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2013年04月ゲームサロン33: ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part11 (486) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part11


1 :2013/03/24 〜 最終レス :2013/04/05
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
 これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1360544090/

2 :
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3 :
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください

以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4 :
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のRー物語がみたいわけじゃない

5 :
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。

6 :
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

7 :
片手でコントロールできるようにしてくれ
片手コントローラーがあればなおよい
片手コンでないと何か別の作業をしながらの長時間はやれない
RPGはレベル上げが必要なんだから長時間快適にやれるような配慮が必要だろ

8 :
レベリングが作業になる場合ゲーム性を追及する上では排除すべき

9 :
レベル上げに限らず普通の攻略でも片手でプレイできるというのは
気軽だし便利だろう。
昔と違ってコントローラーの片手で届く範囲にボタンが足りないって事も無いし。
まあ、キーコンフィグででもいいけどメニュー決定キャンセルの3つは
左手でも押せる範囲に欲しいよ。

10 :
このスレの常連は全員コテハンにしないか?
スレタイが大掴みなだけに話題が広範囲に飛ぶし
その人なりの文脈みたいなのも強くて骨が折れる
誰が何を言っているのか分かる方が読み進め易い

11 :
単発に携帯、コテの有無を駆使してるのもいるし
ポジショントークで立場を変えてるのもいる
どちらにせよ意図的なもんだから無理じゃないか

12 :
議論で立場が変わるのは当然だろ
一人で考えていてはなかなか思い付かない様々な立場の存在が
集団で議論する事で浮き彫りになり、
一人の人間が様々な立場からの複数の視点を得られて
一人で考えていた時よりも短時間に多くの可能性を考えられる様になるのが
議論を行う利点なんだから

13 :
まぁ強制は出来ないし提案・推奨するに留まる

14 :
確かにハスクラが前提っぽいなとかあるもんね。

15 :
コテにして何したいの
批判?リスペクト?
やっぱ安価で充分じゃね

16 :
同じ内容の蒸し返しと言葉を変えた焼き直しばかりのコテをスルー出来れば大分捗るのは事実

17 :
名無しのレスだって大半が焼き直しや蒸し返しなのに何言ってんだ
大体、議論なんだから同じ話題をどこまで追及したって構わないだろ
同じ話題を議論したくないなら
そう思う奴が 今まで誰も出さなかった斬新な話題を出せばいい

18 :
結局、物理シミュレートを何に使うか何も考えてないの?

19 :
追及するのは構わないし
ちゃんと空白期間に理論が進歩してるなら蒸し返すのもいいと思う
でも一切発展しないまま同じ内容のゴリ押ししかしないし
何度無根拠な部分を駄目出しされたり、話す価値がないと放置されたら気が済むの?

20 :
「○とり企画」で遊ぶのは良いんだけど、スベらないでくれよ?w

21 :
物理演算って勿論アクションRPGの話だよね

22 :
物理演算って勿論アクションRPGの話だよね

23 :
スマン なんかタブった

24 :
>>18(あと、多分前スレの999)
物理シミュレート(というか、『Scribblenauts』のシステム)をどういう風に使うかは
Part9で長々書いたんだけどな
例えば”ドラゴンに攫われたお姫様を、険しい岩山の天辺のドラゴンの巣から助け出す”
というシチュエーションを『Scribblenauts』のシステムでやると、
岩山の天辺に行く方法は
足場を探して一歩一歩ロッククライミングの様に登って行ってもいいし、
気球を手に入れて風向きを見ながら高度調整して行ってもいいし、
飛べるモンスターを手懐けて乗って行ってもいいし、
その他の方法も試せるし、他の方法でも辿り着ける可能性がある
ドラゴンをどうするかも、
倒してもいいし、牛を喰わせてドラゴンを満腹にして眠らせ
やり過ごす事もできるし、そもそもPCがたどり着いた時に
ドラゴンが狩りに出ていて留守の可能性もあるし、その他いろいろな可能性がある
こんな風に、あるシチュエーションで目的達成の為に様々な事を試せて、
様々な方法で目的を達成できる
(『Scribblenauts』のステージは ↑こういう風にクリアする)
前スレの781の言った
>戦闘の是非をも含めた展開が出来るRPG を実現できる方法の一つなんだよ
>>19
既に説明した事を何度も聞いてくる奴や、
説明の内容を理解してない奴が
自分の勘違いに基づいた的外れな駄目出しをしてくるから、
こっちも何度も同じ事を書きこむ羽目になってんだよ

25 :
>>24
物理シミュレートを『Scribblenauts』のように用いてくれという事なら
『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っていると思ってるのか
また自分はどの部分を良いと思ってるのか具体性が無いので
何が言いたいのかわからない。
物理シミュレートではなく『Scribblenauts』のシステム自体が
優れてるというならRPGと呼ぼうが呼ばれまいが関係ないはず。
何故それがRPGでなければいけないか全く見えてこない。
もうちょっと意見をわかりやすくまとめてくれないか?

