射試験
 ・ナビされた“推奨”の打ち方に従い、役物を“狙う”
 ・ナビが無い場合は最も“期待値が高く”なる「リール順」「停止位置」で狙う
 ・重複フラグは“基本”的に“リプレイ>ボーナス>小役”の順で優先して揃えるが、状況により“小役>ボーナス”の順になる
 ・小役は“その後”の“期待値”が最も高くなる打ち方を優先する
 ・掛け枚数は可能してる全ての掛け枚数から“最も期待値が高いパターン”を検査する
 ・上記の「最も」とは予め定められてなければならない
 ・調べる対象は完成品と“しての物”から全てを対象にする
 (リール停止位置がランダムなオヤジ打ち試験と思われる。押し順に関しては公表されていない。
  この度、RT/AT機において 最大の割りを出せる打ち方の提出義務化され
  試験もそのうち方に依存しての規定の割りに収める必要性が出てきた。)
 ・実射下限不適があることから押し順押し場所ランダムの可能性もあり
 (このことから両者どちらで試射された場合においても適合するように設計を取ることが無難)

4 :
●リプレイについて
 ・リプレイフラグ当選時はいかなる押し方でも揃わなければならない
  但しCBの特殊制御による取りこぼしや
  予め制御優先順位定めている場合CB中での小役リプレイ制御で小役を優先させることは可能
 ・リプレイの確率は役物連続作動装置及び1種特別役物中を除き1/7.3以上でなければならない
  1種BB、2種BB,REG中は制限がなく0にすることも1/7.3以下にすることも出来る
 ・リプレイの確率は以下に挙げる契機により変動させる事が出来る
  a.1種BB、2種BB,REGのフラグが成立した時
  b.1種BB、2種BB,REGの図柄が揃った時
  c.1種BB、2種BB,REGが終了した時
  d.通常遊技中(1種BB、2種BB,REGのフラグが成立しておらず、1種BB、2種BB,REG消化中でもない時)に
    特定図柄が停止した時*1
  e.cまたはd契機から特定のG数を消化した時*2
  *1 c.からのe.のG数消化中ならばd.によりリプレイ確率を変化させられるが
   d.からのe.のG数消化中はd.によりリプレイ確率を変化させられない
   平たく言うとボーナス後のRT中は図柄RTは有効だが、図柄有限RT中は図柄RTは無効
  *2 G数消化後はe契機に係わるRTが開始される(各々のc、d契機により各種設定可能)
  a〜cはボーナス毎に設定可能で特定ボーナス後のみRTなどが可能
 ・設定変更時は前回の状態を引き継ぐ、デフォルト状態になる、特定状態の時にデフォルト状態になるの3種類ある

5 :
●リプレイタイム(RT)の使用例
・天井RT
 ボーナス後に有限低確RTを付け、規定G数消化でe契機にてリプ確率高へ移行
 一定以上の投資を抑えることはできるが、天井が甘いと割を食い玉持ちに影響する
・完走RT
 ボーナスに成立RTを付けないため、有限RTを完走できる
 RTは無駄にならないが、ボーナスが持ち越されるため合成が下がる
・パンク役ありRT
 無限RT(ボーナスや契機役後)をパンクさせる役を設けてあるRT
 機種により、不可避(ヒキ任せ)orナビで回避可能があり、パンク役にも
 小役(入賞で終了と、ハズレ目で終了がある)、リプ、SINなど様々ある
 G数を流動的に管理できる反面、頻回の目押しや押し順を要する機種もある
・こぼし目RT(シミュ封じRT)
 SINや小役のこぼし目で突入するRTで、最近のART機に多く用いられている
 こぼし目RT自体が高確RTのものと、ループRTのCZや通常になるものがある
 シミュは突入できないため優位性を作り出すことができるが、
 こぼし役のヒキ次第ではRTに入るのが遅れ、出玉を減らされることもしばしばある
・1種BB中RB成立RT
 1種BB中に成立するRBでのRT
 シミュにおいては成立時取得する為RB揃いRTをリプレイ低確率のRTとして
 シミュにおいて高確RTへ移行させないことが可能
 1種BBには小役確率を上げる性能はないことから
 通常と同様の小役確率で設定された払い出し枚数分1種BBが続く点に注意

6 :
・ループRT
 CZや通常を挟む事で、演出的なメリハリ、連荘感をかもし出すことができる
 現在、大きく分けて2種類ある
 @CZタイプ
  有限の高確RTと低確RTのどちらかに突入し、高確RTの連荘で出玉を伸ばす
  継続or転落がはっきりするが、ボーナスや低確RT後など突入場所は限られる
 A通常タイプ
  通常時どこからでも入る可能性があり、ART当選後にATを経てRTに突入する
  自力突入率を低くするため、AT状態で要押し順のRTを噛ませる場合がある
  最近、このタイプで「AT+ART1セット」をボーナスのひとつとして位置づける機種もある
・演出RT(プチRT)
 ボーナス重複小役やリプなどで発動し、リプ高確になりボーナス成立RTかと思わせる
 当たりか否かを判りにくくするには有効だが、有限RT中には発動できない
・ボーナス成立RT(TYPE-F)
 ボーナス成立RTに小役ナビを出し、出玉のメインとする機種でボーナス払い出し枚数自体は極少
 こぼし目同様シミュ封じに効果あるが、実射試験方法の変更により現在はやや使用しづらい
・ボーナス貫通RT
 2種BBに成立、ボーナス中、終了後RTを一切設けずに、ボーナス後もRTを維持する
 BB中は小役を優先して入賞させることが可能なため、違和感なく消化することができる

