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2013年17CG44: 3ds Max初心者質問スレ Part13 (158) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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3ds Max初心者質問スレ Part13


1 :2013/08/11 〜 最終レス :2013/09/25
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。
3ds Max初心者スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
3ds Max初心者スレ Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
3ds Max初心者質問スレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
3ds Max初心者質問スレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
3ds Max初心者質問スレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
3ds Max初心者質問スレ Part6
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
3ds Max初心者質問スレ Part7
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
3ds Max初心者質問スレ Part8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
3ds Max初心者質問スレ Part9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
3ds Max初心者質問スレ Part10
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
3ds Max初心者質問スレ Part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
3ds Max初心者質問スレ Part12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/

2 :
【関連スレ】
3ds Max 総合スレッド Part33
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1360955460/
MAXSCRIPT_Vol1
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1102090772/
【チュートリアルなど】※体験版だとチュートリアルファイルは付属していません
チュートリアル 〜 Design Visualization ※3ds Max 2008以降
建築ビジュアライゼーションチュートリアル
ttp://design-viz.com/seminar/movie01/movie_1.html
ムービー多数。3dsMAX関連の情報
ttp://www.ngc.co.jp/products/cg/autodesk-3dsmax-2013/tutorial/
【その他サイト】
HALLUCINO 国内最大の3dsMAXコミュニティサイト プラグインデータベースは必見
ttp://www.maxuser.com/
オートデスク製ソフトの公式コミュニティーサイト
ttp://area.autodesk.jp/

3 :
あー前スレ埋まる前におちた

4 :
CG板って980あたり越えてからの最後のdat落ち判定は結構早いというか厳しいね。

5 :
ヒューマンIKからCatに変換できますか?

6 :
>>5
無理じゃね?
つかHumanIK使ってるやついたのか

7 :
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| マスター、いつもの・・・
\_   ________________
   | /           /
日  ∨ U A W     | >>1乙ですね。
≡≡≡≡≡≡≡≡∧∧ <_________
 V ∩ [] W 目(゚Д゚,,)
_. ∧∧_____|つ∽
  (  ,,)▽      ̄ ̄ ̄ ̄
―./  つ――――――――
〜(__.ノ
 ━┳━   ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻

8 :
本家オートデスクのAREAのアカウント作りたいんだが作れない!
作った人、普通に作れた?

9 :
作れたよ

10 :
>>9
むむー!
なんでだろ、一度オートデスクアカウントでサインインの画面でて、入力したら
エリアアカウントとオートデスクを紐付けする
or
新しいエリアアカウントを作る
の画面でて紐付けを選択したらまたアカウント入力画面になるんだが入力してもダメだー!

11 :
http://cgworld.jp/feature/review/pencil+3-vol4-2.htmlの記事で
「ラブライブ!」の製作でPencil+を使う様子が紹介されていますが
こういった背景もキャラと同様にPencil+で出力できるものなのでしょうか
初心者すぎて恐縮ですが……お願いします

12 :
実際使ってないから、勘違いしてるかもしれんけどPencil+ って
レンダラーじゃなくてシェーダープラグインだから、背景を標準シェーダーなり
使えばできるんじゃないの、実作業としては後合成で別々に出力するんだろうけど。

13 :
>>11
この映像のは背景美術をパースマップ。いや、板ポリの床にテクスチャだけかもだけど。
pencil+で再現するなら、ゾーンのマップで合成でベースの単色にブラシ質感の
モノクロテクスチャを乗算して不透明度調整したり、pencilのバンプに
ノイズとかしっくりとか描く物質にあったマップを合わせて使って質感だしたり、
いろいろすればある程度近づけるのは可能だと思う。

14 :
アニメの3D背景は、手描きした背景テクスチャをパースマップが基本だね
>>11
だからこの背景のタッチをPencil+とかその他のシェーダー/レンダラーで出そうとしてもなかなか難しいよ

