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2013年05月PCゲーム174: [Minecraft]mod作成専用スレ (514) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Civilization4(CIV4) マルチスレ Vol.66 (973)
【雪山】Shaun White Snowboarding【スノボー】 (704)
Pacific Storm パシフィックストームその2 (699)
Diablo3 HC専用スレ (794)

[Minecraft]mod作成専用スレ


1 :2012/06/17 〜 最終レス :2013/05/03
無かったので建ててみました。mod作成専門です。mod導入の質問とかは禁止なので質問スレに行ってください。

2 :
これが初スレ立てとは…
http://minecraftjp.info/modding/index.php/Minecraft_Modding_Wiki
↑質問する前にここを見てください。サンプルがあります。

3 :
http://forum.minecraftuser.jp/
ここも見てください。初心者でも分かりやすいチュートリアルがあります。

4 :
modに関するよくある質問
Q.作るの難しい?
A.簡単ですがjavaという物を覚える必要があります。
Q.○○という機能作りたい
A.Forgeにあるかもです。なければ質問するより先に試行錯誤しましょう。5時間程度ソースコードとにらめっこしても分からない時にのみ質問してください。

5 :
他の関連スレを見てタイトルやテンプレを作ってからスレ立てしろや
中学生や高校生のブログかよ、ここは

6 :
forge vs modloader
forge
メリット
多機能の上に便利機能も付いているため競合しにくい上に鉱石辞書などでコラボも簡単。
デメリット
後方互換性があまりない。つまり作ったmodがすぐに使えなくなるかもしれない。
非forge前提modと高確率で競合する。
modloader
メリット
1バージョンあたり1回の更新で済む。
デメリット
作成したmodが競合しやすい。
mod作成が難しい。

7 :
>>5
どうせテンプレを作る必要もなくdat落ちですよ。もしb2があるなら>>980が建ててくださいね。

8 :
非公式フォーラムもあるし、単発スレで終わっちゃいそうだけどとりあえず使ってみる
相談なんだけど、
「エンドコンテンツ系」
「期間制限付きのワールドを生成して何かしらにチャレンジ」
「何か通常ワールドとそのワールドで役に立つものが色々手に入るハクスラ要素」
っていうmodを作ってるんだけど、
技術的なところは見通しが立つんだけど
上の範囲内で、どんな遊びをしたら飽きないで繰り返し楽しめるのかが上手くまとまらない。
単にバトルだとマイクラっぽい遊びではないし、そういうのはベタダンとかあるし。
とにかく飽きの来ない要素にしたいんだ。
何か知恵はないだろうか。

9 :
>>8
面白いアイテムを作る
やりこみ要素(他のmodとの連携とか工場系)
レッドストーン関係
こんな感じじゃない?

10 :
>>9
面白いアイテムは、便利さならEE2、面白さなら米MODとか他にも色々、
ブロック回りのやりこみは工業系、
レッドストーン関係はRP、
と、その辺の掘は埋まっているんだけど、
イマイチそれを発散というか使うまでもないというか。
もちろん、マイクラ最大のやり込みである巨大建築っていうのはあるんだけど、
それ以外の遊び方を発展させられないかなぁ、と思っている。
ベタダンは面白いんだけど、アレを拡張したとして、
MOBとの戦闘をやり込みにするなら別にマイクラじゃなくても…と感じたので、
戦闘以外でそういうのを用意してみたい。

11 :
modスレあるんだからそっちでいいんじゃねぇの?
無駄にスレ立てるとか荒らしかよ つか荒らしか

12 :
荒らし揚げ

13 :
あれ?もしかしておまぽの立てたスレじゃね?

14 :
過疎だのう。需要ありそうなのに。

15 :
荒らしが立てたスレに人が来るかよ

16 :
>>15
粘着うぜえなお前>>5>>11だろ
運営者でもねぇのに自治してんじゃねぇよきもちわりい

17 :
ここのスレ住民で、Mod作れる人いるのかな?
まあフォーラムで僕の考えたMod、と展開されるよりはいいか?!
まあ、何回かModスレでこんなの有ったらいいな、と書いてるネタ有るが
反響がいまひとつ・・・作り難いのか、興味がないのか。
まあもうちょっと考えてみるわ。

