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ゲームプランナー


1 :02/01/25 〜 最終レス :2013/07/23
実際、どういった仕事をするのか? 

2 :
>>1
クソスレたてんなやヴォケ

3 :
3!!

4 :
>>1
100回読め
http://www.solid-web.com/cgi-bin/view6.cgi?ID=128

5 :
ウチの会社にはそんな職種ないんだけど…
プロデューサーと同義と考えていいの?

6 :
>>4
なかなかいいページだな

7 :
>>1

雑用全部。
時には尻拭い。

‥スマソ、マジレスだ

8 :
うちの奴は開発と営業の両方の要求(愚痴)聞かされ
挟み撃ちで髪の毛と胃がやられぎみだったよ。
しかも自分の思ってたゲームが形になるなんて事は
なかなか無いからそのズレのせいでクソゲー化すると
愚痴って戦意喪失状態になってるよ。

9 :
うちの会社では、その板ばさみで会社出てこなくなるヤツ多いよ。
そのまま会社からあぼーんされる事が多いな。
中には、自ら人生あぼーんするヤツもいて、ちょっと鬱になる。
まぁ、この業界では珍しく無い話なんだけどさ。

10 :

         | |‖│||
    ┌― | |‖│|| ―┬────
    |   | |‖│||   |
    |             | | ̄ ̄ ̄
    |   / ̄ ̄∨ヽ.  |  |
    |   /     ∨.  | |___
    |  /___________ヽ  |ガシャン
    |  / | \/_|ヽ  |
    |  | |  ゚| □| \.|
    |  | |  ゚|  |\__|つ
    |  | |  ゚|  |  |
_       ______________│
  \    /
    \/
        ∫ フー
   ∧,,∧ ∬       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ミ,,゚Д゚ノ,っ━~  < 1よ、昔こ〜ゆ〜事されたのか?
_と~,,,  ~,,,ノ_. ∀  \  まぁいい、昔の事は聞かねぇから削除依頼出して来い
    .ミ,,,/~),  .| ┷┳━ \ ________
 ̄ ̄ ̄ .し'J ̄ ̄|... ┃

11 :
絵のセンスがあって、発想力に長けた、腕の良いプラグラマが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。


12 :
プログラムの知識があって、発想力に長けた、腕の良いグラッフィッカーが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。

13 :
プログラムの知識があって、発想力に長けた、腕の良いグラッフィッカーが
プランナーをやると、そのプロジェクトが成功する
可能性が非常に高くなります。

14 :
霊が憑依したプランナーがいると、そのプロジェクト
が失敗する可能性は非常に高いです。

15 :
その霊が横井軍平だったりすると、そのプロジェクトが
成功するかどうかは知った話じゃないのであしからず。

16 :
横井軍平さんはゲームの神。
ゲームの神が降臨してるプランナーっているのか?

17 :
まず、プランナーというか社内の企画と呼ばれる部署に所属する人の
仕事って解釈で聞いてくれ。うちの場合の話ね。
例えば、サッカーゲームを作る場合、ゲームシステムを考えるのは
プログラマの仕事です。選手のパラメータ作成は企画の仕事です。
企画がゲームシステムを考える場合もあるけど、5人中1人ぐらいの
割合です。

18 :
>>17
実在選手を使う場合は、使用許可を取るのも企画の仕事だね。

19 :
新卒でプランナーを雇うし、プログラマーやグラフィッカーから
転向する場合もあります。中途のプランナーは1人もいません。
新卒の場合はほとんど雑用。5年以上雑用の人もいます。
5年間雑用している人がいる中でプログラマから転向した人が
いきなりメイン企画になってたりします。

20 :
>>18
そうですね。
レースなんかも実名前提の企画で発進する場合があります。
大手なら、企画がゲームシステムを考えてるような気がします。
(働いたことないので知らないけど)
中小、同人等、規模が小さくなっていくにつれてプランナーの
ゲーム内容に占める割合が減っていくと思います。

21 :
RPGを作る場合は、シナリオ、システムあたりの仕事が花形と
いえると思いますが、実際にはマップを延々と書いたり、
敵のパラメータ、レベルアップ、武器防具等、バランスを調整したりです。
マップは絵がある程度かけて、パラメータ系は数値に強くないと駄目かもしれません。
この辺は、グラフィック転向組み、プログラマ転向組みが向いてる気がします。
元プログラマで、ツールを自前で作ってデータ管理してくれる人とか
いると心強いです。(企画への最短距離かも)

22 :
>17
うちはあんまりプログラマが仕様切ることないです。仕様書あがってこないときは
仕方がないですが。っていうか17さんは某4ですか?