26 :
>>21
物理エンジンを使うならアクション操作のほうがいいというだけなら
RPGにするよりアクションゲームにしたほうが、より面白くできるはずだ。

27 :
できれば、同じ色を3つ揃えるとブロックが消去し
モンスターにダメージを与えるというように
自分がやりたい事をルーチンワークにして表してみると
他の人から見るとわかりやすい。
もし、物理的なオブジェクトに囲まれた世界で
物理シミュレートに基づいて様々なリアクションが
返ってくる世界を望むとするなら、そこでプレイヤーは
何をするのか指定しないといけない。
マリオみたいにボタンを押してジャンプを繰り返すのか
それてもボタンを押してパンチしたり体当たりでもさせるのか。
叩く、押す、持ち上げる等色々な行動をさせたいなら
それをどんなインターフェイスを用いて、どのようにボタン配置
してやろうとしてるのか。
ただ、「色々な出来事が起こる」「何でも出来る」と言って
起こった出来事を羅列されても、何が言いたいのか
さっぱりわからない。

28 :
もし『Scribblenauts』を一度プレイして『Scribblenauts』のような
システムや操作を導入すればいいと言うのなら
『Scribblenauts』のシステムのどの部分が良くて
『Scribblenauts』のどんな操作が優れてると思うのか
それをまず伝えてもらわないと始まらない。
『Scribblenauts』というゲームはプレイする人によって
どの部分を気に入って、どんな感想を持つのか
それぞれ違うはずだ。それをプレイしただけでは
あなたが何を言いたかったのかさっぱりわからない。
もう『Scribblenauts』そのものが全て優れてて好きだと言うなら
素直に『Scribblenauts』をプレイしててくれ。

29 :
>>25
『Scribblenauts』のシステムの、あるシチュエーションである目的を達成する為に
プレイヤーが自分で思い付いた様々な方法を試せて、
様々な方法で目的を達成できる様になっている所を良いと思ってんだよ
この程度の事も読み取れないのか 読解力がなさすぎる
『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っているのかなんて自分で調べろよ
説明は とても書き込んでいられない様な分量になるんだから
あのシステムをRPGと呼ばせる事が目的なんじゃなくて、
『Scribblenauts』のシステムをRPGで使えば、
戦闘と違って 今まであまり計算によるリアクションを設定されてなかった移動シーンに
豊富な行動の自由とリアクションを用意できるから
”制作者が用意したものをただなぞるだけ”というプレイ感覚を減らせるし、
スライドパズルという
それ単体でも他ジャンルとして成立するシステムを取り込んだ『パズドラ』が
RPGとしては新鮮で面白いと評価された様に、
他ジャンルゲームである『Scribblenauts』のシステムをRPGに取り込めば
RPGとしては新鮮な面白さを提供できる可能性があると言ってんの!
異なる分野の要素を組み合わせてみる なんてのはアイディアを考える時の基本だろが

30 :
>>29
>『Scribblenauts』でどんな風に物理シミュレートを使っているのかなんて自分で調べろよ
>説明は とても書き込んでいられない様な分量になるんだから

何であなた一人の勝手な言い分を理解するためだけに
俺がそんな労力を割かなければいけないのか理由を教えてくれないか?

>豊富な行動の自由とリアクションを用意できるから
>”制作者が用意したものをただなぞるだけ”というプレイ感覚を減らせるし、

どういった操作方法でそんな事をするつもり?

>スライドパズルという
>それ単体でも他ジャンルとして成立するシステムを取り込んだ『パズドラ』が
>RPGとしては新鮮で面白いと評価された様に、

それはあなた一人の評価で、俺はそんな風に思ってない。

>他ジャンルゲームである『Scribblenauts』のシステムをRPGに取り込めば
>RPGとしては新鮮な面白さを提供できる可能性があると言ってんの!

何でRPGとしては新鮮な面白さを提供できるのか
さっぱりわからない。

31 :
とりあえず、その物理シミュレートをRPGの何に
使いたいと思ってるのかだけでも教えてくれないか?

32 :
>>29
>異なる分野の要素を組み合わせてみる なんてのはアイディアを考える時の基本だろが
そうか。

で、どんなアイディアを考えたの?

33 :
まあ、どうせ何も考えてないノープランなんだろうけどさw

34 :
> ■警告(必ず読んでください)■
> ●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
>  推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
>  これらに反応する人もまたアホです。
>  推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
>  これらに反応する人もまたアホです。
>  推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
>  これらに反応する人もまたアホです。

35 :
>>34
ひとり企画に対してスルーしないでわざわざレスしてるくせに
自分から調べないとか読解力がないとか、推奨NGName未満だなw

36 :
>>35
名前の企画のどうでもよさ加減にフイタw

37 :
相手の読解力とか調べないせいにするとか
学生未満の考え方だなw 自分で何も用意できてないからだろ。

38 :
アイディアがあると言ってる割には何も出さない
何も考えてない嘘つきぶりに笑ったわ

39 :
アイディアあるある詐欺w

40 :
>>19
>でも一切発展しないまま同じ内容のゴリ押ししかしないし
>何度無根拠な部分を駄目出しされたり、
なかなかの預言者だったんですね

41 :
>>7
ダラダラとレベル上げを続けるより
何かレベル上げを短縮できる仕組みを導入する
方向性もあるよな。
すばらしきこの世界では難易度を難しく設定すると
ドロップアイテムの価値が上がるらしいが。
ソーシャルゲームだと課金して回復アイテムを得たり。
何かこう、難しいコンボを決めると経験値やお金が
倍増するとか、そんなバランスがあってもいいと思うんだが。