18 :
使用すると本体が落ちるアイテムを追加した所で挫折しました

19 :
LR的に1タイトルで何スレも立てるのはNG(類似スレ)だから、荒らしと言われても仕方はないよ
もちろん、誰が立てたかなんてのはどうでもいい事だと思うし、それが理由で過疎ってるとか言うつもりはないけど
でも、Modスレが使用者と開発者で話が混乱するほどになっての分割、みたいな理由があったならともかく
結局俺が聞きたいから専用スレ立てました、みたいにしか見えない状況だから、過疎るのは当たり前だし
先に書いたようマイクラスレ住人の多くが必要と考えて立ったスレってわけでもないから、叩かれてしかり
っていうか、本当に需要があったら過疎ったりするわけないわけで、つまりそういう事でしょ
自分もMod作ったりしてたけど、ここで話すような話題って特に思いつかないよ

20 :
>>16
>>11だけど別に自治してるつもりはないわ
被害妄想乙

21 :
>>17
書いてみ

22 :
>>21
カルネージハートのマイクラ版
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%8D%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%88
↑参考
参考ModがBCやメイドさんで、プレイヤーが任意の動作を指定して、Mobを動かす。
@BCの青トーチの様な物で、範囲指定
A青トーチ(の様な物)の横に、ロジックボックス設置
Bロジックボックスを右クリでGUI開く
CGUI内でフローチャートプログラムを組む
Dロボメイド作動開始
Cのフローチャート組むのは、個別対応ブロック
例えば自キャラ数マスの敵スキャンは、スキャンブロック
(ただアイテムIDを増やしたくない場合は、クリックで対応ロジックを選択)
Dは、アイアンゴーレム見たいのでもおk

23 :
まあ羽メイドさんでいいじゃないの突っ込みは無しよ。
だって自分のプログラムしたMobがもりもり動くのは良いんじゃない。
おまけ要素で、対戦なんかできるといいね!
(Mob対Mobとか)
警備ぐらいしか思い浮かばないが、エンダーマンに抜かれたブロック補充とか・・・

24 :
1.似たようなMODにComputerCraftがあるため必要性を感じない
2.作るのに相当時間がかかる
3.作れる人が限られる(最低でもGUI/TileEntity/AIが理解できていないと無理)
君が考えるべきところはこれがどのくらいの時間で完成するか見積もりを出すところだと思う
そしてできたところでよろこぶプレイヤーがどれだけいるか
自分でAI部分をちまちまやるより採掘をするMOB、伐採をするMOB、植林をするMOB、敵と戦うMOBを
個別に用意してもらったほうがプレイヤーは喜ぶ
つまり超高コストな上に需要がたいしてない
面白いと思うよ
でもつくろうとは思わんね

25 :
モブ操作に特化したAPIを用意して動的にスクリプトを読んで動作するマクロツールというぐらい機能の機能があればあるいは
これだとEditModeやEditorでやっても面倒な操作の自動化とかで結構需要がある

26 :
ComputerCraftのアドオンな雰囲気のModじゃ簡単に済ませないかな?
(作者の許可おkとして)
BCやメイドさんを参考にしたのも、入れてる人多そうだったから
まあ大型Mod並みに難易度はあるか
メイドさんのオープンソース見て、参考にしようとしたがお手上げだ。


27 :
カルネージハートMODが完成したとしてどこが面白いと感じるか分析したほうがいい
普通のプレイヤーが面白いと感じる要素ははっきり言ってない
むしろAI設計に苦痛を感じる
#自動採掘MOBの場合
自動採掘をさせるだけなのになぜむずかしいロジックを設計しなければいけないのか
- 高低差のある場所を掘る処理(はしごをかけるのか、足場ブロックを設置するのか)
- 手持ちのピッケルが壊れた場合どこから取り出すか、取り出す場所になかったらどうするか
- 手持ちのピッケルが石だったらほれない鉱石がでてくるがその場合どうするか
- 採掘範囲をどうするか
- 採掘範囲を掘りつくしたらどうするか
- 溶岩の扱いはどうするか
- 敵性MOBに襲われたらどうするか
- 落下した場合どうするか
ざっと考えただけでもこれだけ面倒な要素がある
#戦闘MOBの場合
メイドで十分
カルネージハートを楽しみたいならはんげ行けばいいし
自動採掘したいなら自動採掘MODがいくつかあったと思う
戦闘はメイドでおk
カルネージハートMODで何がしたい?
プレイヤーに何をして楽しんでもらいたい?
そしてそれは開発コストに見合うものかい?

