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2013年06月レトロゲーム617: 最初、ポリゴンの凄さが分からなかった人 (102) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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最初、ポリゴンの凄さが分からなかった人


1 :2009/04/21 〜 最終レス :2012/11/04
という方はどれくらいいますか?
自分はゲーセンで、ファイナルラップを見てからウィニングランを見たときは
ポリゴンってしょぼいんだなと勘違いしてしまいましたorz

2 :
あらかじめ描いた絵を素早く出せば同じこと!

3 :
自慢じゃないですけど、
自分は解かってましたよ〜
・ウィニングランがでてるのに、なんでファイナルラップ3とかが出続けるのを不思議に感じていました。
・ウィニングラン真っ直ぐ走れないのに感動し、一週回ることが出来ないことにリアルだ〜と感動して連日プレイしてました。
・ベーマガでリッジレーサーの画面を見たとき、もうテクスチャマッピングの時代がきたのか!と驚きました。
・ベーマガでバーチャファイター1の晶のカクカクポリゴンを見たとき、なんてかっこいいセンスなんだ〜!スゲーと純粋に思ってました。
・何ヶ月もいつゲーセンにいっても台が空いている状態でバーチャファイター1は最初全然見向きされていなかった。そんな時にはまってました。
・1プレイ200でも行列を作るくらいバーチャ旋風が吹き荒れる中、ひっそりと出た60fps&テクスチャマッピングの鉄拳は100円なのにいつも空いていて、何で皆これをやらないんだろうと不思議に思いながらはまってました。(鉄拳はその後家庭用移植でブレイク)
※スレ趣旨に合ってなかったらすみません。>1

4 :
確かに9999コインの割りに弱いと思ったな

5 :
美術の時間に中一の頃は画用紙にドット絵を描いて提出していた。マスを塗り潰すのが面倒になって高一の頃になるとポリゴンにして提出していた。この方が楽だと気づき、ポリゴンの素晴らしさを知った。

6 :
ウイニングランは結構微妙だったと思う

7 :
ポリゴンといえばプラズマラインだな
あれは時代的にも凄かった

8 :
ゲームボーイのXも忘れないであげて。

9 :
バーチャ1のアキラが「しゃーあ!」って無表情で言っているのに笑ってしまった当時の自分です

10 :
>>8
あれは凄かったな
フィールドは小さいのは仕方なかったけど、自由にどこでも移動できるのに感動した

11 :
スターフォックス買ったのお友達にバカにされまくったけど、一回やらせたら黙ってたw
ああいう剥き出しのポリゴンのゲームは動画でみないとすごさがわからなくて、面白かったなあ

12 :
なんとなくアメリカくせえとは思った
2〜3年前辺りからやっとポリゴンもいいと思うようになった
でもやってるのは2DARPG

13 :
セガのクールライダーズ知ってる人は手を挙げて〜

14 :
今でもわかりません。ゲームはドット絵に限る。ポリゴンは見た目ばかりで中身が無い

15 :
小学生でポリゴンの凄さとか技術的な新しさとかは全く考えてなかったけど
スーファミのワイルドトラックス(目のついた車のレース)は大好きだった。

16 :
>>13
ハイ!
近くのヨーカドーでまだプレイできます。
でも、あまり爽快感ないなぁ。

17 :
>>16
kwsk

18 :
ワイルドトラックってポリゴンだったっけ?

19 :
疑似ポリゴンじゃなかったか?

20 :
スタークルーザー(メガドライブ)は今やっても面白い。スターオーシャンより、まともな宇宙冒険できるし。

21 :
>>14

自分もドット絵大好きだが、ここは見た目の話をするスレじゃないの?
ゲーム内容とか中身どうこうてのはまた別だと思うんだが。

22 :
スタクルのアルシスは技術の固まりだしな

23 :
バーチャファイター初めて見たときはビックリしたなあ
アイアンクローくらってるの見て、ゲームの中に人がいるって思った。

24 :
ウイニングラン以前の3Dレースはとにかく俺の脳がうけつけてくれなくてさ
2本直線が突然グニャって曲がってハンドル切ってもないのにマシンが横にふっとぶという現象が理解できなかた

25 :
スロットの景品だよね?

