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2013年05月ゲームサロン94: ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12 (356) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part12


1 :2013/04/30 〜 最終レス :2013/05/10
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。
既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
マルチプレイや一本道RPGは範疇外です。
■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 推奨NGName「千手」「観音」「いてっ」「ひとり企画」
 これらに反応する人もまたアホです。
●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)
 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。
まとめページ:http://www37.atwiki.jp/rpgvector/
前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1364132539/

2 :
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。

プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3 :
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください

以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4 :
【用語の参考】
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html

【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
ttp://stack-style.org/2007-08-16-03.html
ttp://stack-style.org/2007-09-03-03.html
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のRー物語がみたいわけじゃない

5 :
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。

6 :
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

7 :
テンプレ終了以下補足
749 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/14(日) 08:17:42.35 ID:RY3FZU4e0
いくらなんでも自演がひどいな
もうみんな分かってると思うけど確認すると、ID変えながら同じ話題を延々と繰り返す粘着がいて、反論しようものなら理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しが返ってくる
コテハンを使うとNGで回避されると気付いて名無しで書くようになった
これから書き込む人はここはそういうスレだということを理解しておいてね

8 :
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しのレスを付けると
理屈もクソもない罵詈雑言鸚鵡返しで返ってくるってだけです。
まともなレスには普通にレスが返ってきますので勘違いしないでね。

9 :
ここまでテンプレ

10 :
典型的鸚鵡返しテンプレ化ワロタ w

11 :
さっそく理屈もクソもないレスの例

12 :
このスレのAIの説明は何か現実と掛け離れてるよな。
そんな魔法の技術ってレベルじゃないぞゲームや
家電で使われる程度のAIなんて。夢見すぎ。

13 :
RPGで使われるタスクについてでも考えてみるか?
嫌なら別にいいけど。

14 :
>>12
たしかテンプレのAIの説明は
wikipediaからの引用で
wikipediaは日本人工知能学会あたりの
解説からの引用だった気がする。

15 :
>あるいはそのための一連の基礎技術をさす
現実的には、まだこの一部を応用してるに過ぎないだろ。

16 :
>>1
>>13
タスクってなんだ?

17 :
え?自分で調べるんじゃなかったの?

18 :
単発にレスしても無駄なんだよね

19 :
>>14
確かに以前はどこかの学会のページに殆ど同じ文章があったけど
今は少なくとも人工知能学会には見当たらないね。
スレ的に引用するならこっちがいいかも
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E7%9F%A5%E8%83%BD
コンピュータゲームにおける人工知能とは、コンピュータゲームにおいて、
ノンプレイヤーキャラクター (NPC) の振る舞いに知能があるかのような錯覚を生み出す技法である。
主な技法は人工知能 (AI) の既存技術を活用したものである。
しかしゲームAIと呼ぶ場合、制御理論・ロボット工学・コンピュータグラフィックス・計算機科学全般の技法を含む
様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
ゲームAIはユーザーから見て知性が感じられるか、ゲームプレイが心地よいかに集中しているため、
通常のAIとは手法が大きく異なる。
ワークアラウンドやチート(ずる)は許容されており、コンピュータと人間の対戦形式の場合、
人間側が公平さを感じるよう調整が必要である。
例えばファーストパーソン・シューティングゲームの場合、
NPCは人間の能力を超えた完璧な射撃もできるが、それでは公平さが感じられなくなる。

20 :
>しかしゲームAIと呼ぶ場合、制御理論・ロボット工学・コンピュータグラフィックス・計算機科学全般の技法を含む
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。
>様々なアルゴリズムを指して使われることが多い。

21 :
>>18
自業自得じゃん

22 :
>人間側が公平さを感じるよう調整が必要である。
>例えばファーストパーソン・シューティングゲームの場合、
>NPCは人間の能力を超えた完璧な射撃もできるが、それでは公平さが感じられなくなる。
これこれ。このスレは全体的にこの考え方が欠落してる。
ゲームは難しくする事を考えるんじゃなくて、いかに人間がプレイできる
レベルまで簡略化して表現できるかがカギなのに。

