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QUMARION/CS ACTION/CS COORDINATE総合スレ Part3


1 :2013/02/22 〜 最終レス :2013/09/25
人型入力デバイス「QUMARION」と「CLIP STUDIO ACTION」 「CLIP STUDIO COORDINATE」のスレです
QUMARION公式
ttps://www.clip-studio.com/quma/
■前スレ
QUMARION/CS ACTION/CS COORDINATE総合スレ Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1345702218/
■関連スレ
【コミスタ・イラスタ後継】CLIP STUDIO PAINT part29
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1361254500/
【漫画用途】CLIP STUDIO PAINT part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1357620087/
【セルシス】CLIP/クリップ 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1346490453/

2 :
>>1
■公式サポート 要望・不具合ボード
QUMARION
http://www.clip-studio.com/clip_site/support/qumarion
CLIP STUDIO ACTION
http://www.clip-studio.com/clip_site/support/clipstudioaction
CLIP STUDIO COORDINATE
http://www.clip-studio.com/clip_site/support/clipstudiocoordinate
■関連スレ
【ポースタ】POSESTUDIO/ポーズスタジオ Part1
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1306751116/
■前スレ ログ速
QUMARION/CS ACTION/CS COORDINATE総合スレ Part1
http://www.logsoku.com/r/cg/1340237022/
QUMARION/CS ACTION/CS COORDINATE総合スレ Part2
http://www.logsoku.com/r/cg/1345702218/

3 :
>>1
乙です

4 :
>>1
乙で〜♪

5 :
>>1

Qumarionガイドでラノベモデル作ったとこの2頭身キャラ
100ポーズ見れてポーズ付けの足しになる
http://ameblo.jp/cga-dr/image-11455784959-12428352757.html

6 :
>>1
乙!
思ったんだけど、MMMでクマ対応とかって書いてるのってずっと前からだけどMMMの中の人ってクマ買ったんだろうか?
買ったとしてもクマSDKの交渉失敗で対応出来なそうだしな…
MMDで使えるようになりゃ本気で遊べそうなんだけどな。
BVH形式で連携するしか今のところMMDでモーション使うのは難しいよな?

7 :
ところでうちのクマ肩がぽりっと取れたんだぜ。
センサーの軸が粘りのない樹脂で金属芯とか入ってないから
徹夜明けのテンションで使ってみたりするときは
力みやすいから角度と応力の集中に気をつけろ!

8 :
>>5
顔は普通なのに頭身低いからなんか不気味

9 :
>>7
修理してもらえるんだっけ?
それとも簡単に直った?
説明書に「関節の経年劣化は仕様だから、無料修理しないよ」みたいに書いてあったから
怖いなぁ

10 :
>>9
7書いた日にPCデポからメーカー修理に出したんだけどまだ連絡無いねぇ。
このレスポンスだと仕事に使ってたら詰んでたw
とはいえゆっくりでもちゃんと対応してくれる方が非業務ユーザーにとっては助かるし放置中〜
2年くらいかけて研究と改修されて真・plug-inとソフトになり本体もver2にして送り返してくれればいいさ〜♪

11 :
修理代高かったら血管キレてそうな10

12 :
2年後に10の手元に届く伝票。
修理内容:ユーザの操作による破損。全交換。
請求金額:15万円

13 :
人型抱き枕にセットにしてヘッドマウントディスプレイで動かした反応見れる玩具として売ればバカ売れすると思う

14 :
おまえ天才だな

15 :
>>12
値段上がっとるw
クマをモデルに合わせるモーター入れば定価はそんなもんだろうけども。。
せめてverUP価格適用してくれーーww

16 :
QUMARION 購入した人、何に使ってる?