26 :
>>18-19
あ、そうなのか。擬似?
言われてもよくわからんですが。

27 :
擬似はスペハリやアフターバーナーやウイザードリィーみたいに
パターンを用意して擬似的に3Dに見せてるやつ

28 :
視点が移動してある程度の角度までくるとカクッと絵が変わるやつかな?
ワイルドトラックスは、車に関してはそれでわかるけど、コースもそう?

29 :
スーパーFXチップってポリゴン使ってなかったんだな

30 :
グラフィック画面持たないFCやSFCにポリゴンは無理だろう
画面を切り換えてそう見せてるだけ。
MSXやSGでは遅くても出来なくはない。

31 :
ポリシスが一番ってことだな

32 :
ウイニングランより先に、ATARIのS.T.U.N.RUNNERSを先に見てしまった俺…

33 :
>>7
あれもポリゴンだったのか
流石に描画速度遅いからポリゴンというよりワイヤーフレームに毛が生えたくらいな印象だった
当時の性能からすると凄かったんだが
JELDAやJELDAII出したメーカーだよね、名前忘れたけど
バーチャファイターがポリゴンで感動した最初のゲームかな
飛行機や車とかよりインパクト大きかった

34 :
最初のバーチャのキャラは人間には見えなかったが、ものすごくサイバーな感じがした。
未来が来たってかんじだった。

35 :
>>33
JELDAやヒロトンウォーズはキャリーラボ
プラズマラインはテクノソフト
速度的に遅いってのは倍くらい遅そうなPC-60mk2やPC-88でやったからじゃね?
X1やMZ-22版、多分FM-7版はそれなりに速いし
88といえばシーナが凄すぎる

36 :
バーチャは見た目がイワオみたいで気持ち悪かったがプレイしたら感動した
ゲーム内容ありきでポリゴンって技術を利用してるだけなんだとか
わかってもいないくせに思ってた
たぶんバーチャが面白かっただけだと思う

37 :
>>26
実現方法が特殊というだけでポリゴンといって差し支えないと思う
と言ってもどうやってるのか俺もよくわからないのだが
(wikipeによると拡縮回転機能の応用っぽい?)
セガサターンも変形スプライトを使ってることから擬似と言われる

38 :
>>30
BGをグラフィック画面に見立てて使うのはそんな難しくないだろう
余分な処理をすることにはなるが

39 :
アウターワールドで「すげえ滑らかに動くなぁ。これがポリゴンか。」と感動。
その後に出たブラックソーンで「なんだ、ドット絵でもこんなに動くのか。」と拍子抜けした中学時代…MDのアラジンとか。

40 :
計算させてチマチマBGに定義してパラパラ切り換えていかなきゃならんでしょう
大変だからスーパーFXで計算→BGの座標計算→BG定義→BG高速書き換えしなきゃならんでしょう
座標で線引きできるグラフィック画面とはわけが違う

41 :
MSX(1)やSGのグラフィック画面は、内部的にはPCG(BG)を768枚敷き詰めて
パターン書き換えで実現してるんだが。
ちなみにMZ-1500も同じ(1000枚)。
特にハード的な描画コマンドがあるわけでもないマシンなら
ライン引くにもVRAMに1ドットづつ描画しなけりゃならんのは同じ。
VRAMの並び順が違うくらいで本質的には変わらんよ。

42 :
ライン引くのに座標を処理してるでしょ。
直描きが出来、座標を得られれば意識しない一枚画として扱えるのと変わらない。
単にBGとしてしか機能を持たぬなら多数のBGを次々書き換えなけりゃならないのは非現実的。
ポリゴン塗り潰す境目も大変。
理屈は同じだけど敷居が高すぎる。
FXがなけりゃワイヤーフレームさえ厳しいでしょう。
マリオペイントは実験的なものかもな。

43 :
とは言ってもポリゴンを実現してるソフトはいくつかあるわけで
>画面を切り換えてそう見せてるだけ。
とはどういうことか説明してほしいな

44 :
信長の野望リターンズとか
無駄にポリゴン使ってるものも多かったなw

45 :
PCエンジンはなんでポリゴン出来なかったんだろう
あれで取り残されたよね
その後2Dで勝負するはずだったPCFXも肝心の2D機能が駄目だったし

46 :
↑BGマシンだから

47 :
スレタイにも通じる事だけど、
ポリゴンの凄さを最後まで理解できてなかったのがNEC-HEって事になるな。

48 :
>>44
あれ意味ないよな。
武将の顔がポリゴンなだけで、あとは初代信長の野望なんだもんw

49 :
XEXEXのポリゴンステージがかっこよかった。ポリゴンじゃないが。
今見ると当時の未来感にムズムズする(´・ω・`)

