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2013年04月ゲームサロン261: ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開 3 (206)
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ときめきメモリアルGirl's Sideグッズ・イベント総合スレ14 (638)
ゲームで腹が立つ嫌いな設定・展開 3
- 1 :2013/02/01 〜 最終レス :2013/04/04
-
前スレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1331725845/
前前スレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1311549383/l50
- 2 :
- 洋ゲーのメインシステムである、
お使いクエスト。
これ以上最悪なものはありません…
- 3 :
- 負けイベント。
自分で操作できるともっと酷い。本当に戦う時は普通に勝てるのが分かり切ってるのに、
あんなんで「わー、なんてつよいてきなんだー」とか思うもんか。
- 4 :
- RPGや戦略ゲームとかで仲間になる人を選択して一方はもう二度と仲間にならないシステム
全員仲間にしたい身としては物足りないしイベント上仲間を捨てたくない
- 5 :
- 格ゲーでコンパチキャラ出すのはいいが「なぜこいつを流用するのか?」と思える変則流用ケース。
たとえばリュウを流れが同じケン・豪鬼、直接つながらなくても一応空手系列のダンに流用されるというのは分かる。
龍虎の拳にいたってはラスボスが主人公の流用だったが、これも師匠であるうえ血のつながりのある親父の設定なので分かる。
しかし『サムスピ零』の中ボスのチンピラ・萬三九六は、既存キャラの「幻十郎」の顔と武器を描き直して作ったキャラなのに、
「(旧作ボスの剣豪)斬紅郎の名をかたって悪さをしていた」という公式設定が…「幻十郎の名をかたっていた」じゃダメだったのか?
- 6 :
- ラスボス倒した後の制限時間内に逃げないと爆発に巻き込まれてガメオベラっての嫌いだな
- 7 :
- ゲームを始める時メッセージ送るために
何度もボタン押さなけりゃならないシステム
せめて一定時間で次に行ってくれ
トイレ行ってる間にロードしておきたいのに…
- 8 :
- ・先頭の主人公だけ隊列が変更できないRPG
・主人公が死んだら即ゲームオーバーになるRPG
・ラスボスには主人公専用の伝説の剣でしかまともなダメージを与えられないRPG
・ラスボスへのとどめの一撃は主人公の攻撃でないとならないRPG
- 9 :
- >主人公が死んだら即ゲームオーバー
「エメラルドドラゴン」では戦闘中にパーティメンバー(主人公のアトルシャンを含む)が誰か一人でも死ぬと
ゲームオーバーになり、「アトルシャンの戦略ミスにより冒険は失敗しました」のメッセージが出る。
こんなイカしたメッセージが表示されるなら、それほど腹は立たないのだが…
- 10 :
- >>8
>先頭の主人公だけ隊列が変更できない
変更できたらできたでドラクエIIIみたいに主人公が2番目に成りやすいんだよなw(先頭は戦士か武道家が普通)
いっそドラクエIIみたいに脳筋主人公なら必然的に先頭に来るのに。
- 11 :
- ジャンルがなんであろうと「選択肢とフラグが無関係(あっても極めて分かりにくい)ゲーム全般」。
論外級がバンプレストの『特撮大戦2001』、
・かなり最初の方のシナリオでウルトラマンがスペシウム光線を使ったか?
→使うと仮面ライダーV3系のシナリオ、使わないと宇宙刑事系のシナリオを通る。
(無論、スペシウム光線とV3や宇宙刑事につながりなどない)
・坂田アキ(帰マンのキャラ)と佐原ルミ(大鉄人17のキャラ)どっちの誕生日に行くか?
→一応原作シナリオの方にも行けるが、展開によっては「アキ→ゴレンジャー」「ルミ→宇宙刑事」ルートになることも。
(アキとゴレンジャー、ルミと宇宙刑事につながりなどry)
・光太郎(仮面ライダーブラック→RX)がヘリのパイロットになるのを進めるか?