7 :
●押し順小役について
5号機で押し順小役ATを実現する方法は主に3パターンに分けられる
@払い出し枚数が同等の主図柄と副図柄の組み合わせ方式
 メイン小役に主図柄(ベル等)・副図柄(リプレイ、ブランク等)を組み合わせ第1停止で
 図柄引き込み優先順位を変える。
 第1停止正解時は主図柄を引き込み残りリールも組み合わせ不問で揃う。
 第1停止不正解時は副図柄を引き込み残りリールで組み合わせが合致しないと
 小役をとりこぼす。
 このため押し順不正解時でも一定割合で小役が揃う。
 引き込みの関係で斜め+小V+小山の4ライン、もしくは中段1ラインを使う場合が多い。
 採用例:ブルーハーツ、南国育ち、銀河英雄伝説、新鬼武者、マジハロ2、アントニオ猪木(元気)など
A払い出しの多い主役(1種類)と払い出しの少ない副役(2種類以上)を使う方式
 図柄表示個数優先を使い押し順不正解時に副役が複数ラインに止まる事により
 副役を優先させ払出し枚数を抑える
 またこちらも@と同様に不正解時に引き込んだ副役が他リールで組合せが合致しないと小役をとりこぼすタイプも可能
 @に比べ押し順失敗時の小役が揃うことによる払い出し枚数を抑えやすい為ベース落としには最適と思われる
 採用例:アレックス(JAC中)、ガンダムV、ギラギラ爺夏、戦国無双猛将伝など
B複数ライン入賞で小役の払い出し枚数を変える方式
 1つの役でも複数ラインで入賞すると払い出し枚数が変化する事を利用したもの。
 押し順正解時は払い出しの多くなるラインで停止し、不正解時は払い出しが少なくなる
 ラインで停止する。
 主に1リール役や2リール役を使うが、複合入賞する配列さえクリアできれば3リール役
 でも問題はない。
 小役成立時には何がしかの払い出しがある。
 1リール役なら5択、2リール役以上なら6択ATが可能。
 採用例:甘ぴか、ウルトラマン、エウレカセブン、蒼天の拳、緑ドン南米、秘宝伝(5号機)など
★C払い出しの多い主役(1種類)と払い出しの少ない副役(1種類)を使う方式
★ 詳しくはwiki、もしくはスレ内でここにどう書くか決めよう。

★ 採用例:ココナナ、北斗F、鉄拳デビル、ねぇ〜ねぇ〜島娘、豪炎高校など

8 :
●押し順リプレイについて
 リプレイの押し順に関しては
 ・取りこぼさない配列
 ・押し順制御数分の図柄組み合わせと内部フラグ
 この2つが必要。
 逆に言えば、以上2つの条件さえクリアすればあとはほぼ自由自在。
 ただしシミュ神は「以後の期待値がより高くなる方」のリプレイを的確に揃えてくると思われ
 RT突入・RTパンク用共に何がしかの別のシミュ対策をする必要がある。
●こぼし目の押し順制御について
 小役やsinの取りこぼしで出現するこぼし目も制御数分だけフラグを用意すれば押し順制御が可能。
 押し順リプと違いこぼし目RTそのものがシミュ対策を兼ねる。
 一時期は5号機RT用最終兵器かとも思われたが、システム上目押しが必要となるため
 現在は目押し不要な押し順リプ方式にその座を奪われつつある。
●フリーズについて
 2008年3月の解釈基準変更でフリーズ(演出用の待ち時間)に関しては大幅に緩和された。
 あくまで単なる「演出用待ち時間」であるため、レバーやボタンを使った操作等はできない。
 発生条件等に関してはメイン基板の容量が許す範囲であればほぼフリーダム状態となっている。
 よく勘違いされるが、フリーズ動作を司るのはメイン基板側でありサブ基板は動作に合わせて
 映像や音声を流しているにすぎない。
 メイン基板の容量は非常に限られるためあまり複雑なものを多数は搭載できない。
 「検定神はフリーズが多発しても気にせず打つ」 (であろうという推測)を利用した
 「最も期待値の高い打ち方は別に存在するが、それを打ち手が店で実行する事をロングフリーズで阻む」
 という実射封じ案があるが、間違えて変則押しした場合何十分も台が稼動不能になるなど問題も多く
 非現実的である。