17 :
>>16
BVH出してLightwaveでアタッチしようとして位置ずれとかに辟易してPCの電源落とすのに使ってる

18 :
画面内の3Dモデルのポーズを変えるのに使ってる
xyz座標を頭に入れながらマウスで動かすよりは早い

19 :
置物

20 :
クリスペ使う時、3Dデッサン人形の操作に使ってる
でも、メインがいまだにコミスタなので、あんまり使ってない
面白いオモチャだとは思うけど
新しいプラグインやソフトのアップデートに期待しつつ、
そのうち動画制作にチャレンジしてみようと思ったり

21 :
俺のコミスタで使えるようになると思って先行で買って失敗したので置物
コミスタで使えたとしても関節可動域の問題で置物の運命

22 :
関節可動域の問題はキャリブレーションで何とかなるけど、
手軽か?と聞かれれば微妙だなぁ
ACTIONのガイド本出るみたいだけど、
QUMARIONガイドと同じ3Dモデル収録するのやめて欲しいわ
せめて服装変えるとかしてくれ

23 :
3Dモデルのモーションごと書き出しが出来るようになればついでにバラまきモデル作る人も出るだろうけども。
現状じゃレンダするアプリ用とクマ用2つセットアップと調整必要だからね。
一番面倒なセットアップ部分を二度手間ににしてしかも理由がバブルボケ脳の反売戦略切れないからとかw
3Dアプリはどこまで連携や入出力の間口広げられるかで競争してるってのに。
セットアップ済みモデルデータをJPEGと同じと勘違いしてるとしか思えない。
初期コミスタで例えると印刷は大日本印刷の特色フルカラーでロット10000冊からしか出来ないようなモンなのにそれに気付く程市場リサーチしてないんだね。

24 :
まあ確かにそんな感じだな
いろんな3Dツールで使えるクマなら欲しいけど
セルシスのCGツールは別に欲しくないし
それ専用デバイスなら買う理由がない

25 :
当初のアナウンス通りに
MMDやFBXファイルを問題なく読み取れればまだ良かったんだがなぁ…

26 :
ソフト開発計画がとにかく後ろ倒しになるに回るというセルシスの悪癖が、
思い切りマイナスに働いたな
業務用も視野に入れててこんなんじゃねえ

27 :
×なるに回る
○なる

28 :
まぁ、でもユーザーの意見を聞いて反映させていける会社だから、
将来的にソフト面は改善して行くと思うけどね
…いつになるか分からんけど

29 :
言い換えると
一度ユーザーが反発したり離れたりしてからでないと囲い込み商法は諦めない会社
という印象がある
改善は年月かかりそうな予感

30 :
良くも悪くも、CLIPで本格的に商売して行こうって姿勢は足枷になりそう

31 :
それってCLIP商法専用のオマケアイテムって事であって
QUMARION単体では製品としての完成度を持たないって事だものな

32 :
最初からそうだと分かっていれば買わなかったよ
コミスタの囲い込みが少しずつ無くなっていったので
もうそういう売り方は止めたのだと思っていたけど甘かった

33 :
「CLIPで3Dモデルを売って儲けよう」
「COORDINATEでなんでも3Dモデルを変換出来るようにしよう」
これが相入れない様な気が…ね

34 :
ユーザーが対応モデルや対応ソフト作ってくれることが存在条件のくせに12万とかあほかと

35 :
セルシスが怖いのは他社がこれより低価格でMMDなどソフトの垣根を越えてどれでも動かせる
マウスやペンタブみたいな入力デバイスとしてQUMARIONと類似した商品を出される事だよな

36 :
50cmサイズで骨人形みたいなタイプなら39800ぐらいで出来…無理かな?
まあ、でもQUMARIONに興味持つ人らは、マウスでポーズ付けられるぐらいにはなってそうだし、
CLIPでポーズデータもいっぱい公開されてるから、段々デッサン人形としての立場は無くなって来てるような…

37 :
> まあ、でもQUMARIONに興味持つ人らは、マウスでポーズ付けられるぐらいにはなってそうだし、
俺はなってないぞ。マウスでポーズ付けるのは本当に苦手。
QUMARIONで大雑把にポーズ付けてマウスで微調整してる。
> CLIPでポーズデータもいっぱい公開されてるから、段々デッサン人形としての立場は無くなって来てるような…
QUMARIONいじりながらポーズを考えるからポーズデータなんていくらあっても関係ない。