28 :
少なくとも行動アルゴリズムを構成するロジックパネル一覧あたりまで煮詰めるべき。そこでセンスを見せれば、>>27で挙げられてるような面倒な思考迷路で遭難してる開発者が飛びつくかもしれない

29 :
ぼくのかんがえたさいきょうのMod、誰か作ってくれなんてのは、フォーラムでやっとけ
単発目的のためにスレ立てるなよ

30 :
updatemd5後reobfuscateしてもclassファイルが出力されてないのだがなんだこりゃ
あとimportの指定とjavaの配置フォルダ、配布時のフォルダ構成などが結構いい加減でも動く
javaファイルの配置は
mcp62/src/hoge/blockHoge.java
mcp62/src/minecraft/net/minecraft/src/mod_hoge.java
でmod_hoge.javaに
package net.minecraft.src;
import hoge.*;
として
ModLoaderに読ませるzipファイル内の配置は
mod_hoge.class
hoge/blockHoge.class
だがしかし
mod_hoge.class
blockHoge.class
でも動く
しかも自作の全modをフォルダごとにわけてるのにreobfuscate後classファイルが一箇所に集まるのにつらい
200個以上のclassファイルを選り分けるのはもう秋田
どっかに詳しい情報ないかねぇ

31 :
updatemd5は変更チェック用のmd5リストを現在のソースから再生成
追加したソースとかも元からあるものとして扱われるようになるから、自作のmodソースは抜いてから実行しれ
通常は、落としてきたらまずupdatemcpして、前提modのソース追加して、updatenamesして、
(このあたりは前提modのがどのmcpのネームテーブルにあってるか次第で順序変えた方がいい事もある。試せ。
winmargeとか使えば差分も簡単に調べれる)
その後、updatemd5して、自作のmodソースを追加したり新規作成したりして、recompileしてreobfuscateで出力
getchangedsrcで変更ソースだけ抜き出し
mcpのネームテーブルが更新されてたら、getchangedsrcで自作の変更ソース取り出してバックアップし、
上記やり直したあと自作ソース追加後にupdatenames
何やるにしても想定してない結果になったときのこと考えてバックアップは取れよ
よくわからないなら、実行前の警告どおり、update系は使わず諦めれ

32 :
諦めれ→忘れれ
つーかupdatemd5はじめupdate系バッチは、全部実行前に警告出るんだから
よくわからないのに実行するなよ、書いてあるからちゃんと読め
英語力皆無の俺でも何とかなるレベルだぞ
zipからの読み込みはModLoader.javaのコード嫁
単にクラスローダーに突っ込んでるだけだからZIP内の構造が関係ない事くらいなら見ればわかる
プログラムは書いてあるとおりにしか動かないから、ソースがある以上何故そうなるかわからないって事はないし
きちんと調べればいつか答えは見つかるものだぞ、諦めなければな

33 :
なるほどなぞが解けたthx

34 :
Multi Page ChestのMODにAccess ChestのMODにあるMove機能とか全部入れたいのですが誰かできませんか?
スレチならごめんなさい

35 :
できるよ

36 :
>>35
頑張ってみます
Gui〜Chest.classを見ればできそうですか?

37 :
ドロップ化してるアイテムを吸い込むブロックってのを作ろうとしてるんだけど
どのクラスを見ればいいんだろう
チュートリアルに全然無くて困ってる

38 :
釣竿

39 :
>>38
あーそれは描画で使えそうだね 気づかなかった
そのものずばりRP2のTransposerをMLだけでやろうとしてて
意外と難しい… あれは初心者には荷が重すぎたのかな

40 :
やりたいことを細切れにしてひとつずつ解決するようにしないと何もつくれんぞ
・ドロップアイテムの取得方法
・ドロップアイテムを移動させる方法
・ドロップアイテムが指定範囲にあるか判断する方法、もしくは指定範囲内のアイテムを取得する方法
・持続的にドロップアイテムを移動させる方法
ここまでくりゃ簡単だろう
ドロップ化してるアイテム = world.getEntitiesWithinAABB で net.minecraft.src.EntityItem.class
吸い込むブロック = world.scheduleBlockUpdate して updateTick で
上記の処理で取得したアイテムのmotionX〜Zに対しブロックの座標より
小さければ加算、大きければ減算すればいい

