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2013年05月CG156: SOFTIMAGE初心者スレPart18 (472)
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SOFTIMAGE初心者スレPart18
1 :2012/06/14 〜 最終レス :2013/05/10 バージョンやグレード問わずSOFTIMAGE初心者の為のスレッドです。 ■SOFTIMAGE Japan http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?id=14849880&siteID=1169823 ■SOFTIMAGE http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=13571168&siteID=123112 ■xsi ( fnd ) まとめ@Wiki http://www13.atwiki.jp/xsi/ ■コミュニティ XSI Base http://www.xsibase.com/ AREA(SOFTIMAGE|NET) ttp://community.softimage.com/ XSI道場 http://www.cveld.net/ 前スレ SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart17 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322833177/
2 : >>1 リンク切れは修正しておいた スレタイも直した 他にもあればどうぞ
3 : >>1 乙です〜
4 : 注意! 〜ここはSI初心者スレであり、無関係なツール比較等は過疎気味でしょうがソフト比較スレにお願いします〜 maya粘着病人立ち入り禁止までテンプレ入り
5 : SI 「もうダメだよ・・・」 修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいソフイマ!今何て言った!?『もうだめ!?』」 修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」 修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」 SI 「うちの開発者じゃもう無理だよ・・」 修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」 SI 「・・・FaceRobotやシーンデバッガーを付けてみる」 修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」 SI 「オブジェクトごとのアンビエントライトも付けるぞ」 修造 「そうだ頑張れ!」 SI 「ViewCube !Lagoa! ポリゴナイザー!」 修造 「もっと!もっと!」 SI 「CrowdFX!!!ハイクオリティ ビューポート!!!!!」 修造 「はい時間切れ!!続きはシンガポール!!!」 http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/
6 : ロゴ1 * * * * * * ∧_∧ * * ( ´∀` ) * * うんこ * * * * * * ロゴ2 | , / (_(_,. ) しし ノ ) (autodesk ) (Softimage)
7 : ----SIには糞が良く似合う---- * o :∴:.: : .:: ::∴ o * +o ∴:::.. 人 ..:::∴ o + * o ∴::. (__) .:: ∴ o * * o ∴::.. (_____) .:: ∴ o * o ::::..: (___) .:: ∴+ * o ∵.::.:∵..::.:∵ o Softimage ∧_∧ ∧_∧ (ヽ( )ノ) (ヽ( )ノ) ヽ ̄ l  ̄_/ ヽ ̄ l  ̄_/ | . . |っ | . . |っ (___人__ ) (___人__ ) | 丿i::iし , | 丿i:iし , - - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::| " )::) .. ):;;) (:;;;;;;;) " . " (;:( " `J
8 : 使えなさすぎ! ソフトイマージ XSI http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1051346713/ XSI死亡遊戯 主演 門口洋一郎 監督 オートデスク Softimage、事実上の終了へ 開発者はMAYA-FXへ移籍 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/ ファイナル・ソフイマ・ジャッジメント 主演 チャンポン ロケ地 シンガポール :. ::::.. ::::... XSIって、なんだったっけ・・・? ::::... ::::... ∧_∧_∧ ::::.(∀・( ^ o ^ ) XSIオワタ\(^o^)/ r -( ( O┰O、 ..::ii'⌒< < ) 冊冊〉 ::'、__,,l!しし(_)l!lJ´ '、__,l!j
9 : ◆スクリプト、カスタマイズ編 ・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。 ・http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。 ・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚く遅い3大苦の古臭いUIである。 ・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK ・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。 ・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。 ・SIではPythonが使えるが、処理スピードが極端に遅く、大量処理で使い物にならない。 ◆ICE ・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。 ・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。 ・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。 ・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。 ・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。 ・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。 ・今後、リニューアルしたICEがMayaへ組み込まれる予定。(SIは抜け殻となり、妥当Houdiniに本気路線)
10 : ◆一貫性のなさ ・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。 ・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。 ・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。 ・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。 ・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。 ◆ベンダーの扱い ・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。 ・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。 ・・サブスク維持費の安い順番 ・・Maya単体 102,900 ・・MayaECS 131,250 ・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り ・・SI単体 226,800 ・・SIECS 241,500 ・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。 ・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。 ・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。 ・モントリオールのSI開発を行っていた主要プログラマーはMayaチームへ移籍、 ・ほとんどコードを知らないシンガポール現地プログラマーに今後のメンテは移管。
11 : ◆レンダラー ・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。 ・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。 ◆キャラアニメ ・内外の長編フルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。 ・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。 ・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。 ・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを「通常のボーン」で扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(ICEなら可能。Mayaは昔からノードの接続のみでOK) ・ヘア機能が貧弱。現状ヘアは動かすと頭部に突き刺さるし、スタイリングが困難。ICEヘアは行列ベクトル乗算の理解が必要。 ◆非破壊 ・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。 ・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。 ・非破壊がそれほど売りにならないのは同等の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
