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2013年06月家ゲーRPG348: スクエニ・吉田「和ゲーは劣っていることから目をそらしていては進歩しない」 (160) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スクエニ・吉田「和ゲーは劣っていることから目をそらしていては進歩しない」


1 :2013/02/15 〜 最終レス :2013/05/20
「The Elder Scrolls V : Skyrimについて」
勉強させて頂く箇所、参考にさせて頂く箇所大多数
「悔しい・・・」
ゲーム開発を志す方、是非プレイしておいて欲しいと思えるゲームです。
by吉田
和ゲーから学ぶものは何もないということだろうな

ゲームプレイのバリエーションを広げてくれる
選択肢とそれに対する反応が用意されていて「自由度の高い」ゲーム
ゲームは本来そういう方向に力を入れるべきだし
この先のハードの進歩で、のびしろが一番ある部分でもあるだろう
ゲームの本質はインタラクティブ性
そこをわかっている洋ゲーはプレイヤーを常に意識してゲームを作ってる
和ゲーはまったく逆
ゲーム内の決断や反応はすべてムービー内のキャラクターまかせ
用意するのはクリエイターの押し付けたシナリオとセリフのみ
ゲーム制作で一番楽なやり方だしハードスペックの宝の持ち腐れ
こういう手抜きばかりの和ゲーが多いからクソと呼ばれてるのでは

2 :
今日ランチを買いに大雨の中コンビニに行った。
自動ドアが開き、店内に入ろうとしたら足が滑り、カーリングの石を投げる人のような格好で入店。
大慌てで立ち上がろうとするも、靴が滑ってうまく起きられない。
ぐっと力を込めた瞬間バキャッという音とともに180度大開脚。
あまりの痛さに「アァォ!」と大声一発。
パニック状態で上体をひねったら、その格好のままクルーっとターン。
床にひれ伏すようにして足を戻し、ガニマタになりながら退店。
自動ドアが閉まる音と同時に店内にいた十数人の爆笑が聞こえた。
恥ずかしかったです。

3 :
レス感覚でスレ立てするなよ

4 :
そう思うならそう言う方向で作れよw
洋ゲーRPGはちゃんと結果出してるんだからやりやすいだろ

5 :
>>4
は?真面目にレスしてんじゃねーよ
ボケが地獄に落ちろ

6 :
スクは本当に落ちぶれたよなぁ…

7 :
鳥山が求めないFF>>>>>TES>>>>>鳥山が求めるFF
FF13・スカイリム、両方とも糞ゲーです
新生FF14に期待してます、以上

8 :
劣ってるとかそういうことは全くどうでもよろしい
客商売が見るべきなのは客

9 :
ToFから全く進化してないワンパターン低ルズは秋田市

10 :
またオープンワールドとかいうお使いゲームが作られるのか
動ける場所が広ければ上等なんて洋ゲー厨単純でうらやましいな

11 :
一本糞でもかまわないと思ってる倭げー厨居るんだ

12 :
和ゲーってスクエニのことだろ?
開発環境のせいにしても明らかに組織の能力不足だと思われる
後5年かかってもスカイリムクラスは作れない

13 :
和ゲーで一番ロールプレイが出来るゲームは
どうぶつの森

14 :
>>13
あんな感じのゲームがいいよな
自分でアイテム集めたり武器強化したりとか
綺麗なムービーに力入れる暇有ったら少しでもそういうとこに力入れて欲しいわ

15 :
スクウェアが糞ゲー量産するようになるとは、昔からは考えられなかった

16 :
>>12
何言ってんだ和製スカイリムと呼ばれるヴェルサスが既にクランクインしとるだろが

17 :
発表から何年たってんですかねヴェルサス先生は

18 :
今のスクエニじゃ洋ゲーの真似しても劣化コピーができるのが目に見えてる

19 :
今更勉強とかアホすぎるな、この吉田って奴
TESなんて昔からやってる事変わらんのに

20 :
>>13
和ゲーにも生活型MMORPGはあるんやでーw

21 :
スローライフうたったファンタジーライフきつかったな
面白いが手間はかかるし

22 :
ぶっちゃけUOを超えるゲームは未だ存在しない
全てのゲームメーカーはUOを目指すべき
別にまんまUOの真似をしろと言ってる訳ではない、精神スピリットの話な
海外が全てとは言わんが国内メーカーも志は高くもって欲しいね
結局面白いゲームなんて金やグラじゃないんだよね、作者の精神スピリットが伝わってくるかなんだよ

23 :
UOを超えるゲームはいくつもあるが、
盆栽ゲームとしてUOは一つの基盤だとは思う。
DQもFFも戦闘システムがWIZのUOと言えなくもないしね。
全ジャンルの中で一番プレイ人口や歴史があるのは、
ポーカーか麻雀あたりか?

