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2013年03月ゲ製作技術105: 【実験】1000までレベルの高い3Dの話題を続けるスレ (335)
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【実験】1000までレベルの高い3Dの話題を続けるスレ
- 1 :02/01/18 〜 最終レス :2013/02/02
- レベルの高い3Dプログラムの話題だけ続けてください。
1000までレベルの高さを維持できるかどうか?
途中で駄スレになったら皆この板を去りましょう。
実験開始。
- 2 :
- うんこ
- 3 :
- 実験終了。
- 4 :
- 早っ
- 5 :
- レベルの高い3Dの話題ってなんだよ。
^c氏の日記みたいなレベルの高さが維持できるスレがあればいいとは思うが。
- 6 :
- x軸とy軸は分かりますけど、z軸を使った回転てどう織り交ぜるン
ですか?わかりやすく教えて下さい。
- 7 :
- >>1と>>5によってこの板の平均レベルが決定しました。
というわけでスレ条件を満たしたので終了です。以降の書き込みを禁止します。
- 8 :
- 回転に「軸」など持ち込むな!
- 9 :
- えーと、うんこのとぐろのx軸、y軸は判ってて、
z軸を使った回転をどう織り交ぜるのか?
あと一息っぽいナ
ムンッ
- 10 :
- ここは、
【実験】しょっぱなから低レベルな話題に終始するスレ
になりました。
はりきってどうぞ。
- 11 :
- あー r を位置ベクトル、 n を回転軸としてー
p = (0, r)
q = (cos \theta , (sin \theta)n)
としてー
qpq^-1 = (0, cos 2\theta r + ( 1- cos 2 ........
であるからー
つまりー えー
- 12 :
- ・・・終わりか。ハァ・・・
- 13 :
- すみません。
20x20x5個の立方体のメッシュを描画して原点を軸にしてY軸回転させると、180度ほど回ったところでいきなり表示が変になります。
ポリゴンの天井が抜けたような感じです。なぜこうなるのでしょう。
- 14 :
- がむばれたけしくん!!!
- 15 :
- さすがに式かプログラムの断片がねーとなんとも
- 16 :
- http://www2.makani.to/akutoku/upload/dat/1011354317.lzh
アプしました。チェックお願いします。
- 17 :
- Zバッフャonになってる?
- 18 :
- >>16 はウイルス
- 19 :
- >17
//変換行列の設定(ここではすべて右手座標系で考えます)
RECT rect;
GetClientRect(hwndApp,&rect);
D3DCOLORVALUE l;
l.a=0.5f;
l.b=0.5f;
l.g=0.5f;
l.r=0.5f;
lightApp.Type= D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
lightApp.Diffuse=l;
lightApp.Specular.r=0.5f;
lightApp.Specular.g=0.5f;
lightApp.Specular.b=0.5f;
lightApp.Direction.x=-1;
lightApp.Direction.y=-1;
lightApp.Direction.z=-1;
//変換行列の設定(ここではすべて右手座標系で考えます)
D3DXMatrixLookAtRH(&viewMat,(D3DXVECTOR3*)&viewFrom,&D3DXVECTOR3(0,0,0),&D3DXVECTOR3(0,1,0));
//D3DXMatrixPerspectiveFovRH(&persMat,D3DXToRadian(45.0),(float)rect.right / (float)rect.bottom,1,10000);
D3DXMatrixOrthoRH(&persMat,1640.0f,1280.0f,-1000,18000);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&viewMat);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&persMat);
//描画設定
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW ); //カリングを行う
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); //ライティングする
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,0xff404040);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSE); //Zバッファを使う
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS,TRUE);
pD3DDevice->SetMaterial(&materialApp);
pD3DDevice->SetLight(0,&lightApp);
Renderの初期化部分のコードです。どうでしょうか。
- 20 :
- >>6
騙るなゴルァ!
>>19
たけし君はこのスレにカキコ禁止!
- 21 :
- つーか、カリングのせいじゃないの?