42 :
>>41
>何かこう、難しいコンボを決めると経験値やお金が
>倍増するとか、そんなバランスがあってもいいと思うんだが。
挑戦すれば多く見返りがある、そう言う仕組みはよく見れば色々なRPGが色々な仕掛けで用意していると思う。
でも大抵の場合収益や経験値が倍になる程度のボーナスだったり、レアアイテムが手に入ったりする程度でゲーム自体に影響を及ぼすのは少ない。
例えば敵がプレイヤーが実力のある奴だと気付き、強力な妨害を差し向ける。こっちに戦力が大きく割かれた為に大局の戦況が変化するとか、
町の難しいクエストを達成するうちに町の活性と自衛意識が高まり、滅ぼされる運命を退けてプレイヤーの強力な味方につくとか、
「俺がこの世界の運命を変えていく」と言う意識を持ちたくなる様なフラグスイッチの仕掛けは楽しいし沢山盛り込んで欲しい

43 :
それって普通のストーリー進行に従って動くと世界が変わっていくのとなんら変わらないよね
ストーリーが好みかどうかってぐらいで

44 :
>>30
>何であなた一人の勝手な言い分を理解するためだけに
>俺がそんな労力を割かなければいけないのか理由を教えてくれないか?
ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論するスレなんだから
自分でググってみる気も起こらない程興味を感じていない話題にお前が口を出す事自体が間違いなんだよ
自分が興味を持った話題にだけ食いついて議論しろよ
興味を持ってないお前の為に 何十レスも使ってググれば分かる事を説明したって無駄なんだよ ググれカス
>どういった操作方法でそんな事をするつもり?
『Scribblenauts』が実現してんだから『Scribblenauts』と同じでいいだろ
>それはあなた一人の評価で、俺はそんな風に思ってない。
俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
>何でRPGとしては新鮮な面白さを提供できるのか
>さっぱりわからない。
そりゃお前に想像力や理解力が欠けてるからだろ
>>31
だから>>24に書いただろ 今まで 用意されたルートをただなぞるだけだった戦闘以外の障害物の突破を、
シミュレートされている範囲で様々な方法を試して様々な方法で解決できる様にできるんだよ
過去スレで出てた様な、城を落とす時に正面突破だけでなく
水攻めや 火攻めや 忍び込んで城主を暗Rるみたいにいろんなアプローチで挑めるとか、
洞窟の道を塞ぐモンスターを越えて先へ進む時に 戦って倒すだけではなく
眠るのを待ってすり抜けたり、上の方にロープを張ってロープを伝って行ったり、
倒すにしても 殴るだけでなく洞窟の天井の石筍を石弓で攻撃して落として当てるなんて事ができるんだよ
>>32
お前の読解力はゼロなのかよ
物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
RPGに流用するってのがアイディアだよ
スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に

45 :
Scribblenautsよりも日本語版のヒラメキパズルって言った方がいいんじゃね?
それは置いとくとして、レビューを読んだところ、使ったことのないアイテムを使うことにボーナスをつけているようだな
言い換えるなら、点数にこだわらなければ同じアイテムを連発して抜けられる点が多々あるということ
自由度の弊害だわな
RPGの『救済措置』と同じ問題が発生している

46 :
物理現象とプレイヤーのアクションに対する世界からのリアクションの敷居の差は多きいと思う
プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり

47 :
>>45
どんなステージも同じアイテム連発でクリアできると仮定しても、
ステージ構成やアイテム使用のタイミング等シミュレートに影響を与えるパラメータが違ってくるから
同じアイテムを使っても それが辿る過程の多様さはそうとうなものになるはず
よくある”RPGの『救済措置』による弊害”よりは退屈しないで済むだろう
>>46
『Scribblenauts』では、物理だけでなく
生物に分類されるオブジェクトには大抵 空腹とか仲間意識とか天敵とかHPとかの自己パラメータを元に
行動を決めるアルゴリズムが設定されているから
>プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
>カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
>蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり
こういう反応もある程度は可能だと思うよ
それに、今までのRPGでは物理法則を利用して
敵と戦ったり やり過ごしたり 障害物を越えたりなんて事がほとんどできなかったんだから
それが出来る様になったらそれなりに新鮮に感じるよ
ここの過去スレにだって何度も そういう風に冒険したいってレスが書き込まれてるんだし

48 :
何度もレスって、全部千手あたりの自演だろw
情操教育アイテムとしては興味深いが、RPGにしたいとは思わんね

49 :
>>44
>>>30
>『Scribblenauts』が実現してんだから『Scribblenauts』と同じでいいだろ
じゃ、『Scribblenauts』をプレイしとけよw RPGにする必要もない。

>俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
>『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
だったら言うな。

50 :
>>44
>物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
>RPGに流用するってのがアイディアだよ
>スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に
いや、だからどうやって『Scribblenauts』のシステムを
RPGの戦闘に流用するのかを聞いてるんだが。