23 :
「公平さ」と言うより、実際は人間が勝てるように大幅に
人間側が有利になるように調整する可能性が高い。
難しくするだけなら、人間の能力なんて限界があるんだから
いくらでもバランス調整できる。そんな事は問題じゃない。
それでも「公平さ」をプレイヤーに感じさせる事が難しい。
実際は有利で簡単にしてるのに、プレイヤーに「難しさ」を
感じさせる事が難しいのに。
単純に難しくしたら、そりゃ難しいんじゃなくて
クリア不可能なゲームになるだけ。

24 :
んなもん格ゲーが散々やってきたことじゃん。
これこそ1vs1だからな。
モロに影響が出る。
どうやって強敵を表現するか、
工夫に工夫を重ねて切磋琢磨してきた領域だよ。

25 :
いや、格ゲーは1vs1にしてる時点でかなり勝ち組というか。
しかも、プレイヤー同士で対戦させる為、バランスをとってる
時点で、かなりの問題点が解消される優れたデザイン。
どっちかと言うとゲームデザインの時点でかなり勝ってる。

26 :
だから格ゲーはあまり参考にならんよ。
ほとんど「あれは格ゲーだから出来るんだよ」で終わるから。

27 :
そんなことないって。
武力ONEとかやってみろ、駄目ルーチンがいかに駄目か解るから。
超反応でも駄目、ただのランダムも論外、
学習しても、しすぎもアウト。
武力ONEはアホみたいな超反応型だった。
本当につまらない、ゴミ以下だった。

28 :
>>27
武力ONEってなに?

29 :
SNKネオジオ64の格ゲー
左手に左右移動の2ボタン、右手に攻撃用のレバーと、
かなり変な仕様だった

30 :
>>27
つか、単にそれってお前の好みだろ

31 :
>>29
それはググればわかるよ。
そうじゃなくて、お前のその理論を裏付ける
どのへんのシステムが原因だとか
何がつまらないと思わせる要素なのか具体的に
整理してくれないと困るよ。

32 :
>>27
駄目な話をしても意味なくね?
大まかにSNKは駄目でカプコンが頑張ってた印象はあるけど。
有名なのは
あと一撃で死ぬ状態のCPUは
人間側の技を食らう瞬間にただ食らうんじゃなくて
敢えて技を出しかけて、そこを潰されるという演出を入れた、というのがあるね。
でもこれはあくまで演出。
CPUのロジックそのものの話ではない。

33 :
ラスボスのズィルバーが最大の要因だな。
こっちの動きどころかボタン操作に反応して超反応で出足を潰してくるから
いっさいこちらからは攻撃できない。
相手の大技をガードして確反で削るだけの作業になってた。
攻略に工夫することもできないし、操作で上達することもできない。
強キャラの表現ってのはジャンルを限らずともどこも苦労してるだろうが、
武力ONEは完全に落第点だな。
RPGだと、HPがやたら高くて攻撃力は弱い敵がそれだな。
中威力の全体攻撃 or 一人に瀕死ダメージ 
この2択というパターンがありがちだな。

34 :
>>32
>駄目な話をしても意味なくね?
全くその通り。駄目な例を出しても格ゲーのデザインの
優位性、または駄目な部分は覆らないから意味がない。

>有名なのは
>あと一撃で死ぬ状態のCPUは
>人間側の技を食らう瞬間にただ食らうんじゃなくて
>敢えて技を出しかけて、そこを潰されるという演出を入れた、というのがあるね。
>
>でもこれはあくまで演出。
>CPUのロジックそのものの話ではない。
でも、こういう事の積み重ねが「面白さ」にとって重要なポイントなんだよ。
もちろん他の基本が出来てる上での話だけどさ。