15 :
本当に無知で恥ずかしいですが……
手描き背景を立体的に使ってるんですね
カメラマップやマットペイントなど
自分の知らない技術について勉強するきっかけになりました
ありがとうございました

16 :
>>15
あとAfterEffectsでのコンポジット技術も画面のルックを大きく左右する
アニメっぽい透過光処理だとか陰影の付け方とか、ちょっと実写と違う方向性あるよね

17 :
>>16
AEのコンポジットもちょこちょこ勉強しています
学生ですが将来的に個人での製作を目指してるのでコストを考えると
MAXの作業よりコンポジットのウェイトが大きくなってくるのではと思っています

18 :
CATBoneにIKソルバを使う方法を教えてください

19 :
数年後はMayaに吸収されるだろな。

20 :
なにいってんだこいつ

21 :
俺もそう思う。

22 :
吸収つかFOだと思う。
でも多分数年じゃ無理。
SIが、多分あと数年って感じだと思うけど(エクステンションとか省かれてるし)
Maxは海外も、日本のアニメ系とかもユーサーが多いんで、なかなか移行が進まないからもうちょいかかる。
Pencil+がMayaに移植されたり、エクステンションが出なくなったり、Siggraphでのセミナーの数が減ってきたら
あと数年の合図と思うんで、それから移行でも十分間に合う。
といか、その頃にはMayaの仕事のほうが遥かに増えてるんで、自然と既に移行してるような気がする。

23 :
2014ですが、作ってデータセーブして、次にファイル開いたときに
ガンマ値がおかしくなってるのか画面表示だけ暗い色で開かれたりって変な現象が多発するんですが
バグだと思うのですが解決策ありますか?
OpenGLモードだと起きません。Directx系の表示モードのみおきます。
レンダリングは正常です、表示だけがおかしいのです。

24 :
いっそのことMAXとMAYAとSIがひとつのSWになってしまえばいい。
GUI選択でGUIが一瞬で切り変わって、データはそのまま編集できるとかね。

25 :
アニメーションを作る際、あまりにプレビューが遅いので、ディスプレイの設定をニトラスからD3Dに変えたら、激早くなりました。
今後アニメーションだけはD3Dのまま作業したいんですが、データ的に問題はないでしょうか?

26 :
>>25
そこはmaxのアプリケーション設定で、シーンデータには変更無いから問題ないはず
テクスチャのビューポート表示とか、見た目だけ多少変化する部分がある程度だろう
しかしD3Dの方が早いってこともあるのか、参考までにPC環境を詳しく教えて欲しいね

27 :
nitrousはGPU負荷が高いからね

28 :
既定値のスキャンラインでマテリアル同士を乗算やスクリーンする方法ありませんか
ブレンドや合成だと50%のミックスしかできなくて……

29 :
合成にブレンドモードのプルダウンメニューあるが?

30 :
マップじゃなくてマテリアルか失礼。
マテリアルはマップと扱う要素が違うから無理なんじゃない。

31 :
>>28
合成マテリアルでも50%のミックスだけじゃなくパーセント変えられるし、[A][S][M]の選択もあるが…、他だとセラックは?
ttp://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-B7CB7446-693D-4363-B02B-135BFE1F4700.htm,topicNumber=d30e381696
それで駄目なら後処理でコンポジットでもしたらいいんじゃね

32 :
スクリーンというか加算ならセラックでいける気がするけど、乗算とかはわからんなぁ。

33 :
>>31
お、ホントだ。
合成マテリアルにASMってあるのがAddとSubとMultiplyか。
気づかんかった。>>28じゃないけど、dクス。

34 :
ぬ、早とちりした。そういうわけでもないのか。
今一歩ASMのボタンの挙動がよく分からんな。
合成テクスチャのブレンドモードのような考え方とは違うのか....