51 :
>とりあえず、その物理シミュレートをRPGの何に
>使いたいと思ってるのかだけでも教えてくれないか?
>だから>>24に書いただろ 今まで 用意されたルートをただなぞるだけだった戦闘以外の障害物の突破を、
>シミュレートされている範囲で様々な方法を試して様々な方法で解決できる様にできるんだよ
>戦闘以外の障害物の突破を、

>で、どんなアイディアを考えたの?
>お前の読解力はゼロなのかよ
>物理シミュレート系パズルという RPGではないジャンルの『Scribblenauts』のシステムを
>RPGに流用するってのがアイディアだよ
>スライドパズルのシステムを RPGの戦闘に流用するというアイディアで『パズドラ』が作られたのと同じ様に
>RPGの戦闘に流用するというアイディアで

何か、こんな意見じゃググる気にもなれんな。
スゲー馬鹿っぽい。頭悪そう。

52 :
ヒラメキパズルにはたしか300種類ぐらいのアイテムがあって自在に取り出せるのだが、
それを武器や魔法に置き換えるんだろう
ファイアボールでぶっ飛ばすとか、チャームで洗脳するとか
ぶっ飛ばした先の穴や罠でRとか、洗脳したキャラに踏み台になるよう命じて先に進むとか、
まあいろいろ考えられる
それが面白いかどうかは怪しいところだな
雑なアクションパズルにしかならなそう

53 :
>>48
文体が違うから全部が千手の自演とは思えんな
それに俺は、ネタ探しによくいろんなとこでレビューとかを読むが
この手の
「どう見ても飛び越えられる様なフィールドの段差をフラグ立てなければ越えて進めない」
「城を落とせばいいのなら、その方法くらい現実的な範囲で選ばせろ」的な
戦闘以外の部分の融通の効かなさに対する不満や、
エンカウント戦闘しか起こらない移動シーンに対する不満をよく目にするし、
それらに対比して 3D『ゼルダ』シリーズの立体的なダンジョンやフィールドを
マップの構造やフックショット等を利用して立体的に移動できる事や
『モンハン』シリーズの危険生物がいるマップでの釣りや採集に、
RPGよりも”冒険してる感”を覚えるって感想もよく目にするぞ

54 :
>>51
アホなレスをコピペするなよ
あぼーんNGにしてる意味がなくなるだろ

55 :
結論、アイディアでも何でもない、こんな風にプレイさせろ
やり方はお前がググって考えろって言う、ただのワガママだったようだ。

56 :
>>53
じゃあゼルダやモンハンをやれば?としかいいようがない
つーかモンハンの採取なら今や格メーカーがこぞって取り入れている。邪魔としか思えんが
実際、ヒラメキパズルの装いをファンタジー風にしたら出来上がるのはゼルダが雑になったものでしかないだろうな

57 :
今はどうだかわからんけど、格ゲでのCPU超反応のごとくな
「あからさまな対策臭」や
絢爛舞踏祭のAIスパイラル みたいな落とし穴に落ちないのかなぁ

58 :
>>56
それで残ったのがお使いゲームなんだから笑えますな

59 :
>>56
ドラクエの鍵アイテムって持ってるだけで
決定ボタンを押せば扉が開くでしょ。
例えばプレイヤーキャラに2個のスロットがあって
スロットAに○○アイテム、スロットBに○○アイテムを
装備して組み合わせが鍵になるとかさ。
最初からクリアアイテムが自由に手に入るんだけど
解き方は隠されてるってのはパズルっぽいよね。

60 :
test

61 :
女神転生とかドラクエモンスターズで合成があるんだけど
AとBのモンスターを合成してCというモンスターが出来て
さらにCとDのモンスターを合成してEというモンスターが出来るみたいな。
そんな感じで、AとBのアイテムの組み合わせでCを入手し
CとDのアイテム組み合わせでEを入手みたいな。

62 :
>>61
アイテム合成表
                          挑戦者
            ┌―――――――┴―――――――┐
    ┌―――┴――┐                  ┌――┴―――┐
┌―@┐    ┌――┴―――┐      ┌―┴┐      ┌―┴―┐
| 1組|┌―┴┐      ┌―┴―┐   1  ┌C―┐┌┴┐     1
|優勝|| 1組|  ┌―┴┐    |  組  | 2組| 2┌┴―┐組
A┐┌B| 4位|  | 1組|    |   3  |優勝|組| 3組| 2
||||├┐┌┤┌┤ 5位├┐  |  位┌┤  ┌┤ 2|優勝|位
|||||||||├┐┌┤├┐|┌┤|├┐||位├┐┌┤|
|||||||||||||||||||||||||||||
森佐佐羽郷藤橋丸深山飯三阿阿杉|AB小松鈴豊屋C北谷広真@
内藤藤生田井本山浦崎島浦部久本|のの林尾木島敷の浜川瀬田の
  天康                  隆津  |敗敗裕        敗        敗
名七九三棋九八九九七七八八七七|者者七七八七九者八九七七者
人段段冠王段段段段段段段段段段|    段段段段段  段段段段
        ┌――――――――――┴―┐
    ┌―┴―┐            ┌―――┴―――┐
  ┌┤ 4組┌┴┐      ┌―┴┐        ┌―┴――┐
┌┤├┐┌┤  ├┐  ┌┤ 5組├┐    ┌┴┐ 6組┌┴―┐
||||||┌┤|┌┤├┐┌┤├┐┌┤  ├┐┌┤    ├┐
||||||||||||||||||├┐|||├┐┌┤├┐
中山永矢神増阿遠横小及澤窪藤千安大今門瀬石上高牧松斎金有高
村本瀬倉谷田部山山倉川田田倉葉用石泉倉川田野見野本藤井森田
修          健                寺
九五五六七六五五六七五五六五六六四ア四五四五四四六五五七六
段段段段段段段段段段段段段段段段段マ段段段段段段段段段段段