頂点の順番が正しくないから回転させると変になってるだけかと思われ。
- 22 :
- >21
こうすると、角のほうの1個ぐらいの線のようなもの以外ほとんど何も表示されませんでした。
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE ); //カリングを行う
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); //ライティングする
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,0xff404040);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE); //Zバッファを使う
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS,TRUE);
- 23 :
- んじゃぁ、カリングオフでとーなる?
- 24 :
- pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE ); //カリングを行う
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); //ライティングする
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,0xff404040);
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE); //Zバッファを使う
// pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);
全部天井が消えました。どのポジションでも天井無くなります。
- 25 :
- Zバッファクリアしてないとか?
- 26 :
- ここはネタスレか?
>たけし
マジに答えて欲しかったらsage進行で頼むよ。
そしたらたけしを育てるスレとして使ってやるから。
- 27 :
- >25
pD3DDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_XRGB(r,g,b) , 1.0f, 0 );
さっきのプログラムにはD3DCLEAR_ZBUFFERフラグが入っていませんでした。
しかしこうやると、ところどころにビデオカード内の初期化されていない画像と思われるものが描画されます。
- 28 :
- ↓ちなみにこれは、カリングを行わない(常に描画)だからな。
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE ); //カリングを行う
つーか、カリング関係なくない?
CULL_NONEにしても
>角のほうの1個ぐらいの線のようなもの以外ほとんど何も表示されませんでした。
って言う状況から、Zバッファのクリアやってない方向が濃厚。
- 29 :
- >>27 DrawPrimitiveのプリミティブ数のパラメーターは調べた?
存在しない頂点まで描こうとしてるとか・・・
- 30 :
- 1つのメッシュを移動させながらID3DXMesh->DrawSubsetで描いているのですがDrawPrimitiveは使っていないのですが関係ありますか?
- 31 :
- 最近珍しいピュア教えてクンだな。
- 32 :
- ソースを見ないと、状況説明だけじゃいまいちわからんな。
たけしはソ0スうpしる。
- 33 :
- http://www2.makani.to/akutoku/upload/dat/1011365888.lzh
アプしました。どうぞ。
- 34 :
- 期待してます。
- 35 :
- これが成功すればあるプロジェクトでも応用できるかもしれないのです。よろしくお願いします。
- 36 :
- てーかまずは PRESENT_PARAMETERS ちゃんと設定しる
- 37 :
- そのプロジェクトの内容を教えろ。それからだ。
- 38 :
- おーい、青木くん、こんなところで油うらないのー。
LANパケモニでカキコ、ばればれ。
- 39 :
- スマソ
- 40 :
-
,ィミ, ,ィミ,
彡 ミ 彡 ミ,
,,彡 ミ、、、、、、、、彡 ミ, (⌒)
彡;:;: ミ, ( ヽ <で、このスレの平均レベルってどうなったのよ?