35 :
合成マテリアルの挙動はなんか良く分からんよなw

36 :
合成マテリアルのMはおそらくミックスかと
>>31確かにその手がありましたコンポジットの段階でなんとかすることにしてみます

37 :
Mayaマッスルは有機的なデフォーマとして強力だと思うのですが
Maxで同じようにキャラなどを作るならどんな方法があるでしょうか
BonesProプラグインの導入が最良の選択でしょうか

38 :
いちおう、CAT Muscle、という、標準搭載機能が、ありまして…

39 :
>>37
BonesProはマッスル系のスキンでフォーマじゃないよ
通常のスキンよりデフルトで美味しい値が入っていて、且つ効率よくスキニングできる程度のもの
既に知ってるかもだけど、マッスル系プラグイン
ttp://www.di-o-matic.com/products/plugins/Hercules/#page=overview
ttp://www.lumonix.net/skinfx.html

40 :
>>39
BonesProについては勘違いしていたのでしょうか
ご教示いただいたプラグインはどちらもとても良さそうです
ただサーフェスのセルフコリジョンについては期待できないかもしれません
ここらへんはおそらく標準のモディファイヤでなんとかなるんですよね……
勉強します

41 :
筋肉系はあれこれ考えだすと結局はFlexとかモーフとかボーンアニメーションの方が
簡単で融通も利いていいじゃね?ってところに行き着くんだよな
ハリウッド映画のメイキングでよく見る有限要素法使ったものだとまた違ってくるのかな?

42 :
springmagicのCAT対応はよ

43 :
曲がったラインを、同じ長さのまま直線にする方法はありませんか?

44 :
スキンモデファイアを設定後、ポリゴンを編集をしたい場合
左右対称に編集する方法はありますか?

45 :
スキンモディファイアの下でグラファイトのシンメトリツール使えばいんじゃね?
スキンの下のメッシュが既にアシンメトリならどうしようもないけど。
(グラファイトのシンメトリツールはシンメトリ化するために、対称頂点の確定に
シンメトリ状態の同一トポロジの記憶が必要だから)

46 :
>>45
出来ました、ありがとうございます!

47 :
グループの中心を基点にして、ワールドの0.0.0(中央)に整列させる方法はありませんか?
目とまつげと顔の位置をずらさずに重ねたいのですが、グループにして、ワールドの中央に整列させると
目は目の基点、まつげはまつげの基点、顔は顔の基点 という風に、オブジェクトごとの基点で整列してしまいます。

48 :
>>47
グループを開いてグループヘッドを整列する

49 :
3dsMaxのバックアップの保存場所を変更することはできないのでしょうか?

50 :
spring magicはpositon, orient const 使えばいけるでしょ

51 :
テクスチャ設定済のオブジェクトにスキンを適用したら、ビューポートにテクスチャが表示されずに白いままになってしまいました
モディファイヤを削除しても元に戻りません

52 :
>>51
レンダリングしてもテクスチャ真っ白?
スキンのせいっていうよりは、オブジェクトプロパティの頂点カラー表示あたりとか
マテリアルのテクスチャ表示設定とかが変わってたりしないかな

53 :
モーファーの青ラベル(シーン内にモーフターゲットなし)のデータを
別シーンにて再現することって可能でしょうか。
元データでは青ラベルでもモーファーでのアニメーションが可能なのですが・・・。

54 :
>>49
パスの設定で変更できますよ。
>>53
今一歩どうしたいのか分からないですけど、モーファー自体にターゲットの頂点情報持ってますんで
同一トポロジであれば単純にモーファーをコピペすればほかのオブジェクトでも再現できますよ。
別シーンであれば合成してからコピペすればいいですし。

55 :
あるいはモーフチャンネル選択して「抽出」ボタン押せばモーフターゲットのメッシュ取り出せるから、
それを別シーンに持って行ってモーフ設定する手もある
>>54のモーファーモディファイヤコピペの方が楽だけど、知識として念のため)