23 :
>>22
某4って何でしょうか?
仕様書が上がってこないというより、仕様書をかける人が
少ないって状況です。
複数ライン走るときは、仕様書がまったくこないラインも存在
することになります。
企画が必要なラインとプログラマがゲームシステム考えるライン
じゃないとを同時に進行が出来ない状況です。

24 :
>23
某開発部署の古い呼び方をしたつもりだけどわからないということは
違うようですね。

25 :
うちは遅刻する企画が多いのでまず遅刻しない人がいいなぁ。
ほとんどコアタイムに来ないやついるからなあ。
どうすればよい?

26 :
企画のやつが会社に来ないのでデザインとプログラマで話し合って仕様を
決めています。とりあえずきちんと責任を持って自分の担当の仕事をして
欲しいです。

27 :
仕様の矛盾を指摘すると逆ギレされます。
どうすればいいでしょう?

28 :
他部署への連絡不足でトラブルを起こしやがりました。
まともにメールさえかけないアホはどうしましょう?

29 :
AM4研?古い呼び方じゃないし、謎だ。気になる。

30 :
>29
AM4→AVなんだから古い言い方なんじゃないの。

31 :
>>29
第4開発部とかは、他にも色々あるので気にしなくても良いと
思いますよ。
>>25-28
全部同じ人かな?
遅刻等の風紀は上から直さなくちゃ駄目ですね。
どこの部署が強いとかは会社で決まってる場合が多いですね。
前にいた会社はプログラマの立場が凄く弱かったのですが、
今の会社はプログラマが一番強いです。
上から直すにしても、上が駄目な場合も多いですし、
地道に発言力を高めていくしかないと思います。

32 :
>31
やっぱAM4っぽいね。

33 :
>>32
24は私じゃないよ。

34 :
スレ「ゲームプログラマの年収って?」
が今そんな話題になっているよ。

35 :
ゲームプランナーはいなくてもいいのだろうか?

36 :
いなくても作れる

37 :
>36
確かに。というかプランナ取らない会社も多い。

38 :
というか、ちゃんと企画書が書けて
プログラマと対等に会話が出来て
戦略面からデザイナーにダメ出しが出来て
その上でプロジェクトの完成形が明確に把握出来る人がいないから
プランナーなんていらねーってなるんだわ、これが

39 :
で、ツール作れる、グラフィックの補助作業、雑用とかになると、
元プログラマや元グラフィッカであったほうが断然有利で・・・

40 :
プランナー = 雑用下請二等兵部隊

41 :
>>40
激藁同。

42 :
>>40 >>41
激しく既出

43 :
中にはちゃんとした優秀なプランナーだっていると思うよ。
1000人に1人くらいは。

44 :
>>43
マジで言ってんのか?
よっぽどまともなプロジェクトに入ったこと無いみたいだね。
10人に1人ぐらいはいると思うよ。

45 :
企画の仕事は作るジャンルで色々変わります。
スポーツ物ならデータ集め。
シェアが大きいジャンルなので結構な確率で経験する人がいると思う。
もともとそのスポーツが好きじゃないと辛いかも。
RPGとかだとマップ、イベント作成、データ打ちが主な仕事。
戦闘システムとかシナリオなんかはごく限られた人数しかやれない。
アクションだとマップとか。完成までとにかく同じ作業を繰り返すので
辛いと思う。
基本的に忍耐力ある人じゃないと駄目じゃないかな。
プログラム出身の企画とそうじゃない人がいる場合、
単純作業や雑用はどうしたってそうじゃない人の仕事になるしね。
プログラムが出来ると有利。プログラマ出身の企画と企画に生かす為
にプログラムを覚えた奴はやっぱり違う。ツールを自前で作れるなら
採用率もあがると思うよ。