〜三;:;::::: 彡〜 ノ ノ
~~三:;:;:;::::: ● ● 三~~ ヽ ( : ;;
~~彡::;:;:;:;:::.. \ __/ ,三~~ ( ノ ,,,,, : ;;
~~彡;:;:;:;:;:;:;:. \/ ,ミ~~ ノノ ;'" ,,ノ―、 ,;'
~~彡:;:;:;:;:;:;:;:;. ---==ニノ ,;'′ >=ニ(二二二()
,...-''''""~~,::;:;::;::;::;::;' ミ,, ,;'′ ゝ--〈
____,;";;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;:;:;:;:;:;:; i! ミ,,,,;'′ `ー‐'
::::ミミミ:;:;:;: ミ:: ,;' ̄ ̄ ̄ ̄| \___/
:::::ミミミ:;:;: ミ:::, ,;::''′ |. \/
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:::::ミミミ:;:;:;:;: >':;: ミ:: | ┃
::::::ミミミ:;:;:;:;:;../;:;:;: ;:" | ┃
::::::::ミミミミ:;:/;:;:;:;: ,.+'"''-、________|__ ┃
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄;':;:;:;: ,.+'" ミ、 l ┃
::::::ミ;:;:;:;:.. ..ミ:::ミ:;: ミ l ┃
::::::しUUU┘::::ミ:;: ミ l ┃
:::::::::::::::::::::::::::└UUUじ l ┃
________________________________,l ┃
- 41 :
- 本気でレベル落ちてるなw >>37-40
たけしくんが何をしたいかしらんが、見たところ36の言うとおり
Z-Bufferが用意されてないように見えるが。
- 42 :
- >>40 AA野郎が一番ウザイ。
- 43 :
- このスレのレベル=この板のレベル
- 44 :
- >41,36
やっと普通にレンダリングできるようになりました。デバイス作るときにzバッファを使うように設定されていなかったのが原因でした。
こうするとカリングをしても大丈夫でした。どうもありがとうございました。
- 45 :
- 誰かレベルの高い話題ふってくれ。
- 46 :
- >45
オマエがふれ。応えるよりも簡単なネタフリすらできねーオマエが
このスレのレベルを落としている。
- 47 :
- ある回転したモデルから、元の姿勢行列を求めたいのですが、いい方法はありませんか。
- 48 :
- 自作のエンジンからビデオカードのアクセラレータ使うにはどうすればよいのでしょうか?
- 49 :
- ゲームの中に登場するのは超人なのに、なぜ普通人のモ―ションキャプチャを採用するのでしょうか。
- 50 :
- インバースキネマスティックを教えてください。
- 51 :
- >>47
良く意味がわからんが、回転した行列が判ってるのなら、逆行列かけてやれば
元に戻せるんでは?
>>49
普通の人はあんまり使ってません。また、手作業で修正したりもしてますから心配なく。
>>50
ダウンヒル法(←俗語?)なら…
1. 根元の関節から先端の関節のベクトルをAB、根元の関節から目標地点までのベクトル
をACとする。
2. ABとACの外積から求まるベクトルを中心にABとACのなす角度分だけ回転させる。
3. 関節を一つ先端に向かって移動させて同様に 1. 2.をの操作を行う。
4. 1~3を必要に応じて何回か繰り返すと精度が上がるが計算量も増える諸刃の剣。
ソースはネットで探せばいくらでもあるから、適当に見てみればいいんでないの?
- 52 :
- >>51
回転した行列が分からないのです。
元の姿勢のモデルと回転した後のモデルしか情報はなく、
それぞれの頂点の差異からモデルがどの程度回転したのかを示す姿勢行列を逆算したいのです!
代数的な手法で!
- 53 :
- >>52
回転軸もわかんないの?
- 54 :
- >>47>>52
回転した行列が分からないってことだけど、元の姿勢から
どうやってその姿勢まで回転させた?
- 55 :
- てーかナソとなく卒業研究の臭いが…w
条件わかんないからマトモには答えられんが、まぁモデルの代表点
からベクトル作って角度出す、ってのが順当かな?
- 56 :
- >>52
両方の同じ3つの頂点(2頂点以下では判りません)から姿勢行列を作って、
変換前の姿勢行列 x ?(回転行列?) = 変換後の姿勢行列
?(回転行列) = 変換前の姿勢行列の逆行列 x 変換後の姿勢行列
ではだめかなぁ?自信が無いのでsage
- 57 :
- モデルの2点から正規直行行列作ればいいんでないか?
元姿勢の行列の転置行列を回転後の行列に掛けてやれば差分が出るぞ
- 58 :
- >>57
2点では3Dの姿勢は把握できないと思いますが?
たとえばそのベクトルを軸に回転している場合とか。
- 59 :
- >>47
軸が傾くのかどうかを書けコラ!
- 60 :
- >>58
モデルの原点から2点へのベクトルを使う、って意味だが?
- 61 :
- >>60
そういう意味なら、同意。
- 62 :
- >>R
軸が傾くってどういう意味で?
- 63 :
- あはは、あははは!
みなさんのおかげで助かりそうです!!