63 :
自由度が高すぎるとめんどくさくなって
プレイヤーは引いてしまうという問題はあるな
それでいて自由度がないとプレイヤーはすぐに飽きてしまう
ある程度縛りがある面白さを前提として
プレイヤーが望むだけ自由が広がるような感じが必要ってことかね
抽象論でなんだけど

64 :
自由は実際は少なくていい
方法が足りないんだよ

65 :
>>63
面倒くさいってのは無駄にやる事試す事が多過ぎて
やる気なくすってのはあるな。
まず操作が複雑なのは致命的にダメ。
「ジャンプ」「ダッシュ」「しゃがむ」「押す」「ターゲット」など
ボタンをいっぱい割り当ててアクション操作とか最低。
一発でやる気なくす。
4方向+1ボタンくらいで全ての可能性が
試せるくらい簡易化してないと無理でしょ。

66 :
>>49
>じゃ、『Scribblenauts』をプレイしとけよw RPGにする必要もない。
>どういった操作方法でそんな事をするつもり? に対して、
これらの事ができる操作方法は『Scribblenauts』で実現されてるんだから
その操作方法でこういう事をプレイできるって言ってるんだぞ
他のジャンルのゲームと操作方法が同じならRPGにする必要が無いってんなら
『パズドラ』も『イナズマイレブン』も 海外のFPSのシステムと操作方法を流用したRPG群も
RPGにする必要が無いし、皆がそう思うならヒットもしなかった筈だろ
>>俺だって思ってねぇよ プレイした事無いんだから
>>『パズドラ』の好意的なレビューによく書かれてるんだよ 大体ヒットしたのは明白だろ
>だったら言うな。
俺一人の感想よりも 複数の人間のレビューに共通して見られる評価の方が価値があるだろ
大体>>1に>●外部から資料を持ってくること推奨。 って書いてあるだろが
>>50
『Scribblenauts』のシステムは元々戦闘ができる様にできてんだよ
エクスカリバーとかサブマシンガンとか魔法で出して使えて
壊せる(殺せる)オブジェクトに攻撃してHPを削って壊したり殺したりできるし、
ドラゴンとか兵士とかに攻撃されて主人公のHPが削られて殺される場合もある
武器での攻撃だけでなく、物理シミュレートによるダメージでもHPを削って壊したり殺したりできる
多分、武器での攻撃ダメージも大雑把な物理シミュレートで算出しているんだろう
>>55
こんな風にプレイさせろレベルの意見なんて名無しのレスも含めてほとんどそうだろ
俺は、過去レスにもよく出てくる 戦闘以外でも多彩な展開が可能なシステム を実現する方法として
既に別ジャンルではこんな風に実現されているって例を挙げたんだ
既に実現されているんだから これ以上具体的なアイディアなんてないだろが
>>52>>56
お前の言う”雑”な作りってのは
制作者の意図的な盛り上げ・仕込みの類がプレイヤーに見えてこないって事なんじゃね?
RPGでなくたって 制作者の盛り上げようって意図が感じられるゲームは幾らでもある筈だが、
お前にとっては
計算しつくされたストーリー通りに展開しなければそれを感じられないんだとしても
そういうRPGを求めてるユーザー向けのアイディアじゃないから関係ないよ
これは、制作者が用意したものをただなぞるだけのプレイを嫌うタイプのユーザー向けなんだから

67 :
>>66
制作者が1つの障害物に専用イベントを用意するか、システムに合わせて障害物を用意するかってだけで
用意された道をたどるのは変わらなくね?
何も考えずに障害物用意したら面白いゲームになるなんて幻想抱かないように

68 :
>>66
>既に実現されているんだから これ以上具体的なアイディアなんてないだろが
既に実現されている方法でよしとするなら
これ以上何もすることはない。素直に『Scribblenauts』をプレイして下さい。
はい、終了。おつかれっしたー。

69 :
>>66
ゼルダを見ればわかる通り、解をひとつにしてその過程を洗練させた方が品質が高まる
すべての要素をひとつの解のために設定できるからな
複数の解を用意するなら当然、各要素をそのために対応させなければならない
非効率と言わざるを得ない
だいたいヒラメキパズルでもプレイヤーの行動を想定してオブジェクトを配置しているのだろう?
『計算しつくされたストーリー通りに展開』させるのと変わらない
>>67
>何も考えずに障害物用意したら面白いゲームになるなんて幻想抱かないように
まさにこれだな。ひとり企画などのワナビにありがちな錯覚
ステータスを弄っていくらでも遊べるとか愚にもつかぬことを延々とわめいてたキチガイもいたな
御大層なアイディアがあるならさっさと作りゃいいんだよ
実際に面白ければ誰もが平伏するだろうよ