56 :
>>26
windows7 64bit Xeon E5 32Gのメモリ quadro2000
です。
最近Maxでアニメーションをつけるようになったんですが
SoftimageやMotionbuilderに慣れてると、アニメーションがサクサク作りにくい印象です。
Bipedは独特すぎます。。。

57 :
>>56
あーそれで再生重いってのは多分グラボが弱いかな
QuadoroならOpenGLも一応試してみては?
あと機能も優れてプレビューもサクサクなMBから、MaxのBipedに移行するのはかなりツラいと思うわw
まぁおそらくそのQuadoroと同じ値段のGeforceにしといた方がMaxのビューは軽かっただろうけど、
どのみちモーション特化アプリのMBと同等のサクサクリアルタイムプレビューはMaxには難しいだろうね

58 :
パーティクルの定番プラグインといえば何でしょうか
ThinkingParticlesなんかをよく聞きますがFumefxやKrakatoaはまた別用途のソフトなのでしょうか

59 :
>>52
オブジェクトプロパティの頂点のチャネル表示を外すと表示できました
ありがとうございました

60 :
>>54
>>55
ご丁寧に有難うございます。
わかりやすい回答いただけてとても助かりました。

61 :
ノーマルマップの利点といえばなんでしょうか
モデルのデータ量が減って軽くなることですか
レンダリングも速くなりますか

62 :
ローポリモデルでもかなりリアルに見せられる
ハイポリモデルやディスプレースマップに比べれば勿論軽いしレンダーも速い
なのでゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須になってるよ

63 :
>>62
>ゲームとかリアルタイム用3Dモデルではほぼ必須
コストを抑えられるということなら例えば個人で映像制作をする上でも役に立ちそうですね
ありがとうございます

64 :
もちろん役立つと思うよ
まーノーマルマップ作るためにいったんハイポリモデル作ったりすることもあるし、
作業コストで考える場合は単純に時間短縮になるとは言えないけど
アニメーションやレンダーは早くなるだろうね
あとノーマルマップではローポリの輪郭のカクカクはどうにも出来ないので注意

65 :
そうでした失念していました
そこらへんはディスプレイスとは違うんですね
でも十分今後に生かせそうな気がします
ありがとうございました

66 :
ノーマルマップの画像開く時、ガンマを無効(1.0)にするって常識だったの?
今まで知らんかったあああ。UVのつなぎ目が消えたああああ。嬉しい。

67 :
3dsmax初心者です。お手数をお掛け致しますが質問させて下さい。
オブジェクトに適用したディスプレイスメントマップが動画をレンダリングした際に反映されません。
レンダラーはスキャンラインとmentalray両方試したのですが、
反映されるのは静止画の場合のみで、動画では元々のオブジェクトの形状のまま出力されます。
レンダリング設定では、共通設定の「ディスプレイスメント」、
レンダラーの「シャドウとディスプレイスメント」の中の「ビュー」「スムージング」
これら3項目は有効になっています。
他にどこか見落としている点などありますでしょうか。
対処法を教えて頂けるとありがたいです。
バージョンは2013です。よろしくお願い致します。

68 :
きちんと読んでないけどありがちなのはアニメがどっかに入ってるとか、
静止画レンダリングで他のフレームをレンダリングしてきちんとレンダリングされる?

69 :
あるいは、メッシュの解像度が足りてないとか
ディスプレイス使うなら思い切り細かくポリゴン分割しないとね

70 :
本スレ980越えて落ちちゃった、ので、次立てた
3ds Max 総合スレッド Part34
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1378320806/

71 :
67です。アドバイスありがとうございます。
>>68
アニメがどっかに入ってるというのはどういうことでしょうか。
3dsmax上では適用した動画は読み込めているようです。
静止画ではディスプレイスメントが反映された状態でレンダリングされます。
>>69
静止画と動画で必要なメッシュの解像度は異なるのですか?
なにぶん初心者で良く分からないもので。。よろしくお願い致します。