35 :
>>33
まあ、確かにつまらないゲームのつまらないラスボスかもしれないが
ラスボスまで行ったって事は、少なくてもそこまでは上達して、そこまでは
遊べたって事だろ。いいか悪いかは別にして、どうせラスボスなんだから
意地悪なヤツを用意しただけかもしれないしな。

36 :
まあ、駄目な格ゲーと良い格ゲーがあるから
良い格ゲーの要素はRPGに取り入れられるとか
そんな意味不明な事は成り立たないから。
良い格ゲーのロジックを取り入れたくても
「あれは格ゲーだから出来るんだよ」で終わるよ。
そんなもん無理矢理RPGに結び付けるとか不可能だから。

37 :
究極の理想を言えば、ボタンを連打してるだけでクリアできるんだけど
凄い達成感と充実した満足感を与え続けられればいいって話だが。
でも、それは不可能なので、どうすれば面白くなるか考えるわけ。
別に「難しくしてやりたい」なんて考え方でやってるわけねーだろ。
ゲームを難しくするだけならバカでもできるよ。

38 :
ぶっちゃけて言うと、ドラクエタイプのRPGってだけで、もうつまんない。

39 :
何だかんだ言って、RPGで一番面白いのはWizardryとか
ドラクエタイプだよ間違いなく。
アクションだったら純粋にアクションゲームが面白い。
シューティングだったらシューティングゲームが面白い。
格ゲーだったら格ゲーが面白い。
中途半端にRPGと掛け合わせてるとかRPGっぽくレベルがあるとか
クソすぎて寒すぎてセンスなさすぎで最高にくだらない。
そういうのって面白いと感じたことがない。

40 :
どっちが面白いかなんて比較のしようがないが、今のムーブメントはFPS+RPGだ
ボダランやFO3、warframeあたりがこのジャンルを開拓してる
ターン制大好き人間がいくら擁護しようと時代は完全にこっち向き

41 :
洋ゲーなんか昔からそうじゃん
今更ムーブメントが起きてるわけないよアホらしい

42 :
ロストオデッセイが最高のRPGである

43 :
ああ、あの最悪なクソゲーね。

44 :
>>39
変な色気を出そうとするより、
素直に丁寧に作られたものが一番面白いよな。
ただ、分かってない奴が作ると、システムの意味を取り違えて
明後日の方向にブレたゴミが出来上がるんだな。

45 :
最近ならIbかな。
テンポいいし雰囲気もいいしキャラもいい、
行動すれば反応も豊富で操作していて楽しい。
これ作った作者は本物だわ。
このスレの求めるものとは方向が違うかもだけどな。

46 :
そうだな、分かってない奴ほどアクション操作がいいとか言うしな。

47 :
Pカスがクッソつまらん萌えゲー持ち上げて箱売れんくしたからやな

48 :
だいたい「萌え」と付くものほど実際は全然萌えないからな

49 :
>>44
つまるところ
いまのRPGに何の問題もない
最高です
ってことですな
ドラクエ3で今の基本型は形作られたけど
それからウン10年って経って
基本型を弄らずグラフィックのみ進化させた
ゲーム業界は間違ってなかったってことでもあります
そういう立ち位置ですが問題ないですか?

50 :
昔のゲームやるとテンポ悪くて愕然することがある。
まあ、ジャンルにもよるけど。
STGなんかは昔の方がテンポも展開も動きも速かったが、
RPGは何か妙に段取り悪かったり歩くの遅かったりでイライラして続けられなくなる。
文字表示が遅かったり、メニューやウインドウ開くの遅かったりな。

51 :
そうか?今のゲームだってどこが歩けるかわかりにくかったり
会話したいけど角度が微妙にズレたり、戦闘に変なシステムが付いて
面倒だったり、ロード時間が気になったり、全然快適じゃないけどな。