→原作のRX編のようにパイロットにさせるとRXに“ならない”。
(例えるならドラゴンボールのゲームで「クリリンがフリーザに殺されると孫悟空が戦意喪失して逃亡、激怒ベジータが超サイヤ人になる。」ようなものか。)
- 12 :
- そういや、ゴーストヘッドで
1面での家の中ステージにおいて、2階に飾ってある変な鎧をチェックするかしないか
ってだけで最終面のエンディングに関わってくるってのがあって納得行かなかった記憶がある
鎧をチェックすると、その鎧武者が歩き出して「ヒッ!!」みたいな恐怖イベントがあるけど、そこではそれだけ
それなのにこれをやっておかないと最終面の序盤で必ず死ぬバッドエンドになるんだが
その内容が「床に血だまりがある」→「調べる」→「天井から鎧が降ってきて潰される」
・・・鎧をチェックする事、その結果起きたアクションとの因果関係が納得行かないんだが・・・
- 13 :
- 雨が降るか降らないかで全てが決まるプリズマ先生の悪口はやめてください
- 14 :
- ナイトゥルースっていう糞みたいなノベルゲームもそんな感じだったな
授業中、教壇の先生の胸を眺めるか尻を眺めるかでルートが決まった気がする
- 15 :
- >>12
ノベルゲーだと「いたち草」はその辺理不尽の極みだったな。(最初からそれ狙いだろうが)
基本、会話中に三択がでてそれを選ぶゲームなんだが・・・
例、
昔の人が神殿をたてて拝んだものの話になって、拝んだものについて三択。
A:シバ神→そんな恐ろしいもの拝めるか!と撲殺されゲームオーバー
B:シバ犬→そう、犬を神聖視して・・(正解ルート)
C:シバ漬→ふざけているのか!と撲殺されゲームオーバー
…こんな感じに「どう考えても真面目が1つ、おふざけが2つの選択肢だが、真面目を選んでも正解でない場合が多い。」という、
理不尽なノ―ヒント三択が最後まで延々続く・・・。
- 16 :
- キャットザリパーはその最たるものだったな
クリック式で移動する推理系アドベンチャーゲームなんだが
チンピラに襲われた時、右へ動くか左へ動くか
このどっちかが成功でどっちかがゲームオーバーになるけど
別に画面見てそれが解るような事もない
しかも、ある意味納得の行きそうなフラグまで片付け方が雑
事件の捜査してて、凶器について調べる上である場所を尋ねようと出かけるんだが
道中で幽霊みたいなものを見る
それを追いかけるとゲームオーバーになるんだが、幽霊に襲われて死んだ!!
って流れにすれば話としてもスッキリするのに「余計な事したせいで目的地が閉まった」
という理由でゲームオーバーってどうなんだよ・・・
- 17 :
- >>15
似たようなのに
とっとこ公太郎
ってゲームがFlashかなんかであったw
- 18 :
- >>15
そういうのって多いのかな
黒ノ十三っていうゲームも「ノーヒントで理不尽な三択で進める」システムで
間違った答えを選ぶと即ゲームオーバー
その終わり方も物凄い投げやり、という酷さで有名になったけど
- 19 :
- >>5
「サムスピはスト2より文明レベルが低い」ことの表現じゃね?
- 20 :
- その世界での価値がいまいち分からないアイテム。
ゼル伝の空きビンなんて良い例、瓶なんてガラスを変形させるだけなんだから簡単に作れるはずなのに、
ビッグポウを10匹売ってやっと手に入ったりする。
と思ったら、牧場でちょっとしたゲームに勝ったり、逃げたニワトリを柵の中に戻してやる程度でくれたりするし。
FF4のネズミのしっぽもだな、「普通そんなモノでアダマンタイトなんてくれるか?」と思った。
- 21 :
- ちいさなメダルの悪口はそこまでだ
- 22 :
- >>21
ドラクエVIはよくわからんがIIIはマニアの人が集めているだけだからあまり違和感なかったな。>メダル
もらえるアイテムも確かに便利だが、ゴールドパスはメダル親父が全部クリアして飽きたのかもしれないし、
あとは価値が微妙なものばかりだし。
- 23 :
- マリオ64みたいに「攻略に必須なアイテムがたくさん(数十から百以上)あって、規定数(種類は問わない)集めると次に行ける」系のゲームで。
1:「規定数=全部」というゲーム。
2:規定数自体は甘い(半分以下)が、「それとは別の○○というアイテムが必須」にもかかわらず、○○入手が高難易度。
「1の例=ドラクエ7」
超不評だった石板システムがまさにこれ。
シナリオ見直すと「ストーリー中必須」な所と「必須ではないがアイテムなどが手に入る」
「特に何もないが良い話などで満足度はある」とかうまく分かれているのに「全部石板集めろ」がすべてブチ壊し。
アイテム集めシステムは「得意な所だけやって、後は先に進んで強くなってからでもいい。」のためのものじゃないのか?