12 : ◆業界 ・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速 ・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト ・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。 ・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。 ・求人数の急減(XSIBaseの求人統計) 2012年 26 2011年 62 2010年 109 2009年 119 2008年 168 2007年 275 2006年 198 2005年 160 2004年 145 2003年 90 CreativePlanetで求人検索 Softimage 98件 Maya Over500件(計測不能) 1年以内 Softimage 0件! Maya 316件
13 : 予想 ・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。 ・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。 ・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。 ・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。 ・FaceRobotは実質的に終了。 ・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。 ・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。 ・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。 ・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。 「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として 投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」 ・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。 ・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。 ・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。 ・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。 ・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。 ・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。 ・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。 ・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。 ・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。 ・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。 ・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。 ・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く ・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。 ・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。 ・MayaのシェアはMaxを逆転する。 ・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。
14 : 悪質すぎるし、かなり異常。 こういうのはどうしようもないの?
15 : ほっときゃいい 彼の人生が崩壊するだけだから 必ず手を抜きテンプレ化するんで、NGワードを抽出すればいいだけ
16 : すんません、前スレが荒らしによって流されたので再度質問です シェーダーを可視化しているようなサイトってありますか? こういう表現をしたい → このシェーダをこういう風に使え みたいな・・・ あ、あと荒らしの人なんですがこれ以上続くようであれば通報をします
17 : >>16 荒らし耐性なさ杉だろ。 これMayaスレに書き込まれた内容のホンの一部だけど、Mayaユーザは何年もこれにずっと耐えてきたんだぞ。 >9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 13:35:03 ID:iDzoDOa9 >XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。 > >648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 07:52:31 ID:DTjoxMwn >てか、やっとかよ。 >何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。 >しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか? > >809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 01:12:02 ID:FxJCIS+H >アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。 >mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。 >xsiは基本的なツールが良くできてる。 > >102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7 >melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように持ち上げるアホ信者がいたからな。 >XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理もmelより全然上だったわけだが、 > >103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:10:31 ID:7YC7xfo3 >この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル >なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。 >まあすげえ進歩だもんな。 > >473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 21:17:07 ID:psZLhCRL >今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと思う会社も少なくないんじゃないかな > >484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:56:43 ID:il5DAiNj >まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。
18 : >492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 09:41:23 ID:9Ncd6EWJ >ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww > >動き付けではXSIの方が勝ってるとしても >他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。 > >488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 08:31:10 ID:Teab9f/Z >また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。 > >539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:39:33 ID:b83av6y9 >メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。 >XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。 > >543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 22:49:33 ID:DRZ0vF0a >以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは >やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから >ってのはあるから当然なんだろうが。 > >597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 17:49:44 ID:hAqUfAgO >ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする > >836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 05:17:04 ID:7GRildSU >mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも >最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。 >アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな >特殊な機能ばかり充実するよな。 >やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。 > >989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:49:23 ID:bbYvMJa4 >mayaでも非破壊モデリングできる?
