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2013年03月ゲ製作技術7: 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41 (449)
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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41
- 1 :2013/02/04 〜 最終レス :2013/03/12
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/l50
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 2 :
- 【関連サイト】
◆ウディタ新聞
ttp://www4.atword.jp/wolfrpg/
◆ウディフェス<終了>
ttp://www36.atwiki.jp/wodifes/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Data/Rikka/
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/
【関連動画】
●WOLF RPGエディター紹介動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=pSXfsSqrPBI
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=q2WdD4nMe9g
●第三回ウディコン トップ10動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=FRJzOKltd-w
【関連スレ】
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351965878/
- 3 :
- 前スレで教材言ってたけど、万能ウィンドウがちょうどよいんじゃない
- 4 :
- ぶっちゃけコモンイベントだけでやれることなんてたかが知れてる
UDBやCDBと組み合わせてこそ色んな機能やシステムが作れる
つまり、自作システム>>超えられない壁>>基本システムの改造
- 5 :
- 別にDB使おうが使うまいがコモンはコモンなんじゃないか
自作のほうが自分好みにできるのは当たり前だけど
- 6 :
- 適当にやって動けばやり方はどうでもいいんだよ
ピクチャ1万枚とか言ってた奴もそうだが、んなもん技術屋のRー
絵を1万枚描くのに何年かかると思ってんだw
- 7 :
- >>4
2行目までと3行目のつながりがさっぱり分からない
- 8 :
- 配布コモンでDB絡んでくるあるけど
そこのDB既に使っててコモン側の修正するのも面倒で
結局自作に落ち着くことはあるな。
ウディタのホラゲー実況見てておもったんだが
操の人はチャイムの人の影響受けてる?
- 9 :
- >>7
他人の作ったデータベース構造に縛られたままでは
自分の作りたいシステムを作るのは難しいってことさ
>>6
ピクチャ1万枚ってのが実際に1万枚の画像を用意するとでも思ってんの?
あれは例えばゴブリンの画像を状況に合わせて10000番台に表示したり20000番台に表示したり
用途によって1×1ピクセルにバラバラに分解して表示したりするって意味だぞ
敵の画像が縦横100ピクセルならそれだけで1万枚になる
一般的にSFCの大きな敵ってのがだいたい縦横128ピクセルのサイズだし
「ウディタ上で」1万枚のピクチャ使うことなんて珍しくもない
わかりやすくシューティングゲームを例に出すけど
画面上に飛び交う弾の画像を全部描き分けてるゲームなんてねーだろ?
1つの画像を何枚も表示すれば、ゲーム上でのピクチャ枚数は増えるんだよ
- 10 :
- だからどうした、としか言えないな。
- 11 :
- 自分の主張したいこと、話したいことだけいきなり話題にして
それが通ることなんて滅多に無いぞ
- 12 :
- 正直10000枚も使う前にもっとほかの方法探せよと思うな
- 13 :
- ばらして分解表示って発想としてはそりゃ思い浮かぶけど
処理が重そうでとても実践しようとは思わなかったんだが実際どうなん
- 14 :
- 1×1ピクセルの話ね
- 15 :
- 1万枚フルに使うわけでなく何かの用途専用にピクチャ番号1万分を確保してるって事じゃないの
だったとしても実にどうでもいい手法だけど
- 16 :
- >>14
凄まじく単純な方法で検証してみた
P.G.エディを縦横分割数16の合計256枚に細切りした上で
ピク番10000から20000までに適当な肉片表示させてみたよ
結果は表示の瞬間に0.5秒ほど時間停止
その後ピクチャを消去しない間は毎フレーム描画にかかる時間が8msくらいだった
- 17 :
- 恐ろしく久しぶりにsageるのミスったこれはひどい
- 18 :
- >>16
検証サンクス
やっぱばらしてウディタ上でってのは無理だよなあ
- 19 :
- だいたい500枚くらい同時表示したあたりから重くなり始めるよ。
表示する画像のサイズも関係してくるけど。
- 20 :
- PCの性能は関係ないないの?