50 :
>>47
ハドソンはゴルフ狂やらRX-78があってだな
3Dにはとうの昔からやっている
必要なかったのだよ
SFCも終盤にチップの力借りて当初からやっている
コンシューマ厨(笑)

51 :
スターフォックス1のCFって、
当時の任天堂としては雰囲気が
堅苦しかったんだよね。
あのCFに出演していた三人の
少年たち、今はどうしているんだろ?

52 :
ここまでソルバロウの話題なし
>>1
当時のナムコの技術力じゃ仕方ないって
セガが昭和63年にバーチャレーシング出しとけば>>1みたいな勘違いはなかったと思う

53 :
いや、セガよりナムコの方あったろ
スターブレード、ギャラクシアン3とかレールゲームだけどVRより凄さ感じだなな

54 :
PCEのスペースインベーダズで戦闘機がワイヤーフレームで動いてたから、
頑張ったらどんなゲーム機でもポリゴン表示ってできるんじゃない?

55 :
ワイヤーフレーム模したスプライトじゃなくて?
知らんけど
ワイヤーフレームだけならMARK3でも何とかなる→F16ファイティングファルコンとか
FCやPCEにはきついかもしれんけど
当時の8、16ビットPCでもワイヤーフレーム出来てもそこから塗り潰すのが大変

56 :
マリオ64プレイしてようやく受け入れられた
当時はペーパークラフトみたいなモデルばかりだったし…

57 :
おまいらの初ポリゲーって何?

58 :
ネオ桃山幕府だったかなぁ
フルポリゴン、歌、ボイスの三拍子で感動した記憶がある

59 :
>>57
多分リッジレーサー

60 :
>>57
namcoのジェット戦闘機のゲーム

61 :
思い出せん
プラズマライン(X1)かゾーン(PC98)かハードドライビン(AC)かスタークルーザー(PC88)

62 :
ああ、そういえば雑誌I/OについてたPC98用の
戦車、戦闘機操るポリゴンゲーの方がリッジより早かったな
買ってなくて体験版だけど…

63 :
アタリのスターウォーズは当時感動した

64 :
age

65 :
昔のポリゴンゲーの方が正直凄いと感じた
テクスチャ貼るようになってからハリボテ感が
目立つようになって何となくシラケた

66 :
書き割りを立体的に見えるように張り合わせたようなみすぼらしさを感じる
ハイレゾになればなるほど粗が見えてくるっていうか

67 :
>>57
ハードドライビンだったね。
ミスするとリプレイが入るけど、そのときの絵は専用に起こしているんじゃなくて
通常のレースシーンで使用している絵の視点変更で見せているということが分かり
2Dと違って、データさえ用意しておけばどんな方向・角度からでも自由に見ることが
できるということに感動した。
ウイニングランにもリプレイがあるんだけど、クリアしないと見られないし、
ゲーム中はほとんど視点変更がないので、技術のすごさがわかりづらかった。

68 :
一時期は人形にしか見えないようなのばっかりだったけど
最近はそうでもないな
スト4とか結構感動した

69 :
スト4は最近の中では微妙な感じだけどなぁ
毛色が違うというか

70 :
age

71 :
いまでもポリゴンは嫌い!!!!!!!!!
特に下火の機種で練習や実験代わりに出されるスパロボ!!!!!!!!!

72 :
俺はゲーセンでバーチャレーシングやったときがポリゴンの初体験だったかな。
止まってるとまるで折り紙みたいなのに、動いたとたんリアルに見えて、感動したものだ。

73 :
age

74 :
ウイニングラン・ドライバーズアイで自由な3D表現の凄さに触れカルチャーショック。
PC雑誌の紹介記事だけで見たハードドライビンの画面に心ときめかせ、
友人宅のX68000で遊んだスターウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スターが忘れられず、
自宅のスーファミでついに遊べるようになったスターフォックスを友人に布教。
PSを発売日にリッジレーサーと同時購入、未来がやってきた事を実感。
多くがこんな感じじゃね?