「2の例=ドンキーコング64」
クリアに必要な収集アイテム、ゴールデンバナナは100/200と全体の半分だけでこっちは楽。
が、後述のコイン2枚ゲット(ラスボス戦へ行く鍵が置いてある部屋の扉をあけるのに使用)が楽じゃない。
・DKコイン=あるステージのミニゲーム(ゴールデンバナナが手に入る)で『ドンキーコング』をもう一度クリアする。
・レアコイン=クランキーコングの家でレア社の古いゲーム(宇宙船のパーツ集め)をクリアする。
DKコインは他でバナナをゲットして後回しにしていると極めて見つけるのが困難。
レアコインに至っては気がついてもおまけ要素ぐらいにしか思わないのが普通。 …ついでにレトロゲーなので慣れない人にはきつい。
…何のために収集アイテムの難易度下げたんだ?
- 24 :
- >>20
「現代人の俺からしたら価値基準に合ってないように見える物々交換イベント」の間違いじゃね?
- 25 :
- ネズミのしっぽはどうか分からないけど(ネズミぐらいそこら辺にいるだろうけど)、
空きビンはすんなり貰えたりかなり苦労したりするからな。
- 26 :
- しかも『ドンキーコング』が一機だけの特別仕様だしな(普通は三機)
- 27 :
- 見つけにくいレアものを売っている店。
ゲーム的な都合だろうけど、普通に考えればそんなところに店を出す必要性が分からない。
- 28 :
- >>20
ネズミのしっぽに関してはFF1のセルフパロディだろ
- 29 :
- >>23
例えば「20個全部揃えないといけないアイテム」「19個集めても全く無意味」みたいなのは、クリアに必須じゃ無くても嫌なものがあるな。
小さなメダルみたいな、集めた個数に応じてボーナスみたいなのなら良いんだが。
- 30 :
- 主人公=全く喋らない 相方=超おしゃべり の組み合わせ
相方が全部喋って次の目的地定めたり話進めたりしてしまうと自分の存在って何よ、ただの戦闘要員かよ…と全力で萎える
大神みたいにそもそも主人公がNPCと話通じない設定なら仕方ないんだけど
- 31 :
- >>30
腹はたたないが、不自然すぎなんだよなあ
だんだん主人公=コミュ障、相方=リア充って設定に見えてくるw
無口主人公でも良いんだが、相方が主人公の代弁までしなくていいわ
- 32 :
- >>31
重要人物との謁見まで相方が全部喋って主人公、選択肢すら出ず棒立ちみたいの見ると
主人公は頭がアレな人に見えてくるんだよね…
- 33 :
- グローランサーや幻水は基本そんな感じだが
たまに現れる狂った選択肢により主人公の意義が現れてると思う
- 34 :
- 選んだら以降のサブイベントが発生せずやり直しもできない選択肢、
その上パッと見どっちを選べばいいのか微妙にわかりにくいやつ
- 35 :
- 昔のギャルゲーであった既読スキップすると選ぶ事ができない選択肢
- 36 :
- 格闘ゲームでよくある「とある力を得る」「強化された」「武器を得た」などのバージョンなのに、
「旧バージョンと新バージョンどっちが強いかは好み」だったり、下手すれば新バージョンの方が全体的に弱いキャラ。
何のために「強くなった」と言う設定があるんだよ、上位互換じゃないと設定が無意味だと思うが。
- 37 :
- >>36
『風雲黙示録』で主人公の3WAY飛び道具に「幻影飛棍」というのがあり、
初代だと本当に三本棍棒を投げる技だったのが2作目で「1つだけ本物、後2本は虚像(本物の方向は強弱で変化)」と、