24 :
関係あるようで、無い話なんだけど、システムと世界観を考慮したとき、
そのままネトゲに持ってこれそうなffの11以外のナンバーってどれ?

25 :
>>24
よく言われるのがロマサガシリーズ。
和製メジャーどころからなら、
生産・取引やハウジンクを強化した「ぶつ森」とか
ニーズはありそうなんだけどねぇ。

26 :
>>25
サガ2なら、戦闘をアクションにすれば、いけると思うんだわ。シリアス系よりもマビ、メイプル、roみたいな明るいかわいい系のゲームの方がが続いてるもんなぁ。
確かに、ffとかよりいいのかもしらん。

27 :
和ゲーじゃなくてスクエニが劣てるってだけだろ
そこを和ゲーと他の企業も巻き込むな

28 :
>>27
んでお前はどこのどのゲームが劣ってないと思ってるの?
テイルズ?wwwwwwwwwwwwwwwwwもしかしてテイルズ?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

29 :
>>28 ひどいきめ付けだ、と言い切れない怖さ。実際テイルズ厨は、ffだけが中二だ、として目の敵にしてたりする。

30 :
MMORPG経験者なら身に覚えがあると思うけど、
長く続いている(サービスを買い支えている)一番の理由は
そこにあるコミュニティー。
対CPU戦闘は10代でも60代でも
プレイスキルにて肩身の狭い思いをさせない程度、
言ってしまえばクリックでも良い。
日常会話をチャットしながら狩り出来るしね。
動体視力や精密な指捌き、反射神経や洞察力で競い合うゲームは
レベルや装備による優劣が出ない
格闘、FPS/TPS、レース、ボードゲームなどに任せる。
どちらも取ろうとするとチャットの崩壊や
札束で相手を殴る(課金良装備で俺TUEEEEE)ゲームになる。

31 :
>>8
だね、もう目が眩んじゃってるんじゃね

32 :
>>30
あんまりばっさりと切り捨てちゃうと反感買うかもしれないけど、戦闘にアクションの要素を入れたからって、ごりごりのアクションゲームにはならない。どの程度操作部分を作るかに拠る。陣形を考えたり、保ったりする要素もアクションといえばアクションだよ。
逆の発想で、アクションが苦手な人をrpg的な成長要素や作戦やカスタマイズで補助してあげるって言う手もあるしね。モンハンなんかも、そのバランスがいいからはやってるわけだと思う。
結局、程度問題だよ。そんなにきっぱりとは決められない。

33 :
モンハンは手軽に友達と協力プレイ出来るから流行っただけで
ゲームバランス的には死に覚えゲーだと思うの

34 :
要するに糞ゲー

35 :
言い訳に聞こえるかも知れないけど、
モンハンはRPGじゃなくアクションゲームだしね。
>>32
言いたかった事はジャンルに合った方向性から脱線しないようにって事です。
MMORPGでもブラインドタッチが出来る事を前提に、
チャットが途切れない程度の、
言い換えるならコミュニケーションに差し支えない程度なら
対CPU戦にアクション性があってもいいかと。

36 :
いや、アクションの要素とrpgの要素をどちらも含んでる物の例としてだしただけでモンハン語りたいわけではないんだよ。
後、死に覚えゲー=バランスが悪い、の意味がわからんの。カスタマイズ要素だけじゃ勝てない部分と同じように、手先の器用さだけじゃ決まらない部分を作るようにした結果じゃない?
ダークソウルもモンハンも死にながら試行錯誤するのが楽しいんでしょ。死にすぎて先進めなくてツマンネ、てなるのは別問題よ。

37 :
最近洋ゲー好きな子と知り合い今付き合ってるんだけど
Rの時に手マンしてると途中で何かコリコリした物が下りてくるんだけど何なの?
彼女が気持ちよく喘ぎ始めると起こる現象なんだが
初めての体験で何か怖い。
洋ゲー好きだから何か特殊なのかな?

38 :
話を戦闘システムに戻そうか。
モンハンやTERAやPSOのようなMOなら
アクション性を高めても良いと思う。
ただ長寿ゲームにしたいなら、
育成にもコンテンツにも天井や限度があるから
コミュニティーのとりやすさが肝になる。
両手で30文字程度の短文を打ったり、
間を空けずに相槌が打てる事を優先すると、
ROやFFのようになるんじゃないだろうか?