- 21 :
- あるあるよ
- 22 :
- 表示じゃなくて移動させるなら軽かった気がする
毎フレーム表示処理行ったら重いけど毎フレームピクチャ番号指定して10000枚移動させたならあるいは
- 23 :
- >>18
そこは妥協してもうちょっと粗めに処理するんだよ。
- 24 :
- 毎フレーム10000処理だと変数指定も使いづらいし無理じゃね
言い出した本人の処理見ないと勝手なことは言えないが、パーティクルの話じゃないの?
表示・一定フレームかけて一定ポイントへ移動・ディレイで消滅っていう
その程度の処理の話ではないかとおもうが
- 25 :
- パーティクルってのをググってきたけど
たぶん、>>24の通りで合ってると思う
そういう感じの用途で使ってる
- 26 :
- アニメーションのパーティクルに乱数を入れてイメージ毎に回転させた方が速い
- 27 :
- 公式のコモン掲示板見る度にずっと疑問だったんでググったら、味噌煮込みパンって実在すんだね。
和風シチューパンっぽいけど味はどうなん?
- 28 :
- 味噌味
- 29 :
- よりによって公式問題児の中でも一ニを争う池沼野郎の名前について話題振られても困るだろ
- 30 :
- マップも広いと思いよなー
擬似的なものでいいからオープンワールド作れんかな
- 31 :
- トランジション無しでマップ移動させれば
擬似的なオープンワールドなら出来るんじゃないかとおもうんだが
ツクール製のアニーのように切り替えポイント設けて
- 32 :
- オープンワールドの定義がよくわからん。
2D見下ろしのオープンワールドって、ドラクエみたいなもんじゃないの?
- 33 :
- >>32
シェアワールドみたく一つのマップに寄って集って
街やイベントを突っ込んでくだけだろ?
- 34 :
- ヘラクレスの栄光みたいな
- 35 :
- マップ区分にNPCなどのゲーム要素が縛られないタイプでしょ>オープン
屋外マップでモンスター殴ると、街マップに逃げ込んでも追ってくるとか
建物の窓から外にいるNPCが見えるとか、そういう
ウディタだと>>33のように作るか、自作コモンで全体管理するしかないわな
- 36 :
- んー
やっぱり切り替わりで違和感無くすしか無いのか。
サンクス
- 37 :
- マップをループ設定にして、画面外でマップチップ書き換えとかどうだろう。
マップのデータとかの管理方法思いつかないけど…。
- 38 :
- いちばん大事なのはAIだと思うけどね、オープンワールド
マップ切り替えによるリセットがないから、「バグじゃないけど詰み」ってパターンが恐い
- 39 :
- ロード時に一瞬別マップに飛ばせばいいんじゃね?
- 40 :
- 最近やったメタルマックス2リローデットとかは自由度が高いと思うが、
マザー+フォールアウトといえなくもないしある意味オープンワールド?