41 :
>>40
おお・・・本当にありがとう
そこまで細分化しきれてなかったよ
AABBってそういうことだったんだ勉強になりました
出来上がったら日フォにでものっけておこかな

42 :
ちょっとやってみたけどgetEntitiesWithinAABBの引数のAABBが
吸引したい範囲ってことで合ってる?
そうすると範囲内にあるアイテムがListで返されるから
それを内部インベントリにItemStackで詰める。詰めると同時に
アイテムとしての描画を消すって流れだよね

43 :
誤解してそうな表現だが間違ってはいない
getEntitiesWithinAABBは指定範囲内の指定EntityをListで返す
World上にあるアイテムはEntityItem
実際にアイテムとして扱うにはEntityItemのインスタンス.itemだ
あと描画を消すという表現は間違っている
World上にあるEntityを削除するにはsetDead();だ
ぐだぐだいわずひとつずつサンプルプログラムつくって動作を確認しなさい
getEntitiesWithinAABBの動作を確認するプログラムを作り
System.out.orintln(〜);で取得物確認すりゃいいだろ
全部を把握して作りこんで確認というのは手順として間違ってる
1部分作り確認、問題がなければ次、というふうにしないと問題の切り分けが大変になる
なれれば一気に作りこんで問題ないがな

44 :
>>43
レスありがとうございます。励みになります。
今回はgetEntitiesWithinAABBの動作確認を
呼び出し階層の中から選んでその後にSystem.out.println(list);
をコピペ追加して行いましたが、この様な操作でよろしいでしょうか?
何かオススメの方法があれば教えてください

45 :
何が聞きたいか意味がわからん
動作確認ができないのか?
デバッグコードの埋め方にアドバイスなんかできるのか
知りたい情報なんて人それぞれだろ
JAVAをどれだけ理解しているか
Minecraftの仕様をどれだけ理解しているか
それによって変わるのはちょっと考えればわかるはず
今後、MODを作っていくにあたって全て聞かなければ作れないのか?
自力でなんとかできないようならあきらめたほうがいい
お前がいまやろうとしているのは答えがひとつしかないテストじゃなく
も の づ く り だ

46 :
>>45
今ようやく作りたいものができました
たしかにできてから振り返って見ると、自分のレスで
何を聞きたいかわかりませんね、すいませんでした
お付き合いしてくださいってありがとうございました

47 :
やだ・・・この>>45かっこいい・・・///

48 :
>>45を以後このスレのテンプレにするべき

49 :
アーマードコアLRのパルヴァライザーのような
倒されるたびに学習してリスポーンするAIをもった敵MOBを作りたいのだが
倒されるまでに受けた攻撃の種類を判定するにはどんな風に書けばいいのだろうか?
一通り作って順番にスポーンさせる方法も考えたんだが
他のMODによる攻撃にも対応させたいから全部作るのは無理だった

50 :
1.3.1から独自セーブデータが作れなくなったのか?
IntegratedServerとClientで二重に開くからエラーが出るな

51 :
ここはModdingの本スレ?それともModdingの本スレってあるの?

52 :
2chで他にModding専用スレがないから本スレと言えなくもないけど…という塩梅

53 :
java分かる人向けにmodの作成ノウハウ共有する場所があったらいいなぁ
今作ってる人に参考になるのはもちろんmod作成に参入する人増えるだろうし
みんなコード読んでは書き読んでは書きやってるでしょ・・・

54 :
だよなぁ
関数単位ならMCPで追加されるJavadocがその役割なんだろうけど、EntityやModel、NBTとかの概念までは読むしかないからな
Modding WIki がもっと活発になれば

55 :
1.4が来て、落ち着いてからだな

56 :
非公式フォーラムとか、
http://minecraftjp.info/modding/index.php/Minecraft_Modding_Wiki
とか、IRCとかあるけど、そこじゃいかんの?