19 : NGWord:「Maya」ですっきり。
20 : このスレ来てわかるのは、メンヘラが一匹Mayaユーザーにはいるってことだけだな。 正直気持ち悪い。
21 : >>これMayaスレに書き込まれた内容のホンの一部だけど、Mayaユーザは何年もこれにずっと耐えてきたんだぞ。 なるほど、内容の質がまったく違うのがよくわかるね 今ここを荒らしてるヤツは、連続してテンプレ貼るような明らかな嫌がらせ 内容も憶測と妄想の入り混じったまったく信憑性の無い物だし Mayaユーザーは耐えてきたと言ってるけど、実際は同意してる人も多少いたし こういう事実を挙げてくれた人のおかげで、どこが良くないのかハッキリして その結果Mayaもドンドンよくなった、未だに改善されてない所もあるけど もう今は指摘するだけで荒らしがやってくるから、Mayaスレで下手に質問も出来なくなってるね 今ココ荒らしてるヤツが言ってるのは、とにかくSIは終わりだとか ICEはMayaに移動するからSIから無くなるとか 言ってる事無茶苦茶だし、何の足しにもならないくだらない悪口だけ 実際に使用して、もっと改善すべき部分を指摘していた人たちとは大違い 頭悪くて気持ち悪い、つまんないヤツだよ
22 : 荒らしよりもXSIの文字が消えちゃった事のほうがショック・・・
23 : 耐えてきたって.... 優秀なMayaユーザーは荒らしと評される書き込みなんかに反応せず、ていうか2ch見る暇もなく複数のツールを使いこなしてるの SIユーザーにしても然りなの 集団の低レベルの連中がくだらない文句に反応するの 高レベルの連中は代替手段をすぐ見つけるの
24 : >>16 HLSLは今だとMMDまわりが動画もあって日本語なのでわかりやすいと思う GLSLは英語ペーパー豊富だしマインクラフトまわりが情報あり Cgはわからないので誰かにバトンタッチ
25 : Mentalray、3delight、Arnoldもわからないのでこれらも誰かにバトンタッチ
26 : >>17 MAYAたん!MAYAたんMAYAたん!MAYAたぁ〜んうわぁああああああああああああああああああああああん!!! あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!MAYAたんMAYAたんMAYAたんMAYAた〜んうぁわぁああああ!!! あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん んはぁっ!MAYAたんをクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!! 間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!nHair…きゅんきゅんきゅい!! MAYAたんのお毛々最高だよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
27 : このスレない方が良いんじゃないもう。
28 : え?勢いついてきたのにもったいない。せめて20スレ目指そうぜ!!!
29 : ブラースタジオ制作FACEロボットサンプル 動かせなかったSIヘア http://www.youtube.com/watch?v=3o8JnDPlpSI&fmt=18 3ds Max Hair FarmThe Ultimate Hair Plug-in http://www.youtube.com/watch?v=npJPwoTX1u0&fmt=18 http://www.youtube.com/watch?v=U1NbQkP6dmg&fmt=18 ポリゴン形状ガイドからの高速スタイリング Maya2013 nHair ウェーブスタイリングを保ちつつシミュレーション http://www.youtube.com/watch?v=Jpy0DCkdDtI&fmt=18 未だに挑戦者現れず >SIでも技術があれば↓の動画みたいに >こういうのも可能なんだろうけど >そんな技術無い だから必死にカイガイからSIの動画探してくるんだよな。 この宿題・・・いつやるんだ?