38 :
>>37
活用出来てるのは喜ばしいことだね
最初からポーズ決まってると、
近いポーズを読み込む→マウスで手直しの方が自分はずっと早い
微調整をクマでするのは難しいし、結局最後はマウスに頼るわけだし

39 :
マウスで調整するとき、ボーン固定がやりづらい。パレットで固定する部分選べるように
してほしいよ。

40 :
QUMARIONの有用性をアピールするためには
マウスの操作性は悪い方がいいからな

41 :
右クリックすら出来ないとか器用杉

42 :
ソフトは、間口をもっと広げて欲しいですよね。
例えば、
キャラのセットアップしたのを、MMDで動かせるファイルフォーマットに書き出せるとか。
あとFBXでもモーションを書き出せるとか(humanIKに使えるとか)。
結局のところ使い慣れたソフトから離れられなくなってるので(少なくとも自分は)、
他の誰かが書いていたように、いろんなソフトとの連携(接続の役割となるステーションのような)が
あるといいなぁと思うんですが。
クーマは買ってないのでコメントできず……。

43 :
お知らせ
市原警察署の生活安全課の帰化人創価警官の指導の元、
入学式から2週間ほど、在日の創価学会員を主体とした自称防犯パトロールが、
2週間ほど行われることになりました
生活安全課の指導であることと、パトロールであることは、
絶対に公言してはいけないとの指導も、帰化人創価警官より出ています
期間中は2人組の在日の創価学会員が、頻繁に創価批判者の自宅周辺を、
うろつき回ると思われます
日本人の方は、充分に注意してください

44 :
これ使うと3Dモデルを思い通りにグリグリできるのん?
動画作らないなら89000円のやつでいいのかな?

45 :
グリグリ出来るかは貴方しだい。
ソフト無しだと何も出来ないから
価格的にも全部入りのセット版を勧めます。

46 :
初回で買ったから全部入りだけど同梱ソフトは全く使ってない。
3Dデッサン人形として使っている上に、CLIP STUDIO PAINT PROは元々持っていたから。

47 :
>>45
普通のXYZ軸操作だと全然うまく行かないんで、その労力から解放されるなら欲しかったんだけど
やめておいたほうがいいってことかな
>>46
自分もまったく同じ目的
CLIPSTUDIOもあるんで、使用自体はできるってことか

48 :
>>47
自分もXYZ軸操作に嫌気がさして買った。
最終的な微調整には結局マウスが不可欠なんだが、
最初から全部マウスでやる根気はないのでQUMARIONは手放せない。
ただ値段が値段なので他人に薦めようとは思わない。

49 :
そろそろCOORDINATEに大幅なアップデート頼む
PMDファイルの変換レベル向上、PMX対応ぐらいして欲しい
…けど、自社モデルを売るビジネス始めてる以上はもう望めないかなぁ

50 :
次の更新情報見ると表情はモーフじゃなくてパーツ切り替えに拘るような感じ?
方向性が見えない

51 :
>50
Unityとかローポリ方面へのシフトかなあ
六角大王Superのモーフ情報機能を継承して欲しかったけど買収してからのアップデートはセルシス製品との連携強化ばかりで
肝心のモデリング・アニメーション機能はまったくといっていいほど強化してないんだよね
要望不具合板の回答も「それで解決したら世話ないぜ」とため息つくものばかり…

52 :
フィギュア自作しようと思って可動モデル作成ガイド第八版を落として読み始めたのはいいものの
専用形式にconvertされてしまったセルシス3D標準ボーンのサンプル(テンプレート)であるAction付属の女・男と
Coordinate付属の女学生A・男子学生Aのポリゴン総数も確認出来ないのはちょっと困る。
Action付属の2体くらいfbxかdaeで提供して欲しかった。
Coordinateサポート掲示板でボーンが正しく埋め込めない・他社ソフトでボーンを埋め込んだがfbx形式で持ち込むと問題が発生すると
相談があるのはShadeやBlender・3dMAX・メタセコイア+Keynote…
肝心なところをブラックボックス化してしまうのはセルシスの悪いクセだ。
これはRETAS!時代から変わってない。