70 :
ていうかマインクラフトやればよくね?
MOD入れれば大抵のことはできるし

71 :
外部から資料を持ってくること推奨 とは
外部のネタをパクって自分の考えの如く述べた後で指摘された際の逃げ道ではない。
外部のソースを根拠としつつ、そのソースを明示することである。

72 :
>>67
>制作者が1つの障害物に専用イベントを用意する だと制作者が用意した過程でしか障害物を突破できないが、
『Scribblenauts』の様なシステムだと制作者も全ての突破方法を把握できないから
制作者が思い付かなかった方法でも突破できる場合が多々ある
制作者が用意しているのは道ではないので、ただなぞるだけというプレイ感覚は少なくなる
>>68
物理シミュレート系パズルにではなく、RPGに使うからこそ発生する価値がある
『パズドラ』が戦闘をスライドパズルにした事で 戦闘の作業感を誤魔化すのに成功した様に、
今までフラグ立てて制作者が用意した道をただなぞるだけだった移動シーンや謎解き部分を、
プレイヤーが自分で考えた事を試して それで進んでいける様にできるんだから

73 :
>>72
いや、だから何でRPGじゃないとダメなの?
さんざん聞いてるんだけど。

74 :
>>72
制作者が無能じゃない限り把握してるよ
もし本当に把握してないなら単調でつまらないゲームになるだろうね

75 :
いや、把握してなかったらバグだらけの
楽しいゲームになりそうだがw

76 :
>>72
ひとり企画の文章みると、RPGよりヒラメキパズル寄りだよね
ようするに広い世界でRPG並みの成長要素のあるヒラメキパズルがやりたいってこと?
ヒラメキパズルって失敗しながら色々いじくるのを楽しむもんだから
広い世界より短ステージ系のままの方がイイんじゃないか(やり直しやすいし)
長いスパンだと失敗できないから、ほとんどの人は攻略を調べるだろうし
そしたら結局みんな最適の攻略法をなぞるだけになるんじゃないか
あと、真っ向勝負以外で勝てたら成長実感しづらいし
(モンハンは罠とか色々あるけど、結局ちゃんと戦わなくちゃいけない)
(謎解きゲーのゼルダは一般RPG程は成長しない)
ゲームシステムって単純に足せるもんじゃないから
融合したら必ず不具合が出る
(パズドラは単純に足してる訳じゃない)
ヒラメキパズルのメリットが消えるかもしれない
RPGのメリットも消えるかもしれない
ヒラメキパズル+RPGで新たなデメリットが生まれるかもしれない
(つーかゲームバランスどうやって取るつもりなんだ
 ボスを超簡単に倒す方法が発見されたら・・・恐ろしい事に)
ひとり企画は「融合すればメリットがあるよ」
としか言って無いから賛同されないんだろう
それじゃ深く考えずに妄想垂れ流してる奴としか思われない

77 :
チート技楽しむ人もいるけどあれはまともなゲーム部分があってこそだしな
全部がそれでは困る

78 :
ひとり企画周辺のスレの流れのまとめとして、ひとり企画のレスへのまともな反論や疑問や課題だったと思ったレスを挙げておくよ。
・雑なアクションパズルにしかならなそう(>>52) ゼルダが雑になったものでしかないだろうな(>>56
・点数にこだわらなければ同じアイテムを連発して抜けられる点が多々あるということ。自由度の弊害だわな(>>45) ステージ制に向いてるだけだろう。(>>76
・「あからさまな対策臭」や 絢爛舞踏祭のAIスパイラル みたいな落とし穴に落ちないのかなぁ(>>57
・物理現象とプレイヤーのアクションに対する世界からのリアクションの敷居の差は多きいと思う(>>46
 (>>46
 プレイヤーが暗殺ばっかりやりやがるので
 カウンターチームが出てきたり、影武者やデコイばらまいたり
 蹂躙されるぐらいなら懐柔策にでてきたり
 (>>42
 例えば敵がプレイヤーが実力のある奴だと気付き、強力な妨害を差し向ける。こっちに戦力が大きく割かれた為に大局の戦況が変化するとか、
 町の難しいクエストを達成するうちに町の活性と自衛意識が高まり、滅ぼされる運命を退けてプレイヤーの強力な味方につくとか、
 「俺がこの世界の運命を変えていく」と言う意識を持ちたくなる様なフラグスイッチの仕掛けは楽しいし沢山盛り込んで欲しい