30 : FaceRobotすげえな ちょっと触ってみたけどセットアップもかなり楽だね ICEで動画からフェイシャルキャプチャーしてる人いたけど アレが標準で出来るようになったらいいな〜
31 : >>29 の意訳 MAYAたん!MAYAたん!MAYAたん!MAYAたぁ〜んうわぁああああああああああああああああああああああん!!! あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!MAYAたんMAYAたんMAYAたんMAYAた〜んうぁわぁああああ!!! あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん んはぁっ!MAYAたんをクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!! 間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!nHair…きゅんきゅんきゅい!! MAYAたんのお毛々最高だよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
32 : ヘアーのpass分けをしたいのですが、ヘアーのpass作ってから頭のオブジェクトをアルファ無し(黒)のマテリアルとかできます? それともVisibilityとかいじればいけちゃったりしますか?
33 : >>32 自己解決 コンスタントのアルファでいけました
34 : 【話題】 古代マヤ人が宇宙人と接触していた証拠発見 http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1340180780/
35 : 荒らしがいないと本当に静寂なスレだ
36 : Softimage2013インストールしてないのに、もう、SP1出ちゃった。
37 : http://vimeo.com/44288380 かっけー 俺はしきらんばってん
38 : XSIはmayaのジオメトリキャッシュみたいな機能ってないの?
39 : >>38 [Animate] > ツール > プロット > ジオメトリキャッシュの書き込み or ジオメトリキャッシュのロード Mayaと同じものか知らん。
40 : >>39 ありがとうございます。なんだかmayaとはちがうような
41 : >>40 そいつでMayaにもキャッシュ持っていけますよ 詳しくはユーザーガイドでどうぞ http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/index.html
42 : >>39 ごめんなさい、Softimage立ち上げないで書き込んじゃった。[Animate] > ツール > プロット >Cashe Manager でRead、Writeだね。 普段古いXSI使っているのバレバレだね。ごめんなさい。
43 : >>40 失敬、貼ったURLがどちらもユーザーガイドのTOPでしたね^^; キャッシュに関しては、データ管理 > アニメートされたシミュレーションおよびシミュレーションをキャッシュする の所です。 maya等の他ツールとの連携に関しては データ管理 > 他の Autodesk 製品との相互運用性 辺りですかね、nCacheに関してはその中の、サポートされる nCache 属性 を参照されると良いかと思います キャッシュですが、シミュレーションだけでなく、普通に骨で動かしたモノもジオメトリキャッシュ取れます
44 : >>41-43 ありがとうございます。 結局ジオメトリが同じものでなかったためできませんでしたw
45 : >>44 SIもMayaとそれほど挙動が違うって事はないはずですよ 複数キャッシュのブレンドなんかもMayaと同じようにアニメーションミキサー (Mayaではトラックスエディタ)で制御できますしね ジオメトリが同じものでないとうまく行かないのも同じですねー
46 : MayaとSIのジオメトリキャッシュカードは圧倒的に差があるわ。 Mayaは2013でalembicフォーマットに対応したから超絶軽くて数十GBものデータでも扱えるんだよ。 どこかのクソギガポリゴンとは大違いだ。
47 : ジオメトリキャッシュな。 PCからはアク禁食らってるからスマホからの書き込みしてんだ。 スマホのクソ変換は大目に見てくれ。
48 : mayaスレで全会一致で能無し役立たずの烙印押されてた人じゃないですか 物凄く笑われてましたよ?