9 :
●既出のQ&Aコーナー
Q.特殊リプレイとボーナスを重複させる機種でRTで特殊リプレイ確率上げれば
 ボーナス確率上げられて一種の確率変動できるじゃん
 メーカーバカ?俺天才?
A.RTは「リプレイ」の確率変動
 「リプレイ+ボーナス」は対象外
 スロットは、箱から65536個のボールを引く様なもの
  「リプレイ」と書かれた玉が9000個(1/7.3)
  「リプ+ボヌス」玉が65個(1/1000)
 が、RT中は
  「リプレイ」玉が45000個(1/1.5)
  「リプ+ボヌス」玉が65個(1/1000)
 なお特殊リプレイもリプレイも「リプレイ」であることに変わりはない
 ただ特殊リプレイと呼んでいるだけ
Q.通常時の掛け枚数違いを利用したらよくね?俺天才
A.できないことはないのは分かってる。
  要点はそんなめんどい操作を強要する台を作って売れるかどうかだ。
Q.減るボーナス作ったら擬似通常演出できね?俺天才
A.役比計算して割計算したらもう一度お越しください。
  できそうだった?そうか良かったな。でも減るボーナスなんてボーナスじゃないってみなされるから禁止なんだ
Q.こんなART機の性能考えた。俺天才
A.既出のRT突入フローを踏襲している限り、ATに関しては自由なのでその話題は限界スレ向きではありません
  よそへどうぞ
Q.だからこうすれば獣王AT作れんじゃね?俺天才
A.どっこいシミュ試験はATじゃなくても全小役取得。

10 :
Q.純増の限界って、どんななんだぜ?
A.15枚とRBを重複させた時にシミュがRB優先で揃える、という条件付きで
  AT純増理論値は今のところ+3.75枚/G。
  ART純増理論値は「通常時小役全取得で機械割120%」かつ「15枚以外全部リプのRT」の条件の時で
  約+2.4枚/G(ミリオンGODの純増期待値)15枚役成立確率がおよそ1/5
  これが特殊な手段を用いない場合であればおそらくFA。
 エージェントクライシスの出現により純増0のボーナスを消化させることでin枚数を増やさせ
 さらに純増を上げることが可能になった。
★現在色々な手法は研究中(詳しくはpart★)
 この手の仕様における弱点は役物比率とシミュ長期を同時に満たさないといけない部分
 必然的にシミュレート試験における非役物中割合が激減することから
 役物取得される回数のブレをを考慮にいれないければならない
Q.リプレイが0in0out1Gなのはわかったけど何が困るの?
A.例えば10Gでリプリプ9枚役リプリプリプリプ9枚役リプリプの場合
  0in0out1Gで計算すると10Gでの機械割は6in18outで300%
  3in3out1Gで計算すると10Gでの機械割は30in42outで140%
  他にも10Gでリプハズレリプリプハズレ6枚役リプリプリプリプの場合
  0in0out1Gで計算すると10Gでの機械割は9in6outで66.666…%
  3in3out1Gで計算すると10Gでの機械割は30in27outで90%
  これでお分かりのように0in0out1G計算では機械割は100%からより離れた数値になる
  南国育ちやビンゴでハズレがそれなりの確率で成立するのはこのため
  しかし最近バジリスクが出てからこのスレではどうして通ったのか謎と言われている

11 :
よし、テンプレ終了。
>>1は立ててくれたのはありがたいが、
スレに事前・事後報告、テンプレ貼りまでやってくれたらもっとありがたかったよw

12 :
★急ぎでテンプレ貼ったので、テンプレ改定案があったかどうかは確認してません
★前スレ序盤に指摘のあった「基盤」「遊戯」は修正しました
>>7の押し順仕様にCを加えました、内容を決めよう
>>10の純増議論盛り上がったスレがpart?か不明
こんなとこか。

13 :
http://www.youtube.com/watch?v=wuboSYArRUg
前スレ最後の話題だったウロボロズ動画
通常フリーズ→ハザードラッシュプレミアム(ここから)→ウロボロズの流れ

14 :
>>13
うーん、よくわからんな。
払い出しあるからリプじゃない、
小役の確率は変えられないからボナ中ってことになるが、前後にそれっぽい出目がない
バサラにスト4の流れからCTかと思ったけど、普通に滑ってる
となると、
見た目ボナ→ART
見た目ART→ボナ
っていうひねくれたことやってるのかもね。
動画開始直後の出目が、例えば465枚払い出しで終了のBIG
自動JAC形式で、リプも抽選してるJACGAME
で、チェリーやスイカとベルを同時に成立させて、押し順で管理か。

15 :
スイカテンパイ外れのチャンス目みたいなのが超怪しくね?