79 :
>>69
ゼルダが品質高いって・・・

80 :
>>69
>ゼルダを見ればわかる通り、解をひとつにしてその過程を洗練させた方が品質が高まる
だから、そういう”制作者が全て完璧に整えましたから それをなぞって楽しんで下さい”という
構造そのものを嫌うプレイヤー向けなんだよ 洗練された高いクオリティを楽しむよりも
自分の考えた事を試したいプレイヤー向けなの ターゲット層が違うんだよ
>複数の解を用意するなら当然、各要素をそのために対応させなければならない
>非効率と言わざるを得ない
その非効率な各要素の対応を 実現可能なレベルにできるのが
『Scribblenauts』等の物理シミュレート系ゲームに使われているプログラミング手法なんだよ
>プレイヤーの行動を想定してオブジェクトを配置しているのだろう?
『Scribblenauts』はステージに配置してあるオブジェクトの名前さえ知っていれば
ほぼ全てのオブジェクトを全ステージでいくつも召喚して配置&使用できるから把握しきれないし、
物理シミュレート系パズルの売り文句は昔から「制作者も把握しきれない多様な解法」だぞ
>>71
『パズドラ』の評価を、自分の感想からではなく
複数のレビューに見られる共通項から挙げた事を 外部から資料を持ってくると言ってんだよ
この程度の事も読み取れないのか
>>73
フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされるだけのプレイ、
戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動、
解決しなければならないイベントの解法に工夫の余地がほとんどない、等の問題点が提起されたから
それを解決できそうな手段として『Scribblenauts』のシステムを流用する事を提案したんだ
ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を議論するスレなんだから、
他のゲームが話題に出たなら それはそのゲームの要素を取り込む事で
これまでのRPGの問題点を解消しようって話なんだよ
>>74
『Scribblenauts』はステージに配置してあるオブジェクトの名前さえ知っていれば
ほぼ全てのオブジェクトを全ステージでいくつも召喚して配置&使用できるから把握しきれないし、
物理シミュレート系パズルの売り文句は昔から「制作者も把握しきれない多様な解法」だぞ
>>76
パート9のスレで散々書いたけど、広い世界でやる必要なんてなくて
仕掛け絵本のページ一つ一つの様にワンシーンを1ステージにして
画面切り替えで つながってるステージを行き来できる様な形なら、短ステージの連続という形でRPG化できる
横スクロールの見た目も、RPGとしてはちょっと珍しくて人によっては新鮮だろう
>ひとり企画は「融合すればメリットがあるよ」
>としか言って無いから賛同されないんだろう
議論は賛同を集めるものじゃないし、
>>1に>改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 と書いてあるだろ
完成された仕様を求めるのは筋違い

81 :
>>80
>フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされるだけのプレイ、
>戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動、
つまり、前提として「フラグ立てで制作者が考えたストーリーをなぞらされる」
また「戦闘以外に大した事が起こらないしできない単調な移動」なシステムがありますと。
ただ、それが何なのか具体的に提示されてない。
>解決しなければならないイベントの解法に工夫の余地がほとんどない、等の問題点が提起されたから
>それを解決できそうな手段として『Scribblenauts』のシステムを流用する事を提案したんだ
その具体的に提示されてないフワッとした何かに
『Scribblenauts』のシステムを流用したいと?
>ここはRPGの問題点を考察し今後の方向性を議論するスレなんだから、
>他のゲームが話題に出たなら それはそのゲームの要素を取り込む事で
>これまでのRPGの問題点を解消しようって話なんだよ
フワッとした何だかわからない問題のあるシステムに
これまた良くわからない『Scribblenauts』のシステムを流用するとか言う
全く細かくない大雑把に語られた改善案で、これまでのRPGの問題点が
解消できると言いたいのか。
そいつは、すげぇな。

82 :
多様な攻略とかその辺の適度なバランスを目指したのが洋ゲーのAIなんじゃないの?

83 :
というか、ぶっちゃけAIや物理演算って
単なる演出と捉えたほうがいいと思うけどねえ。
何か碁石で挟んで取るみたいな簡単な事を
凄まじくリアルな挙動や動きで表現できるツールでしょ。
それ自体が制作者の考え方と違う動きをしたり
計算外の結果を出す為のツールとか言うのは、ただの勘違いだな。

84 :
分かった分かった
とりあえずひとり企画はフリーゲームのspelunkyをやってくれ
お前のイメージに近いゲームのはずだ
そして作り手の労力の限界とゲームバランス上の限界があることも知ってくれ

85 :
あ、一応言っとくけどRPG的な成長要素は無い
ただプレイヤー側が色々考えることは出来る
でもやり続けると定石を追うことになるんだよねー
どんだけ選択肢増やそうが結局最適解は一個しかねえんだぞと

86 :
>>80
念のため言っておくけど
『Scribblenauts』のシステムの良さや特徴は
物理シミュレート部分というより有限な自律部品の並列相互作用部分(AIとか)だからな。(前スレのパート9でも言ったけど。)
だから
>横スクロールの見た目も、RPGとしてはちょっと珍しくて人によっては新鮮だろう
『Scribblenauts』のシステムを応用するからって、横スクロールになるとは限らないよ。
それに、ステージ制にするとRPGやストーリーの良さが縮小してしまうと思うよ。
前のスレでも言ったけど、多様な手段や順序が後の展開までには影響しないですぐに合流してしまうのは、不満だし課題だと思ってるよ。
多様な手段で目的を実現させていけるシステムであっても、その手段の多様さが後の展開に独特に影響しないんだったら、
それこそお決まりの手段になるだけだから、プレイヤーのロールプレイがゲーム世界に独特に反映するシステムであることも大切だよ。
どんな手段でお姫様を竜から助けても「助けてくれてありがとう♪」だけだったら助けたいと思わないもん。
古典的なRPGでさえ「なんと1人で魔王を倒したんですか!?」みたいな反応もあるし。