49 : http://area.autodesk.jp/case/movie_tv/tron_legacy/index-2.html 「ぶっちゃけ私たちは、ライティングやシェーディングに関して、Mayaに付いている機能をほとんど使いません。」 「この圧倒的な懐の深さ、拡張性の高さはやはりMayaだけのもの。」 と言っているのが、これはつまりMayaに機能が無くても困らないといっているのだ。 これは2007年だ。 http://www.cgarts.or.jp/siggraph/news2007/ch_news1011_04.html 「メーカーとして目玉機能をアピールするというより、むしろMayaは安定して周辺とデータをやりとりできるベースのような存在であってほしい」 2007年頃といえばAlias迷走でMaya低迷と言われ、ネットではXSI旋風大暴れできたが実態は全く違った。 現実にはXSIに比べてスペック的にはたいしたこと無いはずのMayaが拡張性が評価され、着実に伸びていた。 ネットの評判と実態の乖離は無理も無い。Mayaの武器はカタログスペックでは解らないからだ。 Mayaベータバージョンで既にBingoを作ることが出来た。 XSIベータのスマトラではそんなデモ作成するなんざ無理な芸当だった。 SIはカタログスペックで表示されているのが限界性能。 要するにSIは最高速度200キロで走れるのはベンダーデモだけでユーザはそれ以上無理。 Mayaは最高速度200キロというスペックの自動車を乗り手によって300キロでも400キロでもチューニングしたら走れる。 SIのヘアなんざメーカーサンプル以上のものは無理と正直に中の人が言ってるだろ。 Mayaの拡張性の高さは、ベンダーの用意した機能に制約されない世界を提供しているという全く別のパラダイムなのだがSIユーザにはそれが理解できていない。 目先にある機能の優劣で判断している。しかもその目先の機能ですらMayaに置いてかれている。 SIユーザは今からでもSI拡販したら売れる思っているが、それは大いなる誤解だ。 Autodesk社はそれを理解しているから捨てにかかっているのだ。 生まれ持ったもの(拡張性)が違うからSI本人がこれからどれだけ努力(機能開発)してもMayaには永遠に追いつけない。
50 : SIでレンダリングした画像を、Photoshopで開くと色が微妙に変わってしまうんですけど、 これって何が原因かわかりますか? Photoshop側のカラープロファイルをいじってみたけど、どれもしっくり来ませんでした。 ちなみにテクスチャはsRGB表示にしてレンダリングしてます。
51 : >>50 ここで説明するのは長くなっちゃうので、手抜きで申し訳ないですが http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/designviz_point/26_color-management/index-2.html ↑ココを参考にして プリファレンスを調整してみてください http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/ja_jp/userguide/files/userprefs522.htm#WSC52E97AF964D6E4A85D54D15483CB299-002F ユーザーガイドのこの辺りを参照されると良いと思いますよ あと http://area.autodesk.jp/product/softimage/2011/11/22/softimage_linearworkflow/ ↑コチラの記事もとても参考になります
52 : >>46 >>MayaとSIのジオメトリキャッシュカードは圧倒的に差があるわ。 Mayaは2013でalembicフォーマットに対応したから超絶軽くて数十GBものデータでも扱えるんだよ。 Alembicよさそうですね、MAXやMayaとの連携に使ってみようかな $399くらいなら会社に言えばすんなり買ってくれそう
53 : >>49 つまり、生まれが違うということを言いたいのだな。 そういえば西洋の諺にもあるよね。 「SIを開発したところでMayaの拡張性は手に入らない」と。 意味(ロバが旅に出たところで馬になって帰ってくるわけじゃない)
54 : >>51 ありがとうございます、 やってみます。
55 : ワークフローが非破壊でも 境遇が全壊状態じゃな
56 : SIユーザー全滅おめでとうございます
57 : あれ?馬鹿にされてる人だ
58 : 荒らしが無かったらこのスレ底に沈んじゃうよ。 枯れ木も山のにぎわいだ。感謝しろ。 Fndバブルが崩壊しておおむねユーザが離脱したから もうゲーム業界以外以外、ほぼ全滅したんじゃないの。 google trendでXSIとかSoftimageとか検索してみ。 悲惨だよ。
59 : そっかぁ、全滅かぁ ならMAYAに移るとするかぁ。 softimageなら、あれもこれもできたのにーって 愚痴りながら作業しよ
60 : >>58 MELMELバグバクキャッシュカードさん。ちゎ〜すwww
61 : 潮が引くようにSI使い減ってるね。 ツイッターとかでも「今ではMayaユーザですか」みたいな会話が SI使い同士で見られるようになった。 「Maya使っていますが心は今でもSIマンセーです」みたいなやり取りが笑える。 後ろめたいんだろうね。もともとSI使いという事で仲良くなったんだから。
62 : Twitterはけっこう賑わってるね
63 : すでにメッシュに割り当てられているデフォーマを他のメッシュに割り当てると色がエンベロープの色が変わってしまうことがあるのですが 色を変えずに割り当てることって出来ますか?