52 :
>ドラクエ3で今の基本型は形作られたけど
>それからウン10年って経って
>基本型を弄らずグラフィックのみ進化させた
>ゲーム業界は間違ってなかったってことでもあります
ドラクエ3じゃなくてドラクエ1だと思うんだが。
それはさておき、グラフィックのみ進化させたってとこが
ひっかかる。動きもピクセル単位で16方向以上に
ヌルヌル動くようになってる。
勘違いしてほしくないんだが「動きが良くなった」とは
ひと言も言ってない。むしろ操作性が劣悪になった。
システムを変えないなら変えないでいいが
それなら動きもピクセル単位でヌルヌル動かすんではなく
きっちり升目で区切って、例えばポリゴンでも動きが
変わらないローグライクのように動かすべきだ。
だから、ピクセル単位でヌルヌル動かしたいなら
昔のシステムを使ってちゃ駄目だ。操作性が悪い。
昔のシステムを変えたくないなら、動きもシステムに合わせればいい。
何かやってる事が中途半端なんだよな。

53 :
ピクセル単位の移動と16方向、32方向、それ以上で
キャラの向いた方向に調査コマンドっている?と思うんだが。
いっその事、調査コマンドを無くしたほうがいいような気もするし。
会話とかも、きっちり角度合わす必要あるか?と思うんだが。
ちょっとくらいホーミングしろよと思うゲームもまだ多い。

54 :
向きじゃなく対象を指定するようにすればいいな。

55 :
まあ、その通りなんだが。
ヌルヌル動かしたいなら、対象選択→行動選択のほうが
いいと思うんだよなあ。

56 :
対象選択→行動選択だとタッチ操作や音声認識とも
親和性高い気がするしな。
スライムを殴りたいなら、スライムをタッチしてコマンドを開き
「攻撃」をタッチする。
音声認識なら、「スライム」と声を出してコマンドを開き
「こうげき」と声を出す。他に「タンス」→「しらべる」とかな。
旧態依然とした行動→対象選択は、今の技術に合わないんじゃないの?
このままじゃ先に進まないよ多分。

57 :
声に出すのは面倒だし、ゲームの為に声出すの恥ずかしいわ。
ときメモみたいな羞恥プレイゲームに搭載するならいいけどな。
否定ばかりだとつまらないから俺から提案。
マッドサイエンティストになって、モンスターと人を合成したり、獣化ウイルスばら撒いたりして
世界を混沌の渦にするゲームが良いな。
悪魔のような新兵器や凶悪な生物兵器で、他国と陣取り合戦するんだ。
殆どシミュレーションなんだが、自分も最前線で実験データを回収しなければならないわけ。
マクロとミクロを同時に観察するわけさ。
生物兵器や新兵器というのは、ポケモンやパズドラの新キャラに相当するよね。
新キャラを生産、配備、投入して領土を拡げて行く。

58 :
移動はリアルタイムに行い、行動は3D格ゲーの投げ技みたいに
動きも立ち位置も同期をとって繰り広げられるターン制ならいいんだけど。
FF12やドラクエ]が似たような感じだが、ああいう
時限ウエイトじゃなく、無限ウエイトの完全なターン制のほうが良い。

59 :
>音声認識なら、「スライム」と声を出してコマンドを開き
>「こうげき」と声を出す。他に「タンス」→「しらべる」とかな。

これはもう、
「スライムをこうげきしろ」
「タンスを調べろ」
みたいにしても解析できるだろ。
「タンスを調べろ」は
「左のタンスを調べろ」くらいは指定できるべきだがな。
特定せずに「タンスを調べろ」の指示だけなら順次に調査すればいい。

60 :
>>58
移動はリアルタイムなのにその間の敵は停止してるの?
移動だけリアルタイムのターン制って具体的にどうするの?
アメフト勝負でもするの?