39 :
PSOよかったなダブルセーバーとかツインチャクラムみたいな武器がよかった
PSUの特殊技連打もストレス解消になったし楽しかった

40 :
FF11はリアルタイムにログ読んで連打ゲーだからある意味アクションと大差ない操作を要求されるようなものかな
基本チャットなんかしないし一瞬の油断が命取りになるから私語厳禁の無言ゲー
ログ凝視ゲーだけに不必要に文字を出す奴は疎まれる傾向にある

41 :
戦闘アクションにしたとこで
日本じゃアクションゲーム扱いになると思うけどね
日本のRPGの定義がコマンドバトルでマップをウロウロに
ランダムエンカウントだから
本来のRPGの意味からかけ離れてるけどね
日本のRPG層に本来の意味でのRPGの需要はない

42 :
>>41
さすがにACTRPGというカテゴリーになるんじゃね?
国産でも昔からゼルダやら聖剣やらあったんだし。
MMORPGが一気に普及した10年前から
日本人もRPGの定義が変わったと思いたい。
話変わるがリネ2を8年やってきた(引退済み)俺は
いまいちスカイリムの良さ(というか新鮮味?)が解らん…

43 :
>>1これをスクエニが言うとか笑えるな
しかもおれにはわかってるみたいな上から目線も笑える

44 :
このスクエニ吉田の見識が狭過ぎるだけじゃん。
ダメ出ししているのはスクエニゲームに当てはまるが
他社のまたはインディーズのゲームには当てはまらない。
FFしかやった事がないんじゃないかとすら思える。
しかもスクエニを和ゲーの最上とでも思ってそうで痛い。

45 :
>>44みたいなこと言う子は、それこそスクエニちゃんとやったことあるのかしら、と思う。
ゲーム知ってる顔してる奴らが批判の為に、スクエニの虚像作り出してるみたいなところあると思うの。
何でそんなにスクエニを再起不能にしたがるのかw

46 :
莫大な予算と長期間のプロジェクト
を許容できる経営陣と株主が存在しない
日本の会社には、海外のような大作ゲー
を作るのは、難しい。
加えて、作る側も遊ぶ側もバグとか不具合に
寛容じゃないから、スカイリム系のゲームを
作るのは、さらに難しい。
・・・つまり、日本の社会じゃ文化的に無理ってことだ。

47 :
>>45
何か勘違いしているみたいだが、
別にスクエニを叩いているわけじゃないよ。
吉田の発言を叩いているだけ。
あえて国産のオフラインRPGに絞っても、
ジョブや仲間が豊富で選択出来たり、
敵に合わせて換装したり、
スキルを取捨選択出来るゲームはいっぱいある。
それこそスクエニソフトにもね。
また、スクエニソフトにあるか知らないが、
マルチエンディングのゲームも多い。
という事で吉田の言うプレイの幅とか、
インタラクティブだとかで、既存の和ゲーを
ゴミのように言うのに不満が出ただけ。
多人数オンラインゲームのように、
何でもコンテンツを増やせば良いとか、
ワールドを広げれば良いってもんじゃないしね。

48 :
>スクエニソフトにあるか知らないが、マルチエンディングのゲームも多い。
お前クロノトリガー、クロノクロス知らねぇのか
スクウェア時代のソフトだけど。

49 :
クロノトリガーはハマったな〜。
クロスはやってない。
スタオー2も80種類くらいあったな〜。
エニックス(開発はトライエース)だったが…
ってスクエニのフォローどころか、
合併前の方が良かったみたいな流れになっちまわね?

50 :
>>47 「ダメ出ししているのはスクエニゲームに当てはまる」ここまで言っといて、撫でただけと言われても……。
ちょっと勢いつけすぎてない?