64 : >>63 エンベロープかけるとそうなるよねー 他のメッシュ追加する時はすでに割り当ててるメッシュから GATORでエンベロープ転送するとかどお?
65 : >>64 ありがとうございます。それでやってみようと思います。
66 : modtoolで昨日から練習している超初心者ですが、質問させてください。 Uキーでポリゴンを選択する際に、マウスのポインタが通過したところが全て選択されるので、 意図していないポリゴン(本来選択したいポリゴンの向こう側)まで一緒に選択されてしまいます。 どうしたら良いでしょうか。 オブジェクトの表示タイプの問題かなと思ったのですが、変更しても改善できませんでした。 因みに今はシェーディングです。 見にくいので、重なってる部分の奥行きはワイヤー表示してほしくないんですけど、そんな表示タイプってないんでしょうか。 オプションからいろいろいじってもみたのですができません・・・。 どなたか回答お願いします。
67 : >>66 状況がよくわからないので 図かなにかで説明してもらえるといいのですが、 選択の操作でしたら Shiftキーを押しながらで追加 Ctrlキーを押しながらで選択のトグルになります Altキーを押しながらで連続した選択ができます 他にアイランドでの選択も便利です こういった機能を組み合わせ、足し算だけでなく引き算をして選択します。 もし選択したくない部分の方が選択し易ければ、まずそちらを選択してから 非表示にしたり、別オブジェクトにするなどして切り分ければ 後の作業の効率が上がると思います。 尚、選択の操作は頻繁に行うのでマニュアルを読むことをお勧めします。
68 : >>67 ありがとうございます。 説明がへたくそですみません。 なんといったらいいでしょうか、透けてる向こう側まで一緒に選択されてしまうのです。 今、練習でカップを作っているのですが、側面がぐるっと一周していますよね。 そのこちら側に面しているある面を選択したら、反対側まで一緒に選択されているのです。 でも、機能を組み合わせて選択していく、という回答でわかった気がします。 多分難しいことではないのでもう少し試行錯誤してみます。 もうひとつ質問させてください。 表示タイプを「陰線消去」にしても、線はシースルー状態で、表面の裏側の線まで 表示されてしまいます。これではワイヤーフレームとの違いがなくて見にくいです。 マニュアルには、『カメラに面しているオブジェクトのエッジだけが表示されます。 「シースルー」のワイヤフレームと異なり、表面のサーフェイスより裏にある線は表示されません。』 と書いてあるのですが・・・。
69 : >>68 仰る通りレイキャスト選択は基本的にカメラに面しているものだけですので、何か変です。 今思いつく確認すべき事項は ・シースルー状態であるのは、透明度の入ったマテリアル設定であると思われるので →一時的に不透明にして作業してみる(これは原因では無いと思われる) ・ポリゴンの法線の向きが正しいか確認 →法線の向きは目のアイコンの「ポリゴンの法線」で確認できます ・ポリゴンあるいはエッジは同じものが重なっていたりしないでしょうか? ・ビデオカードは問題ないでしょうか? というところです。
70 : >>69 そうですか、わかりました。 ありがとうございます。 もうしばらくは、マニュアルやサポート動画を見たりしながら頑張ってみます。
71 : オブジェクトの質感がチュートリアル動画でみるものと違って見にくいです。 オブジェクトの裏にあるグリッドも透けて表示されてしまいますし、なんか色が薄くて透け透けです。 マテリアルはデフォルトのscene materialを選択しているのですが、明らかに見た目が違います。 適応したりしないといけないのでしょうか。
72 : 連投すみません。 あと、これも上の問題のせいなのか、エッジが透けて表示されるのもやめたいです。 表示タイプはシェーディングで、これまた動画と同じなのですが、動画では、表面のサーフェイスの裏 にある線は表示されていません。 どうすれば良いでしょうか・・・。
73 : なるほど、まともに動いてる状態じゃないですね・・・ グラボなどの、PCの環境の情報を書いてみてもらえますか? その辺りの問題の様な気がしますが・・・
74 : カメラぐりぐりしたり、他のほとんどの挙動はスイスイ動きますけど、所々変な所があるんですよね。 PCは、2007年に買ったVAIOのノートです。すいません、ご老体をこき使ってます。 OS:Windows vista home basic プロセッサ:Inter Celeron M 440(1.86GHz) メモリ:1.5GB(購入当時512MBに1GB増設) グラフィックボード?カード?:Mobile Inter(R) 945GM Express Chipset Family Cドライブ空き容量:25.0GB/85.7GB こんな感じでしょうか。