57 :
チャットだと資源にならないじゃん

58 :
ModelというかRenderer、描画周りの資料はあれば嬉しいかなぁ
他はデバッグモードで追っかければだいたい何が起きてるかわかるけど、
表示バグだけは数値追いかけた所でわからないし。

59 :
海外のサイトとかwikiとかフォーラムにはそこそこ情報あると思うけどな
英語弱いしコードみりゃいいから、自分はあんまし見てないけれど

60 :
英語は不得意ではないが、流石にコードと英語を同時読みは勘弁願いたい
かといってフォーラムで糞トピックたてるのは申し訳ないんだよね。質問できてwikiやフォーラムでリンク張れるレベルのModdingスレがほしい
テンプレがしっかりすれば人が来てくれるのだろうか

61 :
スレ名: Minecraft Modding スレ 0.0.1
ここはサンドボックス型ゲーム"Minecraft"のMod・ツール・PlagIn作成に関するスレッドです。
Mod導入はMinecraft Texture・MOD総合スレ
//modスレリンク
個々のModに関するバグ報告、更新・バージョン対応依頼は、配布場所等作者指定の場所でしてください
リンク
前スレ
<前スレリンク>
Minecraft Japan wiki-Modding
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/86.html
Minecraft ModdingWiki(日本)
http://minecraftjp.info/modding/index.php/Minecraft_Modding_Wiki
Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム
http://forum.minecraftuser.jp
//*ここはMod作成の為の情報交換や、初心者に対する支援を行うスレです。コードの代理作成依頼や、フォーラムのチュートリアル等を参照せずに質問することは止めてください。また、その様な書き込みがあった場合、丁寧にテンプレ参照を促すようお願いします。*//
このスレ埋まったら次のテンプレこんな感じでどうでしょう。

62 :
スレ番は0.0.2で良いんじゃないか?
しかし、このスレが埋まるのにどれくらい時間がかかるんだろうww

63 :
今の1.3.1更新はEntitiy?がマルチ化で大幅改編されてるから止まってるらしい
でも大手modの作成者も情報交換できるようにすればいいじゃんと思う。
後は宣伝なんだけど…

64 :
日本のmod作成者は基本的にツイッターで情報交換してるからな・・・。

65 :
そのうちサンプルやまほどどっかにのっけるわ

66 :
>>65
休んでください…

67 :
1.2.5環境です
Minecraft Code Packのstartclient実行環境下でTooManyItems(TMI)を使う場合、
TMIのソースがないとダメなんですよね?
通常通りにTMIをインストールすればいいのかとも思ったのですが、
実行時MCP_root\jars\bin\minecraft.jar中のclassは使ってないようでした。
※試しにスニークをトグル式にするij.classを入れたけど反映されなかった

テスト時の必要なアイテムはワールドデータのチェスト等に自前で予め準備して
やるのが一般的なのでしょうか?
1.3.xではゲームモード変更で対応できそうですが。

68 :
インストール済みのjarでデコンパイルしたの?

69 :
TMIを導入済みのjarをデコンパイル
付属のソースをsrc/に突っ込んでデコンパイルされた*.javaを上書き
CodeChickenCoreもぶっこみ
でいけたyp

70 :
mobの追加方法は見かけるけど、プレイヤーモデルの変更方法とか見かけないよね
いろんなサンプル見てみたいわ

71 :
RednerPlayerAPI使用modをデコンパイル

72 :
週末に mod 作成についてしらべました。
とりあえず minecraft 1.3.2 / forge / eclipse で始めて、
チュートリアル見ながら独自のブロックつくってみました。
ttp://www.minecraftforum.net/topic/1460446-132forge-tutorials-hd-videos-source-code-9-25-2012/
このようなチュートリアル情報でよいの知っていますか?
java , eclipse は 初めてなので、操作含めて紹介してるのが、凄くうれしかったりします。
えっ?何作るかって? mod つくることが、目的で何作るかは目的になってませんよ。
アイデアを練るためにも、自分が何出来るかをはっきりさせるのが目的かもしれません。
練習でつくろうかなとかおもったのは、1.3.2で動く RP の AdvBench のようなものです。
チェスト、クラフト、GUI などあるし、ブロックの方向でテクスチャ違ってるし、
練習台としてよさそうだったので。

73 :
http://www.google.com/search?q=java+%E5%85%A5%E9%96%80
http://www.minecraftforge.net/wiki/Category:Generic_Mod
http://jd.minecraftforge.net/

74 :
既存クラスを触らずドロップアイテムを操作したいんだけど、
ブロック破壊時に呼ばれるイベントとかってない?
251にはまだないけど
net.minecraftforge.event.entity.player.PlayerEvent.HarvestCheck
あたりが使えるのかな?