ついに糸口を発見です!
基本的に>>56-57さんの考え方を応用したいと思います!
ありがとうございました!
笑い止まらないッス!
- 64 :
- タケシってヤラセくせー
- 65 :
- どう見てもヤラセだよな。
- 66 :
- で、結局、現状、ゲーム業界のプログラマーって c vs c++ の割合って
どんなものなの?その是非は別として。
- 67 :
- >>66 誤爆か?
- 68 :
- >ダウンヒル法(←俗語?)なら…
>1. 根元の関節から先端の関節のベクトルをAB、根元の関節から目標地点までのベクトル
>をACとする。
>2. ABとACの外積から求まるベクトルを中心にABとACのなす角度分だけ回転させる。
>3. 関節を一つ先端に向かって移動させて同様に 1. 2.をの操作を行う。
>4. 1~3を必要に応じて何回か繰り返すと精度が上がるが計算量も増える諸刃の剣。
↑ペーパレベルな受け売り野郎ハケーン。
その方法はゲームにはまず使えねー。
人間の間接だとか、有得ない方向へとネジレル。
- 69 :
- ねぇ、ちょっと聞いてくださいよ。
63 がですね、今度、凄い変換ソフトウェアを開発したんですよ。
和訳FEPと呼ばれるものなんだけどね、これがとてつもなく馬鹿な
変換をするんですよ。
例えば "JoyStick" を変換すると、「喜び棒」となるんです。
もうね、馬鹿かRかと。まともなソフトウェア開発者だったら
「悦ばせ棒」と訳すところでしょ?
ヤラセなタケシだけに、ヤラセろと。もうウザいのなんの。
そこで彼にアドバイスをあげたんですよ。$50でCモンキーを買いなさいと。
有名だから皆さんご存知だとは思いますが、CモンキーというのはC言語を
使える猿のことを言います。本当だったらC++モンキーを薦めたかったん
だけど、馬鹿和訳FEPの開発に全財産を費やして、このカキコよりも寒くなって
しまったタケシの財布じゃ、Cモンキーの2匹分の値段がするC++モンキーは
ちょっと高嶺の花かと思って、薦めるのを躊躇いました。
タケシの母さん、なんとか逝ってあげてください。
- 70 :
- >66
半々ぐらいじゃないかな?
シリーズものなんかで過去のソースを使いまわすものなんかはCで書いているけど
新規で作るのはC++じゃないかな?
- 71 :
-
レベル高いスレ萌え。
- 72 :
- 誤爆されやすいスレsage
- 73 :
- ┌─────────-┐
│ たかいたか〜い |
└──v───────┘
+
+ 〃
ぃょぅ!
∧_∧ ∧∧ ぃょぅ!
( ・∀・)(^ω^=)ノ
( つx )〜
| | | U U
(__)_)
- 74 :
- あのさ〜SIGGRAPHって何あれ?厨房の祭典か??
あんな低レベルな画像を自慢げに出品してよく恥ずかしくないよな(藁
・・・これぐらいの会話をすればスレの主旨にあいますか?
- 75 :
- 1000まで虚勢を張るスレ。萌え。
- 76 :
- 。
。
o
イケ!!フィンファンネル
∩
/⌒\
( 人 )
| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |< ワナビーはプライドが高いんだからな!
( ・∀・) \_______________
) (
(__Y_)
- 77 :
- そういや、ラジオシティーって小学生の時に夏休みの宿題で作ったよ。
なつかしいぁな。もちろんリアルタイムでだけどね!
- 78 :
- レベルの高い3Dプログラムの話題だけ続けてください。
1000までレベルの高さを維持できるかどうか?
途中で駄スレになったら皆この板を去りましょう。
実験開始。
- 79 :
- レ
ベ
ル
が
高
.) い
.( 何 っ
∧_∧ ) だ て
( ・∀・ )━・ ろ
( ノ う
| | |
(__)_)
- 80 :
- こんな糞スレに書き込むのは、某3D技術スレによく登場しているセガ社員だけ。
- 81 :
- なんだ、隔離スレか。
- 82 :
- >>80
私怨の香りが素敵ですよ。頑張って下さい。
- 83 :
- >>82
セガ社員派遣。
- 84 :
- こわ! / すご!