46 :
ゲームに詳しい方が良い場合もある。
映画かぶれの人が多くてぜんぜんゲームやらない奴が増えてるから。
ただ自分の好きなゲームばかり遊んでるようでは駄目だし、
そのゲームの面白さとかを分析できるようにならないと駄目。
その上でゲーム以外の得意ジャンルがあると良いと思う。
ゲーム化しやすいスポーツ系は特に有利。
昔は、DQのようなとかFFのようなとか言ってるようじゃ駄目って
言われてたころもあるけど、認知されてるゲームは知ってて当然。
文章でだらだら説明するより、簡潔にできるなら手段を問う必要もなし。
まぁこんな会社もあるぐらいに思ってくれれば良いけどね。

47 :
漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
あるいは全然現実的じゃないのか(藁 わからんし
どこまでがカメラワークで、どこからが編集の技なのかとか
まぁ妄想以外能のないヤツにプランナーはつとまらんね

48 :
制作会社から依頼されて、いろいろやってるけど決まらないと
金貰えない事が多いヨ!

49 :
>>47
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
禿同。
麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない。
兵器に詳しくなきゃ戦争ゲー作れない。
飛行機運転できなきゃフライトゲー作れない。

50 :
>麻雀しらなきゃ麻雀ゲー作れない
ああ、発売から1年経ってもパッチを出しつづけているのがあったな…

51 :
TRPG知らんのにRPG作ると言ってる人なら、
非常によく見かけますが、何か?

52 :
TRPGを知らないのにRPGを作りましたが、何か?

53 :
TRPGとCRPGは別の物ですが、何か?

54 :
TRPGてなぁな、CRPG(?)に追いやられて仕方なくRPGの前にT付けたんだよ!
RPGつくりてーつぅならT&Tぐらいやっとけってんだヴォケ!!

55 :
>>54
AD&Dの方がいいんじゃない?

56 :
私が厨房の頃は、AD&D邦訳されてなくって、
ずっとD&Dやってましたが何か?(w

57 :
TORGだ!TORGをやれ!
あれをやらずにTRPG(CRPGを含む)のシステムを語るな。
マジレスっす。

58 :
RPGのプロジェクトに参加している人すべてが
TRPGを知ってる必要は無いと思うよ。
実際にはマップ書いたり、イベント作ったりとかだから。
戦闘システムに関しては現状のRPGを作るなら知らなくて良いと思う。
だからこそマンネリになっているのかも知れないけど。
スポーツに詳しい人はサブ企画の時にも威力を発揮するが、
それ以外のジャンルでは精通してなくても構わないと思う。
まぁそれだといつになってもメイン企画になれないかもしれんけどね。
VBやC++Builderあたりでツールを作れるというスキルが
最初から威力発揮すると思うよ。

59 :
その昔、スタークラフトが88で作ったトンネルズ&トロールズは、
安田均大先生監修の元、TRPGの面白さをいかんなく盛り込んだ
史上最高永久不滅の金字塔的パソコンRPGですが何か?

60 :
横レスだが、TRPGは遊んだ事があるほうがいいでしょ。
本来の基本形がそこにある、って感じ。爆発した発展形もだけど。
戦略SIMでも、ボードゲームを遊んだ事がない人が、
コンピュータのSIMだけ遊んで作りました、ってのはなんかわかる。
全体の設計が既存のゲームに近すぎて妙にしょぼい。
アバロンヒルっていってもわかるのか、という・・。
ま、もう、主流はリアルタイムタイプになっちゃったが。
でも、コンセプトはああいったとこから考えた方がいいだろうな。

61 :
ドイツ系のボードゲームはかなり参考になると思う。シミュ系だけじゃなくてね。

62 :
>>60
私も概ね賛成だけど、今どきTRPGってのをやってるのかって感じもする。
逆に富士見オタとか言われて敬遠されそうでもあるし。
ハードスペックが上がってそういう人間臭さも表現できそうな感じも
するけどね。

63 :
TRPG やボードゲームはルールに熟知しないと遊べないからな。
ルールのあいまいな点や細かい点(あとシナリオも)はプレイしながら作っていくし。
コンピュータゲームよりも創造的だと思う。