53 :
自分はFBXでまともに読み込めたモデルないわ
MMDモデルの変換でさえ、一部がおかしくなってる
COORDINATEでつまづくから、その先のACTIONをいじる気にならないんだよなぁ

54 :
Coordinateで表情モンタージュ可能な関節フィギュアを確実に作れるなら
コミPo!からC.S.Paint Exに乗り換えられるんだが

55 :
>54
>>50
>次の更新情報見ると表情はモーフじゃなくてパーツ切り替えに拘るような感じ?
>方向性が見えない
期待しないほうがいいかも…

56 :
>>55
うん、いや、マンガなら部位ごとのテクスチャ交換でもなんとかなると思うんだよね
Actionでアニメ作るにはモーフが不可欠だろうけど
ただ>>52,>>53とか見ても関節フィギュア作るの難しそうだし
マンガ用フィギュアを作るための講座がいまだに公式にないから

57 :
>>56
自作の3Dモデルを作らせたくないんじゃないかと勘ぐってしまうなw
セルシスからすれば自社モデルを使ってもらった方が嬉しいワケで…
前スレにトイスタジオかなんかを利用して作ってた人もいたような気がする

58 :
商業ソフトとして出した以上肖像権・版権問題がからんでくる二次創作系モデルを作らせたくないんじゃないだろうか
CLIPを覗く限りKINOさんはデータを提供していない(メタセコ講座用のモデルはKeynoteボーン)し、
フルスクラッチで標準ボーンモデル作っているのは六角大王Super6の人くらいだ。

59 :
標準で用意されているパーツを組み合わせるだけでマンガやアニメのキャラ
そっくりのキャラが作れるというならともかく外部のモデリングソフトで
作ったモデルに骨を仕込めるだけでソフトメーカーが非難される心配はないのでは

60 :
KINECT対応来たか

61 :
>>58
mmd対応はそれで説明出来るけどそれだけだよ。
オリジナルも作ってほしくないって言うなら返金祭りレベルの裏切りだし。
モーフとモーションごと書き出し早よ

62 :
>58
昨日のアップデートはセルシス標準ボーン.fbx、作成ガイド第九版も公開されたよ
Maya・3dsMAX以外でモデルを作成する場合はAutodeskが無償配布しているFBX Converterで最終調整してからCOORDINATEへ渡すほうが無難。

63 :
>>57
それは無い逆だよ、モデル作成機能重視のアップデートされている
手を広げすぎて改善速度が追いつかないだけだろう

64 :
>>62
ごめん
セルシス標準ボーンってどこにあるか教えていただきたい

65 :
>64
ttp://www.clip-studio.com/clip_site//download/clipstudiocoordinate/cscsample
>CLIP STUDIO COORDINATEに読み込んで使用できる女子学生・男子学生3DキャラクターモデルのFBX形式のデータと
>このデータに使用しているテクスチャの元画像が収録されています。
>使い方は、同梱の「お読みください」をご確認ください。

66 :
>3Dキャラクターの目元、口元の表情を個別に変更できるようになりました【Ver.1.2.3】
作成ガイドを呼んでも目の表情・口の表情テクスチャはどう適宜シテセットアップしていいのか書いてねぇ工エエェェ
表情設定・標準のところで開口をいじった頭部パーツを切り替えられるようにならないかなって探してるんだけどCLIP公式の資料探しが一番混乱する。
頭髪・服装パーツの切り替えに続いて新たなネット検索の旅が始まるお。

67 :
>>65
おお、サンキュー
ずっと迷子になってたぜ

68 :
>>66
導入されたばかりの機能でまだ仕様が固まってないからマニュアルに書きたくないのでは

69 :
pmdやfbxのファイル変換が上手く行かないのをバージョンアップ毎に
試す→変わってない…
試す→変わってない…を繰り返して来たから、もう試すのが面倒臭くなって来ちゃった
前髪とか直ったんだろうか…