61 :
>「左のタンスを調べろ」くらいは指定できるべきだがな。
>特定せずに「タンスを調べろ」の指示だけなら順次に調査すればいい。
それじゃコマンドを暗記してないと無理だよw
とりあえず、やれそうな事を声に出してみて
「そのコマンドはありません」とか?もう少し整理が必要。

62 :
>>60
>移動はリアルタイムなのにその間の敵は停止してるの?
町の人のNPCみたく動きまわってるだけ。

63 :
>>61
暗記する必要はない。自然言語として解析させるんだから。
超大昔のゾークですらできてたんだから今更できないわけがない。
ただ入力を文字から声にするだけ。
>>62
それはどういう意味があるものなの?
相手からは攻撃してこないんでしょ?
ダメージ受けた味方を後ろに隠すとかそんな感じ?

64 :
>>63
>ただ入力を文字から声にするだけ。
だから暗記が必要でしょ。例えば「薬草」とか「毒消し」とか
「メラ」とか「ホイミ」とかの指定はどうすんの?

>>>62
>それはどういう意味があるものなの?
>相手からは攻撃してこないんでしょ?
だから、無限ウエイトのターン制。
リアルタイムで操作するより操作しやすいってだけ。

65 :
>>63
>相手からは攻撃してこないんでしょ?
いや、攻撃してくるよターン制で。
ただ、そのターンの開始がプレイヤーのコマンド待ちになってるだけ。

66 :
ああ、ローグライクとかそんな感じじゃん。

67 :
対象選択→行動選択にすれば画面に余計な
コマンドを表示する必要がなくなる。
まずは目についたもの、「スライム」とか「タンス」とか
見えてるものを指定するだけでいい。
これだけでも随分違うと思うよ。

68 :
まあ、でもどっちにしろスライムが「スライムです」って
名札をぶら下げとかないと指定できないか。
音声認識にはまだ工夫が必要だね。

69 :
名前なんか知らなくても、
「右の奴を叩け」とか
「赤いやつに総攻撃しろ」とか
いくらでも指示のしようはあるよ。

70 :
まあ、それだと「そんなコマンドはありません」がオチだな。

71 :
プレイヤーのコマンドを待たない完全リアルタイムの
アクションRPGで音声認識やったら、速攻でフルボッコに
されてゲームオーバーだなw 操作性劣悪すぎw
全く現実味がないね

72 :
対象選択→行動選択は使えるけど
音声認識はダメだな。音声認識だけはない。

73 :
プレイヤーからの指示を待つターン制なら
まだ色々可能性があるけど、プレイヤーからの指示を待たない
アクション操作はダメすぎるでしょw
リアルタイムで音声認識とかダメすぎてウケるw

74 :
IDが変わってるのに誰が書いてるかすぐ分かるってのも逆にすごい

75 :
じゃ、音声認識だけ無しで。

76 :
>>70
ゾークやってから来いよ
つーか何でそんなに音声入力を嫌うんだよ?
聾唖の人なのか?

77 :
もしかして音声入力の技術に対する認識がシーマンで止まってる人なのか?
あんなもんなら使い物にならないのは当たり前だぞ?

78 :
だって音声認識なんか使えないじゃん。
ゾークって、単にお前の好みなだけだろ。
お前の好みなんか参考にならない。
個人の好みを優先させてたらキリが無い事くらいは理解しよう。

79 :
>>76
じゃ、お前はゾークだけやってろ。
終了。

80 :
ゾークの音声認識なんて他に応用できないじゃん。
ひとりでゾークの新シナリオでも妄想してろよ。

81 :
まあ、何を出しても間違いなく
「それはゾークだから出来るんだよ」で終わるね。
そういう意見を出した人間の人間性の問題だからしょうもない。

82 :
ゾークは音声認識じゃねーよ。
キーボードで文章で入力するゲームだ。
ゾークの例は構文解析の方の話をしてるんだよ。
音声入力はまた別の技術。
入力されたものを解釈するのに構文解析の技術が必要なんだよ。
で、ゾークは大昔のゲームながらかなり高度なことをやってるわけだ。
今のハードウェア環境で本気を出したなら、それ相当なものが出来ると期待できるだろう?