51 :
アクションRPGとして「オールスタープロレスリング4」出してくれないかな。

52 :
和ゲーは洋ゲーの優れた部分を研究し学ばないから糞なんだよな
そう言うとすぐ洋ゲーを真似るから売れないだの
日本人の感性に合わないだの
和ゲーバカが的外れな屁理屈を言い出す
それは単にうまく和ゲーに取り入れる
能力や技術やセンスの問題であって
洋ゲーが優れているのに変わりはない
新作のゼノブレイドは洋ゲーをうまく取り入れてるっポイJPRGだな
戦闘も町もシームレスで冒険している没入観が高まってる。
今のゲームハードにふさわしいシステムだし
洋ゲーを見習えとはこういうことだ
和ゲーは糞

53 :
ゼノブレは売れなかったけど名作だと絶賛されてるからな
JRPGに寄りすぎだと思うけど和ゲーメーカーがああいうものを作ったということは評価したい
あーいうのがもっと増えるといいんだけどな
スクエニなんて制作費バカみたいに金かけられるんだから率先して分野を切り開くべきなのになぁ

54 :
>>52
シームレスなんて8年前からMMORPGにはあったが
あれが良いのは最初の観光だけだぞ?
移動だけでアホみたいに時間がかかり、
結局テレポーターやらゲートキーパーで
シームレスである意味が無くなる。
それでも大都会となると、
横断するのに走って十分近くかかるしな。

55 :
宮崎駿が言ってた台詞があって結構俺は正しいなとか思ってる
今の日本のアニメはほとんどが観察に基づいていない、ほとんどね。
観察が嫌いで自分の自我にしか興味ないのがアニメ作ってる。
だからオタクの巣窟になるんですよ。
たぶんこれと同じ事が当てはまってるんじゃないかと思う
洋ゲーの製作者みたいに、良い映像作るために演出力を身につける必要があるので映画の技法を学ぶため数年間映画の製作に従事してました…
こういう製作者何人いるんだろうな?むろんお国柄とかもあるので一概にそれをやらなきゃおかしいとも言えないけどね

56 :
今の和ゲーが良いとは言わんが、
欧米のゲーム開発者が
この和ゲーは凄い!とコメントしたモノもあるね。
古い記事だから多少差異はあるが、
日本式4人打ち麻雀…アジア圏でこれを越えるバトルロイヤルは作れない
ストリートファイター2…対人格闘ゲームの開祖。
対人ゲームの一つの完成系。
みたいな意味合いのコメントがあった。
日本じゃ虫の息の2D格闘ゲーだけど、
EU圏や北米じゃ大々的な大会もあれば、
スポーツ選手のように格闘ゲームのプロゲーマーみたいな
職業(?)があるしね。

57 :
ゼノブレイドが参考にしたのはFF12だろが 洋ゲーは全然関係ないだろ

58 :
>>53 日本のゲームが全部だめとは思わんが、これだけは、分かるわ。
技術とかそういう問題じゃないけど、メッセージ性に関した話をするなら、確かに心とか精神みたいな内面に関する方向の物が多すぎる。
ちゃんと何か外側に目を向けたり、調べるのを嫌がって、結局使いやすいテーマとして「心」とか「友情」を使ったり、名言を無理やり作ったりする感じがすごい嫌。
文学みたいに何かを伝える作品として作るなら、真剣に向かいって、考えたもの、もしくは自分の中に伝えるだけの物がある物を選んでほしい。
特にテイルズ。

59 :
洋RPGってそんな面白いか?
スカイリムぐらいしかやってないが
戦闘は日本のアクションゲーム慣れてるとショボいし
フリーシナリオもサガシリーズの方が面白いと思うが
凄いと思ったのは広大なフィールド作れる資本力ぐらいで
その広大なフィールドだってダラダラ歩かされるだけで凄い単調だし
日本のユーザーはみんなそんな面白いと思ってないだろ
スカイリムの日本での売り上げが物語ってるよ

60 :
>>59
RPGの戦闘をアクションゲームと比較するのは酷だろう。
それに結末が一つに集約するサガで
フリーシナリオなんて言ったら真・女神転生などはどうなる?
洋RPGを代表する3大洋RPGと言っても
ウィザードリィ瑞^・女神転生など
ウルティマ帥hラゴンクエストなど
ポピュラス帥Aクトレイザーあたり?
だから、もし上記のゲームをプレイしたなら
あらためてやらなくてもいいんじゃね?