ぶっちゃけ作る方も使う方も複雑で大変になったのは誰得なのかと思ったな。
バランス調整にしても元々飛び道具が豊富な分対策の多いゲームだったし。
- 38 :
- 人間性疑うような選択肢選ばないと回避できないヒロインの存在。
しかも好感度上がる選択肢はそのキャラをよっぽど好きじゃないと
心情的に選びたくないような奴だったりなんかキモかったりする。
別ヒロイン攻略の障害になり過ぎる。
ヒロインa「車酔いしちゃった……」
A→「大丈夫? どんな時も俺がそばにいるよ……」
B→「うわっゲロ女かよ。吐いたら車から叩きだすぞ」
Bは人として選びたくないし、Aは心情的に選びたくないし……で困る。
なぜか別ヒロインの場合は
ヒロインb「車に酔っちゃったみたい」
A→「ほら。酔い止め」
B→「ふーん。大変だな」
程度に抑えられてたりするとモヤモヤする。
- 39 :
- >>38
スタッフとしては「A選ぶのが王道(もっと言うとaを選ぶこと自体が王道)」と思ってたんだろうな。
そういうのとは違うのだが、『ツインビーRPG』で攻略可能な6人中、パステルの初期好感度が高すぎて裏技使わないと残り5人のED見れないというのはどうかと思った。
・・・しかも主人公は中性的な外見で「ボーイッシュ女のつもりでプレイしてもいいよ」ってスタッフ公言した割に男の攻略キャラがジジイ2名のみって・・・
(若い男がいないわけではなく、姉を攻略可能なシーズやミントだっているのに…)
- 40 :
- 踏んだり殴ったりして攻撃する類のゲームで、その攻撃法でダメージを与えられない時は逆にダメージを喰らう敵。
トゲが生えてたり火に包まれてたりすればまだ分かるんだけど、
ダメージを受ける要素がなさそうな奴に攻撃してダメージを受けるのは納得いかない、
ダメージを絶対に受ける覚悟をして攻撃しないといけないし(テレサとか)。
互いにダメージ無しとかにしておけよ。
- 41 :
- >>40
スーパーでないマリオブラザーズはそれを理由に敵の差し替えがあるんだよな。
そもそもマリオシリーズで敵がカメ一族になったのは、マリブラのカメをノコノコに流用した結果。
(マリブラは下水道が舞台なので、敵がカメ・ハエ・カニだった。)
で、後にスーパーマリオブラザーズのヒットで「ノコノコは踏むもの」と定着したため、リメイクのマリブラでは
カメを踏んでミスになるのを防ぐため、踏めないトゲゾーのスプライトを逆に流用。
- 42 :
- >>41
なるほど
- 43 :
- アクションやシューティングのボスキャラで
ダメージ与えられる時間が限られてるのはあんまり好きじゃないな
ダメージ与えられる時間<無敵時間 だと特に
- 44 :
- イエローデビル・・・
- 45 :
- >>44
イエローデビルはぶっちゃけ「無敵時間が長い」以外強い要素ないんだよな。
攻撃パターンが似ている(むしろランダム化している+風圧分回避困難)なエアーマンがごり押しで倒せるのが最大の証拠。
・・・このせいかロックマンロックマンでは難易度調整が困難だったのか「イージー」で分離が無くなって手で攻撃してくる別ボスに…
- 46 :
- >>23のドラクエ7の石板システムって3DS版で「初心者でも見つけやすいようにナビシステム導入」ってあったけど、
(持ってないので実際どうなのか知らないが、説明見る限り)結局根本的要素は直ってないままみたいだね・・・
ジグソーパズルみたいなイメージを重視したとしても、『バンジョーとカズーイの大冒険』みたい(無地の金ピースを嵌めると絵がでる)にすればいいのに…