75 : >>72 シェーディングからディスプレイオプション押してX線モードのチェック外すか、X線表示タイプいじれば直ると思う。
76 : >>74 スペックに突っ込みどころ満載ですが、とりあえず以下を確認してみてください。 「softimageのvista対応について」 http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14132041&linkID=14065281 ただ、お使いのmod toolはおそらく7.5ですよね。だとすると上の不具合は該当しなそうなんですよね。
77 : 以前ここttp://www.softimage.jp/support/training/tutorial/file/から落とせた XSI_Basic.zip XSI40_tutorials_HTML_JP.zip Tutorial_Project.zip 持ってる人居たら上げてくだしいませ。 HDD引っ越しで消してしまった・・・orz
78 : >>75 いずれも試してみましたが直りませんでした。
79 : >>78 その動画とやらと、透けて見えてるSSとってUP。
80 : >>76 ありがとうございます。 はい。modtool7.5です。なるほど、修正されてるとはいえ、Vistaとの相性は良くないのでしょうか。 デザインをwindouw vista ベーシックに変更した所、なんと、少しマシになりました! おかしい所はいろいろあったのですが、全部に共通してるのは描画の表示がおかしくなることです。 動き自体はスムーズでなんら問題ないので。 マシになったということで、PCの問題ということが確定したので、これはPCの新調しかないかもです。 最低限これだけは推奨のスペックとか良ければ教えていただけません?
81 : >>79 画像あげるのはじめてですけど、URL貼ればいいのかな。 私の場合 http://iup.2ch-library.com/i/i0680627-1341505953.jpg youtubeの動画の人の場合 http://iup.2ch-library.com/i/i0680628-1341505953.jpg
82 : >>81 見え方としてはX線モードオンのX線表示タイプをスクリーンに した時と同じだね。 ディスプレイオプションに間違いないならVISTAか7か知らんけど エアロとかいうやつのせいじゃない?(VISTAも7も使った事ないんで知らない)
83 : そんくらいメーカーサイトで探せよ。
84 : ビューがおかしい人はDirectX SDK入れてないよね? OS環境とdebug版のリンクによっては表示がおかしくなるみたい
85 : >>80 ノートならせめてNvidiaとかの グラフィックチップ乗ってるやつがいいのではと思いますよ。 あとCPUも最低core2duoとかですか OSはXPとWin7どっちがいいんだろ・・。 ModTool自体古いですから最新のPC買っちゃいなよって言えない・・。 デスクトップでいいなら型落ちのワークステーションが ヤフオクで安く手に入ったり。 こっちならプロユースなので大丈夫なんじゃないかなーとか
86 : こっちは盛り上がってる! SI勇者の応援頼む。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50
87 : かまってちゃん
88 : >>85 うちの環境(Win7 64bit)で、modtoolじゃないけど XSI 7.01が問題無く動いてるから 最新のPCでも大丈夫かもです >>87 ゴメン、ゴミこぼしちゃった…
89 : もはや死んだスレで閑古鳥も鳴いてないぞ。 仕方ないから燃料を投下してやるから盛り上がってくれ。 XSI厨予想=外れ Maya厨予想=大当たり http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/380 かつてのXSI論客も大嘘がばれてさらし者にされてるぞ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/384 海外は全滅。SIで唯一ネット弁慶が残留するのが日本だ。がんばれ! http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/375 デジフロからも見捨てられたってよ。