16 :
自分も>>15と同じこと思った
別のとこの試打動画でもスイカ外れのチャンス目みたいなのからウロボロス入ったし
http://www.youtube.com/watch?v=1-KBdZ4-SmU&feature=channel&list=UL (1:40あたりから)
http://www.youtube.com/watch?v=4-UorzkUqNE&feature=channel&list=UL (上の動画の続き 冒頭から煽りに入ってウロボロス突入)
でも、成立Gでも次GにいってもTOTAL枚数のとこみると増えても減ってもないからリプフラグっぽい
同様にスイカ外れ目の前に入賞?してたリリベも怪しいかと思ったけどそっちも同じ感じでリプフラグっぽい
自分の見かたが間違ってるかもだけど、イマイチはっきりできんな〜

17 :
一昨日展示会いったけど、わかってること書くわ。
ART突入時に揃える赤7はリプレイ。
また480枚以上払いだしたあと、ハズレ目が出ることなくベルは普通にくる。
(ARTが見た目ボーナス+JACの説は難しい?)
上で言われてるスイカ斜テンパイハズレは特殊リプレイ。
チャンス目に当たるリプレイがスイカハズレと中段リリベの二つある。
また、展示会のデモ基盤では強制ウロボロスコマンドがあって、それ使うとスイカハズレの特殊リプレイが成立してウロボロスに入る。もちろん特殊リプ〜最初のチェリーまでハズレ無し。
チェリーの払い出しは9枚だから、ベルと同一フラグだと思って、チェリーを変則押ししてみたけど、
中第一→普通にチェリー 右第一→普通にチェリーが止まった。
ちなみにベルもリプレイも三択。
左チェリー時に通常時中・右ナビを出してる説も微妙
あと試打動画でもどっかで出てるかもしれないけど、ウロボロスモードはリプレイ込して12Gを超えて続くことはあった気がする。
ちょっと正確に覚えてないわ。
デモ基盤だから、当てになるかわからんけど、こんなところ。

18 :
ってことはウロボロスは子役が増えるゾーンじゃなくて
RT状態がリリベリプ後のスイカ外れ目リプとかによって移行して
レア役後のG数が分裂するフリーズが増えるっていうゾーンなんかな?
ウロボロスって資料とか情報だとどういう状態になるゾーンだったけか

19 :
レア小役が5.6倍って書いてる

20 :
http://s.ameblo.jp/kou804miyu/entry-11365112531.html
ウロボロスモードの仕組み書いてたけで俺には分からなかった
シングル?準備モードがチェリーアップ?
全く分からん…

21 :
チェリー確率が上昇→ボーナスじゃないと有り得ない。
特定状態で転落抽選が行われない→ボーナスでは有り得ない。
どうゆうことー?

22 :
シングルボーナスでチェ2回で終了って意味不明なこと書いてるが、
これが今までのエンタ機種恒例のCTのことだろうね。
んで、CT成立後の制御変化でチェの確率上げてんのかな。
小役優先制御で中右ベルとかとでも重複させれば
通常時はほぼ成立ゲームで揃っちゃうし、ART中なら突然入ると。
問題としてはあの動画くらいにチェ引けるなら、
ART序盤で引いたら乗せ強すぎないか?だけど、
ショールーム基板だからあんなに凄かった、になるのかな?
実際は分母4ケタ、チェは+10、即落ち、だったりw

23 :
まぁSBなのにチェリー2回で終了とか言ってる時点でそのblogの内容は信頼できないがな
文章もかなりぐちゃぐちゃだしよくわからん

24 :
>>22
ボーナス入賞による制御変化ならハズレ(ボーナス入賞ゲーム)が動画で出てくるはずだし、
ボーナス成立によるベルの制御変化なら、どうやってボーナス成立状態から抜け出してるのかが説明できない。
動画内のハズレ頻度的に、一度成立しちゃうと、相当ゲーム数ボーナス成立状態のままにならないか?

25 :
>>24
俺が言ってないことに反論されても困るし、
結局俺と言ってること一緒じゃねーかw

26 :
これってTYPE-Fみたいな感じでできるんじゃないの?
通常時、特リプ(スイカハズレ)を引く→特リプに2種BB(9枚/1Gで終了)を重複
B成立RTは高確率&ベルの一部が制御にてチェリー(押し順不問)や他レア役になる
↑RT時は、押し順リプの順押しで赤7揃う(ので、押し順リプは中押しor逆押し)
ハズレ時or何らかの押し順失敗時、2種BBが揃って終了(取りこぼしなし)
2種BBの役は左リールにチェリーが停止する出目→2種BB中にも狙えばチェリー停止する
これだと、ハズレ無しでART(ウロボロスモード)に入れるし、払い出しチェリー確変も納得できる
>>20のブログで言ってる「チェリー2連続」というのも説明がつきそうだし、
チェリーが絡まないなら、2Gで終了する2種BBかも

何だかまとまって書けないけど、これで実現できるのでは?
この程度なら、役比の心配もなさそうだし

27 :
>>26
結局ボナ成立後の制御変化ってことでしょ?
それはもうとりあえず出てるわけで。

28 :
まぁボナス成立後の押し順変化を演出としてうまく取り入れられたってことね。バジ2で感心したが一般人がCTや14枚とか1枚払い出しに気がつかないような作りは大事。払い出し音、ベット音とかのこだわりが重要だわ。