ピースは「欠損した絵を復元できる」「一度絵を完成させると一体化するから取れなくなる」とかって説明すればそれでいいし。
- 47 :
- >>41
イヤ、甲羅のあたりとかよく見ないとわからんけど
カメ→ノコノコはスプライト描き直してあるよ。流用じゃない。
- 48 :
- そういやスーマリ3の対戦ステージですでに亀はトゲゾーに差し替えしてたな
- 49 :
- 「接触」でダメージを受けるゲーム。
電気帯びてる奴とか、昔のマリオみたいに「攻撃モーションはないが触れるとプレイヤーの方を向く」とかなら分かるんだけど、
攻撃モーションがちゃんと存在していて、かつ接触だけでダメージを受けそうには見えない敵だと意味が分からない。
- 50 :
- >>49
自分は接触ダメージそのものは許せるが、ロックマン3のシャドーマンみたいに、
「タックルとかの仕草もなしに積極的にぶつかってくる」奴はなんかずるい感じで嫌いだな。
このせいでタップスピン筆頭に体当たり系の技が危険になっているし。
- 51 :
- 「星のカービィ 夢の泉の物語」の雲に覆われる前のクラッコは、
上に向かって飛行をしてると、ただ接触してくる。
マジで「こいつうぜえ」と思った。
- 52 :
- あれはジャンプ使ってれば無敵で抜けられるだろ
- 53 :
- >>49
「リッチに触れると体がしびれてしまうんだ」的な事前注意がほしい?
- 54 :
- わき道イベントでアイテムが手に入るわけでもなく達成感もなさすぎるもの。
例としてドラクエIIIの「ノアニールの村の駆け落ちイベント→2人は心中してました…」
やったことによるメリットは「ノアニールの宿屋と店が使える」のみで、別段そんなに役立つ物はない。
(魔道士の杖と身かわしの服が手に入るが、杖は元々力のない魔法使いにはカザーブで拾える毒針の方が良いし、僧侶も鉄の槍の方が安くて高性能。
魔法効果もメラじゃ…身かわしの服はアッサラームまで手に入らないので少々うれしいがタダでもらえるわけでもないの考えると微妙。)
おまけに、
・結局エルフの女王様もその他のエルフもへそを曲げたままで不仲なまま。
・駆け落ちした男の父親は息子が死んだと聞いてショック。
・母親は何も知らず「許してあげるから戻っておいでって伝えてくれ」・・・
これで「実は心中は偽装orうまくどこかに流れ着いて生きていた2人にこれを伝える」続きのイベントでもあればいいのに…
容量の関係で削った街があるらしいのでその影響かと思ったが、だったらオリビアの岬イベントかポルトガのカップルをこいつら(名前だけ変更)にすれば…
リメイクでもオロチに食われたヒミコは再会できるのに、こいつらには救済がないのも…
- 55 :
- >>52
ハイジャンプとトルネードで抜けられるかはともかく、
訳の分からん「接触」でダメージを与えに来るのは十分うざいと思う。
- 56 :
- >>54
池波時代劇の影響かなあ。
- 57 :
- 一発喰らったら死ぬような奴とか、明らかに敵の雑魚の一人より貧弱な奴が、
一人で敵のボスを倒しに行くゲーム。
主人公の独断で倒しに行くとかなら主人公が貧弱でもまだ分かるんだが、
主人公がすごい奴で期待されていたりすると、「どこが」って思ってしまう。
- 58 :
- 怒首領蜂とか、もう作れんな。
- 59 :
- STGの自機は防御はもろいが攻撃力がすごいぞ
- 60 :
- ガチガチに防御力と体力高めても攻撃力が貧弱な篭城戦てのもどうかと
- 61 :
- >>57
戦場の狼とかか?