___ __/_ __
∨ レ
∧ ∧ ∩∩
( ´∀`) ( ´D`)
( : ) ( : )
U U U U
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| あ、あああ、あぁぁぁ!
| おのれ、おのれ、お、お!
;;;;;;; ̄ ̄ ̄ヽ せ、せ、SEGA!SEGA!SEGA!
;;;;;;;;;; ) りょ、りょ陵辱!陵辱してやる!
;;;;;;;;;;――◎=◎_ _______________
;;;;;;;(6 / し) |/ ___
_;;;;;;;;;;;| ( ( 3 . | | |\_
/ ⌒ \___/ . | | | | |\
/ / | | | | | | |::::|
( ( ◎ / \_ .| | | | |::::|
\ \ /\  ̄ ̄\ | | | | |::::|
/:\ \ シコシコ ̄\っ))))〜〜| | | | |::::|
/::: \ つ___□■| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~|
|::: \ (__■□.. ̄ ̄| ________ |
|:::: \__/ .| | ∧_∧ .|.|
\::: (;;; );; ) | | ∠ ´∀`) ρ |.|
\ \\ .| | ∠ムO )∨ |.|
\ ) ) . | | ∠ |^| .|.|
/ / / | | KILL SEGA .|.|
/ / / |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
- 85 :
- >>80=>>83
- 86 :
- template <unsigned N> struct NofFool
{
enum { Ans = NofFool<N-1>::Ans + NofFool<N-2>::Ans };
};
- 87 :
- れ、レベルが高すぎてついて行けません。
最初から分かり易く教えて下さい。
- 88 :
- うちのは超高レベルな3DAPIだから、「カッコいいロケット」と要求しただけで正確に描画してくれるゼ!
こんな感じでいい?
- 89 :
- うちはすでにAPIすら必要ありません。
超高レベルな3Dゲームツクールを開発したので
プログラマーを全員リストラする予定です。
- 90 :
- >>86
アホはウサギのように増殖するとでもいいたいのか君は。
- 91 :
- どこを見渡しても馬鹿しかいねえ…。
チッ…。
- 92 :
- 6Σの狙いについての質問に対して、ウェルチ氏は、
「われわれは過去15年間、ハウツー・ビヘイブ(どう振る舞うか)の文化作りに
邁進してきた。・・・組織と組織の壁を取り払って仲間と一緒に仕事をする
バウンダリレス、ピラミッド型・官僚組織型ヒエラルキー構造を崩し、意思決定の
スピードを上げた。アイデアを積極的に会社の内外に求め、
アイデアを独占する人より広げた人の方を評価する文化も作り上げた。
これからは・・・どう仕事をするのか(ハウツー・ワーク)に挑戦する」
- 93 :
-
「ゴミ溜め2ちゃんねる」の中心で「ゴミ」の存在を憂いる暇人達。
- 94 :
- あ〜マジ暇〜
- 95 :
- y軸x軸z軸の順序で回転する各角度を→z軸x軸y軸の順序で回転するような角度に
置き換えることは出来ますか?
- 96 :
- できるけど無意味というかアホ
そういうライブラリやシステムを使っているなら棄てたたほうがヨイ
- 97 :
- LightWaveで以前作成したモーションデータをMAX用にコンバートする
プログラムを作っているのですが、LightWaveとMAXで回転順序が違うので
この変換を行いたいのです。
- 98 :
- LightWaveやMAXでは角度の替わりに前と上ベクトルで回転を入力できないの?
インターフェースの仕様をどうにか工夫するのがベストなんだがな
できないなら一度行列にして再度角度に変換することになる
http://member.nifty.ne.jp/Mukai/eirer.htm
- 99 :
- どうもです。上記URLにあることを試して見ます.
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