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/216 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/334-335 なんでSIに公式リクストフォーラムが用意されていないのかね。 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/317 SI復興案。みなの賛同を求める! http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/294 ILMはXSIを捨てMayaを取った http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246 DigitalDomainは他(SI)とMayaを比較しMayaを取った http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/246
90 : ツールバーとパネルを 自動で隠す にして使うとき、 右下にカーソルを移動すると、以前は、プロパティエディタが表示されたんですが いつのまにかマテリアルパネルが出るようになりました。 どなたか戻し方を教えて下さいませんか
91 : >>90 前からそうだった様な? 逆にデフォルトのレイアウトだと昔は右メニューがMCP、KP/L、MATだったけど 最近はMATがPPGになってるよね とりあえず今確認したのがXSI7.01、SI2012、SI2013だから、 もしかしたら2010や2011でそうだったのかな・・・?
92 : Ultimapperでノーマルマップのベイクをしたのですが タンジェントのがうまく調節できなくて、光源が正面にあると暗く影になってしまいます。 どうすればうまくベイクできるのでしょうか? タンジェント180に設定したときの画像です。 ttp://s1.gazo.cc/up/s1_31363.png
93 : 複数のPolygonMeshを選択して同時にtangent情報を新規作成したいのですが、 やり方がわかりません。 やり方、もしくはそういったサポートをしてくれるスクリプトなどを 知っている方がいたら教えて頂けないでしょうか 勉強不足ですみません、よろしくお願いします。
94 : ICEでヘアーを動かすたいが ttp://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=19&t=233 の ttp://www.matkovic.com/anto/kristinkac-08aug09.flv ってどうやるの? まだ見てないが英語ドキュメント翻訳すれば分る??
95 : 最新版だとサイフレックスで動かすコンパウンドと サンプルシーンが入ってるよ
96 : 適当にスクリプト組んでみたらなんとかなりました 書き込み失礼しました
97 : SI2012のSyflexについて質問します。 例えばグリッドにクロスを設定、そこに重力を追加し、グリッドの半分をピンで固定したとします。 このまま再生すれば、当然固定されていな半分がだらりと垂れ下がります。 問題はここからなのですが、ピンで固定されている半分のウエイトマップを変更してピンの影響を50%など段階的に推移させたいのですが上手くいきません。 「ピンの取得→ペイントでウエイトマップ変更→ピンの設定」をして変更されません。 同様の手順で、スプリングマップと質量マップは変更できるのですが…。 ちなみに同じコンストレイントの「模倣」ではシーンを一旦セーブして再読み込みする事でなぜか反映されます。 どなたかヒントでもよいのでよろしくお願いします〜
98 : エッジを「マークハードエッジ/頂点」でソフトエッジにしたいのですが、何度試してもハードエッジのままな箇所があって。 どなたか教えて貰えないでしょうか。 ちゃんとソフトエッジになる箇所もあるのですが。
99 : ハードエッジにしるとエッジの色が青くなりますかね? 「マークハードエッジ/頂点」でチェックを外せばハードエッジは解除されますよね? ハードエッジのままという事は、エッジの色が青いままって事でしょうか? それともエッジが立ったままで滑らかにシェーディングされてないという事でしょうか? GeometryApporoximation の ポリゴンメッシュ タブの不連続性の角度ってどうなってます? とりあえずソコを180とかにしてみるとか・・・
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