72 :
静止画で出来てたら大丈夫だと思うけどなぁ。
動画だって、単純に静止画を連続してレンダリングしてるだけだし。
動画もプレビューで出力してるんじゃなくて静止画と同じレンダラーで出力してるんですよね。
とりあえず出力は連番でだしてる?
あと、まぁ、静止画でいけてるなら問題ないと思うけど、ディスプレースといっても色々あって
マテリアルのディスプレースチャンネルに割り当てるのかディスプレースメントモディファイアで割り当てるのか。
標準レンダーだと単純にマテリアルのディスプレースメントに割り当ててもだめで、ポリゴン編集オブジェクトにして
NURMSでディスプレースメントをONにするか、ディスプレースメント近似モディファイア乗せないとだめだし。
モディファイアで割り当ててる場合は、モディファイア個別にレンダリング時にOFFとかの設定に出来るから
モディファイアの電球マークうっかりクリックして切り替えちゃったとか?
シーンファイル自体に問題がある場合もあるから、とりあえず単純な箱にディスプレースメントマップ割り当てて
1回転でもさせてメンタレで連番TGAあたりで出力してみて、それでも駄目なのかどうか試してみるとか。

73 :
Maxってなんで圧縮形式が無圧縮くらいしかないのかな
他の形式に出来る方法ある?

74 :
  ★★★チベットの独立は、日本の核心的利益である★★★
  http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/3729/1226114724/78
――この掲示板に優秀な書き込みをして、総額100万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v――

75 :
動画かぁ、知らんけどそこらあやしい、その動画がきちんと
連番レンダリングさせたときに動いてるか確かめるとか。
>>73 シーンファイルを不可逆圧縮したいの?

76 :
MAXファイルが壊れた場合、何度も読み直すかインポートでの合成以外での復旧はないのですか?
ファイルが壊れて、何度か上の方法をやっておりますが音沙汰ないです…
合成の方はウィンドウすら表示されないです…

77 :
合成でシーン内のオブジェクトを全く読めないとするとそれ以上の対処方法は知らないな…
俺も昔かなり痛い目みたことあるんで、ちょっと作業進む度に連番で別ファイルに保存する癖つけたよ

78 :
フォーマットが非公開だからなぁ。
コンバータとかもMax通すのしか聞いたこと無いから、合成で駄目なら多分どうしようもなさそう。
>>77の言うとおり連番保存が一番無難。ショトカに上書き保存以外に連番保存も割り当てといて
何回かに一回はそっち押すようにするとか。
あとオートバックアップのファイル数を増やしておくとか。
上限99個にしといて30分間隔ぐらいにしたら丸2日ぐらいは遡れる。
あとは、作業フォルダをバックアップソフトでスケジュールで自動的にバックアップとるようにしとくとか
ファイルをファイルサーバに保存するようにしといて、ボリュームシャドウコピーを定期的にとるようにして
上書きしても一定間隔の過去のデータを取り出せるようにしとくとか。
とりあえず、こんな感じで予防的措置とっとくしかない。

79 :
うあぁぁ…
せっかく作ったドラゴン取り出せないのか
今度から連番保存しておきますわ…

80 :
ご愁傷様…
あとはダメ元で代理店に相談でもしたら、Autodeskにデータ送ってサルベージとかしてくれないもんかね?
有償になる可能性もあるだろうけど

81 :
っていうか、AutoBackupのファイルは残ってないの?

82 :
あそっか、オート切ってしまって無ければそこに望みが

83 :
教室のシーンで同じ机が30個近く並んでるんですが
こういうのってインスタンスか何かでレンダリング軽くなったりしないんですか

84 :
Vrayだけどプラグインのマルチスキャッターが速いと聞いた事がある
試したことはない

85 :
>>83
データは軽くなるけど、レンダリング速度自体はかわらんよ。
スキャッター関係のプラグインもね。
これで山も作れるぜ!と思って買ったらレンダリング時間に絶望するぞ。
・・・作れるようになるのは事実だけど。

86 :
ありがとうございます
とりあえず他のところ工夫するしかなさそうですね……

87 :
MAXはプラグインが優秀って聞くけど、皆どんなの使ってます??