29 :
やっぱ左にチェリーが止まるボーナス入賞時にあたかも9枚払い出してるような音がするってことでFA?
特リプ+2種BB成立→成立後の制御変化で押し順ベルの一部がチェリーやスイカに→ハズレor押し順ベルの一部(?)時に2種BBが入賞(見かけチェリー)→次GはCTなので成立役関係なくチェリー入賞
っていう流れかね・・・

30 :
>>29
そもそも動画じゃウロボロス抜けて無かったような気がするけど、
記憶が定かじゃないから後で見直してみるわ

31 :
なるほどボナ成立後の制御変化かもってことか
相変わらずあなたたちはすごいわw
上までの流れを見た後で、興味深い場面だったことに気付いたところをおひとつ
http://www.youtube.com/watch?v=IyKbgpoGwCE&feature=relmfu
ウロボロス中に左リール赤7サンド中チェの出目が停止して大量上乗せをする場面
この台の共通ベルの存在や確率はわかんないけど、その出目の次Gがナビもなくベルが揃ってる
トータル枚数やクレジット表示が見えないまま終わってしまうので、
その中チェの停止形が払い出しのあるものなのかどうかが分からないのが残念ではあるけど

32 :
中チェはチェベベって形で止まってる、
角チェで7ベベって形もあったし傾向的に払い出しある形だろうね。
まぁしかし、試打動画、それ用の基板なのはわかってるが、なんかムチャクチャだなw
今見たいのはウロボロスモードがどうやって終わるか。

33 :
あ、順番前後したが、
やっぱウロボロスを抜ける場面は>>13にも無かったから、
ウロボロス契機と思われるJACがチェの停止系で止まるかどうかはわからんし、
そもそもそれはあまり関係ないw

34 :
>>31
中段チェベベがレアCTちゃうんけ?

35 :
もしかして試打動画は強制基盤だから払い出しあるチェリが高確率だけど
実際はチェリプが出るんじゃね
スイカハズレでRT移行、リプの押し順で状態維持や転落
バジみたいな高確率で成立してるCTで2連続でチェリで終了とかね

36 :
機種情報出たけどいまいちわからんな
上段1ライン機ってのは斬新だな
図柄的にも中段ではないとは思ったけど。
動画のウロボロス中に登場するチェリーが全部赤7上付きで止まってるのが気になる
上付きと下付きで中右の図柄も違うのだろうか?それともリプレイ・・・?

37 :
上段の意味ってなんかあんのかね。 

38 :
>>37
んなこと言ったら斜め1ラインのモンキーとか
小山1ラインのセイヤも意味ないだろw
中段を有効ラインにしないことで、択ベルとかを中段に揃えやすくはなるとか?
別に上段や斜めでいいじゃん、で終わるけどねw

39 :
意味があるから上段にしたんだろ?どんな意味があるんだ?って話です。

40 :
>>39
「出目を綺麗に見せるため」が一番の意味じゃね?
中段以外を有効ラインにすることで、異なる成立役でも見た目中段ベルとかにできるし

41 :
見た目中段ベルで違う成立役ってありえなくね
有効ラインに揃ってる図柄一緒じゃん

42 :
>>41
上段が有効ラインだと
リリス
ベベベ

ス7リ
ベベベ
だと、成立役(入賞役)はリリス、ス7リと違うが
どっちも見た目は中段ベル

43 :
スカイラブVのART中BAR揃いは橙文字のリプが中段だとガセリプだけど青文字ならBAR揃い。
BAR揃い時は下段にならぶようになってるけどこれを中段揃いでできるようになるんじゃね。

44 :
誰か>>43の意味を翻訳してくれ

45 :
中段ライン機種のラインが上段なら、下段揃いが中段になるねって書いてある。

46 :
上段有効ラインにする事の効果、結構あるぞ
よくあるベルリプバーチェのバー下チェリー落とし配列において、左正解の揃い小役をバー枠下すべりさせなくともベルベルベルと定義できる為、すべてのメイン役を完全にベルベルベルで統一化できる、とか。

47 :
数多の機種は上段揃いと右下がり揃いでそれを振り分けているのだがねえ
バイオ5も漏れ無く

48 :
>>47
その制御の機種だと、中右正解時は中段ベル揃いになるやんけ
ワシが言うとるんは、中右正解でも上段揃いにできるっちゅうことや

49 :
リプやメイン役に関しては配列をずらせば済むわけだから有効ラインに関しては開発者が「やりたい事」で決まってるとしか言い様がないだろ

50 :
ARTを疑似ボーナスにした台増えてるけど
ART中純増枚数は2枚ぐらいとして
4号機吉宗と同じスペックを作る事は可能?
テーブルやモードはそっくりそのままコピー
BIG(フラグのART)なら700枚獲得でART終了、G数上乗せなし、特定条件で1G連
そもそも消化がダルいとか打っててつまんないとかは置いといて