75 :
>>37
ExperyItem ってMODが、まさにソレに近いことしている。
こいつはEntityItemがプレイヤーに向かって移動する。
ソースも配布しているから参考にするといい。

76 :
ここ結構需要あるやん

77 :
>>73 さんくす
2番目のリンクたすかりました。
あと、わけわかめなときには、minecraft の ソースながめて、なんとかやってます。
とりあえず、RP の AdvBench のようなものは、
Block から BlockContainer へかえて、
さらに TileEntityはせいの、TileEntityUsefullCarftingTable に IInventory を
実装しつつ雰囲気(なぜか変換出来た)をつかみつつあります。
java はよーわからんけど、とりあえず 1番のリンクはつかわずになんとかなってます。
とにかく、動画を3回みてから、パソコンのまわりを三回まわって、コード書き書きしてます。
つぎは、GUIとかつけてくことにします。
以上、ちらしうらと、お礼でした。

78 :
連投、ちらうらすまそ。
GUIひらいて、クラフティングできるようになったv(^^)
まだ、クラフティング途中にGUIとじたら、クラフティング消えるけど...
とりあえず、RPのAdvBench っぽくしようとして、クラフテイング場所も2つ
用意して、うごかすようにしてみました。
(2つ用意したのは、たとえば、ディスペンサーつくってる最中に、
 弓がたりことがわかって、弓をクラフティングしたくなったみたいな場合を考えて)
ttp://www.rupan.net/uploader/download/1350032391.jpg
Pass -> mod
インベントリから材料とってきてのクラフティングとかなると、やっぱりInventoryCrafting
相当を自作するしかない?
なにかいいのあったら、おしえてくらさい。

79 :

実は知らないんだが AdvBench って・・・ワークベンチ系じゃないんか?
見た感じワークベンチだけど。
ワークベンチ系統ならばクラフティング途中にGUI閉じたらクラフティングキャンセルする
のが妥当なインタフェースだろ?
インベントリとかワークベンチとか、利用者が混乱しないために一貫性持たせる意味で。

80 :
>>79
別人ですまん上にかまどを参考に話してるが…
スロットに入れたアイテムがguiを閉じたときに撒き散らされるようにするには、わざわざ処理を書かないといけないように見える
ただそれが作成途中で実装されて無いだけの話じゃないかな

81 :
いや、「まだ」って言ってるから、かまど系みたいに消えないようにしようってのかな?と
クラフティング消えるっていうのが、どんな状況なのかが伝わってこない。
というか、かまどとかってチェストみたいにわざわざ記録しなきゃならんよな。

82 :
あ、正式名称はredpowerのプロジェクトテーブルですね。rpのzipの中見てたらadvbench になってたのでそのままかいてましょた。
すまそ。
目標は、rpのプロジェクトテーブルもどきです。クラフティング途中でも、gui閉じて、新しい材料を取りにいける。
こんなかんじです。

バニラの作業台は、閉じた時にアイテムをばらまくように書いてあったので、今作ってる方では
その処理を書かなかった。そしたら、guiとじたら、ばらまくこともないけど、消えてしまったと。
たぶん title entity のようにシリアライズしないといけないんだろうけど、inventory
Craftingクラスにインベントリのインタフェース実装されてたから、そんな処理されてんのかなとおもってた。
確かにかまどは、tile entity で、保存してるようだったけど。
しばらく悩んでみます

83 :
悪いことはイワン
最初はしっかり設計してテクスチャ用意してからつくりな

84 :
ロシア人が悪いのか…

85 :
Minecraft Modding Wikiってすごく微妙だよね…
サンプルが記載されてるけど、大抵どこか重要な箇所が抜けてるか、
暗黙の了解的に省略されてる
防具の追加とか、あからさまにメソッドの呼び出しが抜けてるし…
そもサンプルソースをどのverのMLやらForgeで作ったかが記載されていない時点でアレだけど…
まー、ここ編集するぐらいならフォーラム行くわ!って人が多いんだろうけど…

86 :
>>85
全て説明するのは難しいと思うけど、Modding wikiのソースはテクニックが記載されているだけだよね・・。
ModLoader対応の場合、BaseModを継承したクラスを作成する事はとても重要だけど、解説されてなかったから最初の段階でつまづくと思う。
現状は >>73 のサイトをじっくり読んで覚えていくのが一番だと思う。

87 :
wikiなんだから書き直せばいいんじゃないのか?