- 62 :
- アニメ、漫画などの原作があったり歴史物のゲームで
原作、史実で敗北している方でもプレイ出来るゲームなのに
史実通りの敗北ルートでしかゲームが進行しないゲーム。
プレイ中で原作・史実だと勝利した側をフルボッコにして完全勝利
↓
ムービーが差し込まれて自軍が原作・史実通りに敗北
こういう風に全ステージ負けイベント状態だとフラストレーションが溜まる。
- 63 :
- ロックマン系列で「なぜその武器にその効果があるのか」がさっぱり不明なもの。
例、初代のサンダービーム
三方向に電撃を発射はまあいい。 アイスマンの弱点が炎ではなくこれというのもまあいい。(電熱とかあるしな)
「ブロックを破壊できる」…いかにも絶縁体な岩石のブロックになぜ電撃が効くのだ? そこは岩石爆破用のハイパーボムだろ。
- 64 :
- >>62
メジャーの悪口はやめてください
- 65 :
- 高いところから落ちたらダメージを受けるわけでもないのに、
梯子などで降りると次のマップに進むが、そのまま落ちると次のマップに進まずに死ぬキャラ。
何で落ちたら次のマップに進まないのか分からん。
- 66 :
- >>65
似たようなのでアクションゲームの「落とし穴」。
「落ちると即死」「落ちると下に進む」を両方出すゲームがしばしばあるが、
地上で見てもどっちか分からないのは不親切なんじゃ・・・
『マジカルキッズどろぴー』は高難易度の割にここだけ親切で
「転落死する場所→トゲ」「穴→すべて安全」となっていた。
- 67 :
- ロックマンでもよくあったなそういうの
- 68 :
- 海(水系)も割とあるな。
飛び込んで水中潜りながらプレイしないといけないステージと、
水面に触れた瞬間アウトなステージ。
まあ大体、「これは水中用意されてるな」って分かるようにはなってるが、
たまに飛び込んでみないと分からないのがあるから困る。
- 69 :
- >>68
マリオ3では赤い水は溶岩で触れると死ぬのだが、なぜかワールド8の戦艦ステージのみ「ただの赤い水」で普通に泳げるというのがあったな。
これで一隻目の戦艦突破したら海に飛び込んで残り二隻スルーできたが、なぜここだけ・・・
(救済措置と言いたいが、もう終盤だし一つ前の戦車ステージには近道がないので考えにくい。)
ちなみに攻略本でも豪快に「しかも下は溶岩で落ちると死」と書いてあったのがあったw
- 70 :
- 活躍に応じて経験値が振り分けられるRPGで、
かなり気を使ってやらないとレベルが上がらない奴が出てくるシステム。
A←肉弾戦担当。物理攻撃特化
B←補助担当。状態異常を引き起こす魔法のエキスパート。ただし攻撃能力低
C←回復担当。魔法攻撃も使える
だとして、敵にダメージ与えたり仲間回復したりするのは活躍としてカウントされるのに
(酷い場合仲間殴ったり、無傷の仲間に延々と回復呪文掛けても活躍扱い)
補助魔法や状態異常魔法はカウントされないシステムだと、
普通に戦ってるとBはいつまでたってもレベルが上がらない。
止め刺す役与えればボーナスがあるならともかく(これはこれで困ることがあるが)
累計ダメージで計算する式だと
自分に何度も補助呪文掛けて相手に何度も守備力低下呪文掛けてから
地味に殴りまくる(その間A、Cは延々防御)
とかやらないとまともにレベルが上がらないから困る。
- 71 :
- >>70
FE暗黒竜は「敵と戦った場合のみ」経験値が入るので、回復しかできない僧侶のレベルアップが困難だったが、
その代わりに運良く耐えれればそれなりに経験値が入ったな。
なぜかだいぶ後になって封印の剣のマリナス(輸送隊)がこれ仕様で仲間になったが手に入る経験値は1に固定…
…そりゃないだろ…
- 72 :
- ダウン中や起き上がった後すぐに追い打ちを受けたりするのに、起き上がる時間を早くしたり遅くしたり出来ないゲーム。
スーパーマリオ64と悪魔城ドラキュラ黙示録はそう言うのでいらいらさせられた。
- 73 :
- >>72
微妙に違うが被ダメ中無敵のないアクションゲームも。