51 :
>>50追記
作る事は可能?って質問はおかしかった
検定通るかな?
1G連ひかない限りはゾーンで結構持ち玉削られるし
意外と緩やかなグラフになりそうだけど…
クッソ重いART引いて50G単発終了みたいな台多すぎだから
引いた時点である程度の出玉保証するタイプはどうなんかなーと

52 :
まぁメイン9枚役のARTなら普通に可能
吉宗のスペックの再現はまず無理だろうけど

53 :
なんかスゲー下にあるから一応ageとくか

54 :
そーれそーれそれそーれそ!斬!(+50)
そーれそーれそれそーれそ!斬!(+50)
そーれそーれそれ(+100)そーれそーれそれ(+100)

よっしゃーーー!!!ドゴーーン(-300)

55 :
配列は一度自分で考えてみると、色々苦労が解ると思うけどな。

56 :
711枚獲得保証だと、純増2枚で355G/純増3枚でも237Gかw

57 :
んで1G連をつけると初当たりが1/1000くらいになりそうだなw

58 :
いや40G単発とかの仕様なんてさ、見た目上の初当たりを水増ししてる以上の意味なんて今日びあんまりないんじゃねーか?

59 :
>>58
そういう愚痴はここでやられても困るわけで。
例えば>>57が言ったように300G保証上乗せ激薄にするよりも、
初期値50Gで乗せやすくて平均300Gとか、
そういう仕様の方が色々広がりあるのよ。

60 :
自主規制でART性能の初期化という項目が有るけどこれとウルトラマンとかバジリスク2がRAMクリして天井を飛ばすことが出来るのは関係あるの?

61 :
>>60
RAMクリってのは初期出荷状態であって、
つまりは中身まっさらになって当然天井も消えるものよ。
自主?規制で上がってるのは設定変更で初期出荷状態になるように
とかそんな感じだったはず。
それが規制になるのかどうかはイマイチピンと来ないままだけどね。
噂の内容を素直に取ると、天井付きノーマルタイプが一番影響大きそうだし。

62 :
ゼロボタイプが死滅するんじゃないの?

63 :
死滅はしないんじゃ
実射をシミュと同条件に封じるのは無理になるとは思うけど
ところで、トロピってベルこぼしではRT移行してないっぽいんだけど‥
シミュ対策どうしてるんだあれ?

64 :
トロピの件自己解決
中ベルこぼしと右ベルこぼしでは出目が違うんだな

65 :
>>62
ゼロボの仕組みだけ考えれば、持ち越しできなくても
変則じゃないとボナ揃えられない重複体系にすればいくらでも対策可能
最悪エークラ式もできる。
ゼロボ使って実射封じ込めとかやってたんなら、何かしらまずいのかもしれんが、
俺らが知ることが出来る範囲じゃ問題は無いかと。

66 :
ベットボタン2つ用意して使い分けるとか出来ないのかね
通常ベットは3枚のみBは特殊ベットが押せるようになって1枚や2枚がけで消化とか

67 :
これは無理?
ボーナスなんだけど8個あって1つは獲得枚数0枚
もう1つは獲得枚数15枚
30 60 90 120 180 300枚ってある
0は完全終了
15は高確スタート25%
30は高確スタート35%
60は高確スタート50%
90は高確スタート確定
120は高確50% 超高確50%
180は高確25%超高確75%
300は超高確確定
0ボーナスは約1/100で成立、777と揃ってファンファーレが鳴らないと0ボーナスが確定、0ボーナスはチャンス役の役割を果たしていて高いモードで引けばARTに突入する
ARTでは0ボーナスは上乗せチャンス、0ボーナス以外がART中に成立したらパラダイスモード突入の可能性あり
パラダイスモードは僅か20Gだが、ここで0ボーナスが来たら特大のART連が約束される
777と揃ってファンファーレが鳴ってしまった場合はここでは残念パターンとなる

68 :
5号機 アラジン
ボーナスはBIG 1/4096 REG 1/4096 全設定共通
モードは低確 高確ショート 高確ロング 財宝 の4種類
ARTのアラジンチャンスは33G固定
低確以外は全ての役でアラジンチャンスに突入するチャンスあり
リプレイですら33%
月50%と超確率となっている、アラジンチャンス中に中段チェリーもしくは単チェリー成立は大チャンス、スーパーアラジンチャンス突入の期待が高まる
スーパーアラジンチャンスは10G〜999Gまで存在
最高峰モードの財宝モードへ突入するとリプレイ単チェリー確率が1/2になり7Gのチャレンジタイムが開始、ここで乗った全てのGがスーパーアラジンチャンスとなってスタート
7G全て乗せて全て999Gに当選出来た場合一撃6993Gと言うとんでもない爆裂ARTが生まれる事になる