70 :
>66,68
作成ガイド九版ではなくCOORDINATE 1.0.1ユーザーガイドを読むんだ。
・口を閉じた頭部データ/開口させた頭部データの表情設定登録→追加頭部fbx
・髪の毛/服飾/アクセサリのバリエーション→追加fbx
・フェイスの標準/目/口バリエーション→レイヤー構造付きPSD
 このPSDレイヤー構造が実に面倒なうえサンプル解像度は1024*1024 pixel 5.6Mb
 レイヤー構造テンプレはサンプルPSD見ただけでちょっとやる気なくす
サンプルPSDに含まれる口バリエーションは「aeiou」の5種類+驚く・笑う・泣く・標準
語尾が必ず母音で終わる言語ならそれでいいが子音で終わる言語、例えば歌詞に英語が含まれるボカロ動画をつくろうとしたら
漫符としての表情テンプレ+母音子音あわせて最低15パターンのテンプレが必要
 ttp://www.ernesto3d.com/Freetoon/04-dialogue/pages/188.html

71 :
モーフブレンドなら3−5個のターゲット登録で済む所だからまだ弄る価値ある実装段階じゃないなぁ。

72 :
サポートからGUMIのfbxサンプルデータ落としてみたけど頭部・表情テクスチャだけで30.4Mb(レイヤーフォルダPSD)もある。
モーフブレンドにしたほうがデータ容量・メモリ消費的にもマシンに優しいだろ…

73 :
ゲームみたいにすでに完成されたモデルで遊んでくださいというやり方じゃ素材も増えず作品も増えないと思う、
いろいろな人が作った素材組み合わせてオリジナルキャラ作れるようにしないと

74 :
オリキャラが作りやすいかどうかは実際重要だと思う
主人公とヒロインだけは自分のイメージに近いキャラにしたい人も多いだろうし

75 :
作り手としては六角大王Super7がどこまでセルシス標準ボーンとモデリング強化をしてくるかが鍵だ。
個人的な話だがいのししチュートリアルを何度やってもメタセコになじめなくてな(´・ω・`)

76 :
CSP・CSA・CSCともにサブデビ適用オプションがないのもきっついわ
だからといって今△ポリゴンで曲面的にデータを作ろうとするとコミスタEXの3DLTでは輪郭抽出のための曲面化(と□ポリ前提のモデリング)が備わっていたから秋予定の
CSP 3DLT実装時にはまた□ポリゴンに組み直さなくちゃならなくなる。
女子生徒・男子生徒のデータが今回の表情仕様変更でテクスチャ作り直し・別モデル形式として更新されたように
正直今の状況でヒトガタに手を出すのはリスクが大きい。

77 :
標準ボーン以外も可動域制限可能にしたい
四足型の標準ボーンも必要

78 :
Blenderの四つ足/八つ足リグをfbx経由で移植するようなことってまだできないんだっけ?
ttp://www.blendernation.com/2007/04/11/impressive-rigs-with-actions-available/

79 :
使用者の版権問題をメーカーが先回りして考えるなら
カメラもフォトショも禁止しないとな
紙とペンも販売中止だな

80 :
>>58

81 :
新しい動画サンプルは中割り入ってるのかな?
以前より目パチの違和感が緩和されてるような……
でもモーフィングによる表情変化は3DCGアニメの醍醐味でもあるし
ドラマの演技では瞳をゆっくり動かしたいこともあるはず
MMDとかの動画は動きの激しいダンス系が多いし
コミスタ系のユーザーにとってはテクスチャ交換の方が
とっつきやすいのはわかるが……

82 :
大して変わって無いな、まばたき違和感ありすぎ

83 :
>テクスチャ交換
GUMIやラピスのユーザー向けサンプルデータをメタセコか六角大王で開くと分かるけど
3Dモデルデータは(・_・)、横から見ると( ・3の口の形がはっきりつくられてしまってるんだわ。
その上から(゚∀゚)だの(゚Д゚)・(=∀=)テクスチャで切り替えても横顔やアオリカメラが入ると
(・3)の上から大口あけたテクスチャが貼り付いた不気味な絵ヅラになる。