61 :
>>57
ttp://www.monolithsoft.co.jp/special/interview/vol04/vol04_3.html
高橋:そうですね。ただ、RPGにしろ何にしろ、
今以上に没入感というかシームレスな感じを目指したいという考えはあります。
海外のゲームがどんどん進化していく中、
海外の作品と日本の作品の良いところをうまく見極めて・・・・
と、ゼノの高橋哲哉も言ってるしw
海外産RPGはリアルタイム式でシームレスが主流
明らかにゴミ和ゲーより進んでる
高橋も確実に洋ゲーを見習ってるし
アホ和ゲークリエイターも良い部分は研究すべきだろ
和げー信者も
旧態依然の様式に逃げ続ける和ゲーを
擁護してること自体ゴミな存在

62 :
その通り

63 :
今やバリバリのアクションゲームにも成長育成などのRPG要素は普通についてるからね
カプコンみたいに元々アクションメーカーはこの手のゲームを作るのにも抵抗なく有利に働いてる
逆にRPGメーカーは変にターン制にこだわったり元々アクションを作るノウハウがないがために苦戦してるイメージ

64 :
>>61 何を以って、どの観点で明らかに洋ゲーが明らかに進んでるの?
洋ゲーだけやって、ゲーム知った顔してるアホの方が余程ゴミ。粗大ゴミ。
早く回収に出しちゃって。

65 :
EverQuestをパクって作ったFF11をいじくってFF12が生まれてそれを参考にしてゼノブレが生まれたと

66 :
>>59
洋ゲーで30万売れてるから破格の大ヒットだよ
単調だとかアクション云々言ってる時点でまともに遊んでないんだろうし
それが悪いとは言わないけど、面白さをまるで理解出来なかったのに
トンチンカンな批判されても何の意味もないわ
格闘ゲームはストーリー要素が弱過ぎてクソ!とか批判されても困るだろ

67 :
夢中になって月に何十万円も使ってしまったり、
平日で5時間〜、休日で10時間〜ぶっ通しで遊べる面白いRPGより、
暇つぶしに漫画や映画を見るよりかは良いかな?
程度の面白さがあれば良いと思う今日この頃。
そんな俺のお薦めはもしもしゲーRPG。
ストーリー展開やキャラの成長などテンポが良い。
世界、街や村、ダンジョンの面積はDQ1以上DQ2以下。
台詞は基本的テキストウィンドウ1ページ。
イベントでの対話も4〜5回のやり取り。

68 :
この、吉田みたいな洋ゲーにかぶれて和ゲーを馬鹿にする作り手の姿勢が作品に同人、オタク臭さを植え付けてるんだけどな
ゼノブレに自由度とか笑わせる
あれはBGM補正の一本糞の余韻による楽しさに過ぎない。
ああいう感覚は本当に自由度あったら絶対に味わえない

69 :
英語圏の開発者はここ数年の日本製RPGを見て
「日本の開発者はいい加減パクりをやめて、
独自のアイデアを持って開発すべき」
とのありがたいお言葉を送ってきてるな 。
洋ゲーを参考にして、真似にならないゲームを作って欲しいものだ。
なお、あちらさんはゼルダとモンハンを高く評価してるらしく、
こういったゲームの誕生を期待していた。

70 :
>>1
フロッピーも3Dプリンタも見過ごす実に日本人実務者ぽいご意見ですな

71 :
>>63
そんなのはJRPG全盛期の90年代から発生していたこと
一つのタイトルに独自のアイデアを持って開発し進化し続けることを求めるのは酷
独自のアイデアを持って開発され生まれたタイトルはいい素材になり、そこから生まれたタイトルがまた何かのいい素材になる
それとパクリの違いを把握できないことには、いつまでも「面白いゲームが売れるとは限らない」と言い訳じみた作品しか残らなくなる
そういう意味ではドラクエや、ドラクエ誕生以後続々と生まれた独自のアイデアを持って開発され生まれたタイトルは殿堂入りといえる
今は狩りゲーラッシュが凄まじいが最後に残るのはモンハンだろう

72 :
「ダウンタウンの時代劇だよ全員集合」は
アクションRPGの一つの完成型だったな。
エンドコンテンツの対戦も楽しかった。
欲を言えば4人バトルロイヤルが出来れば良かったね。

73 :
モンハンなんてアクションにおいて基本中の基本であるジャンプの概念がようやく備わったからな
なのに何故満を持して登場みたいになってるかというとモンハンだから
日本人のブランド志向て非常にフェアなもので、ネームバリューで売れる=実力主義ともいえる

74 :
>>68
その吉田がプロデューサーをしてるFF14は結局色々な所のつまみ食い状態で何だかなあって状態だがなw

75 :
>>67
DQ1以上DQ2以下って絶妙なとこだな
個人的にはDQ3が一番楽しめるけど

76 :
>>75
実際に図ったわけじゃないから体感的なものと割り切ってくれ。
移動スピードとかの違いもあるしね。
DQ3はアレフガルド分やアリアハンやイシスがあるから
DQ3くらいの面積とは言いづらかった。
ちなみにもしもしゲーの「アルファディア」シリーズや
「新約ラストRル」シリーズ「ネクロマンサー2」を基準にみてる。
SFC世代には馴染みやすくて楽しめるかと。