- 41 :
- 世界を広大に見せたいってだけなら
やっぱりマップをつなげて広く見せるしかないかなぁ
他にはフィールドでは移動速度を落とす、キャラを小さく見せる
とかの演出で実際より広く見せる方法もあるかな
まあ、ウディタは大抵の事は出来ちゃうみたいだし製作技術さえあれば
球体の世界を丸々1個作っちゃうくらいはできるのかもしれんが
- 42 :
- オープンワールドと言うのはマップが広大という意味ではなく
S.T.A.L.K.E.R.で実装されていた”A-Life”のような生態シミュレーターの事
自然繁殖したモンスターが街を滅亡させたり、NPCが徒党を組んで魔物の巣を潰したり
キャラクターがAIで勝手に動いて進行する
- 43 :
- GTAみたいなのも厳密にはオープンワールドじゃないしな
大半のビルはただの書き割りとして存在してるだけで、全てのビルに入れないし
下水道にも入れないし、通風孔も潜れない
人間が入れる場所には何処にでも行けるのがオープンワールド
中途半端にマップを広大にするくらいなら、小規模の町でも完全再現した方がまし
- 44 :
- それそれ
いろんなゲームでよくあるけど抜けられそうな柵や瓦礫通れないとか
「ここは行く必要はないだろう」とかいってかってに拒否されるとか
出来るだけそういうの無しにしたいんだよな
- 45 :
- どこにでもいける、というだけでゲームが面白くなるならいいんだけどな。
単に行動範囲が広がるだけで楽しみが広がるのでなければ全く徒労でしかない。
作り手にも遊び手にも。
- 46 :
- 移動範囲も攻略順もガチガチに決められててもいいじゃない
我ら和ゲーにはキャラ萌えがあるのだから
- 47 :
- 個人的にはFCのRPGであったような
強い雑魚敵が障壁になってる場所を
レベル上げて強引に突破するのが楽しい
- 48 :
- キャラが立ってるRPGとか、B.Bライダーくらいしか見たことねぇわ
- 49 :
- オープンワールドはほとんどのゲームに移動がだるいという欠点があるよね
tesとかの市販はグラでカバーして有り余るけど、同人じゃelonaみたいな移動方式がせいぜいかな
- 50 :
- テイルズも最近ではフィールドマップ移動がほとんど廃れてメニュー画面で目的地までパッと行けるようになってるらしいな
- 51 :
- TESとかファストトラベルなかったら、ただのクソゲーだろ
スーパーモンキー大冒険のMAPも広大だぞ、移動範囲が中国大陸全土で700画面あるからなw
- 52 :
- 気取った単語使わず○○つくりたいでいいんに
- 53 :
- というか世界シミュレータみたいになると
ゲーム的につまんねー空間が生まれがちなんだよな
シミュレート萌えにはそういう微妙感すらご襃美なんだけど、RPGとしてはちょっとね
- 54 :
- オープンワールドは規模がでかいほど、この世界にこんなキャラがいたらどうするかっていうシミュレーションになってくからな
- 55 :
- ぼくのかんがえたさいきょうのせかいかん(笑)
- 56 :
- 個人的にやる側としても作る側としてもフリーゲームの最大の面白さで求めてることって
「ぼくのかんがえたさいきょうのせかいかん(笑)」全力でやってくれることで
それが最高ならシステムの完成度やバランスとかのゲーム性は二の次でいいわ
- 57 :
- 作者なりに自身持ってるもの何もないとかゲームとして成り立たないだろ
- 58 :
- テイルズのような2D戦闘作れたら最強だろうな
装備の調整とか物語の幼稚さとか全てまるっと受け入れられるだろう
- 59 :
- 渋谷を舞台にしたゲームを作りたいです
そう、渋谷の王様が夢の世界でおじいちゃんになるゲームを…
- 60 :
- OSのタスクバーを画面上に置いた環境で、
エディタの起動繰り返すたび座標が上がっていって
バーの奥へ潜り込むバグは、まだ修正してないのね…
- 61 :
- てかウディタでシステム的に凝ってる作品あんの?
- 62 :
- なにをもって凝ってるというつもりか知らんけど
俺から見ればいくらでもある
- 63 :
- デフォシステム以外の作品全て
- 64 :
- 一見するとデフォだけどコモンがんばってるなーってのも結構あるな
- 65 :
- タオルケットをもう一度2のこころシステムのようにシステムとストーリーと展開の演出が
合致したようなのはウディタではまだいまんとこ見たことないな
- 66 :
- いくら凝っててもつまらなければ
何の意味もないんだけどな
- 67 :
- キャプチャーの仕方
動画編集の仕方
アップロードの仕方を便器してきた
これであとは動画編集の技術を高めて、RPGも制作
今年はなかなか充実してるな
- 68 :
- トイレに捨ててきたのか、なんてやつだ
- 69 :
- 便器で全部台無しになってる
- 70 :
- そらクソと一緒に流したくもなるわな
- 71 :
- 「システムが凝ってる」は貶し文句だろ
アイテム1個使うのに3つも4つもウィンドウを開くのは、凡雑とか冗長って言うんだよ
- 72 :
- アイテム1個使うのに3つも4つもウィンドウを開くのが
凝ったシステムだなんて誰も言ってないのに突然何を言い出すんだ君は
- 73 :
- システムが凝ってるという言葉に3つも4つもウィンドウを開くという意味はないし
煩雑は「はんざつ」って読むんだよ
- 74 :
- こんな時間にかぶるとは……
- 75 :
- はん‐ざつ【煩雑】 [名・形動]こみいっていてわずらわしいこと。また、そのさま。
凡雑はやっている事が単純な筈なのに複雑な事
格ゲーで言うなら弱パンチを出すのに天覇封神斬のコマンドを入れるようなもの
- 76 :
- つーかアイテムいっこ使うのにウィンドウがいっぱい出るゲームなんてあるのか
- 77 :
- アイテム選択>アイテムの種類をタブ選択>回復アイテムを十字キーで選択>使用キャラ選択
より
ショートカットの1
の方が早い
- 78 :
- >>75
できれば凡雑とやらの方を辞書で引いてきて
小学生じゃないんだから煩雑の意味ぐらい分かるよ
- 79 :
- 俺はわかんねーよ! 勉強になったありがとう!