83 :
>>82
それはゾークだからできるんだよ。

84 :
音声入力はスマホに搭載してみてタップより面倒と分かったじゃん

85 :
それは精度の悪さと機能の低さの所為だろ。
あんなものオマケ程度に付けられてただけだからな。
たいした価値はない。

86 :
>>85
えーと、ひとつ確認していいかな?
音声入力とコントローラー操作(およびキーボード入力)は両立しないの?
音声入力だけですることを考えているようだけど
一長一短だと思うんだよね。
音声入力だけにこだわる必要は無いと思う。
従来の操作を捨てて音声入力だけにするということなら
受け入れがたいと思うんだが、それについてはどう思う?

87 :
対象→行動 か 行動→対象 のどっちがいいかって話じゃなかったっけ…

88 :
>>86
>音声入力だけですることを考えているようだけど
そう考えてるのはそっちなんじゃないの?
こっちはそんなこと一言も言ってない。
別に、全てを音声入力だけでもいいし、
例えば、自キャラはいわゆるアクションゲームで、仲間への指示が音声入力ってのでもいいし。
手足での操作と競合しないから同時にでも使える。

89 :
例えばポケモンみたいなのなら音声入力いいだろ。
アニメ見てると、あれって要するに音声入力で操作してるよな。
あんな感じが再現できるじゃないか。

90 :
>>87
二つや三つの話題くらい同時進行できるだろ。
そっちのネタもあるなら振ったらいい。

91 :
>>89
あんなもっさりゲーやりたいか?
しかもアニメだから聞き間違いなんてムダシーンは作らないけど、リアルシステムでは当然起こる
100万ボルトと言ったのに電光石火が出て負けた、では納得いかんだろう
テクニックの問題でもないし
音声入力の話は認識ミスをどれくらいに見積もるかで全然話が変わってくる
擁護してる人は許容範囲と想像してるんだろうが、頻発したらゲームにならないのは言うまでもない
そこがはっきりしない以上話に具体性がない

92 :
電光石火って言うよりAボタン2回と十字キー2回押す方が早いじゃん

93 :
そこまで具体的に実装上の話するの?
してもいいけど、そういうスレじゃないだろここ。

94 :
>>92
ポケモンへの指示が声なら手は別の操作もできるじゃん。
ポケモンの場合は必要ないと思うけど。
メガテンならどうだ?
仲魔は声で指示して動いてもらって、
手は自キャラ動かしたりCOMPとか操作できるだろ。

95 :
2つの操作同時とか無理

96 :
>>93
できるの?
だったらしてほしい
それはともかく、認識ミスが一定率で起こることを想定すればメインインターフェースとして使いにくいことは容易に想像がつく
だから仲間へのおおまかな指示のような多少ミスがあっても決定的にならない要素として使うというなら話として説得力がある
こういうのを最初から書いてくれれば無駄なやり取り無しで話が進む
ということが言いたかったんだ

97 :
>>94
その辺を考慮するとメガテンのようなターン制では音声入力は適さない、というのも想像がつく
直接コマンドを音声入力するのはミスのせいで不適だし、時間が止まってる状態でおおまかな指示をするくらいしか出来ないんじゃ存在意義そのものが薄い
俺の想像で音声入力が有効なのは、リアルタイムで仲間に話しかける感覚でおおまかな指示をする、というくらい
実効性はもう置いといて、擬似コミュニケーションとして臨場感を高めてくれるだろう

98 :
>>88
両立ね。
はじめからこういう例出せばいいのに。
> 例えば、自キャラはいわゆるアクションゲームで、仲間への指示が音声入力ってのでもいいし。
> 手足での操作と競合しないから同時にでも使える。
でもこれだとローグライクの待ち時間あるターン制と親和性がないと思うけど。

99 :
メガテンだからってターン制にしなきゃならない理由はないだろ。
そもそも最初のメガテンは見下ろし型のアクションゲーだっただろう。

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