75 :
やっぱバーチャレーシングは衝撃的だったな
今見ても色使い綺麗だし背景の青空も爽やか
誰もが移植不能と思ったメガドラ版もすごく良く出来てたな
アーケード版の持つ本質的な魅力がちゃんと再現されてる

76 :
>>71
あーあるある
一部が妙にRュしてる3Dスパロボな、あれは俺も大嫌いだわ
すんげーカッコ悪いし

77 :
>>74
x68のスターウォーズはポリゴンじゃねえじゃんか

78 :
>>77
スマソ、まあ3Dグラフィック全般ってことで。

79 :
>>67
懐かしすぐるw
サターン版は道が途中までしか表示されなくてアレだったけども。
俺の初ポリはSFCのスターフォックスだが、本当に凄いと思ったのはワイルドトラックスだった。

80 :
スターフォックスとか、何このカクカクwwだせぇwとしか思わなかった。
バーチャファイターも。
すげえと思ったのはDCくらいからかな

81 :
ポリゴン黎明期、セガ体感ゲームをはじめとする擬似3D派からはやれ絵が汚い、カクカクしてる、
とかずいぶん酷く否定されたものだ。膨大なスプライトパターンを用意しなくても、大量の背景を描かなくても、
座標計算だけであらゆる角度から画面を作り出せる、無限の可能性を感じてワクテカしてた。
ゲーマーの中でもどちらかというと理系脳っぽい奴がポリゴン・ワイヤーフレーム好きな感じだった。
画面が綺麗じゃないと認めない印象重視の奴が食いつくのは、V.R.とリッジの時代まで待たねばならなかった。

82 :
まぁぱっと見汚いって言われてもしょうがないレベルだしな
もっともっと汚いなら逆に味わいがあるのかもしれんが、半端な汚さだったから余計に

83 :
そういえばマリオ64はすげぇと思ったな
まぁ、買わなかったんだけど

84 :
>>81
>画面が綺麗じゃないと認めない印象重視の奴が食いつくのは、V.R.とリッジの時代まで待たねばならなかった。
つーか、VR以前はフレームレート低くてスピード感ゼロだったし

85 :
実際初期ポリゴンなんて見れたレベルじゃなかったよなw

86 :
アウトランなんかポリゴン時代に入ってもゲーセンで結構生き残ってたよな。
初期のポリゴンがあれなのもあるけど、擬似3Dの頑張りも結構凄かったんだと思う。
>42
グラフィック画面持ってるのと、座標指定でハード的にライン描画出来るのとは全然別物だぞ。
当時のPCなら当たり前にやってた処理を非現実的って…

87 :
でもアイロボットは今見てもクールでかっこいいな
非現実を舞台にしてるおかげか

88 :
>>86
スーパーファミコンなどの当時のゲーム機はスプライト機能は優れていた
が(PC-9801辺りと比較して)CPUやその他は貧相だったわけで。
3Mhz動作で、恐らくは286より演算性能が劣るSFCのCPU性能では
スーパーFXチップの力を借りないと無理だったのでは?

89 :
ここまでポケモンの話は無しか・・・

90 :
ポケモーン
フラーーッシュ!

91 :
>>89
>>4で既にでてる。

92 :
次世代機のポリゴンより次世代機の2Dスゲェwwだった

93 :
98のElite Plusをやったとき、なんてショボイゲームだと思った。
今から、考えるとあの性能であれだけのことやっていたんだよな

94 :
Eliteって作者のホームページで無料配布されてたな
たしかヨーロッパでしか発売してないNES版とかもあった

95 :
ポリコンじゃない四角の板だけど、OLONはすごいと思った。

96 :
鉄拳は当時
「バーチャのモロパクリwwwwwwwwwwww
こんなん1作つくっておしまいだわwwwwwwwww」
と思っていました

…もうTTTも2作目ですか…


97 :
ウイニングランは静止画で見て、前衛芸術のつもりか? とか思った。
俺はポールポジションやファイナルラップの方がいいなとか思っていた。
その後、VRでポリゴンを初めて動画で見て感動し、ウイニングランを思い出した。

98 :
>>88
だから速度の問題であって、グラフィック画面かBG(PCG)かという表面的な問題じゃないってこと。

99 :
ポリゴンのハードドライビンとか実写取り込みのピットファイターとか
当時最先端のハイテクを駆使してバカゲーを作ってたアタリはすごいな。

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