- 80 :
- >>78
”凡”庸な動作を”雑”多な入力で行うクソゲーという意味の略語
お前も”クソ”みたいな”ゲー”ムなんていちいち言わないだろ
- 81 :
- また変なのがわいたのか
- 82 :
- 辞書に載ってなくても字面でどういう意味かくらい見当付くだろ、朝鮮人か?
- 83 :
- まぁ、あとらそふとみたいなのは文句なしにクソゲーだな
- 84 :
- 「"凡雑" ゲーム」でググっても煩雑と間違えて使ってるだけのブログが主に引っかかるんだが
本当にそれ、どこかの界隈でその意味で定着してる単語なのか?
- 85 :
- アイテム1個使うのは別にこみいった操作じゃないしw
- 86 :
- 複数アイテムかつ複数キャラ前提のゲームの話らしいのに
ショートカットボタンひとつでアイテム使えるとか言い出す奴の話に整合性を求めてはいけない
3つも4つもって言ってたはずなのにアイテム選択とキャラ選択の2つのウィンドウしか出てこない奴の話に(ry
- 87 :
- 複数アイテムかつ複数キャラ前提でもオートヒール機能とか普通に有るけどな
- 88 :
- 平均戦闘時間が5分なら、120回戦闘で10時間はプレイ時間を引き延ばせる
ボリューム厨大歓喜やな
- 89 :
- 書き込みするたびにいちいち他人を貶さなきゃ気がすまないやつってなんなんだろうな
それはともかく、RPGならボスはともかく雑魚戦のエンカウントが高くて1回が長いのは嫌だな
- 90 :
- その方向性だけを追求したElemetEarthっていうウディタ作品があってな
- 91 :
- つまりドラゴニア最高!
- 92 :
- >>82
俺には自分の間違いを誤魔化す為にありもしない単語をでっち上げてるID:ETr4fWOhの方が朝鮮人に見えるが
- 93 :
- >>80
きみ、間違いを素直に認められないのはみっともないことだよ
みんながそんなきみを笑ってるよ
- 94 :
- おっとクソゲー談義はそこまでだ
ところで凡雑って何語なんだ?
グーグル大先生に聞いてもヒットしないんだが
- 95 :
- いや、だって、ID:ETr4fWOhの言う凡雑は全部煩雑に置きかえれるし
大体「凡雑」だけでクソゲーという意味が本当にあるのなら「凡雑とか冗長って言うんだよ」の台詞がおかしくなるじゃないか
- 96 :
- ウディタの話しようぜ!
- 97 :
- >>90もスペル間違えてるじゃねぇか
- 98 :
- だんぎ【談義/談議】とは。意味や解説。[名](スル)1 話し合うこと。相談すること。「―を重ねる」
一方的に話をするのは談義ではないので誤用wwww
- 99 :
- マップチップを画面中央に表示したいんだけど、
マップチップをEvの歩行画像に設定すると、半歩移動ができないんだね
いや、移動ができないのか?
フォグが上に乗るピクチャ番号で代理しようか。。
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