69 :
おい、誰かID:ICILCkhQに
「ぼくのかんがえたおもしろいすろっとましーん」スレを
紹介してやれよ。
読んでるだけで不憫になってくる…

70 :
液晶は無しの左右ダブルドット
アラジンチャンスランプはAの位置そのまま
リール上にスーパーアラジンチャンスロゴがあり、突入で虹色に光り輝く
BGMは初代 アラジン2 アラジンマスター アラジンA アラジンエボリューション全てのアラジンシリーズを継承、初代などに至っては音源をそのまま使用とオールドファン泣かせの仕上がりになっている
ボーナス成立は特大チャンス
BIGは24G REGは8G
この時に1/16に当選すれば低確以外のモードスタートが確定
ただしボーナス消化中にその是非を知る事は不可能なので消化後はラクダ通過頻発を祈ろう
引けば引くほど上乗せしていくのでBIGから財宝モード突入で大爆発なんてパターンもあり

71 :
とりあえず自主規制はスペック的には意味ないだろうね。
むしろタイマーとか10000GART無抽選とかサブのインチキはやってませんよていう業界アピール止まり。

72 :
>>67>>68>>70
そりゃあ確かにスロットの限界を語ってるけど、どっちかというと俺たちの我慢の限界を語ってるよな。

73 :
エークラから始まり、新秘宝など今後流行りそうないわゆる「ゼロボタイプ」ってやつですが、
イマイチ仕組みが理解できていません。
神試験や実写試験などの基本知識は大体理解しているつもりですが、
ゼロボってのは0枚ボーナスですか?
それをどのように利用することで純増を増やす効果があるのでしょうか?


74 :
連カキすみません。
73を書く前にも、少し調べたつもりでしたが、改めてもう一度調べてみました。
エークラなどを見ると2枚がけ2枚払い出しのボーナスゲームがあるようで、
それがゼロボの語源になっていそうなのは理解できました。
ただ、エークラの設置店がなく、実際にうったことがないので、感覚的にはまだ理解できません。
鉄拳デビルは経験あるのですが、鉄拳デビルにそのようなボーナスを感じたことはありません。
鉄拳デビルで例をあげていただけると助かるのですが・・・

75 :
>>74
鉄拳デビルは「内部でゼロボが成立している状態」が打ち手にとっての通常時
この状態ではリプ確率が上昇している。鉄拳デビルで通常時にリプが揃いまくるのはこのため
確率が上昇したリプも含めるとほぼ毎ゲーム何かしらの役が成立しているからボーナスは揃えられない
ゲームフローとして、打ち手がボーナスを入賞させることを想定していない
ハズレ時のみ狙えば揃えられるが、ハズレ確率が激低なので間違えて入賞する可能性もほぼない
一方、シミュ試験時は成立ゲームに即揃えをしてゼロボ消化を繰りかえす
ゼロボ成立後と違いリプ確率が上昇していないため、規定下限の1/7,3になっている
このギャップ分純増を増やすことができる

76 :
>>74
>>10とテンプレ読んでこいで終わる内容だけど暇だから軽く回答
簡単に言うとゼロボは純増0枚ボーナスの事な。
通常時の小役確率や払い出し枚数が多い為、形式試験時に通常時の消化をなるべく抑えさせる為に、純増0枚のボーナスをシミュレータや試験官に多く消化させる手法。所謂、ゼロボに封じ込めるという事。
ホールデビューした際打ち手はゼロボを消化しない(鉄拳デビル等)又は、一日に数回程度(エークラ)しか消化しない。
んで、ユーザーはほぼボナ成立RT中等を消化してる訳だ。ただメイン小役は押し順やら目押しが必要だから、それをATと言われるチャンスタイムでユーザーに教える事でユーザーに出玉を獲得するという感じ。
ARTと言わないのは常にRT状態にいる為、状態移行をせずユーザーにアシストナビを見せてるからと推測してます。
ちょっと分かりずらいかも。
細かい数字とかはwikiを見れば載ってるんじゃないか?

77 :
>75
>76
回答ありがとうございます。
>10は読んだのですが、まだ理解しきれていません。
>75さんの文を読むと、初代2027が近いと感じてしまうのですが、
初代2027のシステムはある時期に禁止された(?)と記憶しています。
初代2027との違いがまだ分からないのですが、どのように異なるのでしょうか?