88 :
wikiは下支えしてくれる編集者がいないと辛い
フォーラムで単発チュートリアル出してくれてる人もたくさんいるから、知名度の問題だと思うけど…

89 :
あなたの不要になったMinecraftアカウント、私が回収します。
「荒らし」「MCBanされたアカウント」「未使用アカウント」等の不要アカウントを回収します。
minecraft.keyjp@gmail.com にユーザ名とパスワードを、本文に含んで送って下さい!
お待ちしています!

90 :
おっと小松沢の亜種か

91 :
あのwikiは成り立ちがちょっと特殊だから、と古参顔して説明してみる
ユーザの一人が軽い気持ちでmoddingの日本語wikiを作らないかと提案

素行の悪さで有名なユーザが話を乗っ取り、強引に管理者に

MOD作者たちが警戒、他のユーザも猛反発

やむなくフォーラム管理者とモデレータが乗り出して悪行を未然に阻止、管理権限を譲渡させる

無事にwikiは始動したものの、「moddingに熱心な中核メンバー」が不在
フォーラム管理者やモデレータの人はスマートに事を収めてくれたんだけど
どうしても限界はあるよな
逆に言えば、今からでもやる気のある人大募集状態じゃないかなー(チラッ

92 :
生い立ち云々はさておき
このスレもそうだけど、そもそもMod作成情報のwikiだって
記事の需要は自力解決を諦めている人であって、供給できるのは自力解決できる人
供給できる人はWiki見る必要ないから、わざわざ自分の見ないWikiを編集する必要もないってわけじゃん
だいたいmod作る人なら、wiki弄る時間あったらmod作ってると思うぞ
つか、他のModの仕組みが知りたいならソース見れ
ソース以上に解説してるものなんてどこにもねーですよ
それで何やってるか理解できない難解な処理があったら、作者や識者に尋ねてみればいいよ
既にそういうコミュニティはいっぱいあるんだから

93 :
PCの環境が多種多様すぎて、絶対これでおkって解説が作りにくいんじゃないの?
更には本家のアップデートによる仕様変更もあるわけだし・・・
誰でもMODを作れるようになる為のWikiってのはかなり難しい話に聞こえるよね

94 :
単に、作りたい奴がいないだけだと思うぜ
wikiが欲しい、ではなく、俺の知りたい情報を、調べる手間なく得たいってのが根底にあるんだもの
自サイトやフォーラムの自分のたてたトピックでやってる人は現に居るし
情報発信の場はいくらでもあるから、解説を作れる人でもwikiに書き込む必要がない
それに、海外情報はかなり豊富な部類だから、細かいこと書いても翻訳作業と大差ないわけだし

95 :
最初は「俺が気づいたちょっとした小ネタ」あたりを投げて行けばいいんじゃないか?
出来上がった籠の中に、思いついた時にひょいひょいと楽しげなものを投げ入れていくお仕事です
そのうち誰か、籠の中身を整理しようとするきれい好きが出てくるかも

96 :
ModdingWikiはMOD開発トピックのチュートリアルのまとめとしては機能してるんじゃないかな
APIのリファレンスとしては足りないけど、そこは他(海外を含む)のWikiやフォーラム読めば何とかなるし
現在は特にFMLが追加された最近のForgeのチュートリアルが増えてほしいと思ってる
(もちろん、ML/MLMPのチュートリアルも増えてほしいけど)

97 :
チュートリアルにリンク放り込むんじゃなくて、目的別ページ作ってそこにリンク放り込む方がいいよね
Mod自体の知識は貧弱だけど、和訳とかで協力できたら嬉しい

98 :
MinecraftForgeのJavadoc
http://jd.minecraftforge.net/

99 :
>>98
これが訳すやつだって今気づいたから、最初のClientの長文だけ訳してみた。用語がよく判らないから、こんな感じに書いてみたけど判る?
(間違ってても責任はとれない)
一連のコード[hooked code]からシステムへの一次通信[primary communication]を扱う。
FMLにおける導入開始点[the FML entry point]は、Minecraftから呼ばれる
FMLClientHandler.beginMinecraftLoading(Minecraft)である。
複雑化された[obfuscated code]は、このクラス、または"server"(か"client")の他のコード群[other members of code]に注目するようになっている。
実際のModは、Loaderのarms lengthによって扱われ、この時、類似のクラスがターゲットとなる環境(BukkitとClient)のそれぞれにあることを想定する。
もしロード中にこのエラーが発生したとき、これが呼び出されてエラー画面のメゾットの下に表示される

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