88 :
Vray。 標準のメンタレを差し置いて、どこも使ってて標準に近い扱いになってるレンダラー。
Pencil+。 アニメと言えばこれ一択。
phoenixFD。fumeFX、realflowには及ばないけど、火も水もできるシミュレーター。
rayfire。 安いわりに結構強力な破壊シミュレーター。実写版ヤマトなんかにも使われてますね。
個人でやってる者の環境です。

89 :
>>88
ありがとうございます!
やっぱりいいプラグイン使ってますね!
無料のプラグイン調べててもピンと来なくって。

90 :
あと良く使われてるメジャーどこだと
AfterBurn ちょっと古いけど煙系の定番
Hair Farm 昔は毛と言えばHairFXあたりが定番だったけど、いまだとコレ。
あとはMultiScatterとかForestPackあたり?

91 :
3DSMAXをやってみたいとここに突撃したけど
半端ない価格で頓挫・・・
学生でもないし安く買える方法は存在しないのですかね…

92 :
2Dにしろ3Dしろ自分の個性次第だからな
道具が良ければ良くなるとは限らない
無理に3dsmaxにする必要もない
Blenderでも全然いけるよ

93 :
>>87
人体アニメ寄りだけど
Vray、hair farm、BonesPro、Di-O-Matic Character Pack、Jiggle、Zookeeper
昔はもっと突っ込んでたけど管理が面倒ってのと本体に吸収されたってので減ったな〜
毎日HALLUCINOさんを覗く熱意がなくなったというのもあるけどw

94 :
標準のヘア(?)だと思うんですけど
ワールドスペースモディファイヤからHairとFur以外の方法はないですよね
これは既定値のスキャンラインとバッファヘアだと専用のマテリアルの設定しかできなくて
例えばpencil+マテリアルなどは適用出来ないということで合ってますか(テクスチャについてもストロークを設定しても反映されませんでした)
またジオメトリヘアの場合ヘアのみレンダリング可能にしてヘアを適用したオブジェクトを非表示にできないのでしょうか
長くて申し訳ないですがお願いします

95 :
はやとちって書き込んじゃいましたけどhairfarmの体験版触ったら
pencil+設定できました……すみませんhairfarm買うことにしようと思います

96 :
>>90
>>93
ありがとうございます!
今日調べて試してみます!

97 :
CamSwitcher Jos(MaxScript)を使ったことがある方居ますか??
MaxScript初心者なりに色々調べてみて、どのような処理をするのか
何となくは分かったのですが、エラーを直すことが出来ません。

98 :
>>97
ハルシノに書かれてたエラー内容やコードを見た感じだと日本語版の問題じゃないかな。
エラーの意味はRotation_ListにはOrientation_Constraintというプロパティが見つからないという意味。
日本語版の正しいプロパティ名は知らないけど、
mainCamera.rotation.controller.オリエンテーション_コンストレイント
みたいな感じにすればいけるかもしれない。
確実なのはSubAnimインデックスによる参照に置き換えてしまうこと。
名前で参照:mainCamera.rotation.controller.Orientation_Constraint.appendTarget
インデックス:mainCamera[3][2][1].controller.appendTarget
こうすればローカライズに依存しないのでどの言語でも確実に動く。
インデックスは <object>.numSubs でそのオブジェクトが持っているSubAnimの数が出るので
参照したいコントローラの番号を順番に調べていく感じ。詳細はSubAnimのヘルプを見てね。
上の修正で直らない場合はおそらく別の原因。
コントローラの構成が作者の想定していない場合とか。

99 :
>>98
ハルシノも見てくださったんですね、ありがとうございます!
今からちょっと格闘してみます!

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