78 :
>>77
2027タイプに近いって解釈で間違ってないよ
そもそも2027タイプが禁止されたってのが記憶違いです
2027導入後に、検定時に最適手順の提出が必要になったから2027の仕様そのままでは通過しなくなっただけ
短期対策で払い出し上限を9枚にすれば短期は回避できるし、
小役優先制御可能の規制緩和のおかげで、誤入賞も防ぎやすくなった
(エークラは常時左リール要目押しだったが)
つまりシミュ試験で規定(主に出玉率の上限)内に納められれば問題なしというわけ

79 :
すいません訂正
>>つまりシミュ試験で規定(主に出玉率の上限)内に納められれば問題なしというわけ
シミュ試験ではなく実射試験でした

ちなみに最適手順の件は2027だけでなく、当時主流だったリプパン方式全般がほぼ根絶やしとなった

80 :
>78-79
回答ありがとうございます。
仕組そのものは2027に近いのですね。
個人の質問でスレ汚しして申し訳ないのですが、
まだちょっと腑に落ちないのが、
エークラあたりで「ゼロボ」と呼ばれ、
2027の延長ではなく、
完全な新システム(新発想)のように取り上げられている点です。
2027と決定的に異なるところがあるのか、
それとも単に、その時点からゼロボと呼ばれるようになったのか、
そのあたりは分かりますか?

81 :
小役全取りのシミュを2IN2OUTのボーナスに多く滞在させて
3枚掛け時の全取り小役確率を120%以上の値に設定できるから

82 :
>>80
2027はボーナスで増えるでしょ。

83 :
というか2027くらいの設計なら今出しても通るんじゃない?
短期は確実に大丈夫だろうし長期もそんな暴れたっけか
単に押し順で小役とリプが簡単に制御できるようになったから、
目押しの面倒な2027タイプやリプパン機は廃れただけかと

84 :
>>80
勿論81・82さんが書いている要素があるってところが大前提だけど
 高純増実現の為シミュ検定では23Gぐらいの増えないボーナス(ゼロボ)に滞在させ続ける要素>RT滞在を少なくさせる為シミュ検定ではボナ(一応増える)を入賞させる要素
ということが大きいと思う
同じシミュ対策の為のボナ入賞とはいえ、in枚数稼ぎの役割とRTを終わらせる役割では
発想の出発点が違ってくるから・・・と、自分では考えてるかな
ついでに言うとエークラでのRT突入はボナ成立でのRT移行ではなかったのもあるね

85 :
たくさんの方のご回答誠にありがとうございます。
おおよそ理解と納得できたと思います。
申し訳ありませんが最後に一点だけ・・・
通常、ホールやプレイヤーはボーナス中は「1ゲーム」を数えませんが、
シミュの短期規制などはボーナス中のゲームも「1ゲーム」という数え方をするのですか?

86 :
>>85
検定のゲーム数はボーナス中も1ゲームに数えます。
規則の解釈上「一切の延長のない〇〇ゲーム〜」となっているので、ボーナスが揃ったからといって先延ばしになったりしません。

87 :
ボーナスを1Gとして数えてたらAタイプ一切通らないよ

88 :
>86
早速の回答ありがとうございます。
これで全てが繋がりました!
皆様のおかげで(これから更に流行りそうな)ゼロボの理解ができて、
今後のスロット(の仕様考察含め)が楽しくなりそうです。
ありがとうございました!

89 :
今回は親切な人がたまたまいて答えてくれたがこの擦れでテンプレ読めばわかるようなことを質問してたらあしらわれるとだけ覚えておくといい

90 :
これが頻発するようなら限界スレ初心者スレが要るのかもなww

91 :
別にぼくのかんがえたぱちすろ的な質問でもないなら普通に答えてあげりゃいいんじゃね
最近は新しい話題もないからスレ停滞してるし、テンプレテンプレ言うけどそこまで網羅してない部分もあるしな

92 :
キン肉マンの短期出玉規制ってどうやって通したのだろう。

93 :
枚数調整できないときとレア役でいける
暴れで攻められないから効果は低いだろうなぁ

94 :
肉はそこまで無理ってほどでもないな

95 :
肉絡みで質問
ART中にパンクしてその後復帰時にやたら長いことフリーズ(しばらくレバー受け付けず)。
普通に打ってたら赤7揃いのゲームなんだなってのはわかるんだけどモンキーの時は復帰時にフリーズってしなかったんじゃなかったっけ。

96 :
適当に言うけど、別の突リプ使ってんじなないの?

97 :
>>95
モンキーは継続も上乗せも全部メインで管理してて、
きっちりフリーズ箇所を管理してるからペナったならそれも把握出来てるからかと。
そこまで管理する必要性は基本は無いから
肉では単純に突入リプでフリーズする仕様ってだけでしょ。
例えば同じくメインで管理してる豪炎の熱血ボナ中なんかは、
ペナって再突入でもフリーズはしないのかもね。

98 :
>>97
モンキーでART終了後パンクする前にART引き戻した場合、準備状態で一度パンクさせてから再度突入リプレイでART突入するよね。
開始ゲームを基点にフリーズG数を加算してるからだと思うけど、仮にパンクしてART再突入した場合は同じくフリーズすると思うんだがどうなん。

99 :
それだとわざと押し順ミスって斜めリプ揃えたら1Rに巻き戻っちゃうでしょ。
モンキーのフリーズカウンターは一度始まると継続抽選にもれるかグランドスラム達成するまで止まらない。
RT突入リプが揃ってプチフリーズするのはカウンター始動時だけ。

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