回復アイテム持っていても、集中攻撃喰らうと体力満タンからでも何もできずに即死という現象が…
- 74 :
- >>73
そういうやつだと、ガンスタースーパーヒーローズのシューティング面がひどかった
普段は横スクロールのアクションなのに、途中で縦スクロールシューティングになって、
その場面が自機は当たり判定でかいわダメージ中の無敵時間ないわで大変だった
その面はサンダーブレードってゲームのパロディらしいが、何故パロディステージでこんな苦戦しなきゃいけないのかと思った
- 75 :
- ボスを倒したら直後にまた強い敵と連戦
こういうのだとHPMPが全快して戦い始めるときもあるがそれでも「えー、さっきのボス対策しかしてなかったのに」
ってなって負けることがある
ペーパーマリオRPGの地下めいきゅうでのバツガルフ→クッパ&カメックババは当時子供ということもあって疲弊したなあ
- 76 :
- ちょっとスレタイに合わないが、トロフィーでプラチナトロフィーの名前が全トロフィー取得とかプラチナ獲得とかそんな感じなの
決して簡単ではないゲームでそれやられるとプラチナなんだからせめて作品にちなんだ名前にしてくれよと
- 77 :
- 大きな力を持った主人公たちの味方と戦って力を授かる展開
別にお前と戦わなくてもいいじゃないか
- 78 :
- トロフィー(実績)といやオンライン関係のやつがあるのは嫌だな
ネットと繋がってない(据え置きなら特に)かサービス終了したらどうやってもコンプ不可じゃないか
続いていてもパワプロみたいに過疎になることもあるし
- 79 :
- >>78
それはまったく同感
オンの実績やトロフィーつけるにしても、オンやった人だけが対象になるとか
別の扱いにしてほしい
- 80 :
- マスエフェクトの実績はひどかった
大半がゲーム中のほとんどを○○を使ってプレイしたとかで最初から意識してないと取れるわけがない
結構長いゲームなのに何週もやること前提のばっかで普通にクリアしただけじゃ5こくらいしか解放無理
実績はクリアしたしただけで半分は達成できるくらいでちょうどいい
- 81 :
- バッドエンドへのつながり方が酷いゲーム。
例えば「何か条件を満たしてないとバッドエンド系」の奴で、
その条件がグッドエンドで絡んでこないと「その条件は何で満たさないと行けなかったんだよ」と思う。
俺が知ってるゲームの中には、事件が起こって仲間が死んだりする
→条件を満たさずにとりあえずボスを倒してクリア
→その事件は夢だった。「夢で良かった」と主人公は気分が高揚したまま出かける
→高揚して周りが見えていなかったせいで自動車に轢かれて死ぬ と言う酷い物があった。
- 82 :
- バッドエンド関連だと個人的には
全員生還とか主人公とヒロインの恋が実るとか分かりやすいハッピーエンドではなく
「考えようによってはハッピー」みたいな展開をトゥルーエンドにするやつが嫌だな
「生還しても死ぬより辛い目に遭うからこの場合は死んだ方がハッピーエンド」みたいなやつ
そういう考え方自体はアリだと思うし漫画とかで見る分には嫌いじゃないんだけど
ゲームではせっかく頑張ってきた分きちんと報われてほしいと言うか
すっきり気持ちよく終わらせてほしい
- 83 :
- トゥルーエンドってのはよく分からないんだよな、続編が出るとしたらトゥルーエンドの続きになったりするのかな。
雫と痕のトゥルーエンドは一種のバッドエンドだったな(バッドエンドもあるが)。
雫は月島ともども瑠璃子も精神をやられる、痕は千鶴が死ぬからな。
トゥルーエンドはハッピーエンドにして貰いたいモノだ。
- 84 :
- タイムパラドックスでリセット=大団円てケースも多いけど
リセット前で悲惨な目に遭った味方キャラが自力リベンジの機会与えられないまま
事件が起こる前まで時間を戻され「何も起こらなかった」扱いされるケース
その状態でオールスター作品に参加しても無事を喜ぶ気になれないんだが
てかリセット前の悲惨な歴史が生じたせいで次回作以降の別の歴史でも悲惨な目に遭うし…!