64 :
いやむしろルーンクエストをやれ

65 :
>>63
まさにその通り。RPGの企画なら、
TRPGの基本ルール程度の部分は、
自分一人で考えないと失格だわな。

66 :
>漏れは一時期大手のCM制作会社にいたことがあるけど
>どこの業界でも企画は知識の広さで勝負だと思うよ
>例えばCMの場合でも、カメラの事を全然しらなければ
>ふと思いついた構図がどうやったら撮れるのか、
カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
だと思うのですわ。
「知識」より「経験」

67 :
「知識」と「経験」です。
甘えるな。

68 :
>カメラうんぬんを使いこなして、CMの構図を描ける人は、
>その時点で「デザイナー」という肩書きを取得しているんじゃないの?普通。
>それを「幅広い知識の一部」と一言で収めてしまうにはあまりにも縮めすぎ
>だと思うのですわ。
俺ゲームのプログラマだけどCMも作っていたし、映画2本撮ったよ。
「縮めすぎ」とはぜんぜん思わないよ。

69 :
>68
同意。何をメインでやってるか、ちゅうことでしょうな。
>68さんはメインがプログラマなんだから何をどれだけやっても
肩書きはプログラマ。
カメラ云々は、「デザイナー」という肩書きを取得する「資格」だけは
持っているが別にデザインの仕事でメシを食ってるんじゃないんだから
まだその時点ではデザイナーじゃないですなあ。>66

70 :
RPGうんぬんで話が偏った部分以外は良スレなのであげ。
なにより土木作業員以外の人間もこの板に存在する証明になる

71 :
テスト

72 :


73 :
プランナーってExcelのVBAできて当たり前なのかな?
その前にVBA使えない気がするんだけどw
関数だけにしとくか。

74 :

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

75 :

  

76 :
あああ、すいません、ゲームの企画屋です。
プログラムは組めませんが、概念は教わってるんで
ある程度はプログラマさんとお話出来るんじゃないかと・・・。
なっ、なんですか、その怖い目は・・・。
絵もへたくそですが、必要な情報を伝えるだけのモノは描くように・・・。
ど、どうして睨むんですか。
一応、TRPGの知識もありますし、ルールを作ろうとした事もあります・・・。
シナリオも書きますし、データも作ります。
仕様書もちゃんと納期を守って(守ろうとして)います・・・。
え? ど、どこからそんな話を? 課長が? そんな・・・。
サウンドさん? ああ、予定より早いじゃないですか。
じゃあ、明日までにオーダーを出しますから、そんなもの出さないでください。
ああっ、し、進行ですね、進行はこっちの表を見てください〜。
そんなに怖い目で見ないでくださいよ〜。
ただ、コンピュータのネットワークRPGに開発している企画の人間すべてが
テーブルトークの経験しか無いのはどうかと思うんですが・・・。
ああ、もう! 判りましたよ、ボクが泥をかぶればいいんですね?
それで、皆さんの気がすむんですね?

77 :
べつにプランナーに憧れてるわけじゃないが、
「あー、企画を持ち込みたいな」と思うことはある。
たとえばキャラとか世界観はすごく好きなのに、肝心のゲームシステムが今一歩で味が出てないゲームとか、
ムービーとか演出とかすんごい手が込んでるのに、メインのバトルシステムが全然凝ってないとか
もったいないな〜と思うのはたくさんあるね。
もちろん、企画段階はすごく凝ったシステムだったとしても
その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
でも、そーゆーのってもったいないと思う。
既存アイデアや、くだらんアイデアだったら一蹴してもらっても構わないから、
とりあえず「こんなのどうでしょう〜」みたいな感じで自己アイデアを持ち込んでみたいね。

78 :
>>77
せっかくだ。作ってしまえ。
企画の持込は意味がない。
仲間を募集してつくれ。斬新な企画なら仲間があつまるだろうよ。

79 :
>>77
>その後の開発状況や進行具合、プログラマからのクレームや発売時期などで簡略化されちゃうこともあるだろうからね。
開発現場の状況からいうと、仕様を実現できる人間(プログラマやデザイナ)の
数が少ないとそういうことになるね。
(しかし、簡略化はいい方向だと思う。ユーザーにとっては複雑なシステムがなによりの敵になる)
実はゲームのシステムを作るってのは意外と大変。
組んでみないとわからない部分も多いし、抜けやつじつまのあわない部分が出てきてしまうときもある。
とりあえず、
・システムに抜け・バグがないこと。          (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・おもしろいこと。                     (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・シンプルであること。                  (プロトタイプ作ってみるのが一番)
・見た目にも面白いこと。                (センス)
・他社の権利に触れないこと。             (調べる)
・作りこむことができるシステムであること。     (FFでいう魔法やマテリアみたいなのとか、要は付けたしが楽かどうか。)
・開発の進み具合でボリュームを調節できること。 (ひとりで作ってるわけじゃないからね。同上。)
が簡単に想像できる条件かな。