77 :
和ゲーを見て駄目だと思ったその要素はスクウェアが推し進めた物
和ゲーを見て必要だと思ったその要素はスクウェアが切り捨てた物
大体そんな感じだと思うよ
そして客は別に気にしてないとも思うよ
何故か気にしてないことを馬鹿にしてくる奴だけは多いが

78 :
>>77 客が気にならない要素が和ゲーに必要な要素な訳? 論理矛盾してね?
こういう物事見えてるみたいな顔して、言ってること意味不明みたいな奴が一番困る。

79 :
和ゲーを嫌ってる要素として「またこのパターンかよ」って感じる作品が多いじゃん?
洋ゲーは「今度はこうしてみよう」って遊べる要素を持った作品が和ゲーに比べて多いんだよ
要するに遊びたいの 和ゲーだろうが洋ゲーだろうが関係ないんだよ

80 :
洋ゲーもパターン化されたのばかりだぞ?
主役がハリーポッターだったり、バットマンだったりするだけで。
日本で有名なのは数ある洋ゲーの中でもヒットしたゲームだから
多いと錯覚しているだけじゃね?
「ここ数年で洋ゲーで面白かったRPGを10本挙げよ。」
の問いに答えられる日本人が何人いることやら…

81 :
ここ数年で家ゲーRPG板っての考えりゃ居なくて当然だわな

82 :
>>80
なんで上から目線なの?
だったら日本でヒットした洋ゲーよりも面白い和ゲー10本挙げてくれよ

83 :
最近プレイした中では圧倒的にメタルマックスが面白かったな
ベセスダがフォールアウトを進化させてリブートに成功したように
メタルマックスもどこぞかの奇特な企業が次世代機でリブートしてくれねえかな
BF3並みのグラで戦車乗り回して賞金首を追いかけ回したい

84 :
>>82
4亀などのゲームサイトやファミ通などの雑誌でわかるんじゃね?
面白さは個人差があるからなー。
CoDよりエレベーターアクションの方が燃えたりする。

85 :
洋ゲーは、すごいけど疲れるんだよね
息抜きにちょっとやろうという気にならない
RPGじゃないけど洋ゲーでもレッド・デッド・リデンプションくらいの操作感なら、合間にちょっとやろうという気になるんだけどね

86 :
GTAとか30分ぐらい車でブラついて終了

87 :
自分で考えることを放棄したい奴には和ゲーがいいんだろうな

88 :
>>87 ていうと、すっごい悪いことに聞こえるけどさ、そとから何かを取り入れ、受け入れたい奴、ともとれるだろ。
どっちが良いって事じゃないが、どっちもあっていいよ。
それに、逆にまったくプレイヤーの介入部分が無い和ゲーもないでしょ。自由度高い和ゲーもあるでしょ。

89 :
いまだにパズドラとか閃光カグラとかでわーわーやってるクソゲー業界が何いってんだ

90 :
あれだってニーズにあった商品出してるから売れてるわけで
洋RPGはニーズに会わないから売れない

91 :
なるほど
AKBが売れたのはニーズに会っていたと言うのと同じ思想ですね
でもそれを日本最高の音楽と誇れるはずがない
ゲームも同じだよ

92 :
でもCODやGTAやTESなど
下手な和ゲーより売れる洋ゲーが出てきてる以上
ニーズもあるってことだよね
なんとかカグラとかよりよほど売れてるわけで

93 :
目を向けた結果がFF13-2ですか^^;

94 :
www
能力の限界を垂れ流しムービーとソーシャルに
逃げてごまかし続ける現状

95 :
客のニーズとかゴミ
純然たる開発者のアイデアが見たい

96 :
>>95 この二つが重なる部分て必ずあるけど、客のニーズに走り過ぎて、
意外性を失うというのは有りうるのだろうな。しかし、客を見失うのも、まずい気がする。

97 :
洋ゲーヲタが声高に和ゲーはダメだと言ったところで
洋ゲーは日本で売れないわけで

98 :
GTAなんてシナリオは基本一本糞だし
意味のない建物は多いし、息抜きに人引いたり買い物したり太ったりしようってぐらいしかやることないぞ?
日本人向きだと思う

99 :
ジョブズが言ってたな「客の欲しがるものを売ってちゃ駄目だ」と

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