84 :
>>83
分かりやすく伝えるねぇ
なんというか、
もう少し根幹部分をキチンと作ってからやれる事を増やして欲しい

85 :
テクスチャ貼っても破綻しないよう表面をならすのはある意味後退だしね

86 :
それにMMDユーザーはフェイスモーフ使った顔芸に慣れてしまってるしね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17021779

87 :
MMDっていうかモーフは3dアニメの基本機能だし。

88 :
>84
CLIP GUMI最大の弱点はせっかくのISAOモデルなのに顔芸モーフが使えない&テクニックを学べないこと
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudioaction/csasample
>3Dmodel : ISAO

89 :
ここ1年ほど忙しくて触ってなかったけど、このGUMIってモデル
すごい可愛いね!
トレスせずにはいられなくなる。

90 :
市場の評価を真正面か受け止めずに
かわしてしまおうとするメーカーは
高額商品市場では干される。

お気をつけて。。

91 :
『CLIP STUDIOシリーズ用3Dフィギュアは公式の可動モデル作成ガイドに従ってボーンつきfbx形式を作るより
使い慣れたソフトでボディ・フェイス・ヘア・アクセサリーパーツをWavefront objか六角大王Super5・6形式で作成してからCOORDINATEに渡し
ボーン設定とモーションシェル適用&fbx変換したほうが早いしfbx互換トラブルとも無縁になる』
ことにようやく気付いたBlender 2.6ユーザーです。

ユーザーガイドと格闘する前段階としてCLIP使い方講座に標準ボーンマッピング・モーションシェル設定機能のチュートリアルを用意してあれば
もう少しラクできたかも。

92 :
>>91
お〜!そうなのか
poserフィギュアとかもそうすれば使えるようになるのかな?

93 :
>91
丸裸の状態か衣類を本体に一体化させた状態のモデルならOK
スカート以外、たとえば猫耳やツインテール・マント・着物の袖といった標準ボーン以外のボーン(追加ボーン)を仕込んだパートに物理設定を行う場合は作成ガイドに従って拡張ボーンを仕込んでからfbx保存→インポートしないとだめだけどね。
それと>65や>88の標準ボーン素材データに含まれるfbxが2012.2準拠だったからMaya・3dMAX・Softimage以外のモデリングソフトを使っていて作成したモデルをCLIPにあげる計画があるならAutodesk FBX 2011.3 - 2012.2 SDK準拠で書き出したほうがいいかも。

94 :
メタセコ+Keynote+FBXエクスポーター(2009.3 SDK形式)を使っている場合はAutodeskが無償配布してるFBX Converterを使ってfbx 2012.1 SDK形式に変換
>FBX Converter
>Transfer files from one file format to another quickly and easily with the FBX Converter.
ttp://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855
ttps://www.youtube.com/watch?v=9McOw1q238s

95 :
>>93
丁寧にありがとう
チャレンジしてみるよ!
変換が上手くいかなくて諦めてたんだよね…

96 :
>92
>>poserフィギュアとかも〜
完全自作Poserフィギュアならfbx経由で移植しても問題ないがDAZフィギュアやSmithMicroの標準フィギュアを
アドオン・連携以外の目的で移植するのはライセンス違反じゃないかと。

97 :
>>96
漠然とお金出して買った素材なら大丈夫だと思ってたけど、難しいねぇ
poserスレでも聞いてみようかな
逆にCLIP素材をposerに持っていくのもアウトだったりするんだろうか

98 :
セルシスソフトウェア各製品使用許諾契約書
 ttp://www.clip-studio.com/clip_site/information/software
セルシス素材データ利用ガイドライン
CLIP STUDIO COORDINATE用素材データ
 ttp://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudiocoordinate/cscsample/index
CLIP STUDIO ACTION用素材データ
 ttp://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudioaction/csasample/index

99 :
添付ありがとう

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