80 :
版権モノやブランドに頼ったものでないなら、新規性も。

81 :
ゲームを作りたい?のであれば、まずシステムを思いっきり簡略化することだ。
例としてRPGの戦闘とか、経験値でレベルアップとか削る方法はいくらでもある。
自分が見せたい箇所のみに特化したゲームだったら少ない面子で作れるかも。


82 :
システムを簡略化したら分かりやすいが飽きも早い。
とっつきやすいが奥も深いシステムが一番いい。
ライトからヘビーまで受けがいいようなゲームシステムが作れたら最高だね。
テキトーにプレイしていてもそれなりに面白いが、やり詰めると「奥深いなぁ」って感じるようなの。
問題は、システムを複雑化するとプログラムのバグが増えること。
あと、いくつものパターンの検証のために、多くのデバグ期間が必要なこと・・・。
メーカー側は単に売れるゲームが作りたいだけだから、
年々グラフィックは進化するがシステムは簡略化されて浅い・・・。
それなりに面白いが一回やったらもういいや。。。って感じのやつばっかだね。

83 :
昔のゲームは何回も何回も繰り返して遊んだものだけどね。
今のゲームは一回やったらおなかいっぱい。
せいぜい隠し武器とるとかマルチエンディングのために複数回プレイするとか
そんな感じの強制プレイだね。

84 :
>>82
最近あんまり長時間遊ばなければならないゲームってのは受け入れられないから
やっぱりシステムはシンプルに越したこと無いし、そういうゲームが売れるということは
ユーザーもそういうゲームを望んでいるということでいいと思う。
時期や流行にあったシステムを考えられる能力というのも必要だ。

85 :
単純明快なシステムでも、快感を伴うようなゲームは面白いと思うけど、
単に飽きが早いだけの単純システムは糞くらえだね。
とにかくプレイヤー側に出来る限りの選択肢を与えてあげることが面白さにつながると思うよ。
「このゲームの主人公はこーゆーキャラで、世界観はこんな感じです。
 できるだけ大衆受けしそうな感じにしましたので、当社の価値観に習って遊んでください。」
こういうのはツマラン。
そして最近はこういうのばっか。

86 :
システムは大事よ。ゲームなんだから。
もちろんストーリーも大事だし設定も大事だしグラフィックも大事。
ストーリーやグラフィックだけなら、映画でもいいわけだし。
そこにシステムが加わって初めてゲームでしょ。
ゲームやってて楽しいって思えるようなシステム作らなきゃ。
単純なのもいいけど、そこらへんにありそうなのや、個性が出せないのはダメダメでしょ。

87 :
>>86
だからといって複雑にしてしまうという方向はおかしい。
少なくとも私はRPGにカードバトルやアクションやシミュレーション要素なんかを
加えたもので遊びたくない。

88 :
個人的に思うのだが、RPGにミニゲームとか入れてどーするの?と問いたい。
あれは流通に対しての要素であってユーザーに対してのものではないでしょ?
ミニゲームが入っていないと、そのソフトを買わないユーザーっているのか?
ダンジョンのパズルとかもう本当に辞めて戴きたい。
そこが売りじゃないでしょ。そういうところを強化するもんじゃないの。

89 :
>>88
激しく同意。
作ってて本当に嫌になる部分の1つ。
ミニゲーム1つのために別のシステムこさえて、
本編とのデータのやり取りやって、果てがあるのかないのかわからんバグチェックして
一体この手間になんの意味があるのか企画者に問いたい。

90 :
ついに『モー○ング娘。』のトイレ盗撮ビデオ見つけた♪
TV収録時と全く同じ衣装!ここでサンプル動画も見れたよ♪
http://www.nukix.net/index2.html