87 :
>>80
「制作者も把握しきれない多様な解法」ってのがどこから出てきたのか知らないけど
なら制作者が何を基準にステージや障害物を作ってると思うの?
まさか乱数で適当に配置したとかかな

88 :
よく具体的な説明も何も無しに流用とか応用とか言えたもんだよなw
見てるこっちが恥ずかしいわ。

89 :
ステージ制のRPGはアリなんじゃね

90 :
>推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
>これらに反応する人もまたアホです。
と書いてある>1に自らアンカを付けてるのに何かワロタw
引用したい箇所が書いてあるのは>4の方だしw

91 :
しかも>4じゃなくて>3だった。俺も間違えた。

92 :
>>1
テンプレから俺の名前が消えてるw
ずっと名無しでやってたがそろそろ復活しないとな。

93 :
>>86
だからAI妄想はやめろってテンプレにまで書いてあるだろうが

94 :
>>81
>ただ、それが何なのか具体的に提示されてない。
当たり前だろ 俺が感じた不満だけに基づいたものじゃなくて、
過去スレや複数のレビュー等に出てきた
書いた奴それぞれが感じている不満点の中のいくつかが解決できそうなシステムを持つゲームを
俺の知る範囲の中から挙げたんだからフワッとしてるのは当然だし、
事細かに知る事ができなければ対策案を何一つ思い付けないなんて議論において自慢できる事じゃねぇぞ
議論ってのは些細な思い付きでもいいからどんどん案を出して
興味を持った奴が興味を持った案を好きにブラッシュアップしていくもんなんだから
>全く細かくない大雑把に語られた改善案
>3に書いてあるだろ>改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。 って
詳細まで決まった完成された案を要求するお前の方が間違ってるんだよ
>>83
>それ自体が制作者の考え方と違う動きをしたり
>計算外の結果を出す為のツールとか言うのは、ただの勘違いだな。
俺が言ってんのはそういう事じゃねぇ 制作者が把握してるのがルートではなく範囲だから
その範囲内で取りうるルートの方は全てを把握していないって言ってんだよ
だからステージを 制作者も思い付かなかった方法(ルート)でクリアできるし、
解法の数が膨大にあるという特徴から
他人とは違う解き方を目指したり・自分好みの解法でクリアする事を目指すのが
モチベーションの一つになりうるので「制作者も把握しきれない多様な解法」が売り文句になるんだよ
>>84>>85
俺が『Scribblenauts』を挙げてんだから
『Scribblenauts』の仕様が>作り手の労力の限界 の目安だろ
それともお前は一人勝手にフリゲ限定で議論に参加してんのか
ここは作るスレじゃないから商業作品も同人作品も議論の対象だぞ(どちらかというと商業作品の方だと思うが)
>どんだけ選択肢増やそうが結局最適解は一個しかねえんだぞ
物理シミュレート系パズルは普通 制作者の用意した最適解を目指す様な遊び方はしない
上の83宛てのレスの下3行辺りを読んでくれ

95 :
>>86
>『Scribblenauts』のシステムを応用するからって、横スクロールになるとは限らない
『Scribblenauts』を挙げてるから なるべく『Scribblenauts』のままの例を挙げたんだろが
そんな事も分からんのか
>多様な手段や順序が後の展開までには影響しないですぐに合流してしまうのは、不満だ
『Scribblenauts』のシステムを応用するのは、その不満を解消する為の案じゃない
ストーリーで城を落とす事になった時に 城を落とす策を自分で考えて講じる事ができないとか、
攫われた姫を助け出す事になった時に救出作戦を自分で考えて実行できないとかの
戦闘の外で 闘う以外の戦略をイベントをクリアする時に使いたいという不満、
イベントでPCが活躍する場面を フラグ立ててムービーや自動イベントで見せられるんじゃなく
実際に操作して活躍させたいという不満、それらを解消する為に
PCの行動の多様さとそれに対する膨大なリアクションを用意する手段として、
多数ルートを用意するよりも
『Scribblenauts』の様にシミュレート&自律部品の並列相互作用を利用する方が
既に実現されているから現実的だと言ってんだよ
>>87
『Scribblenauts』の様な物理シミュレート系パズルのステージの作り方は
現実で悪戯しかけるのと同じ様な考え方でやってるだろう
現実で上履きをとても高い所、木の上の方の枝に引っ掛けるとかする時に
仕掛けた奴は 上履きの持ち主が取りうる対応を全て把握している訳ではないが
こういう風に障害を仕掛ける事は出来る
これに対して上履きの持ち主は、解法を思い付かないかもしれないし、
仕掛けた奴が思いもよらなかった方法で上履きを取り戻すかも知れないし、
仕掛けた奴の予想通りの方法(用意した方法)で取り戻すかもしれないが
どちらにしろステージを用意する事は可能だろ
>>90>>91
他人の些細なミスの上げ足とろうとしてすっ転ぶとか お前はお笑い芸人か

96 :
これからはいじめ企画と呼ぶことにする

97 :
>>93
既にあるゲームの内容を妄想と言うのはさすがにアホとしか

98 :
>>97
こいつ何もわかってねぇな・・・
馬鹿にはどうすれば理解させられるんだろう?

99 :
妄想じゃなくて幻想?
あれもできそうこれもできそう〜蓋をあけてみればこの程度か

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