- 85 :
- ポーズやメニュー画面開いていても作中の時間経過があるやつが好きじゃない
ペパマリの大樹の爆発から逃げるところでメニュー開いてトイレいって戻ってきたらなぜかスタート画面だった
ちゃんと試したわけじゃないけどそれすると時間切れでゲームオーバーなんだろうなあのゲーム
- 86 :
- FF5のカルナック城とウォルスの塔もそうだったな。
- 87 :
- >>83
『風雲黙示録』は変わったゲームで、続編が「初代のゲームオーバー」から続くという展開だったな。
(より正確には「中ボスが他キャラ+自分の偽物撃破→ラスボスに挑戦→敗北…」からスタート。)
このため「風雲拳を極めた→思い上がりだったのでまだまだ修行中!」と主人公の設定が変更されている。
- 88 :
- 歴史改変ゲーとか
「悲劇的なラストだった原作だけど、
アナタの力で別の物語が待ってるかも……」
みたいな痛い煽りで出してるゲームなのに、
結局最後は「歴史には自身を改変から守る仕組みがあって……」とか
「歴史は改変すればするほど歪みが生まれます」
「ここで○○さん一人を助ければ、あとで一万人が死にます」
みたいな意味不明な理屈で史実通り・原作通りのラストを強制される奴。
特に「君の手で(原作で死ぬキャラ)を救え!!」
とか煽ってた癖にこのパターンのゲーム、
マジでどうにかしてください。
- 89 :
- 敵側もストーリーで使えるのにゲーム上では勝てても
ストーリーで結局勝てないのも多いよな
- 90 :
- >>89
FEの場合味方でも・・・
特に聖戦の系譜は、本来前日談設定で語られるだけな親世代を遊べるようにした結果ひどいことに…
・NPCのマーニャがピンチ!助けに行かねば!→橋の上に中立軍(攻撃不可)が陣取っていて進めません、マーニャがRばどきますw
・以前戦線離脱した義弟と妹がNPCで援軍に!→義弟の宿敵トラバント王が「義弟たちに常時クリティカル武器+HP毎ターン完全回復」というチート装備で襲来ww
(ちなみにトラバントはだいぶ後で子供らで仇打ちできるが、なぜかチート装備が無くなっているww)
・挙句の果てに親世代最終章、最後から2番目の城に接近→最後の城の公爵が中立軍になり攻撃不能に→そのまま最後の城に行くとイベント発生し、その後また敵軍化w
(このあと強制全滅扱いになるのでどの道無関係だが)
- 91 :
- 一番目に関してはスパロボのMAP兵器持ちをつれてきて中立()軍をふっ飛ばしたくなるなw
- 92 :
- 手抜きにもほどがあるだろwww
- 93 :
- >>90
あまりに酷すぎて吹いた
しかしまあ、そういう「何の為に設けたのか解らん○○モード」は心底嫌いだ
いちいち付けるんなら○○で攻略できる楽しみってものをちゃんと作ってくれ
絶対に勝てないとか飼っても強制的に敗北させられるとか、マジキチだと思う
- 94 :
- 勝負に負けても話の上では勝ったことにしてもらえる、はいいんだ・・・
- 95 :
- >>94
そのくらいなら勝負で勝てるバランスにして
負けたらゲームオーバーの方がマシだな
- 96 :
- >>94
そんなのなくね?
- 97 :
- Wiiのメジャー?
- 98 :
- クリアすると特典として2周目でかつての敵キャラが最初から仲間に!!
を売りにしてるが、イベントの都合上ほとんど絡まなかったり、酷い場合になるとイベントの都合上出撃する事ができなくなる展開
- 99 :
- >>96
大封神伝 ラスボス第一形態(わざと負けないと話が進まない)
ブレイブサーガ2 対ドーザ1回戦。
バンピートロット ラスト一回前のバトル。
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