91 :
では意味ある企画の方向性とは?自分なりの方向性を提示してみる。例としてファンタジーRPG企画の場合。
現在のゲームは「移動」という要素がほとんど死んでいるといっていい。
むやみに歩きまわるだけ・・・意味がない。理由は「移動」&「戦闘」しか要素が無いからだ。これじゃ駄目だ。
俺なら「移動」という要素を「戦闘」と絡め、ゲーム性の向上を検討する。
ゲームのプレイ時間のほとんどを過ごす「移動」の原点を探ってみる。
主人公が「移動」することで発生する要素に下記の
・モンスターとの戦闘が発生する可能性がある「緊張感」。
・次のシナリオイベント発生地点への移動
・戦闘発生時の位置的な戦略(有利か不利か)
・敵との接触時の陣形
などが思いつく。主人公が「移動」することで、上記の要素が発生するわけだ。
これを一つずつ突き詰めて考える。緊張感を演出するためにであれば「周囲の環境音」や「物陰」の演出によっていくらでも緊張感のある
ステージが構築できる。もちろん、敵と接触した時の戦略も組み込めば、単なる移動ではなく「移動」=もう一つのゲーム性となるだろう。
つまり今オリジナルのゲームを創る機会を持っている奴には、是非とも上記のような発想を持って
取り組んでほしいのだ。世界観に関係ない詰まらんミニゲームなど組み込まずにな。

92 :
「自分の企画方法」が上記のやりかた。
思いついた企画を構成する「要素」を手に取って眺め、こねくりまわし、新しい表現を提案する。
そういう根本的な部分を見つめなおして作りあげるのがゲーム企画者の「仕事」だと思うが。
もちろん、それを組み込んだ完成系を想像し、自分で「面白い!やりたい!」と思うシステムに
なっていなければ駄目だけど。

93 :
>>87
この場合重要なのは複雑とは何かってことだと思う
確かにひとつのゲームにいくつものジャンルを盛り込んだ
何の統一感もないものを作ったとしてもそれが面白い
とはいえないと思うけど、その原因は複雑だからってことじゃないと思う
少なくともゼルダの伝説みたいに複雑だけど面白いゲームも
あるんだし。

94 :
>>91
おおう、面倒臭いゲームだなぁ。
ユーザーがRPGをプレイする時間の大部分を占める作業は何ってのが考慮されてねぇな。
RPGをプレイしたことがないわけではないでしょうに。
自分がRPGをプレイしていてどうよ?
とりあえずRPGのその部分に緊張感はいらないでしょう。
(自分がプレイしたときどうよ?
 セーブポイントが滅多にない移動するにも死が付きまとうRPGってどうよ?)
なんか思いつき一発のアイディア感があるね。

95 :
>>94
それに関しては、俺の意見とは合わないな。
大部分の時間って「移動」だろ?まぁ「戦闘」かもしれんけどな。
別に緊張感が不要というわけでもないと思うが?
「新しい街に行きました・・・敵が強くなっていました」→で終わっている今のRPGを強化する一つの方向性だよ。
ついでに、上記の案全部が「最高」と提案しているわけでもない。
俺が提案したのは、「発想法」だが?どうよ?
※セーブポイントが滅多にないと断言するのも変。(まぁ、指摘している理由は理解できるが)
※俺は十分楽しめる仕様に発展できると提案していたりする。それは人それぞれだろう?
※思いつきの一発アイデアだよん。

96 :
不要などとはいわれてないような…
まぁ、「移動」をメインテーマにしたRPGを作りたいんなら、それでもいいかもしれん

97 :
>>91
うーん。ドラクエの方が全然まとまってる。(てか、ホントよく出来てる)
「草原」と「森」「砂漠」ではエンカウント率、敵の強さが違う。
草原を迂回するか、森を突っ切るか?という駆け引きを体験しなかった?
判りやすいし、緊張感もある。

98 :
むしろ移動がないRPGやりたい

99 :
>>97
何本も同じドラクエをやりたいのであればその意見で善しなワケです。
ここはプランナーの話だよな?
>>98
そうそう。そういう発想が欲しいのですよ。俺としてはね。
そのような探求をしていかないとゲーム自体が発展しない。最終的にユーザーに見限られるということだ。


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